Процентное соотношение выяснено
no comments
no comments
Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка, владеющая вампиризмом, будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.
Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры. Релиз в Steam был в эту пятницу.
Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду» на DTF. Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Шутники, цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.
Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:
«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.
С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:
- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они очень хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.
- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проект. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.
Автор всех сюжетных рисунков Ольга Каширина. Талантливая барышня рисующая красавиц и города.
- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.
Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.
Учебный проект Unity Learning в котором нужно было попытаться сделать уровень из какой нибудь небольшой, но очень успешный проект. Это моя версия Helix Jump. Главной целью курса было довести игру до бесплатного релиза с чем я тогда справился.
- получилось научится делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.
С локациями сильно помогла Анна Шипулина. Мы могли бы их больше насытить деталями, но тогда пострадала бы производительность, что не желательно для любителей ретро игр.
- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков программистов.
- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.
- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.
- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.
Один из особых режимов игры называется "Психическая атака" все все враги все время движутся играть не просто. Но такие сражений можно избегать если вам трудно следить за динамикой.
- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.
- получится дополнительно набраться разнообразного опыта и закалится как геймдизайнер.
- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версий игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.
Удалось не все:
Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.
Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.
Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.
Одна из старейших способностей Героев добавленная в игру "Уважение". С ней помог Дмитрий Дерябин
Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.
Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.
В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.
Главы встречают нас подробностями. Арт Артем Пробатов под редакцией Кирилла Фатькина
Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз. Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.
Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.
Очень устал…
В общем если тут еще остались те, кто хотят поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.
Пример как в игру играет человек совсем не знакомый с игрой да еще и комментирует ее своим зрителям.
В конце он даже нашел баг, чем очень нам помог. Баг мы уже уже убрали.
Онлайн-курсов становится все больше, и нам интересно собрать статистику, чтобы лучше понимать запросы читателей Пикабу.
Пожалуйста, поделитесь своим мнением!
Любопытный физик обнаружил неожиданную связь между теорией о столкновении блоков и знаменитым квантовым алгоритмом поиска
Что общего у цифр числа π, сталкивающихся блоков и квантовых алгоритмов поиска? Больше, чем вы могли бы подумать. Эту связь обеспечивают две шутливых научных работы – одна от 2003 года, а вторая – от декабря 2019. Совместно они объединяют миры динамики, геометрии и квантовых вычислений, показывая, как даже самые абстрактные математические загадки могут удивительным образом обнаруживать связь с физикой.
Блокировка
Чтобы начать понимать эти связи, представьте себе два металлических блока, каждый из которых весит по 1 кг. Они находятся на поверхности без трения, справа от неподвижной стены. Ближайший к стене блок неподвижен, второй скользит к нему, приближаясь справа. Неизбежно должна произойти серия столкновений; предположим, что кинетическая энергия в столкновениях не пропадает. При таких идеальных условиях данный процесс будет проистекать примерно так как на видео.
Правый блок соударяется с левым, передавая ему весь импульс. Левый блок отскакивает от стены, возвращается к правому для ещё одного столкновения и ещё одной полной передачи импульса.
Однако если увеличить массу правого блока, ситуация станет более интересной. Если он весит 100 кг, с каждым столкновением он будет передавать только небольшую часть своего импульса меньшему блоку, и вместо количество столкновений возрастёт с 3 до 31.
При соотношении масс 10 000 к 1 ситуация разрешится уже после 314 столкновений.
Увеличивайте разницу, умножая массу на 100, и вы сможете наблюдать шокирующую тенденцию: количество столкновений всё ближе начнёт приближаться к числу π.
Григорий Галперин, математик из университета Восточного Иллинойса первым заметил это явление [в 1993 году]. В 2003 году он объяснил его, визуализируя движения блоков через движущуюся точку, чьи координаты по х обозначают местоположение одного блока, а по у – второго. Траектория движения точки по плоскости связана с полукругом, откуда и появляется π.
Примечательный результат, пусть эти идеальные условия и делают его вроде бы бесполезным. Однако если в математике отбросить неряшливость реального мира, можно найти чистую закономерность, раскрывающую неожиданные связи с другими областями науки.
В 2019 году я публиковал набор из трёх видео, объясняющих полученные Гальпериным результаты, и среди тех, кто их посмотрел, оказался Адам Браун, исследователь из Google и физик из Стэнфордского университета. Через несколько месяцев на конферении он отвёл меня в сторону, чтобы поделиться своим наблюдением. К своему восторгу он обнаружил, что математика, описывающая динамику этих блоков, с определённой точки зрения становится идентичной математике, описывающей один из наиболее известных квантовых алгоритмов.
Квантовый подход
Это приводит нас ко второй части головоломки: как работает квантовый поиск.
Допустим, у вас имеется длинный список имён без сортировки – допустим, миллион – и вам надо найти конкретное имя. Других вариантов, кроме как проверять одно имя за другим, пока вы не наткнётесь на нужное, у вас нет. В среднем это займёт у вас полмиллиона итераций. Иногда больше, иногда меньше, однако в любом случае это займёт у вас какое-то время.
Компьютер мог бы заняться этим поиском вместо вас, но проблема больших списков в том, что количество времени на их обработку будет расти пропорционально их размеру. По крайней мере, при работе классического компьютера. Но в 1996 году Лов Гровер, работавший в лабораториях Белла, описал, как квантовый компьютер может выполнить такой поиск гораздо быстрее, и не более, чем за 1000 шагов. В общем случае, квантовый компьютер справится со списком длиной N за π/4 √N шагов. Заметьте, что с ростом числа N количество шагов работы у квантового компьютера растёт медленнее, чем у классического.
Подобная эффективность поиска возможна потому, что квантовый компьютер обрабатывает все элементы списка одновременно. Однако он не просто делает то же самое, что делал бы классический компьютер, только одновременно.
Классический компьютер отвечает на вопрос: «Является ли 21-й элемент списка тем именем, что мне нужно?» И повторяет его для каждой позиции списка, от 0 до 999 999. Прямолинейно, но не очень эффективно.
А вот алгоритм Гровера работает со списком методом, который сначала кажется странным, но в итоге оказывается более полезным. Классический компьютер может просто считывать биты из памяти. Неопределённости, присутствующие в квантовых вычислениях, приводят к тому, что нельзя напрямую вытащить компоненты вектора, с которым вы работаете. Каждая позиция в списке обладает дополнительной вероятностной структурой. Вы не смотрите, какое имя стоит на данной позиции, вы измеряете весь список целиком, получая случайную позицию – индекс – в соответствии с вероятностями. Из-за лежащей в основе квантовой механики, вместо того, чтобы напрямую работать с вероятностными значениями, мы работаем с числами, квадрат которых соответствует вероятности получить индекс, соответствующий искомому имени
Как вообще может пригодиться прочтение случайного индекса? Искусство квантовых вычислений состоит в манипуляции со списком вероятностей, выстраивающей шансы в вашу пользу. В нашем примере это значит придумать способ (что и делает алгоритм Гровера) получить число, связанное с индексом разыскиваемого вами имени, близкое к единице, так, чтобы все остальные числа были близки к нулю. Тогда, прочитывая этот список и получая в ответ индекс, вы с большой вероятностью будете знать, что именно он соответствует тому имени, что вы ищете.
Инструменты квантовых вычислений состоят из операций, которые исследователь может применять к этому списку вероятностей. В математике такой список называется вектором. Часто удобно представлять себе вектор в виде точки в системе координат, или в виде стрелочки, нарисованной от начала координат к этой точке.
Двухкомпонентный вектор можно изобразить в виде стрелочки в двумерном пространстве. Вектор с 1 000 000 компонент живёт в ошеломляющем 1 000 000-мерном пространстве. Операции, проводимые квантовым компьютером, выглядят, как повороты и перевороты этой стрелки. Численно каждая операция обозначается матрицей.
Квантовые вычисления особенно быстры потому, что каждая операция производится с вектором вероятностей целиком, а не проходит его покомпонентно. Гровер обнаружил хитрый способ манипулировать заданным вектором при помощи пары перемежающихся операций, в результате чего получится вектор с нужными нам вероятностями. Важно, что общее количество требуемых операций оказывается гораздо меньше размера списка.
Если вам сложно представить, как это может работать – вы такой не один. Поэтому Адам Браун так радовался, обнаружив способ представлять себе эти абстрактные манипуляции с вектором в терминах более понятной головоломки.
Скрытые связи
Вышло так, что при просмотре моих видео о вычислении числа π при помощи сталкивающихся блоков у Брауна на уме как раз был алгоритм Гровера, поэтому он сразу заметил их связь. «Если целый день провести за размышлениями на тему квантового поиска, то всё начинает казаться квантовым поиском, — сказал Браун, — и так случайно совпало, что данный случай действительно оказался связанным с квантовым поиском».
И если работа Галперина о столкновениях блоков использовала пространство, кодировавшее местоположение каждого блока, то связь с квантовым поиском Гровера начинается с вектора, чьи компоненты х и у кодируют скорость каждого блока. Каждое столкновение блоков переводится в определённую операцию над этим вектором, меняющую его компоненты. К примеру, когда левый блок сталкивается со стеной, изменяя направление на противоположное, это значит, что компонент у нашего вектора умножается на -1, а компонент х остаётся неизменным. С геометрической точки зрения это выглядит как отражение вектора относительно оси х.
Точно так же при столкновении двух блоков изменение их скоростей похоже на ещё один переворот этого вектора, только смещённый относительно центра. При продолжении симуляции левый блок снова столкнётся со стеной, что приведёт к ещё одному развороту по оси х. Очередное столкновение блоков означает ещё один переворот. В итоге, при достаточном количестве столкновений, вектор будет заполнять знакомую кривую: окружность.
Браун заметил, что если правильно описать эту ситуацию, то две этих операции, меняющихся в одну и другую стороны, идентичны двум операциям, которые использовал Гровер в своём квантовом алгоритме поиска.
Чтобы понять, как это происходит, представьте себе большой правый блок в виде множества килограммовых, склеенных вместе. Затем вместо двумерного вектора, описывающего каждую скорость, мы получим N-мерный вектор, где N – общее количество мелких блоков, включая и изолированный блок слева. Каждый из мелких блоков соответствует имени в несортированном списке, а отдельный блок слева – целевому имени.
В своей работе Браун доказал, что тот способ, которым эти столкновения блоков меняют вектор, их описывающий, абсолютно идентичен тому способу, которым алгоритм Гровера меняет квантовый вектор, обозначающий несортированный список имён. Момент в системе сталкивающихся блоков, когда большой блок собирается развернуться, и почти вся энергия системы находится в мелком блоке, соответствует моменту в алгоритме Гровера, когда почти вся вероятность находится в имени, которое вам нужно найти.
То, что при подсчёте столкновений появляется число π, отражено в работе алгоритма Гровера: π/4 √N шагов. Квадратный корень в выражении также отражает, насколько далеко продвигается подсчёт цифр числа π (в степенях 10) после умножения массы большого блока на 10.
«Пока что это просто диковинка, — сказал Браун. – Но в физике мы научились тому, что чем больше способов размышлять о проблеме у нас есть, тем больше идей мы можем подсмотреть – так что, надеюсь, что этот факт когда-нибудь пригодится. У нас есть мало хороших альтернативных способов визуализации алгоритма Гровера.
Эти связи подчёркивают возможности универсального языка математики. Использование векторов для кодирования состояния физической системы работает как на крупных масштабах столкновений блоков, так и на микромасштабах квантовых состояний. Многие фундаментальные идеи в математике, на первый взгляд кажущиеся неприятно оторванными от реальности, оказываются мощными инструментами, поскольку если опустить физические подробности в одной из областей, можно обнаружить её скрытые связи с другой.
После семидесяти лет советской власти с ликвидацией неграмотности населения, сегодня Россия скатывается в дремучее мракобесие. А это гарантирует ей проигрыш в конкурентной борьбе со здравомыслящими странами где попы не освящают космодромы.
Еще несколько деятилетий назад Высшее руковоство страны наывало религию опиумом для народа.
Это известное выражение Карла Маркса "Религия - опиум для народа» изображает религию наркотическим дурманом, который мешает человеку воспринимать мир таким, какой он есть.
Сейчас всё выглядит более удручающим.
При всем том что Храмы стоят практически пустые и даже обнищание не заставляет людей искать утешения в Церкви.
Попы активно лезут в те сферы которые ранее воинственно отрицали- освящают спутники и ракеты. Кадят ладаном в образовательных учреждениях. Выступают экспертами в теле шоу.
Но не поднимают свой голос в защиту простого люда.
Только Всеволод Чаплин, выделялся свой принципиальной позицией и здравым смыслом из этого хора мракобесия. Господь забрал его недавно на Небеса, поближе к себе, как некогда своего Возлюбленного Сына.
Не попы, а простой народ, задыхаясь под гнетом кредитов, спасает больных детей отсылая по СМС свои последнии копейки.
Не попы, а простой народ на свои налоги строит школы, больницы, космодромы!
А ранее духовенство было одной из самых просвященных каст и пеклось о своих чадах. Именно на деньги Церкви, строились больницы и дома для сирот, музеи, школы.
В годы ВОВ, священослужители на свои деньги покупали для фронта самолеты и танки, где сейчас эти Служители любящие свой народ и разделяющие его беды?
На всем этом фоне еще как то выделяется здравомыслием телеканал РЕН ТВ, который показывает истинное положение человества, знакомит с достижениями науки и духовными школами другого порядка.
Даже маги, МАГИ!!! и экстрасенсы занимают позицию единения с народом в трудные годы перемен. Так например гильдия магов под руководством Эммы Рейман, официально создали в КПРФ свою фракцию "Магия Красного", помгают детским домам. отстаиваю интересы людей в Думе.
Почему они?! Где вы служители традиционных культов?! С кем вы?! Кому служите?!
Народ все это чувствует, понимает и самый большой рейтинг по просмотрам у РЕН ТВ, а не у Православного ТВ.
Народ понимает на кого можно положится в беде, на кого нет. И вот уже даже в языке в словах это находит свое отражение. Люди отказываются говорить СПАСИБО, предпочитая говорить БЛАГОДАРЮ. Что их заставляет делать миллионы перепостов статье- "Не говорите людям- спасибо"? Ответ прост= люди не видят духовности и человечности в современных служителях культа.
Вот недавняя ситуация, мальчики оставленные в аэропорту, отцом, который не имеет средств для их содержания. Он даже не искал поддержки в Церкви, не стала она для него утешением, не приютила голодных и бездомных.
Больше участие проявили сотрудники полиции и прочих служб. Служители культа не высказали даже своей позиции по этому вопиющему случаю. Вот он момент ИСТИНЫ!
С кем сейчас Христос, через кого он проявляет свое участие, чьими руками ограждает нас от бед? Он среди простых людей, их руками подающий милостыню голодным старушкам, Он среди простых полицейских- напоивших горячием чаем замерших детей, Он руками фельдшера Скорой Помощи- отдает свою куртку девушке пострадавшей в ДТП, Он среди нас но не тех- кто его Любовь разменял на серебрянники, на мамону!
ppnbbdwrcydwhffeuf
помогите найти длинну ключа