33

Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева

Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева Gamedev, Игры, Геймдизайн, Конференция, Лекция, Настольные игры, Длиннопост

Это пост про то, какие мероприятия по геймдеву мы будем проводить этой зимой со ссылкой на эти мероприятия. С одной стороны реклама, с другой - это бесплатные мероприятия с лекциями по геймдеву, поэтому решил тут опубликовать. Пригласить приходить участников сообщества. если нарушает правила, то удаляйте, если нет, то и хорошо.

Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева Gamedev, Игры, Геймдизайн, Конференция, Лекция, Настольные игры, Длиннопост

25 декабря, во вторник, пройдет лекция "Искусственный интеллект в игровой индустрии" от QA аналитика компании King Елены Базиной.


Тезисы:

- Как найти золотую середину в уровне сложности игры?

- Как Candy Crush использует искусственный интеллект?

- Как научить бота играть в Candy Crush?

- Плюсы и минусы AI бота?

- Чему бот может научить разработчиков?


Спикер


Елена Базина — выпускница Высшей школы экономики факультета медиакоммуникаций 2014 года. Сейчас она работает QA аналитиком в King в Стокгольме. Компания King – один из лидирующих мировых разработчиков социальных мобильных игр. На данный момент компания выпустила более 200 игр, в том числе самую большую игровую франшизу в мире – CandyCrush.


Начало 25 декабря 2018 года в 19:00. Место проведения: ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская). Вход на лекцию бесплатный, но необходима ОНЛАЙН-РЕГИСТРАЦИЯ!, чтобы мы добавили вас в списки на вход.

Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева Gamedev, Игры, Геймдизайн, Конференция, Лекция, Настольные игры, Длиннопост

20 января, в воскресенье, состоится мини-концеренция по игровой индустрии Gamedev.House.


С 12:00 и до самого вечера гости мероприятия смогут послушать доклады от представителей индустрии, задать вопросы лекторам, познакомиться с проектами инди-разработчиков, представленных на шоукейсе, а также провести целый день в компании единомышленников – завести знакомства и полезные связи.


Программа:


12:00 – 13:30 – Тони Уоткинс, генеральный директор Electronic Arts Russia, Роль личности в игровой индустрии

13:45 – 14:30 – Константин Сахнов, управляющий партнер компании Datcroft, Как стать геймдизайнером: руководство с нуля

Сергей Голубкин, владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft, Этапы разработки игры

15:30 — 16:00 – перерыв

16:00 – 17:00 – Вокршоп ARPU.GURU – как деконструировать игры.

17:15 – 18:00 – Сергей Зыков, Директор по маркетингу и развитию Федерации компьютерного спорта г. Москвы, Научите меня, сэмпай!» – или почему маркетологи всегда учатся.


Начало регистрации на мини-конференцию: 11:30

Начало мероприятия: 12:00

Место проведения: ул. Трифоновcкая, д.57, стр. 1 (ст. метро Рижская).

Пожалуйста, возьмите с собой документ, удостоверяющий личность. Не забудьте пройти ОНЛАЙН-РЕГИСТРАЦИЮ! Мероприятие абсолютно бесплатно, однако количество мест ограничено.

Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева Gamedev, Игры, Геймдизайн, Конференция, Лекция, Настольные игры, Длиннопост

Предзаказ настольной игры Game Dev Sim

И еще стартанул предзаказ на настольный симулятор геймдева. Эта настолка разрабатывалась как обучающая для образовательной программы «Менеджмент игровых проектов», а теперь вышла в релиз для широкой аудитории и стала доступна для предзаказа на сайте издательства. А в качестве новогоднего подарка вплоть до 31 января игру можно будет купить с 25% скидкой.


Особенности игры


- Симулятор работы игровой студии, созданный людьми, которые прошли все эти круги ада сами. и не один раз!

- Успех проекта зависит только от ваших решений. Проявите свой управленческий талант!

- 60 реальных кейсов из реальных геймдев студий. Полное погружение в процесс!

- Каждая партия будет уникальной — специалисты на рынке труда, состав и порядок ситуаций, ваш проект и его фичи… реиграбельность на высоте!

- Захватывающий игровой процесс — динамичное изменение ситуации, целиком зависящее от действий игроков. не оторваться!

- И конечно фирменный геймдев-юмор.


До встречи на наших мероприятиях!

Найдены возможные дубликаты

+1

бля, первая картинка, соу тру. новогодний ивент уже на носу, а баги еще не все найдены.

0

@istarwarrior, трансляции в онлайне будут?

раскрыть ветку 1
+1

В онлайне не будет, но видеозаписи лекций по итогам выложим. Вот на канал: https://www.youtube.com/channel/UC0qd5cNGVxbu5t43InMWXgA

-4

Зачем тут реклама???

раскрыть ветку 6
+3

Если тебе не интересны конференции и различные ивенты по геймдеву то тебе наверное не понять. Хотя судя по твоему профилю и твоим постам ты вообще к геймдеву не относишься никак.

раскрыть ветку 5
0

Дак реклама же!
@moderator ?

раскрыть ветку 4
Похожие посты
1393

9 месяцев назад я ушел с работы в геймдеве и решил делать свою собственную игру. Sink Again в Steam

Я художник , а еще в прошлом программист. С детства мечтающий делать игры. Реализовать свои абмбиции в мобильной игроиндустрии сложно. Потому я уволился и стал пилить свою игру. Такую в которую я сам бы хотел и которой еще не было.


На предыдущей работе в большой компании любили устраивать Геймджемы, когда за выходные нужно было командой до 4 человек сделать подобие игры на юнити. И в один из таких геймджемов я в команде одних лишь художников мы взяли все номинации разом.


После такого успеха я понял что свою игру можно сделать и самому, будь достаточно времени. Накопив запасов капусты на время разработки я уволился и начал работу. Днями и ночами, в будни и по выходным. И вот наконец я дошел до релиза в стиме.


Sink Again это веселая игра на пиратскую тематику в жанре пошаговой тактики, экшна на кораблях и немного рогалика и настолки.


Процедурно генерируищийся мир и подземелья дают большую реиграбельность. Оцените трейлер:

Бюджеты закончились, жить не на что, потому релиз получился слегка преждевременный и от части механик пришлось отказаться.

37

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11

В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.


Выступление пересказал: Николай Кубрак

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

При написании саундтреков используют два важных драматургических приёма: лейтмотив и музыкальную тему.


Лейтмотив — это музыкальный оборот, который несколько раз повторяется в произведении. Он короче и проще, чем музыкальная тема, которая обычно представляет собой развёрнутую и полноценно выраженную самостоятельную музыкальную «мысль».


Оба этих средства важны для сюжета — они создают акценты в саундтреке и вызывают у зрителей или игроков эмоциональную ассоциацию с персонажем, местом или событием. Принципиальное различие между лейтмотивом и темой в том, что первый постоянно развивается и повторяется по ходу сюжета.


Вот так звучит музыкальная тема: она привязана к конкретному сюжетному событию в определённой локации, поэтому композитор делает акцент на китайскую этническую музыку.

А в этой композиции можно услышать пример лейтмотива. Формально трек отражает атмосферу пиратского острова Либерталии (отсюда и его рабочее название — Libertalia Motif). Но вместе с тем композитор проводит параллели между духом пиратского государства и характерами главных героев, поэтому его фрагменты регулярно звучат в самых разных сюжетных моментах.

В играх, по мнению Роже, лейтмотив — намного более важный инструмент, ведь он проще, и запоминается намного лучше, чем музыкальная тема. Лейтмотив можно использовать в самых разных контекстах, изменяя звучание с помощью инструментов или саунд-дизайна, — но первоначальная ассоциация при этом сохранится.


Часто лейтмотивы основаны на персонажах, особенно если речь о кино или японских RPG. Это простой способ через звук показать раскрытие персонажа и его эмоциональную реакцию на различные эпизоды. В файтингах это особенно важно, потому главная задача композитора в переполненной персонажами игре — создать запоминающийся музыкальный портрет для каждого.

Mortal Kombat 11 намного более сложное произведение, — с сюжетной и кинематографической точки зрения, — чем все предыдущие части франшизы. Поэтому раскрытие конкретных персонажей за счёт разных художественных средств стало одной из главных задач авторов.


Даже хорошо знакомым со вселенной MK игрокам тяжело удержать в голове особенности характера каждого из десятков героев. Поэтому разработчики пошли по пути кино, сделав ставку на бессознательные ассоциации с персонажем, которые чаще всего вызывает именно музыка.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Роже создал для каждого героя уникальный лейтмотив, который повторялся в разных музыкальных темах и треках. Появлялись новые сюжетные обстоятельства, менялось настроение сцен, — но знакомая последовательность нот помогала игроку идентифицировать персонажа и держать в голове его мотивацию. Каждый персональный лейтмотив прозвучал в одной из начальных сцен, где появляются почти все герои игры.

Для ещё более прочной ассоциации композитор «привязал» к каждому персонажу отдельный инструмент. В лейтмотиве Сони акцент на акустической гитаре, в случае Джакса — это труба, а у Кэсси — электрогитара. Ровно такая же связь существует между персонажами и музыкальными стилями: Шао Кан — хард-рок, Джакс — героическая милитаристская музыка, Кроника — этническая музыка народов Северной Африки.

С помощью музыкальных средств можно указать и на трансформацию персонажа. Роже применяет простой приём: в первых двух актах, когда Китана борется с тяжёлыми драматическими переживаниями, её тема звучит в соль миноре, но в счастливом для персонажа третьем акте мы слышим тему в ля мажоре и ми мажоре.

Помимо этого Роже использовал гармонические приёмы, которые давно ассоциируются в культуре с базовыми чувствами и гарантированно вызывают у зрителей соответствующие эмоции. Например, для совместных сцен с Джонни Кейджем, Соней Блэйд и Кэсси Кейдж композитор написал «Семейную тему», референсом для которой послужил африканский спиричуэлс — духовная проникновенная музыка, в основе которой лежат идеи братства и освобождения.

Во многом благодаря этой первооснове драматичные сцены с персонажами работают так, как должны, и доступно отражают их взаимоотношения. Интересно, что в сценах с Джаксом и Джэки Бриггс тоже играет «Семейная тема», но изменённая за счёт персональных лейтмотивов.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Одна из важных особенностей Mortal Kombat 11— дуализм и столкновение разных версий героев из-за манипуляций Кроники со временем. Обе темы отражают ревенанты (воскрешённые тёмные духи персонажей) и две версии Рейдена: тёмная и светлая.


Для «Темы ревенантов» композитор модифицировал мелодию с помощью синтезатора, сделав знакомые лейтмотивы, связанные с Лю Кенгом, Китаной и Кун Лао, более агрессивными и мрачными. Из аналогичных экспериментов со звуком родился лейтмотив ревенантов, который звучал при каждом их появлении в сюжете.

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11 Xyz, Gamedev, Игры, Mortal Kombat, Gdc, Музыка, Звук, Лекция, Видео, Длиннопост

Лейтмотивы Тёмного Рейдена и Светлого Рейдена структурно схожи. Разница лишь в использовании интервалов. В первом случае Роже взял те, что обычно применяют для создания зловещей атмосферы, во втором — для героической.

Ключевые элементы саундтрека были использованы и в треке для финальных титров Mega Ran — Rise. Куплет рэп-композиции основан на теме Лю Кенга, а припев — на теме Китаны. Помимо этого в трек замиксовали и главную тему, придав ей более тяжёлое и современное звучание. В сочетании со словами музыка транслирует простую идею — благодаря действиям двух главных героев во вселенной MK началась новая эра.

Показать полностью 3 9
1373

SONNISS снова раздают 25гб+ звуковых эффектов

SONNISS снова раздают 25гб+ звуковых эффектов Раздача, Халява, Звук, Конференция, Gamedev, Разработка

Пятый год подряд, в честь конференции разработчиков видеоигр (GDC 2019), компания Sonniss раздает 25гб+ высококачественных звуковых эффектов, которые можно использовать в коммерческих целях.


Лицензионное соглашение

Ссылка на скачивание

Пост на Reddit. Там же можно найти ссылки скачивание с предыдущих подобных раздач.

31

Советы для начинающих разработчиков настольных игр

Советы для начинающих разработчиков настольных игр Настольные игры, Gamedev, Совет, Игры, Авторские настольные игры, Граникон, Самостоятельное издание, Длиннопост

Привет, Пикабу)


Я начинающий автор настольных игр и уже запилил об этом пару постов.


Наш проект замер в нерешительности, ожидая свой первый арт. Мы нашли классного парня, который рисует в интересном немного мультяшном стиле и пригласили его поучаствовать в создании игры за небольшой гонорар)


Поэтому, пока работа стоит, я напишу небольшой гайд для людей, которые хотят попробовать свои силы в создании настолок.


Важное уточнение. Во первых, я еще не издал ни одной игры, поэтому приготовьтесь получать советы от сапожника без сапог.

Во вторых, я тут буду писать довольно тривиальные вещи, которые есть почти во всех подобных гайдах и статьях. Так что ребятам “в теме” тут наверняка будет скучно.


Ну поехали)


Найди свой подход


Если грубо, есть два подхода к созданию игр. Можно идти либо от механики, либо от сеттинга. Тут все зависит от вашего склада ума и внутренней организации. Я считаю себя казуальным игроком и всегда выбираю игру, отталкиваясь от сеттинга. Мне можно сколько угодно рассказывать какая необычная и прекрасная механика у Пэчворка, я все равно не сяду в него играть, потому что меня не трогает игра в лоскутки. Это не плохо и не хорошо. Просто моя личная особенность. К разработке игр я подхожу так же. Сначала придумываю тему, затем пытаюсь ее отцифровать в игровую систему.

Многие издатели (тут не личный опыт, а большое количество прочитанных статей и интервью) открыто говорят, что прежде всего покупают механику, а выбор сеттинга оставляют за собой. Так что у этого подхода есть объективные минусы.


От идеи до прототипа - один шаг


Часто вам будут приходить так-себе, откровенно плохие или просто вторичные идеи. Это сложно понять в самом начале, поэтому я рекомендую вам как можно скорее создать прототип и протестировать свою идею.

Очень важно отбрасывать ложный перфекционизм на первичном этапе и просто сделать рабочую модель. В моей практике было очень много ситуаций, когда я убивал кучу сил и времени на поиски арта и верстку для заведомо провальной игры.

Советы для начинающих разработчиков настольных игр Настольные игры, Gamedev, Совет, Игры, Авторские настольные игры, Граникон, Самостоятельное издание, Длиннопост

Буквально пару дней назад мне пришла в голову идея довольно простой игры под названием “Тук-тук”. Это должна была быть игра про наемных убийц, которые приезжают в небольшой американский городок (ну знаете, городки из пин-ап плакатов 50-х) и ищут троих жертв, которые приехали в городок по программе защиты свидетелей. Они стучат в двери,общаются с местными жителями и ищут “новичков”, о которых никто ничего не знает.

Я более менее сформулировал геймплей игры и начал ваять прототип. Искать атмосферные фотографии 50-х годов, придумывать имена и т.д. И т.д.

В итоге, я провозился с этим так долго, что не успел распечатать прототип к приезду моего друга и соавтора в Москву (мы живем в разных городах). Тем не менее мы нашли выход и раскинули партию на обычных игральных картах с соответствующими оговорками. И после первой партии я убедился, что моя идея полная шляпа (что-то вроде мемори со всякими дополнительными свистелками).


Хорошие игры растут на костях плохих


Любая творческая неудача двигает вас вперед. Больше того, не все ваши идеи такие уж и плохие. Возможно сегодня у вас просто недостаточно опыта, чтобы решить задачи, которые вы перед собой поставили. Отложите ее в дальний ящик и дайте настояться.

Я очень долго пытался сделать игру про ограбление банков. Не в стиле друзей Оушена, а что-то пожестче, вроде “Города воров”. Получалось довольно скучно и я отложил эту идею до лучших времен. Где-то через полгода мне довелось поиграть в НРИ “Blades in the Dark”. Бросая горсть кубиков я подумал, что большое количество азарта и рандома это именно то, что нужно игре про парней, которые выносят банки. Я вооружился новой идеей и мы сделали новый прототип.

Советы для начинающих разработчиков настольных игр Настольные игры, Gamedev, Совет, Игры, Авторские настольные игры, Граникон, Самостоятельное издание, Длиннопост

P.S. Наши мнения по поводу получившейся игры разделились. Кириллу она нравится, я считаю, что она все еще очень неуклюжая и нуждается в основательной переработке.Тем не менее это хорошая иллюстрация.


Относись к критике с осторожностью


Русская творческая тусовка иногда бывает довольно токсична. Во всех сферах, начиная от живописи, заканчивая геймдевом. Вместо слов поддержки начинающий автор запросто отхватывает тазик с говном. В этом ничего страшного нет, это надо просто понять и принять.

Попробуйте представить аудиторию своей будущей игры и понять относится ли к ней человек, который вас критикует. Сколько еще человек разделяет его точку зрения? Какие из из изданных игр ему нравятся, а какие нет?

Посыл этого пункта не “Вставь затычки в уши и залезь в раковину”, а скорее “Не позволяй чужому мнению слишком уж влиять на тебя”. Если вы начнете перекраивать свои игры из-за каждого плохого отзыва, у вас никогда не получится ее закончить.


Организуй свою работу


Это самый выстраданный пункт в списке от парня, который любил хранить картинки для игры в “Новая папка 12”, а карточки верстать в таблицах Word (проклятые сползающие столбцы!).

Заведите себе google drive и делайте все ПнП в приложении google slides (местный поверпоинт). Это нереально удобно, особенно, если вы не любите быть привязаны к одному ПК или делаете игру в соавторстве.


Скажу честно, подсмотрел этот совет в одной лекции на ютуб и с тех пор только так и работаю.

Для поиска арта вы можете использовать те же гугл картинки, но я рекомендую Printrest. Умная система рекомендаций сильно экономит ваше время.


Давайте вернемся к прототипу и картинкам. Вообще, первый прототип в них особенно не нуждается и все, все, все рекомендуют не тратить на это время. Грустная реальность такова, что ваши тестеры часто не смогут воспринять тему и идею игры, если у них не будет арта перед глазами. Поэтому я стараюсь всегда делать минимально оформленный прототип.

Советы для начинающих разработчиков настольных игр Настольные игры, Gamedev, Совет, Игры, Авторские настольные игры, Граникон, Самостоятельное издание, Длиннопост

Изображения скандинавских богов, для первого прототипа игры, которую мы собираемся выпустить этой осенью. Никакой общей стилистики, никаких лишних трудозадтрат. Есть и ладно.


Поддерживайте связь с комьюнити


Несмотря на то,что разработка настолок не самое популярное хобби, в Москве, Питере и других крупных (и не очень) городах есть ячейки гильдии разработчиков ГРАНИ. Смело тащите к ним своего кадавра на испытания.

12 июня каждого года в Питере проходит Граникон. Что-то вроде небольшого слета авторов и издателей настольных игр. Это отличное место чтобы показать свою игру и возможно продать ее издателям. В Ютубе есть очень хорошие лекции, записанные на Граниконе. Поверьте, они рассказывают о разработке настольных игр гораздо подробнее и интереснее этого поста. Очень рекомендую к просмотру.

Советы для начинающих разработчиков настольных игр Настольные игры, Gamedev, Совет, Игры, Авторские настольные игры, Граникон, Самостоятельное издание, Длиннопост

Юрий Ямщиков и Герман Тихомиров рассказывают о балансе в настольных играх. Одни из лучших лекторов Граникона.


Не бойтесь общаться с издателем


По хорошему, эта тема заслуживает отдельного поста, но я попробую коротко поделиться своим опытом.

Во первых, издатели настолок в России это не вампиры из корпораций, а вполне себе приятные молодые ребята. Не нужно писать им официальные письма на серьезных щщах. Я всегда стараюсь писать бодро и с юмором, чтобы парень на офисном кресле улыбнулся, читая мое письмо.

Во вторых, не бойтесь в похвалить свою игру. Мой принцип такой. Пусть лучше редактор распечатает игру, сыграет и разочаруется, чем просто свернет письмо, не дочитав до конца.


Письма лучше всего (ну так говорят) отправлять во вторник часиков в 10-11. Говорят, что это самое оптимальное время для того, чтобы твою идею заметили. Пункт сомнительный, но я им довольно суеверно пользуюсь.


Большое спасибо за внимание)


P.S. У меня скопилось уже 50 подписчиков из сообщества “Настольные игры”, чему я несказанно рад. Для всех остальных я прикреплю ссылки на другие мои посты ниже. Вдруг вам станет интересно.

Вот пост, с которого все началось

https://pikabu.ru/story/kak_myi_delaem_svoyu_nastolnuyu_igru...

Вот пост о нашей первой игре про работу полицейского департамента “Прослушка”

https://pikabu.ru/story/kak_myi_delaem_svoyu_nastolnuyu_igru...

Кстати, вот ПнП и правила “Прослушки”

https://yadi.sk/d/p5OGNfap3UgaW6

Показать полностью 4
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: