8

Захватывающие концепт-арты Homeworld 3 (и новый геймплей, на который они намекают)

Blackbird Interactive обещает инновации своим "повествованием окружением" в Homeworld 3, а его концепт-арты намекают на то, какими эти инновации могут быть.

Захватывающие концепт-арты Homeworld 3 (и новый геймплей, на который они намекают) Длиннопост, Homeworld, Homeworld 3, Gamedev, Компьютерные игры, Перевод

Франшиза Homeworld, созданная компанией Relic Entertainment в 1999 году, всегда была уникальной частью стратегий в реальном времени - не только из-за трёхмерных космических баталий, но и из-за её невероятно красивой эстетики древней галактики. Именно руками концепт-художников созданы космические визуальные эффекты Homeworld, их красивые иллюстрации отсылали к классическим научно-фантастическим обложкам и подчёркивали необъятность космоса. По мере того, как Homeworld 3, только что успешно завершив сбор средств на Fig, переходит в фазу производства, игроки могут изучать концепт-арты, выпущенные Blackbird Interactive, чтобы поближе взглянуть на творческое видение разработчиков… и получить некоторые подсказки о новых фичах геймплея, которые собираются вводить.

Истребители танцуют в бою, как воробьиные стаи, их двигатели оставляют за собой эфирные световые следы. Боевые линии танкованных фрегатов обмениваются залпами ионных пушек с расстояния, галактическое ядро сияет на заднем плане. Эти игровые визуальные эффекты, созданные в Homeworld 1 и усовершенствованные в Homeworld: Cataclysm и Homeworld 2, добавили ощущение щемящей тоски и величия в стандартный цикл RTS "набрать ресурсов, настроить юнитов и отправлять их в атаку". Когда игрок выделял корабли и отправлял их в точку на карте, сам размер карты и крохотность флота на её фоне заставляли почуствовать прекрасную безграничность космических просторов.

В то же время в этих больших пространствах было мало препятствий или узких мест, которые игроки могли бы использовать для тактических манёвров. Выпущенные концепт-арты позволяют предполагать, что Blackbird Interactive ищет пути расширения тактических возможностей в Homeworld 3, добавляя крупные объекты в открытое пространство игры.

Как Homeworld 3 может расширить игровой процесс предыдущих игр серии?

Захватывающие концепт-арты Homeworld 3 (и новый геймплей, на который они намекают) Длиннопост, Homeworld, Homeworld 3, Gamedev, Компьютерные игры, Перевод

Homeworld 1 и 2 компенсировали проблему «пустого космоса», включив такие явления, как газовые облака, поля астероидов, фрагменты космических станций и плавающие минные поля, но действительно большие объекты, такие как планеты, луны или фрагменты сферы Дайсона были за пределами графических технологий 2000-х годов. Просматривая концепт-арты Homeworld 3, пользователи могут увидеть намёки на новые элементы на карте, которые будут иметь ощутимое влияние на классический игровой процесс Homeworld: древние, разрушенные мегаструктуры, в которые космические корабли могут входить, добывать ресурсы и прятаться. Боевые корабли сталкиваются над поверхностью солнца, и выбросы корональной массы могут повредить флот. Истребители и фрегаты просто плетутся на фоне поистине огромных космических кораблей, бегемотов, которые слишком велики, чтобы их можно было произвести, и слишком прочны, чтобы их можно было уничтожить обычным оружием.

Эти концепт-арты (если они будут реализованы в окончательной версии Homeworld 3) расширят тактические возможности игроков, позволив им уничтожать большие флоты, используя узкие места и заводя врага в естественные ловушки.

Захватывающие концепт-арты Homeworld 3 (и новый геймплей, на который они намекают) Длиннопост, Homeworld, Homeworld 3, Gamedev, Компьютерные игры, Перевод

Изображение космических кораблей, плавающих над закрытым облаками городом, также предлагает ещё одну новую механику, чрезвычайно амбициозную, но потрясающую: способность вторгаться на планеты, переходя из космического вакуума в атмосферу. Вполне возможно, что Homeworld: Deserts of Kharak (игра-приквел от этих же разработчиков про побег жителей Кушана из своего умирающего пустынного мира) был доказательством осуществимости концепции. Сделав эту более традиционную, привязанную к планете RTS, они создали программный код и наработали опыт, которые им понадобятся для объединения космической и наземной стратегии в реальном времени.

Между игровым концепт-артом механик и их реализацией в игре проходит большой промежуток времени (отличным примером будут концепт-арты при разработке Star Wars). Слишком часто амбициозные планы и инновационные игровые идеи отправляются в корзину, а разработчики выпускают доработанную игру с небольшим количеством новых идей вместо сломанной игры с множеством нововведений. И если Blackbird Interactive и Gearbox Software смогут создать игру с половиной функций, предлагаемых их концепт-артами, то предстоящий Homeworld 3 действительно будет соответствовать повествовательной теме франшизы "Исследование, искупление и исход" среди бесчисленного количества звёзд.

Источник

Найдены возможные дубликаты

0

Несмотря на то, что у них есть "Пустыни Харака", я все еще сильно сомневаюсь в возможности сделать качественный переход из RTS в космосе в RTS на земле.

Как это возможно? Зумирование, как в Supreme Commander, или переход из режима в режим, как, например, в "Космических рейнджерах"?

раскрыть ветку 3
+1
Поживем-увидим)
0

Да никак. Масштабы слишком разные, чтобы это нормально игралось, нормально выглядело и не разрушало общую картину мира.

раскрыть ветку 1
0
Я вспомнил драйв и напряжение при прохождении второй части. И времени не хватало даже на текущий микро, не то что на планеты переключаться. Либо (при реализации этой функции) мисии станут медленнее, либо... Либо что?..
Похожие посты
Похожие посты не найдены. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: