Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Не так давно по сети разошёлся ролик, в котором сравнивали неказистую Far Cry 2 и новомодную Far Cry 5 с точки зрения игровой физики. Старушка десятилетней давности там уделала новодел просто в щепки, что и вызвало такой резонанс и вирусность видоса. Впечатлившись, я тут же припомнил даунгрейд физики в GTA 5 относительно четверки и самый первый Crysis, что внушил ложную надежду на присутствие реалистичной физики и разрушаемости в каждом уважающем себя AAA-проекте последующих лет.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Все эти странные метаморфозы вектора развития физики в играх сподвигли меня самостоятельно разобраться в вопросе и поделиться вновь приобретёнными знаниями со всеми желающими.


Что и зачем?


Физика в играх призвана воспроизвести в игре физические законы и возникающие под их воздействием процессы, чтобы заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Вот так сходу приходиться отпугивать вас скучной терминологией, но без этого никак. По сути, без игровой физики, чаще всего, не будет и игры, и это я могу очень легко доказать.


Самая первая в мире компьютерная игра Spacewar!, которая вышла раньше, чем появились на свет ваши родители – в 1962 году, вполне себе обладала физикой. На подконтрольный игроку космический корабль действовала сила притяжения, а после прекращения ускорения он двигался по инерции.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Если вы читали мой материал про историю создания самой первой видеоигры, то вполне резонно возмутитесь, мол, Spacewar! выросла из научного проекта, который и должен был рассчитывать и визуализировать физику космических тел. Всё так, только в широком смысле игровая физика всё равно присутствовала практически везде. Так или иначе, это просто приблизительный расчёт такого поведения внутриигровых объектов, которое будет походить на то, что мы привыкли видеть в реальности.


Грубо говоря, когда Марио прыгает при движении вперёд, то прыжок этот будет выполнен по диагонали. А вот если нажать кнопку прыжка в статичном положении, то персонаж переместится ровно вверх по оси Z. Всё это и есть, пусть и безумно упрощённая но игровая физика. На этом, пожалуй, можно закончить с теорией и перейти непосредственно к основной теме.


Ты глянь! Прям как в жизни!


Копаться в глубинах явления конечно весело, но то, что все мы подразумеваем под словосочетанием "игровая физика" родилось не в 1962 году, а в 1998 с выходом Jurassic Park: Trespasser. Это был такой Crysis 90-х, который кувалдой пробил стену в светлое будущее новых технологий, но геймплейно оказался совсем невзрачным проектом. Каждым своим аспектом игра буквально кричала: "Долой условности!". Тут вам и полноценные физические модели объектов, и разрушаемость, даже способ стрельбы из огнестрела был максимально интерактивным. Но, как это часто и бывает, маниакальная страсть к реализму принесла в жертву увлекательность геймплея. Sad but true.


Где физика сисек?! Вот она – причина провала

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Инновационная Jurassic Park: Trespasser не изменила индустрию одним махом (так как была не сильно успешной коммерчески), но заставила разработчиков и издателей присмотреться к перспективам, которые открывает реалистичная физика. Постепенно плоды наработок Trespasser стали появляться то здесь, то там, благо железо уже поспевало, но место для ещё одной революции ещё осталось.


Да, я про Half Life 2. То, что Valve удалось реализовать в своём новом движке Source ещё на очень ранних презентациях игры, задолго до релиза в 2004 году, поражало воображение ребят, тащившихся от инерции рокетджампа в Quake 3. Но бомба взорвалась конечно же только с официальным выходом Half Life 2, физический движок которой на несколько порядков превосходил всё, что раньше мы могли видеть в играх. Собственно, доброй третью своего культового статуса вторая Халва обязанная именно физике. Ожидаемо, HL2 оказалось крайне успешной коммерчески, поэтому теперь в гонку за самой крутой игровой физикой включились все большие ребята игровой индустрии.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Будущее наступило!


Именно так мы с товарищами обычно реагировали на презентации новых физических технологий в начале нулевых. Началось победоносное шествие Havok и Ragdoll по планете, неизвестная никому ранее конторка Ageia (её потом выкупила nVidia) взорвала индустрию со своим PhysX , а физический движок Euphoria от Rockstar вполне себе вызывал эту самую эйфорию. Наступил золотой век игровой физики.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Круто ведь, правда? А теперь вспомните своё первое знакомство с GTA4 на ПК. Лично я помню только бесконечные тормоза и фризы, при том, что все прочие тайтлы замечательно работали на моей средненькой машинке. Появлялись даже целые игры, специально заточенные под прогрессивные возможности Ageia PhysX, которые презентовались в двух версиях: красотища, которую вы получите с PhysX и унылое говно без оной. Такая агрессивная линия маркетинга скорее раздражала игроков, которых заставляли докупать ещё одну железяку за кровные к своей, вроде как, полноценной системе.


GTA 4 и GTA 5. Я думаю, вы поймёте что где

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Со временем до разработчиков железяк дошло, что всю физику можно замечательно запихнуть в свою замечательную, самую лучшую видеокарту, сделав это коммерческой фичей своего продукта. Замечательными и самыми лучшими стали сначала nVidia, а потом подоспели и AMD. Тем временем девелоперы, которые обожглись на крайне прожорливой до человекочасов разработке и терафлопсов покупателя реалистичной физике, начали больше уделять внимания более видимому на трейлерах, тизерах и скриншотах игровому аспекту – графике. Так началась деградация физики в играх.


Физику поправьте!


Сейчас самая передовая игровая физика доступна даже самым ленивым индюкам, но вот не задача – в AAA осталась лишь жалкая тень её достижений середины нулевых. И вроде как мы хотим воскликнуть: "Физику поправьте!", но вспоминая о том, какие жертвы приходилось приносить на алтарь этой самой реалистичности, мы боготворим The Witcher 3, где физика слабее, чем в уже стареньком Skyrim, и часами гоняем в Forza Horizon 3, которая однозначно уступит в достоверности передачи инерции автомобиля древней FlatOut.


В каждом хорошем произведении герой должен меняться, поэтому я закончу тезисом, который будет противоречить всему, что я сказал в начале статьи.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Next Gen каждый год меняет своё лицо. Настоящая физика, фотореалистичная графика, виртуальная реальность, облачный гейминг – всё это уже приходило и уходило по несколько раз, но всегда оставались действительно хорошие игры, которые мы любили не за технологии, а за тот новый опыт, что они с собой несли. Так что не парьтесь сильно по всем этим реалистично разлетающимся бочкам – мы не за это любим игры.


Ещё про всякое техническое из моего блога:

У кого HDR лучше?

Что такое воксельная графика?

Игры будущего глазами NVIDIA

Лига Геймеров

44.1K постов88.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий

"Эволюция игровой физики"? Если рассматривать все показатели, то игры стали значительно менее реалистичными, сколько бы игровые журналисты и ньюфаги не пели им дифирамбы.


1. Эффект ебучего пластилина. Одной из первых игр, которая возвела ебучий "пластилин" в абсолют была Doom 3. С тех пор этот самый "пластилин" лишь потек на солнце и стал слегка заблюренным, но никуда, блядь, не делся;


2. Ебическая прожорливость при ничтожном функционале. Хотите узнать что такое разрушаемость и вариативность, играйте в старые игры, потому что в новых нет и десятой доли того что было нормой еще 10 лет назад. 15 лет назад казалось, что вот-вот и игры станут гиперреалистичными. Смешно, но на тот момент для этого были все основания, сейчас - нет;


3. Когда программисты хуячили анимацию вручную по наитию, получалось намного реалистичнее. Секрет в том, что "плавность движений", которой уже очень много лет всем ебут мозг, в реальности... Не встречается. Сука, дерните рукой и посмотрите насколько это будет "плавно". Нихуя это будет не плавно, а быстро и резко. Особенно херово выглядит лицевая анимация.


В пример можно привести металлический шар, катящийся с ебучей горки: он будет то замедляться, то ускоряться, подпрыгивать с разной скоростью, менять траекторию и так далее. В нынешних моделях нихуища не так: шар будет дергаться на ключевых точках, имея между ними стабильные скоростные показатели. Выглядит это... Пиздец. В современной анимации существует только одна скорость - средняя между событиями, тогда как в норме она должна меняться в зависимости от условий.


Список можно продолжать, но хрен с ним. Почему же новые игры такие "вах графоний", а старые "фу-фу-фу"? Разрешение и детализация. Не жмотятся завозить текстурок все большего разрешения, но паршивого качества. Опытные игроки давно заметили, что кроме разрешения и световых пиу-пиу эффектов нихера не меняется уже лет, мать его, 10. При этом требования к ПК растут непропорционально красивостям: улучшения на 10% требуют наращивания мощностей примерно на 50%.


Вот это вот ожидание что "вот-вот и будет ух какой реализм" длится еще года с 91, или когда там вышел "Парк Юрского Периода". Посмотрите на графоний в том фильме, а потом на современный, потом еще раз на графоний в том фильме, а потом на современный. Да, тот графоний пилили на мощностях современного электрочайника. Прошло, мать его, больше 27 лет.

раскрыть ветку (8)
3
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
1. Эффект ебучего пластилина. Одной из первых игр, которая возвела ебучий "пластилин" в абсолют была Doom 3. С тех пор этот самый "пластилин" лишь потек на солнце и стал слегка заблюренным, но никуда, блядь, не делся

Эм, сейчас в каждой игре шейдинг основан на пбр. Т.е все блестит (а блестит даже сухой кирпич в сухой летний день), рассеивает и поглощает свет. И металлы ведут себя как металлы из-за отражений френеля или их симуляции, в отличии от диэлектриков. Используют SSS на коже и тд. На глосси фейках в думе 3 все действительно было похоже на пластик или пластилин. Кому как больше нравится.


Список можно продолжать, но хрен с ним. Почему же новые игры такие "вах графоний", а старые "фу-фу-фу"? Разрешение и детализация. Не жмотятся завозить текстурок все большего разрешения, но паршивого качества. Опытные игроки давно заметили, что кроме разрешения и световых пиу-пиу эффектов нихера не меняется уже лет, мать его, 10. При этом требования к ПК растут непропорционально красивостям: улучшения на 10% требуют наращивания мощностей примерно на 50%.

Ну да, переход на пбр, что считается революцией чуть ли не на уровне 2д => 3д, так, ерунда) Просто ненадроченным глазом отличия все хуже и хуже видно :) У меня вот, как у работающего с cgi - надрочен. И в тех же играх юбиков можно увидеть очень много интересного и технологичного. Не рейтрейс из пререндера, конечно, но уже очень близко.


2. Ебическая прожорливость при ничтожном функционале. Хотите узнать что такое разрушаемость и вариативность, играйте в старые игры, потому что в новых нет и десятой доли того что было нормой еще 10 лет назад.

10 лет назад не было таких размеров и детализации окружения. Хотя статичность миров мне тоже не нравится, да.


3. Когда программисты хуячили анимацию вручную по наитию, получалось намного реалистичнее. Секрет в том, что "плавность движений", которой уже очень много лет всем ебут мозг, в реальности... Не встречается.

Ну, моушен кэп чистят и смузят. Особенно под 30 фпс. Я пробовал ручками делать анимацию - эт пиздец)


Вот это вот ожидание что "вот-вот и будет ух какой реализм" длится еще года с 91, или когда там вышел "Парк Юрского Периода".

Между ними просто пропасть) И в парке было много кукол и прочего реального стаффа. Этот самый революшон попер с руки пиксар сначала в cgi, а уже потом и до игр добрался во всех этих ремембер ми, мгс5 и ордене :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

На всё отвечать долго и нудно, пройдусь по главному.

Просто ненадроченным глазом отличия все хуже и хуже видно :) У меня вот, как у работающего с cgi - надрочен. И в тех же играх юбиков можно увидеть очень много интересного и технологичного.

Понимаешь ли в чем дело, процесс технодрочества был и есть, подводит конечный результат. Индустрия давно и упорно в болоте, из которого медленно выгребают по чайной ложке. Тут-то и проявляется разница между ньюфагами и олдфагами: первые радуются достижениям, вторые недоумевают нахуя вообще нужно было прыгать с разбегу в это ебучее болото.


Лично я считаю, что это нужно было для развития технологий двойного назначения и пошло геймдеву только во вред. Ни для чего иного тот же дроч на захват движений нахер не сдался.

Между ними просто пропасть) И в парке было много кукол и прочего реального стаффа. Этот самый революшон попер с руки пиксар сначала в cgi, а уже потом и до игр добрался во всех этих ремембер ми, мгс5 и ордене :)

Да фиг с ними, с куклами (хотя получилось очень даже не плохо, зрителю ведь почти все равно как достигнут результат), речь о графонии. То, что мы имеем сегодня в играх и фильмах, по прогнозам должно было стать мейнстримом году к 99 максимум, а вышло вот оно как. И это что-то не должно было блестеть как намакияженная блядь.

10 лет назад не было таких размеров и детализации окружения. Хотя статичность миров мне тоже не нравится, да.

Так и мощностей таких не было. К примеру, существенно деградировали игровые механики, местами просто дно. Обратное - случай исключительный.


Типичная отмазка: "Это все для расширения аудитории и бла-бла-бла". Херня. Отдельно взятая игра может отвечать на запросы пользователей, индустрия их всегда формирует.


С фильмами та же фигня: один фильм про геев щекочет жопки целевой аудитории, сотни фильмов про геев их создают. Не то чтобы я был против геев, но это как-то по-пидорски.

Т.е все блестит (а блестит даже сухой кирпич в сухой летний день)
Может, если бы не художка, я бы и посчитал это реалистичным, но нет. "Блеск" в реальности - почти всегда блеск изначально матовых покрытий разной степени зернистости. Поэтому блики по мути в старых 3D-играх местами смотрелись очень даже ничего и не вызывали отторжение своей неестественностью. В современных играх маслянисто блестит вообще всё и лучше камеру особо не приближать, а то можно заметить жуткие вещи. В динамике игрового процесса это бывает не так чтобы сильно заметно, но стоит присмотреться...


Вывод: в прошлом была вера в лучшее будущее игровой индустрии, будущее не оправдало надежд.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Вот это вот ожидание что "вот-вот и будет ух какой реализм" длится еще года с 91, или когда там вышел "Парк Юрского Периода". Посмотрите на графоний в том фильме, а потом на современный, потом еще раз на графоний в том фильме, а потом на современный. Да, тот графоний пилили на мощностях современного электрочайника. Прошло, мать его, больше 27 лет.

Для меня топовым по "графонию" фильмом до сих пор остается "Властелин колец". Не могу сказать насколько там много графики и реальных костюмов, но из-за правильных пропорций он до сих пор визуально не устарел.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Мне вот "Властелин колец" в плане графики как раз не понравился, косяк на косяке и желейная анимация. Всякая нереальная хрень типа Балрога смотрится отлично, а вот на Горлума без слез не взглянешь. К чести создателей фильма, многие косяки так обыграны, что при просмотре массовым зрителем остались незамеченными. Не графонием единым куется качественный продукт.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Нужно учитывать что это был 2001 год и на тот момент спецэффекты выглядели более чем прилично.

Автор поста оценил этот комментарий

1. Ты где нашёл пластилин в современных играх? Поделись, пожалуйста, ссылкой, а то я уже забыл, как он выглядит.

2. Частично соглашусь. Сейчас упор больше на графику, хотя она кардинально почти не меняется от игры к игре, потому что технологии пока практически одни и те же.

3. Оба подхода херовые. Не знаю, почему. Ключевая анимация выглядит крайне неестественно и сдаёт бюджет игры с потрохами. Но и мокап тоже не панацея, движения всё равно получаются не на 100% реалистичные. Причём это касается и игр, и фильмов. Графон может быть как в том же "Аватаре", но мимика и движения всё равно выдают графон.


Пример с металлическим шаром бредообразен, прости.

С темой про "Парк Юрского периода" согласен. Графона было мало, но лично для меня он пока является эталоном CGI даже на текущий момент. Даже вторая часть, которая вышла относительно скоро после первой, была уже хуже по графону. Его там было больше, но проработан он был хуже.

Автор поста оценил этот комментарий

Чел, мне очень нравится твой стиль выражения мыслей, но написал ты сейчас совершеннейшую дичь. Особенно про анимацию и металлический шар. Хз где ты видел стабильные скорости между ключевыми точками, но ускорение и замедление на ключевых точках движения – это азбука анимирования, которой следуют все.


Что касается графения, то он развивается опираясь на доступные технологии, которые не претерпевали радикальных изменений уже те самые 10-15 лет. С каждым годом игры хорошеют, хоть происходит это и не так быстро как в конце девяностых-начале нулевых. Нет никакой волшебной палочки, которая "делает заебись", а есть те самые текстурки, тени, освещение, шейдеры и оптимизированная под риалтайм многоступенчатая отрисовка кадра. Чтобы все эти "10%-е" улучшения выдавали 60 фпс на твоей старой пекарне, а не пререндерились месяцами на десяти тысячах электрочайниках, как это было в 91, программисты решают задачи, не сильно отличающиеся по уровню пиздецовой трудности от задач физиков-ядерщиков.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Основа движений в реальности - рывки. Так воспринимаются человеком движения большей части окружающих объектов, значительная их часть на самом деле движется рывками. Особенно это касается движений самих людей.


В своё время многие бурно критиковали анимацию за "дерганость" и надрачивали на "плавность движений". Это задало (точнее задали) вектор развития индустрии. Абсолютно уёбищный.


Если посмотреть сравнительные (с реальными объектами) демонстрационные ролики по 3D-анимации, то везде одна и та же херня: начало и конец движений по таймингу, конечно, совпадают (и то не всегда), но анимация неизменно "киселит". Слишком плавно, неестественно. Вода - кисель, персонажи - желе.


Синхронизированный по таймингу "кисель" серьезно ускоряют "во имя динамики игрового процесса" и получается уже не так стремно, но все равно заметно.


Нет, я серьезно, "буратины кваки" были ближе к реальности, чем "сососины". И именно из-за чрезмерной плавности лицевая анимация в играх до сих пор лютейшее говнище.


Это мировой заговор или аниматоры ебутся в глаза?

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку