Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Не так давно по сети разошёлся ролик, в котором сравнивали неказистую Far Cry 2 и новомодную Far Cry 5 с точки зрения игровой физики. Старушка десятилетней давности там уделала новодел просто в щепки, что и вызвало такой резонанс и вирусность видоса. Впечатлившись, я тут же припомнил даунгрейд физики в GTA 5 относительно четверки и самый первый Crysis, что внушил ложную надежду на присутствие реалистичной физики и разрушаемости в каждом уважающем себя AAA-проекте последующих лет.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Все эти странные метаморфозы вектора развития физики в играх сподвигли меня самостоятельно разобраться в вопросе и поделиться вновь приобретёнными знаниями со всеми желающими.


Что и зачем?


Физика в играх призвана воспроизвести в игре физические законы и возникающие под их воздействием процессы, чтобы заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Вот так сходу приходиться отпугивать вас скучной терминологией, но без этого никак. По сути, без игровой физики, чаще всего, не будет и игры, и это я могу очень легко доказать.


Самая первая в мире компьютерная игра Spacewar!, которая вышла раньше, чем появились на свет ваши родители – в 1962 году, вполне себе обладала физикой. На подконтрольный игроку космический корабль действовала сила притяжения, а после прекращения ускорения он двигался по инерции.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Если вы читали мой материал про историю создания самой первой видеоигры, то вполне резонно возмутитесь, мол, Spacewar! выросла из научного проекта, который и должен был рассчитывать и визуализировать физику космических тел. Всё так, только в широком смысле игровая физика всё равно присутствовала практически везде. Так или иначе, это просто приблизительный расчёт такого поведения внутриигровых объектов, которое будет походить на то, что мы привыкли видеть в реальности.


Грубо говоря, когда Марио прыгает при движении вперёд, то прыжок этот будет выполнен по диагонали. А вот если нажать кнопку прыжка в статичном положении, то персонаж переместится ровно вверх по оси Z. Всё это и есть, пусть и безумно упрощённая но игровая физика. На этом, пожалуй, можно закончить с теорией и перейти непосредственно к основной теме.


Ты глянь! Прям как в жизни!


Копаться в глубинах явления конечно весело, но то, что все мы подразумеваем под словосочетанием "игровая физика" родилось не в 1962 году, а в 1998 с выходом Jurassic Park: Trespasser. Это был такой Crysis 90-х, который кувалдой пробил стену в светлое будущее новых технологий, но геймплейно оказался совсем невзрачным проектом. Каждым своим аспектом игра буквально кричала: "Долой условности!". Тут вам и полноценные физические модели объектов, и разрушаемость, даже способ стрельбы из огнестрела был максимально интерактивным. Но, как это часто и бывает, маниакальная страсть к реализму принесла в жертву увлекательность геймплея. Sad but true.


Где физика сисек?! Вот она – причина провала

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Инновационная Jurassic Park: Trespasser не изменила индустрию одним махом (так как была не сильно успешной коммерчески), но заставила разработчиков и издателей присмотреться к перспективам, которые открывает реалистичная физика. Постепенно плоды наработок Trespasser стали появляться то здесь, то там, благо железо уже поспевало, но место для ещё одной революции ещё осталось.


Да, я про Half Life 2. То, что Valve удалось реализовать в своём новом движке Source ещё на очень ранних презентациях игры, задолго до релиза в 2004 году, поражало воображение ребят, тащившихся от инерции рокетджампа в Quake 3. Но бомба взорвалась конечно же только с официальным выходом Half Life 2, физический движок которой на несколько порядков превосходил всё, что раньше мы могли видеть в играх. Собственно, доброй третью своего культового статуса вторая Халва обязанная именно физике. Ожидаемо, HL2 оказалось крайне успешной коммерчески, поэтому теперь в гонку за самой крутой игровой физикой включились все большие ребята игровой индустрии.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Будущее наступило!


Именно так мы с товарищами обычно реагировали на презентации новых физических технологий в начале нулевых. Началось победоносное шествие Havok и Ragdoll по планете, неизвестная никому ранее конторка Ageia (её потом выкупила nVidia) взорвала индустрию со своим PhysX , а физический движок Euphoria от Rockstar вполне себе вызывал эту самую эйфорию. Наступил золотой век игровой физики.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Круто ведь, правда? А теперь вспомните своё первое знакомство с GTA4 на ПК. Лично я помню только бесконечные тормоза и фризы, при том, что все прочие тайтлы замечательно работали на моей средненькой машинке. Появлялись даже целые игры, специально заточенные под прогрессивные возможности Ageia PhysX, которые презентовались в двух версиях: красотища, которую вы получите с PhysX и унылое говно без оной. Такая агрессивная линия маркетинга скорее раздражала игроков, которых заставляли докупать ещё одну железяку за кровные к своей, вроде как, полноценной системе.


GTA 4 и GTA 5. Я думаю, вы поймёте что где

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Со временем до разработчиков железяк дошло, что всю физику можно замечательно запихнуть в свою замечательную, самую лучшую видеокарту, сделав это коммерческой фичей своего продукта. Замечательными и самыми лучшими стали сначала nVidia, а потом подоспели и AMD. Тем временем девелоперы, которые обожглись на крайне прожорливой до человекочасов разработке и терафлопсов покупателя реалистичной физике, начали больше уделять внимания более видимому на трейлерах, тизерах и скриншотах игровому аспекту – графике. Так началась деградация физики в играх.


Физику поправьте!


Сейчас самая передовая игровая физика доступна даже самым ленивым индюкам, но вот не задача – в AAA осталась лишь жалкая тень её достижений середины нулевых. И вроде как мы хотим воскликнуть: "Физику поправьте!", но вспоминая о том, какие жертвы приходилось приносить на алтарь этой самой реалистичности, мы боготворим The Witcher 3, где физика слабее, чем в уже стареньком Skyrim, и часами гоняем в Forza Horizon 3, которая однозначно уступит в достоверности передачи инерции автомобиля древней FlatOut.


В каждом хорошем произведении герой должен меняться, поэтому я закончу тезисом, который будет противоречить всему, что я сказал в начале статьи.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-life, GTA, Гифка, Длиннопост

Next Gen каждый год меняет своё лицо. Настоящая физика, фотореалистичная графика, виртуальная реальность, облачный гейминг – всё это уже приходило и уходило по несколько раз, но всегда оставались действительно хорошие игры, которые мы любили не за технологии, а за тот новый опыт, что они с собой несли. Так что не парьтесь сильно по всем этим реалистично разлетающимся бочкам – мы не за это любим игры.


Ещё про всякое техническое из моего блога:

У кого HDR лучше?

Что такое воксельная графика?

Игры будущего глазами NVIDIA

Лига Геймеров

43.6K постов88.6K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
6
Автор поста оценил этот комментарий

скажу уже набившую оскомину фразу: раньше делали с душой, а сейчас с графонием!

раскрыть ветку (30)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Просто ААА тайтлы создаются, что-бы заработать бабла, а душа - это большой риск, чаще всего игры с душой остаются достоянием сравнительно небольших фанатских сообществ, и да их тоже дофига, просто они не так раскручены.

3
Автор поста оценил этот комментарий

да даже графоний уже так не удивляет. После первого Крайзиса больше и не было таких скачков уровня графики.

раскрыть ветку (25)
Автор поста оценил этот комментарий

Так странно, все в итоге пишут: "но ведь щас графа лучше чем крайзисе, значит ты не прав", не совсем поняв суть сказанного

4
Автор поста оценил этот комментарий

Ты видать после первого Крайзиса больше ни во что и не играл, раз так говоришь))

раскрыть ветку (7)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Скачков. Типа крайзис сильно выделялся на фоне современников, а уже после его выхода не было игр, которые настолько же сильно превосходят в плане графики уже своих современников
раскрыть ветку (5)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Орден 1886. Юнити. Вы прост не в курсе куда смотреть.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

В Ордене не используются какие-то некст-ген технологии, которые не используются в других играх. Например, в Крайсисе были:

1) Классная разрушаемость;

2) Солнечные лучи, которые опередили время на десятилетия;

3) Подповерхностные отражения (SSS);

4) Физика листвы и воды и так далее.
Но это и неудивительно, ведь железо в PS4 откровенно слабое.

Другое дело, что в Ордене графика красива эстетически.

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Орден один из первых применил все новые технологии, причем сразу на высоченном уровне. Вот и все. А в юнити напихали такого, что потом порезали, да так, что до сих пор часть фич не вернули даже в своих играх. Отражения света там тройные с рассеиванием и преломлением и тд.

Автор поста оценил этот комментарий

Нет, несомненно графика становится всё лучше и лучше, и с орденом тоже знаком, но сказать, что было что-то как крайзис в 2007(или какой там год) прорывное...Сейчас насколько я знаю нет такого чтобы в один промежуток(например 1-2 года) вышло несколько AAA-игр и лишь одна из них нагибала остальных по графону, причем так, что подобного до этого просто не видели, скорее у некоторых из них может быть парочка отдельных технологий превосходящих другие , например насколько я знаю в kingdom come deliverance используется новейшая технология для световых лучей в помещении, заточенная под следующее поколение видеокарт(могу ошибаться), но я бы не сказал, что в ней графика превосходящая на порядки другие игры, скорее даже хуже чем во многих. Но вот эта технология да, превосходит. Надеюсь не слишком сумбурно объяснил

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Нет, несомненно графика становится всё лучше и лучше, и с орденом тоже знаком, но сказать, что было что-то как крайзис в 2007(или какой там год) прорывное...

Эм, вообще-то было. В cgi, а потом в играх произошла серьезная революция - переход с глосси фейков на PRB, перевернувший все. Просто уровень графики после крайзиса подобрался к такому уровню правдоподобия, что простой обыватель не видит какого то большого отличия :) Перейдут игры лет через 5 на полный рейтрейс и народ опять ничего, кроме тормозов не заметит. У тебя вот отличный пример с KCD на эту тему.


Или на топовую графику в кино посмотри. Вот на обывательский взгляд отличаются новые мстители от ордена или там батлфилда чем-то принципиально, кроме кол-ва геометрии и сложности спецэффектов?

2
Автор поста оценил этот комментарий

я имел в виду именно скачок графики. Естественно что графика в играх улучшалась, но уже не так резко.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

в nfs графика очень хорошо поднялась, с той же 2015 тонна видосов

https://www.youtube.com/watch?v=roTvv6QyRkM


ну и пара рандомных скринов

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (15)
4
Автор поста оценил этот комментарий

да днище этот нфс, от былого величия осталось только название

раскрыть ветку (13)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

ну молодец, обосрался, мы как бы про графику тут говорим

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

А нафига в гонках графика? Там как раз важнее физика, как машина едет, как реагирует на препятствия и разные типы дороги, а на блики на капоте как-то пофиг

раскрыть ветку (3)
5
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Действительно, зачем там графика ?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
Автор поста оценил этот комментарий

Серьёзная физика нужна только в гоночных симуляторах. Аркадные гоночки лучше сделать эффектными и красивыми, потому что в них идут именно за этим.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

нфс сейчас на том же уровне, что и в начале нулевых

раскрыть ветку (7)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Я, кстати, пробовал тут недавно первый андерграунд поиграть - он такой же скучный как 2015) Дальше по времени не стал откатываться, чтобы не портить впечатления из детства.


Играл во все нфс, кроме мобильных. Даже порше - две вообще разные игры, с пс1, и с пк)

раскрыть ветку (6)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

ну мне что первый андеграунд (не второй), что 2015 еще прикольно местами (физику починить и кайф будет), пейбек не тестил

зато совсем говенный был ривалс

раскрыть ветку (5)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ну вот да. Оно местами забавно, но в целом, с высоты прожитых лет - просто скучно в итоге. Ну катаешься, смотришь на ботов с кетчупом, машинки одинаковые, все как-то просто) Но мне и форзы кажутся до одури скучными. Сейчас если гонки дарят эмоции, то какой нибудь дерт ралли или прожект карс.


Пейбек как 2015, только пейбек. Те же щи в другом сеттинге.

раскрыть ветку (4)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

короче, они опять продали два андеграунда

а я сейчас в крю 2 балуюсь потихоньку - физика сносная, но можно лучше, кастомизация клевая, мир большой

ради форзы влом на десятку переезжать, а в хардкорные симы без G27 не то

раскрыть ветку (3)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Мне с падом норм. Северную петлю в 7 минут укладываю и доволен собой)

раскрыть ветку (2)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

я нордшляйф гонял только в шифте первом, а там сняли с трассы за "хитрожопость"

а гонять больше всего люблю на Спа

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

с гонками сложно сравнивать. Я чисто по шутерам.

ещё комментарии
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку