66

Элементарно... 3D модель квартиры по адресу Бейкер-стрит 221B

Наша рубрика знаменитых квартир получила продолжение в стенах знаменитой локации по адресу Пекарь-улица 221Б.

Элементарно... 3D модель квартиры по адресу Бейкер-стрит 221B Свежее, Юмор, 3D моделирование, Шерлок Холмс, Компьютерная графика, Интересное, Интерьер, Сериалы, Длиннопост
Элементарно... 3D модель квартиры по адресу Бейкер-стрит 221B Свежее, Юмор, 3D моделирование, Шерлок Холмс, Компьютерная графика, Интересное, Интерьер, Сериалы, Длиннопост
Элементарно... 3D модель квартиры по адресу Бейкер-стрит 221B Свежее, Юмор, 3D моделирование, Шерлок Холмс, Компьютерная графика, Интересное, Интерьер, Сериалы, Длиннопост

И по традиции мыльная фотокарточка с иного ракурса:

Элементарно... 3D модель квартиры по адресу Бейкер-стрит 221B Свежее, Юмор, 3D моделирование, Шерлок Холмс, Компьютерная графика, Интересное, Интерьер, Сериалы, Длиннопост

Наша группа VK - https://vk.com/lavrovtb

Найдены возможные дубликаты

+6

Учитывая, что за окнами узкий переулок с домами, то свет, падающий под таким малым углом к горизонту, просто невозможен.

+2

почему стоит тег "юмор"?

0

Смотрите советский фильм "Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона". Обстановку дома на Бейкер-стрит, 211-б воссоздали с большой исторической достоверностью - мебель, предметы декора точно соответствуют времени, описанному в романе .Интерьер дома в точности соответствовал описаниям Артура Конан-Дойля, вплоть до сервировки стола.

0

Это из какого фильма?

0
Не хватает кухни. Она была если не изменяет память на этом же этаже.
0

У Холмса был ЖК телек и лампы из Икеи?)

раскрыть ветку 3
+1

Не вижу там ЖК телика, над камином - зеркало). А вообще, это локация из сериала "Шерлок", ТС не уточнил.

раскрыть ветку 2
+1

За креслом на тумбочке

раскрыть ветку 1
0

вензеля королевы на стене нету)

0
А в чем это сделанно?
раскрыть ветку 2
+2

Blender

раскрыть ветку 1
0
Обьемный свет сделан стардантным инструментарием?
0
Мне одному окна напоминают свет из гроба?
раскрыть ветку 2
+6

Не знаю, не имел опыта наблюдать "свет из гроба"

раскрыть ветку 1
0

Он про форму занавесок)

Похожие посты
65

Тактический револьвер

Тактический револьвер Компьютерная графика, Fusion 360, 3D моделирование, Blender, Длиннопост

Потихоньку продолжаю моделировать во Fusion 360, но так же начинаю изучать блендер.

Наткнулся на интересную модельку револьвера и загорелся ее повторить.

Тактический револьвер Компьютерная графика, Fusion 360, 3D моделирование, Blender, Длиннопост

В целом модель достаточно легкая для повторения, сложность состоит только в рукояти. Порыскал различные референсы, набрел на несколько повторенных 3д моделей. Выбрал так сказать все лучшее и вперед.

Тактический револьвер Компьютерная графика, Fusion 360, 3D моделирование, Blender, Длиннопост

Все основные части легко получаются с помощью экструдирования и вращения, а дальше отрезаем все лишнее.

Тактический револьвер Компьютерная графика, Fusion 360, 3D моделирование, Blender, Длиннопост

Дошел черед и до ручки, пробовал и экструдировать и всяким обвешивать, нет не то. Решил попробовать T-spline моделирование, по сути это тоже полигональное моделирование. Путем проб и ошибок, добился приемлемого результата.

Преобразовал форму в солид объект и начал вырезать все лишнее. Добавил деталей и материал, в целом выглядит неплохо.

Тактический револьвер Компьютерная графика, Fusion 360, 3D моделирование, Blender, Длиннопост

Можно еще добавить некоторые детали, например я забыл про "стопор" барабана. Что то переделать. Надписи к сожалению во фьюжине геморно делать, можно было конечно сделать изображения(стикеры) и спроецировать их на поверхность. Но это надо еще их сделать.

Тактический револьвер Компьютерная графика, Fusion 360, 3D моделирование, Blender, Длиннопост

Рендерил во фьюжине, но появляются какие то косяки, искажения геометрии. Толи это мои косяки при моделировании, то ли из за освещения при рендеренге, в общем фик знает.


Моделирование это очень интересно и затягивает. Поэтому пока были скидки взял сабстен пейнтер, мармосет тулбаг и курс супер блендер. Надо изучать как нормально моделировать и текстурировать.

Все таки полигональное моделирование в одних моментах легче, а в других дает больше возможностей и свободы. А тут еще и скульптинг есть, что дает дополнительные возможности.

Ну и напоследок моё художество в блендере.

Тактический револьвер Компьютерная графика, Fusion 360, 3D моделирование, Blender, Длиннопост
Показать полностью 5
63

Ручки-рейлинги для шкафов своими руками

Когда пару лет назад я делал мебель для детской комнаты для моего проекта не хватало оригинальных ручек.  Я хотел использовать ручки рейлинги, которые выглядели бы единым блоком и на дверцах и на ящиках. Купить такие ручки я не смог и потому сделал их сам. По моим меркам это был большой проект: большой платяной шкаф из двух одинаковых секций с дверями и ящиками и шкаф для книг с декоративной "горкой" книжных полок. Из оставшихся материалов  я сделал шестигранные полки, о них можно посмотреть здесь:


Шестигранные книжные полки

Ручки исправно служат, опасался, что пластик будет скалываться, но нет, ни одного скола.

Тело ручек из МДФ, ручки облицованы слоистым пластиком такого же дизайна как и материал для шкафа. На боковых сторонах ручек выбраны пазы для пальцев. Пазы окрашены автоэмалью того же цвета, что и фасады шкафа и покрыты лаком. Фасады глянцевые. Всего я изготовил 14 ручек: две для дверей книжного шкафа, четыре для дверей платяного шкафа и восемь для ящиков платяного шкафа. На ящиках ручки стоят вертикально, парами, так я добился целостности блока ручек на каждой секции платяного шкафа.

Ручки-рейлинги для шкафов своими руками Своими руками, Мебель, Дизайн, Книги, Интересное, Интерьер, Дом, Видео, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Ручки-рейлинги для шкафов своими руками Своими руками, Мебель, Дизайн, Книги, Интересное, Интерьер, Дом, Видео, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Ручки-рейлинги для шкафов своими руками Своими руками, Мебель, Дизайн, Книги, Интересное, Интерьер, Дом, Видео, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Показать полностью 3
61

Создание 3D персонажа для игр

Привет, друзья!

Меня зовут Антон, и я 3d художник.

Некоторое время назад я сёрфил Artstation и заметил арт по старенькой игре Eartworm Jim.

Помните такой платформер? Обожаю его.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Понравившийся арт + капля ностальгии + пара свободных вечеров - всё, что нужно, чтобы засесть делать нового перса. А сейчас я расскажу о процессе подробнее.


Сразу покажу итоговую картинку, чтобы вы знали на что собираетесь потратить своё время :) но только кусочек! (не трогай, это на новый год)

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Итак, начнём, конечно же, с концептов.

Автор оригинального персонажа- Douglas TenNapel, дядька явно с выдумкой.
Автор найденного мной концепта - Alex Madrigal.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Для удобства - закидываем все необходимые картинки в PureRef. Особенно удобно, если в распоряжении всего-лишь один монитор - можно смотреть на рефы поверх всех окон.


Ну а после без лишних промедлений идём в ZBrush!
Накидываем болванку тела, пока не обращая внимания на детали.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Получается некрасиво, но тут и наступает тот этап, когда ломаются многие начинающие. На самом деле на данном этапе некрасиво получается у всех.


Этап блокинга это вообще не про красиво, а больше про поиск формы, чтобы выглядело похожим на что-то нужное, из чего мы сможем получить прекрасную бабочку.
Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Спасибо, Роршах!

Мнём всё это безобразие кисточками и экструдим из него заготовки под будущие части доспехов.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

После того, как все части есть, начинаем прорабатывать форму.
Я хотел сделать прям-таки металлические пластины, а из-за этого надо было заморочиться над фасками металла.
Для этого я каждую часть доспеха брал по-отдельности, зиремешил, при необходимости ретопал в Maya, а затем кризил крайние лупы, чтобы получить настоящие hardsurface грани у сглаженного меша. (чегобл?) Сглаживал мятую форму, если человечьим языком.)

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Вообще я очень люблю пайплайн отретопал-задивайдил. Очень хорошо подходит для стилизации.

Мордаху Джиму я решил сделать не совсем по концепту (надеюсь автор концепта не будет сильно расстроен этим фактом, если увидит - я ему написал, но он редко заходит на станцию), а совместил с оригинальным дизайном, чтобы было больше от дизайна "как в детстве". Плюс после добавления глаз перс обрёл немного другое настроение и харизму, что для меня оказалось самое оно.

После ретопа остается сохраниться в n-ый раз и задинамешить те элементы костюма, которым мы хотим добавить мелкую детализацию. (Но её не будет сильно много, потому что перс не детальный.)

Итак, что у нас тут?
Не иначе как готовая хайполя!

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Только спустя день или два заметил, что на этом рендере у пальцев рук нет одного сустава.


Антон, что будем делать? Выкладывать на станцию и радоваться? Нет, Морти, полумеры - для слабаков, мы идём ретопать.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Кстати, приятный бонус от нашего пайплайна - из-за того, что много элементов брони мы ретопали раньше, а также исправно сохранялись, мы можем почти все элементы откатить к первому уровню дивайда и вуаля! - большая часть персонажа у нас уже с почти готовой лоу-поли геометрией. Нужно будет посидеть в Maya и отретопать голову и основное тело, и, практически, всё готово.

Момент, который мне кажется важным упомянуть - некоторые детали костюма я решил запечь в текстуры, а некоторые, которые сильно влияют на силуэт, отбил отдельной геометрией. Как раз на этапе ретопологии эти моменты и решаются.

В итоге лоуполька есть.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Дальше стандартно делаем развертку всего этого добра. Ничем не примечательный филлерный этап.
Правила этого этапа - квадратные шеллы надо квадратить, чтобы не было "лесенок" на текстуре + золотое правило "каждая жёсткая граница - разрез, но не каждый разрез - жёсткая граница".
Сразу скажу про запекание. Пеку в Marmoset. После печки этого перса в очередной раз ещё сильнее его полюбил, потому что ожидал проблемы в области пальцев, но их не произошло.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Самое главное на этом этапе - сохранить сцену, чтобы потом еще 15 раз вернуться и переделать всё по-другому.

Ура, мы уже дошли до текстуринга! Мой любимый этап.

Берём всё нами полученное ранее в охапку и бросаем всё это в Substance Painter.
Сверху выдавливаем плагин SoMuchMaterials (боже мой, в каждом видео буду его хвалить, будто сам его продаю) который экономит нам некоторое время нашей жизни и помогает создать некоторый базовый раскрас.
Делаем текстурную магию путём добавления ao generator, baked light и всяких полосочек.
Я бы игрался текстурами и дальше, но вовремя себя одернул - моделька очень стилизованная, и даже итоговые потёртости на руках мне кажутся спорными, больно мелко всё это для общего стилизованного дизайна. Но воообщееее-то мне нравится, так что и пусть. Тем более на концепте это есть, что вы мне сделаете.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Помним про всякие градиенты-затемнения из учебников по созданию скинов для доты и всякое такое. И не забываем, в итоге, закидывать всё это дело в рендер, чтобы видеть как всё будет в итоге выглядеть, чтобы сразу скорректировать результат. (И порезать эти градиенты почти полностью, потому что при рендере и так темно там, где надо).

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Позу я сделал в ZBrush, не хотел тратить время ещё и на риг, т.к. моделька всё-равно планировалась быть статичной. Было бы здорово его санимировать, но может когда-нибудь!
Итак, настраиваем сцену. Всё стандартно - пол, источники света, небольшое количество тумана для того, чтобы атмосфера и свет были "плотнее".

Делаем несколько картинок, видео-крутилку и заливаем всё это добро на станцию. Вы восхитительны!

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео
Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Спасибо, что досмотрели пост до конца, возможно это было нелегко, вы молодцы!

Надеюсь, что смотреть это было также интересно, как мне писать об этом.)
Если у Вас возникли какие-либо вопросы, то оставляйте их в комментариях, я буду рад ответить, особенно если буду знать на них правильные ответы.
А ещё подписывайтесь на меня в ВК или на мой канал на ютюбе, там я делаю подобные вещи, и про Джима тоже в скором времени планирую сделать видео, только более наглядно и с какой-нибудь новой информацией. :) Ну и можете зайти на мою станцию (там есть пара дополнительных картинок и крутилка) поставить свой лайк - мне будет приятно.

Блок ссылок!
Arstation художника, который создал концепт: https://www.artstation.com/artwork/nVKwX
Мой канал на Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCpC4F_OHU7WKNe-oenyNOcQ
Мой Artstation: https://www.artstation.com/anton_nemo
Паблик ВК: https://vk.com/slashthemesh

Показать полностью 14 1
33

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.

2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.

3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.

4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Смешиваем

Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.


Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.


Карта нормалей

Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Внутри одна крутилка интенсивности


Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.


Затенения (Ambient Occlusion)

AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.


Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.


В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Карта кривизны (Curvature)

Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Гранж

Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Библиотека Substance Painter


Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.


Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.


Шероховатость (Roughness)

Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.


Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.


Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В моём графике Roughness сделан так


Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.


Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.


Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Цвет

Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.


Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды


Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

«Захват» градиента всегда дает разный результат


Финишные детали

Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.


Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.


Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.


Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.


Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот мои


На этом все!

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот так текстура выглядит после всех шагов


Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!


1 часть статьи.

Показать полностью 19
37

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1

Привет, это Антон Агеев, — я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.


Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer


Я подробно распишу процесс для новичков — попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.


В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!


Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.


Поехали!


Собираем референсы

Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот три картинки, которые понравились


Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.


Настраиваем программу

Интерфейс Substance Designer выглядит так:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Выглядит пугающе, но быстро привыкаешь


Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.

Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение

У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.


Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.


Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Инпут слева, аутпут справа


Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.


Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.


К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.


В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.


К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.


Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.


Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждом шаге разберём по кусочку схемы


Новый проект

Первым делом создаём и настраиваем новый проект.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).


Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.


Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.


Карта высот

Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).


Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.


Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.


Карта высот занимает 80% работы.


Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.


Анализ референсов

Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.


К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.


Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.


Фактура

Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.


Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.


Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я подписал все параметры, для того чтобы было удобнее ориентироваться на мой результат.


Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.


Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.


Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».


Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.


Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Тут я показываю результат с цветом для наглядности. До создания текстуры цвета мы ещё дойдём


Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.


Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры

Структура бетона неоднородна — в ней, помимо трещин, есть много мелких отверстий, разбросанных по всей поверхности, которые образуются из-за испарения воды изнутри материала.


Я создал поры из процедурной текстуры текстуры Dirt 1.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для того, чтобы сделать глубину пор разнообразнее, я продублировал Dirt 1 и настроил их по-разному с помощью параметра Position в нодах Histogram Scan.


Регулируя этот параметр я управляю яркостью, поэтому в двух вариантах получается разное количество отверстий:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого я применяю Slope Blur к обеим текстурам, чтобы упростить форму пор и сделать их похожими на отверстия в камне:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры в материале


Процедурные шумы и эффекты

Slope Blur управляется другой текстурой. В нашем примере чёрно-белая текстура управляет интенсивностью эффекта. Чем ярче пиксель, тем сильнее в этом месте действует Slope Blur.


Чаще всего другими эффектами управляют процедурные шумы — дальше я буду называть их драйверами.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

У Slope Blur для пор, драйвером является BnW Spots 2


Результат эффекта зависит от текстуры-драйвера, поэтому не бойтесь экспериментировать. Это быстрее приведёт к результату и научит работе с разными эффектами и текстурами.


Трещины

Это сложная деталь, которая состоит из нескольких нод и эффектов.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я начинаю с простых форм, создаю текстуру Cells 1. В её основе лежат прямые линии, которые образуют узор, похожий на трещины.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

С помощью эффекта Directional Warp я немного искажаю текстуру Cells 1, потому что на камне трещины не такие прямые.


Создаю драйвер для эффекта Directional Warp из текстуры Gaussian Noise. Она делает изгибы трещины мягкими и плавными. Результат настраиваю одновременно с помощью параметра Scale в драйвере и Intensity в ноде DW.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Продолжаю работу над формой трещин, создав ещё один Directional Warp.


На этот раз в качестве драйвера использую текстуру Crystal 1. Она состоит из градиентов, в основе которых линии ломаной формы. В результате эффект DW добавляет на плавные линии трещин изломы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я создаю ноду Blend, в которой смешиваю трещины с текстурой Gaussian Noise. Чтобы паттерн не читался явно, местами их лучше стереть.


Перед этим добавляю Gaussian Noise в ноду Levels, с помощью которой можно настроить радиус маски.


Последняя операция — уже знакомый Slope Blur. С помощью него я добавляю сколы и фактуру камня на грани трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для этого использую драйвер Clouds2.


Последнюю ноду — Histogram Scan, — создаю, чтобы контролировать интенсивность трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.


2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.


3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.


4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Читай продолжение во 2 части статьи.

Показать полностью 24
333

Дизайн-проект гостевой комнаты

Давненько ничего не выкладывал на пикабу, касательно моего рода деятельности. Как вы уже могли догадаться из названия, я дизайнер интерьеров.
Все последние события (covid 19, самоизоляция и их производные) пока не сильно отразились на нас, т.к. я и так уже больше года работаю на дому и всё это время в какой-то степени соблюдаю режим самоизоляции.
Поэтому, решил поделиться результатами недавней работы, а именно дизайном и визуализацией гостевой комнаты в одном из новых ЖК города Казани.

Что имеем: заказчик молодой человек, приблизительно 25 лет, хочет видеть в своей новой квартире микс из современных стилей, в частности минимализм и лофт.
Т.к. бюджет заказчика довольно ограничен (по своему опыту могу сказать, что обратное бывает редко), начинаем работать с тем что имеем. Девиз проекта: функционально, красиво, бюджетно.

Визуализации гостевой комнаты с лоджией:

Дизайн-проект гостевой комнаты Дизайн интерьера, 3DS max, 3D моделирование, Интерьер, Ремонт квартир, Рендер, Длиннопост
Дизайн-проект гостевой комнаты Дизайн интерьера, 3DS max, 3D моделирование, Интерьер, Ремонт квартир, Рендер, Длиннопост
Дизайн-проект гостевой комнаты Дизайн интерьера, 3DS max, 3D моделирование, Интерьер, Ремонт квартир, Рендер, Длиннопост
Дизайн-проект гостевой комнаты Дизайн интерьера, 3DS max, 3D моделирование, Интерьер, Ремонт квартир, Рендер, Длиннопост
Дизайн-проект гостевой комнаты Дизайн интерьера, 3DS max, 3D моделирование, Интерьер, Ремонт квартир, Рендер, Длиннопост
Дизайн-проект гостевой комнаты Дизайн интерьера, 3DS max, 3D моделирование, Интерьер, Ремонт квартир, Рендер, Длиннопост

Данный проект ещё находится в работе, поэтому в следующих постах представлю вам его гостиную, кухню и спальню.

Спасибо за внимание :)

Софт: 3ds Max, Corona Renderer, Adobe Photoshop CC.

Показать полностью 5
649

Бугагашенька. 3D модель квартиры Шелдона Ли Купера

Мы с моим компаньоном занимаемся моделированием уже как месяц, как результат публикую такую ламповую комнату.

Бугагашенька. 3D модель квартиры Шелдона Ли Купера 3D графика, 3D моделирование, Теория большого взрыва, Бугагашенька, Интересное, Интерьер, Сериалы, Игры, Длиннопост
Бугагашенька. 3D модель квартиры Шелдона Ли Купера 3D графика, 3D моделирование, Теория большого взрыва, Бугагашенька, Интересное, Интерьер, Сериалы, Игры, Длиннопост

Примечательно то, что полигонаж данной модельки чуть больше чем в стандартных изометрических моделях. Благодаря этому мы можем выбирать кинематографический ракурс и картинка все равно будет выглядеть сочно.

Бугагашенька. 3D модель квартиры Шелдона Ли Купера 3D графика, 3D моделирование, Теория большого взрыва, Бугагашенька, Интересное, Интерьер, Сериалы, Игры, Длиннопост
Показать полностью 1
1746

Атмосферные душевные фотографии

Разрешение позволяет разглядеть нюансы

Ну а теперь самое главное и важное! Дело в том, что это не фотография, а компьютерная 3D-графика


https://3ddd.ru/users/niga2323

Атмосферные душевные фотографии Графика, Компьютерная графика, Длиннопост, Интересное
Атмосферные душевные фотографии Графика, Компьютерная графика, Длиннопост, Интересное
Атмосферные душевные фотографии Графика, Компьютерная графика, Длиннопост, Интересное
Атмосферные душевные фотографии Графика, Компьютерная графика, Длиннопост, Интересное
Атмосферные душевные фотографии Графика, Компьютерная графика, Длиннопост, Интересное
Атмосферные душевные фотографии Графика, Компьютерная графика, Длиннопост, Интересное
Атмосферные душевные фотографии Графика, Компьютерная графика, Длиннопост, Интересное
Показать полностью 6
1598

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе

14 октября 1892 года Артур Конан Дойль опубликовал книгу «Приключения Шерлока Холмса» т.е это целых 46386 дней назад, милый друг. И началось…

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

1. Охотничье кепи, без которого трудно представить себе Шерлока Холмса, ни словом не упоминается ни в одной книге Конан Дойля. Это самодеятельность иллюстратора первых изданий Сиднея Пэджета.


2. Ни в одном романе Конан Дойля Холмс не говорит фразу «Элементарно, Ватсон». Она появилась в первой звуковой экранизации.


3. Продюсеры сериала «Доктор Хаус» много раз говорили, что построили образ главного героя на чертах характера понятно какого сыщика.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

4. Приключения Холмса по сей день являются самым экранизируемым литературным произведением в истории человечества. На октябрь 2019 года существует 223 официальные экранизации. Холмса в них играли 79 разных актеров.

Специалисты, правда, считают, что этих фильмов давно уже больше трех сотен. В разное время Холмса играли Кристофер Ли, Роджер Мур, Майкл Кейн и Питер Кашинг, прославившийся в немых хоррорах и вполне звуковых «Звездных войнах». В одной из радиопостановок Холмса изображал Орсон Уэллс.


5. Создатель графического образа Холмса — художник Сидней Пэджет.


6. Точный адрес сыщика — Лондон, Бейкер-стрит, дом 221б. Во времена Конан Дойля дома с таким адресом на улице не было, она заканчивалась на номере 100. Дом 221б построили позже, и сейчас там находится Музей Холмса.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

Лондон, Бейкер-стрит, 221б, Музей Шерлока Холмса



7. В трех рассказах Конан Дойля упоминается Майкрофт Холмс, старший брат сыщика, работающий в британском МИДе. Другой родни у героя нет.


8. В 2002 году Шерлока Холмса приняли в почетные члены Королевского общества химиков. Никакой другой вымышленный персонаж такой чести никогда удостоен не был.


9. Всего Конан Дойль написал 4 повести и 56 рассказов о Холмсе.


10. В июне 2009 года в издательстве Cornerstone Books вышел последний на данный момент сборник рассказов о приключениях Холмса — «Шерлок Холмс, частный детектив». Одного из авторов зовут И.В. Ватсон.


11. В комиксе Алана Мура «Лига экстраординарных джентльменов» главный злодей — профессор Мориарти, но протагонистом вместо Холмса работает Алан Квотермейн.


12. В рассказе Бориса Акунина «Узница башни» (сборник «Нефритовые четки») Эраст Фандорин и Шерлок Холмс совместно расследуют преступление.


13. Холмс снимал дом на Бейкер-стрит, хотя Ватсон в одном рассказе говорил, что «на деньги, выплаченные за аренду, его давно можно было купить». Ничего не напоминает?


14. Во всех произведениях Конан Дойля Холмс и Ватсон используют огнестрельное оружие только семь раз.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

15. Холмс не знал, что Земля вращается вокруг Солнца, уверяя, что это нерелевантная для его работы информация.


16. После выхода произведений Конан Дойля дедуктивный метод стал использоваться криминальной полицией по всему миру.


17. Устав от героя, Конан Дойль убил его в «Последнем деле Холмса» (1883), чтобы освободить себе время для написания исторических романов.


18. После восьми лет непрекращающейся истерики читающей публики по всему миру Холмса пришлось вернуть в «Собаке Баскервилей» (1901).


19. Самый многочисленный официальный фан-клуб Sherlock Holmes Society открылся в 1934 году и с перерывами функционирует по сей день.


20. Чаще всех Холмса играл британский актер Айли Норвуд: на его счету 47 фильмов. Все они, правда, немые и были сняты в 20-е годы прошлого века.


21. В 2006 году Василий Ливанов получил орден Британской империи за создание экранного образа Шерлока Холмса.


22. Мультипликационный Холмс в российском рекламном ролике Red Bull озвучен Ливановым.

23. Своим любимым текстом про суперсыщика Конан Дойль неизменно называл «Пеструю ленту».


24. Корней Чуковский, редактировавший большинство канонических русских переводов произведений о Холмсе, отзывался о них как о «полубездарной пустяковине».


25. Прототипом доктора Ватсона был реальный доктор Ватсон, живший на Бейкер-стрит. У него Конан Дойль лечил зубы.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

26. Если судить по каноническим текстам, Ватсон трижды был женат, но так и остался бездетным. Для викторианский Англии, где в семьях было по 6–8 детей, это нонсенс. Серьезные литературоведы считают, что доктор страдал бесплодием.


27. Впрочем, дети Ватсона могли умереть при рождении: до начала XX века акушерства как такового в Англии не существовало.


28. У Холмса было не менее полудюжины домашних халатов. Известны цвета трех из них: светло-серый, темно-серый и фиолетовый.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

29. Плащ с пелериной, который Холмс носит в большинстве экранизаций, на самом деле предназначался для загородных прогулок. Это как в наши дни ходить на деловые встречи в лыжном комбинезоне.


30. В момент наивысшей популярности книг о Холмсе в Лондоне случился бум частных детективных бюро: новые открывались каждую неделю.


31. В начале XX века криминальная полиция Египта ввела произведения Конан Дойля в обязательную программу экзамена для следователей.


32. Бернард Шоу называл Холмса «наркоманом, не имеющим ни одной положительной черты характера».


33. «Шерлок Холмс» Гая Ричи был первым появлением сыщика на американских киноэкранах за 21 год.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

34. Интерьер дома на Бейкер-стрит в фильме Ричи позаимствован из «Гарри Поттера». Точнее, из жилища Сириуса Блэка.


35. Есть версия, что продолжить цикл о Холмсе Конан Дойля убедил лично король Англии.


36. Днем рождения Шерлока Холмса считается 6 января 1854 года, хотя напрямую об этом не говорится ни в одной книге.


37. Холмс — холостяк и самопровозглашенный женоненавистник. Что-то похожее на флирт у него было только со злодейкой Ирен Адлер в рассказе «Скандал в Богемии».

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

38. В разное время повести и рассказы о Холмсе писали сын Конан Дойля Адриан, Нил Гейман, Марк Твен, Стивен Кинг и президент США Франклин Рузвельт.


39. Первый детектив, основанный на дедуктивном методе расследования, написал Эдгар По — рассказ «Убийство на улице Морг».


40. В апреле 2007 года в Москве на Смоленской набережной открылся памятник Холмсу и Ватсону. Он до сих пор там стоит, мы проверяли.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

41. В неканонических романах Холмс противостоял Джеку Потрошителю, французскому супервору Арсену Люпену, графу Дракуле и Ктулху.


42. Конан Дойль сознательно умалчивал о юности Холмса, поэтому спродюсированный Спилбергом фильм «Молодой Шерлок Холмс» (1985) в определенных кругах считается еретическим.


43. «Молодой Шерлок Холмс» (1985) был первым фильмом с персонажем, полностью созданным компьютером, — ожившими рыцарскими доспехами.


44. Джон Клиз написал сценарий и снялся в главной роли в дикой пародии «Дело о конце цивилизации в ее привычном виде» (1967). Там внук Холмса охотится за потомком Мориарти.


45. В 1964 году книги о Холмсе занимали вторую позицию в списке всемирных бестселлеров. На первом, как обычно, была Библия.


46. Во всех канонических повестях и рассказах повествование ведется от лица Ватсона. Только в двух — от лица Холмса. Еще два рассказа написаны от третьего лица.


47. Конан Дойль горячо верил в призраков, столоверчение и прочие битвы экстрасенсов.


48. Холмс был запечатлен на почтовых марках Никарагуа, Сан-Марино, Великобритании, Канады и ЮАР.


49. В 1953 году в Лондоне не без успеха прошел балет о Шерлоке Холмсе под названием «Великий детектив».

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

50. В 1983 году в лондонском Cambridge Theatre состоялась премьера мюзикла «Шерлок Холмс». Зрелище было таким диким, что постановку отменили после первого же спектакля.


51. Холмс (точнее, его пародийная копия Шерлок Хемлок) — сквозной персонаж детской передачи «Улица Сезам».

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

52. Настоящий сэр Гарри Баскервиль обиделся на соответствующий роман и даже утверждал, что на самом деле его написал не Конан Дойль, а его друг Флетчер Робинсон.


53. Есть сведения, что превратить первый рассказ о Холмсе в литературный сериал Конан Дойля надоумил Оскар Уайльд.


54. В «Приключениях в пустом доме» Холмс уверяет, что владеет приемами японской борьбы барицу — абсолютно вымышленной (в отличие от японской борьбы бартицу).

55. В 1902 году Конан Дойля посвятили в рыцари. Причем не за литературные заслуги, а за службу военным врачом в годы Англо-бурской войны.


56. На несуществующий адрес «Бейкер-стрит, 221б, Шерлоку Холмсу» по сей день приходят тысячи писем. Местное почтовое отделение сразу переправляет их в музей.


57. Конан Дойль сначала придумывал разгадку, а уже потом накручивал вокруг нее преступление, то есть использовал индуктивный метод.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

58. В 1916 году Конан Дойль водил Корнея Чуковского и Алексея Толстого, приехавших в Лондон по писательским делам, на экскурсию по холмсовским местам.


59. В лондонском музее Шерлока Холмса на Бейкер-стрит играет музыка Владимира Дашкевича из советских «Приключений Шерлока Холмса и доктора Ватсона».


60. В начале XX века в Америке начали неофициально продаваться товары, «рекомендованные Шерлоком Холмсом». Конан Дойль, естественно, не получил за это ни пенни.


61. В начале 90-х на Урале открылось «Уральское холмсианское общество» (УХО), которое несколько лет выпускало первую (и последнюю) газету о своих героях — «Элементарно, Ватсон!».


62. Будущие кино-Холмсы Кристофер Пламмер и Василий Ливанов снялись в 1970 году в «Ватерлоо» Сергея Бондарчука и даже появлялись там в одном кадре.


63. Тембр голоса Василия Ливанова, который у тебя прочно ассоциируется с Шерлоком Холмсом, достался артисту в результате сорванных связок. На съемках фильма Михаила Калатозова «Неотправленное письмо» часть сцен озвучивалась на лютом морозе. Тогда-то Ливанов и лишился своего природного голоса, который через несколько дней восстановился, но звучал уже иначе.

64. Первую экранизацию выпустила в 1900 году компания American Edison. Фильм длился меньше минуты, до наших дней он не дошел.


65. Всего существует около 800 радиопостановок о Холмсе, и это только на английском языке.


66. В одном из выпусков Detective Comics 135-летний детектив поздравляет Бэтмена с удачно раскрытым преступлением.


67. В книге Ронана Кохлана «Шерлок Холмс и наследник Альбиона» (2007) великий сыщик и профессор Мориарти вместе освобождают Землю от ига человекообразных рептилий.


68. В 1924 году комик Бастер Китон снял один из своих главных фильмов — «Шерлок-младший». Сам понимаешь о ком.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

69. В не связанных между собой комедиях «Возвращение Шерлока Холмса» (1987) и «Шерлок Холмс возвращается» (1993) ученые размораживают детектива в наши дни.


70. Первую пародию на Холмса написал в 1893 году друг Конан Дойля — Джеймс Барри, автор «Питера Пена». Рассказ назывался совсем несмешно: «Покойный Шерлок Холмс».


71. В канадском сериале «Приключения Ширли Холмс» речь идет о внучатой племяннице героя.


72. Болливудскую версию Холмса зовут Прадош Миттер. Он раскрывает преступления, пляшет и поет.


73. Конан-дойловские тексты о Холмсе переведены на 76 языков мира.


74. Считается, что прототипом Мориарти был американский астроном Саймон Ньюкомб — гениальный ученый, разрушивший не одну карьеру своих недоброжелателей.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

75. Вполне академическое издание «Оксфордский словарь афоризмов» содержит 40 цитат из доктора Ватсона.


76. Мориарти фигурирует в мультсериалах «Черный плащ», «Бэтмен» и «Футурама».


77. В советских переводах холмсианы было множество неточностей. Например, бренди, который пьют Ватсон и Холмс, в разных версиях назывался то коньяком, то виски, а то и вовсе водкой.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

78. Конан Дойль считал свои книги о Холмсе необязательными безделушками и был уверен, что прославится как автор исторических романов.


79. Первая повесть о Холмсе, «Этюд в багровых тонах», была написана Конан Дойлем в 1887 году и тогда же вышла в журнале Beeton’s Christmas Annual. Последний сборник рассказов за его авторством, «Архив Шерлока Холмса», опубликован в 1927 году.


80. Телефон у Холмса появляется в 1888 году, всего через десять лет после его изобретения Александром Беллом. Как ни странно, реального ассистента Белла звали Томас Ватсон.


81. Холмс ни разу не фотографирует место преступления, хотя в викторианской Англии это было обычной полицейской практикой.


82. Оригинальные рукописи Конан Дойля почти не сохранились. От «Собаки Баскервилей», например, осталось всего несколько страниц. На аукционах они уходят за многие сотни тысяч долларов.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

83. Конан Дойль изначально предполагал, что вместо Ватсона таланты Холмса будут оттенять два туповатых, но энергичных молодых констебля — Сэндифер и Филипп.


84. В книге Лори Кинг «Мэри Рассел» Холмс женится на главной героине, которая на 39 лет его младше, и вместе с ней расследует преступления. При этом, если верить Конан Дойлю, Холмс был женоненавистником и мизантропом. Мужчина бы такого продолжения не написал!


85. В 2007 году в Новой Зеландии отчеканен тираж памятных двухдолларовых монет с портретом Шерлока Холмса (в исполнении Ливанова). Если сильно постараться, их можно найти в некоторых отделениях Сбербанка.

Хочу все знать #477. 87 фактов о Шерлоке Холмсе Хочу все знать, Шерлок Холмс, Ватсон, Артур Конан Дойл, Факты, Интересное, Литература, Видео, Длиннопост

86. Семья Николая II в последние дни жизни читала «Собаку Баскервилей».


87. В неканонических романах и экранизациях доктор Ватсон был роботом, женщиной, собакой и вязаной игрушкой.

На этом вроде пока все!

До встречи))

Показать полностью 16 1
97

Капсульная башня «Накагин»

Девушка с ником Yumataromu поделилась с пользователями своим опытом жизни в известной капсульной башне.


Капсульная башня «Накагин» — тринадцатиэтажное здание смешанного использования (жилое и офисное), возведённое по проекту японского архитектора Кисё Курокава в квартале Симбаси (Shimbashi) специального района Минато города Токио (Япония).


Yumataromu прожила в одной из капсул два с половиной месяца, документируя свой опыт. Горячая вода была отключена в 2010 году, поэтому она ходила в местную купальню, в дополнении к этому в её капсуле протекла крыша. Тем не менее девушка привязалась к этому небольшому (10 квадратных метров), но всё же уютному пространству.

Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Капсульная башня «Накагин» Япония, Капсульное жилье, Интересное, Интерьер, Длиннопост
Показать полностью 9
5244

Хочу все знать #236. Убить Холмса. Почему Конан Дойл возненавидел Шерлока?

«Воскресить» Холмса, заботливо отправленного автором в Рейхенбахский водопад, согласно легенде, просила сама королева.

Хочу все знать #236. Убить Холмса. Почему Конан Дойл возненавидел Шерлока? Хочу все знать, Артур Конан Дойл, Шерлок Холмс, Рассказ, Повесть, Писатель, Интересное, Длиннопост

Шерлок Холмс и профессор Мориарти на водопаде Рейхенбах. Иллюстрация Сидни Пейджета к рассказу «Последняя проблема », появившаяся в журнале «Стрэнд» в декабре 1893 года.

«Мне тошно от одного его имени!», — в сердцах кричал знаменитый писатель, со дня рождения которого 22 мая исполняется 160 лет. Как ни странно, подобной «чести» удостоился тот, кто прославил на весь мир бывшего доктора, ставшего мастером слова — сыщик Шерлок Холмс. Да-да, Конан Дойл ненавидел свое «детище» всеми фибрами души. Но за что?


ПОМОГ ЗАРАБОТАТЬ.

А ведь начиналось всё с того, что молодой врач Артур Конан Дойл рьяно мечтал открыть докторскую практику. Мистер Дойл был бакалавром медицины, но это звание не добавляло ему ни единого цента. В съемное жилье, где доктор устроил кабинет, пациенты не рвались. Мистер Дойл отчаянно нуждался в деньгах.

В свободное от приема пациентов время, коего было хоть отбавляй, врач-неудачник упражнялся в словесных экзерсисах. В результате из таких занятий родился успешный сыщик, владеющий дедуктивным методом — мистер Шерлок Холмс. Кстати, имя для своего персонажа автор взял у знакомого коллеги, который был более успешным врачом, нежели он сам.
Перечитав первый рассказ «Этюд в багровых тонах», Конан Дойл подумал-подумал, да и отправил его в издательство. Вскоре он получил ответ с похвалой и просьбой прислать продолжение. Так успешный сыщик Шерлок Холмс помог не сильно востребованному врачу Конан Дойлу подзаработать неплохие деньги.
«Оперившись» и поправив пошатнувшийся быт, мистер Дойл решил, что он уже вырос из коротких штанишек бульварного чтива, коим всегда считал собственные рассказы о сыщике с Бейкер стрит, а его произведения на историческую тему достойны славы гораздо большей, нежели снискал какой-то там Шерлок Холмс.
Но читатели были в корне не согласны с автором. Они просили все больше и больше рассказов о Холмсе, а читать хоть и талантливые, но не такие лихо закрученные исторические сюжеты люди не очень стремились. Это не просто злило Конан Дойла. Это приводило его в ярость.

ПРИШЛОСЬ ВОСКРЕСИТЬ.

В 1891 году Конан Дойл задумал страшное. О чем в строжайшей секретности сообщил своей матери в письме: «Я хочу убить Холмса … извести его навсегда. Он забирает мой разум из лучших вещей». Мама была в шоке от такой кровожадности сына и парировала ему: «Нет-нет! Ты не должен так поступать!».
И вот в 1893 году уже маститый автор вместе с супругой, решив отдохнуть от суеты, отправился в швейцарские Альпы. Известно, что там он посетил местную достопримечательность — Рейхенбахский водопад.
Вернувшись домой, писатель сел за рабочий стол. Вскоре был готов новый рассказ — «Последнее дело Холмса», в котором великий сыщик вместе с профессором Мориарти исчезают в пучине бурлящего Рейхенбахского водопада.
А дальше? Дальше все замерли в ожидании. Многие верили, что Холмс жив, что автор корпит над новым рассказом, и он вот-вот выйдет в печать.


Не тут-то было. Дойл решил, что навсегда отделался от назойливого сыщика, поэтому с радостью отдавал все свои силы серьезным произведениям.Поняв, что их надежды не оправдались, читатели перешли к активным действиям.


Кто-то отказался от подписки на журнал, в котором публиковался писатель — таких принципиальных оказалось около двадцати тысяч человек. Кто-то встал в пикет возле редакции с плакатами: «Даешь Холмса!», кто-то надел на рукав траурную повязку, скорбя о «безвременно погибшем» детективе. А кто-то угрожал самому автору расправой, если он не вернет сыщику жизнь.

Хочу все знать #236. Убить Холмса. Почему Конан Дойл возненавидел Шерлока? Хочу все знать, Артур Конан Дойл, Шерлок Холмс, Рассказ, Повесть, Писатель, Интересное, Длиннопост

Конан Дойл не собирался реагировать на эти выпады. Чтобы развеяться (а заодно скрыться из поля зрения издателей, которые, потрясая полными негодования письмами и телеграммами читателей, требовали от писателя продолжения), он отправился на Англо-бурскую войну.


Но существует легенда, согласно которой однажды ему на квартиру передали письмо с гербовой печатью. Писала (если это, конечно, правда) сама королева Виктория. Она, якобы, спрашивала писателя, когда же он все-таки порадует читателя и конкретно одну очень высокопоставленную читательницу и покажет всем, как именно Холмс спасся из Рейхенбахского водопада.


Дойл пытался отделаться рассказом о прошлой жизни сыщика, выпустив в свет «Собаку Баскервилей». Но публика продолжала требовать новых подвигов Шерлока Холмса. А попытка избавиться от надоевших ему опусов о сыщике бегством на очередной фронт — на сей раз Первой мировой — успехом не увенчалась: его заявление было отклонено правительством. А неплохие деньги, что принесли ему рассказы о Холмсе, потихоньку заканчивались.


И тут очень удачно один из журналов предложил Конан Дойлу 45 тысяч долларов (большие по тем временам деньги) за 13 рассказов о Шерлоке. Пришлось согласиться.Всего Конан Дойл создал 56 рассказов и 4 повести с участием знаменитого сыщика. Последнее произведение вышло в 1927 году, а спустя три года не стало самого автора.


Но и тут Шерлок Холмс оказался живее всех живых. По статистике, этот персонаж — один из самых популярных на планете и по сей день. Он продолжает жить в художественных фильмах, ему поставлен не один памятник, в том числе и в Москве, вымышленный человек даже стал почетным членом Королевского общества химии и благодаря ему Артур Конан Дойл до сих пор считается одним из самых читаемых авторов на планете.
Может, зря он так недооценивал Холмса?

Хочу все знать #236. Убить Холмса. Почему Конан Дойл возненавидел Шерлока? Хочу все знать, Артур Конан Дойл, Шерлок Холмс, Рассказ, Повесть, Писатель, Интересное, Длиннопост

Спасибо за внимание!До встречи в рубрике "Хочу все знать"

Показать полностью 2
472

Хочу все знать #154. Бейкер-стрит, 221б — квартира Холмса во всех подробностях.

Американский художник проштудировал все детективы Конан-Дойла и создал самую точную и подробную схему квартиры Шерлока Холмса.

Хочу все знать #154. Бейкер-стрит, 221б — квартира Холмса во всех подробностях. Хочу все знать, Шерлок Холмс, Артур Конан Дойл, Квартира, Интересное

Рассел Статлер утверждает, что, прежде чем засесть за эту схему, дважды перечитал полное собрание сочинений похождений Шерлока Холмса и его личного доктора. По мере перечитки он рисовал карту, внося в нее правки и новые элементы. Получилось отлично, не придерешься.


На своей странице Статлер разместил подробнейшие пояснения к карте, но там все по-английски. А так как Шерлок Холмс, по нашему глубокому убеждению, всегда был русским, то издательство ****  решило перевести карту на русский.


Свое определенное место есть даже у флакончика с кокаином.

Хочу все знать #154. Бейкер-стрит, 221б — квартира Холмса во всех подробностях. Хочу все знать, Шерлок Холмс, Артур Конан Дойл, Квартира, Интересное
1161

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана.

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана. Вассерман, Интерьер, Квартира, Журналистика, Длиннопост, Интересное

Так, в общем-то, и оказалось. Но было там и много такого, что встретить в квартире столь серьезного и солидного человека мы никак не ожидали. Впрочем, зная неординарность личности Анатолия Александровича, внутренне мы были готовы к сюрпризам. И они не заставили себя ждать…

Анатолий Вассерман живет в просторной квартире новостройки, расположенной в престижном районе Москвы – на Ходынке.

– Вы пока осматривайтесь, – говорит, открыв нам дверь, Анатолий, – а мне надо одну срочную работу закончить…

И исчезает в соседнем помещении – как потом оказалось, в кабинете-спальне.

Заходим в гостиную, осматриваемся. Светлые полы и стены, широкие окна, благодаря которым просторная гостиная наполнена светом. И стеллажи – от самого пола до потолка, – заставленные книгами, кубками и различными статуэтками. Тут можно найти атласы практически всех городов мира, различные словари, большое собрание классической литературы, современные детективы и много чего еще...

Как выяснилось, хозяин и сам не знает, сколько книг в его библиотеке.

– Я их не считал никогда, – признался нам чуть позже освободившийся от срочных дел Вассерман.

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана. Вассерман, Интерьер, Квартира, Журналистика, Длиннопост, Интересное

КВАРТИРА ДЛЯ ТЕЛЕСЪЕМОК

Как оказалось, телеведущий живет в квартире, которая изначально была предназначена для телесъемок.

– Обратите внимание на потолок! Это звукорассеивающие плиты, они гасят эхо, и в результате акустика здесь именно та, что нужна для записи передач.

И правда: весь потолок состоит из особых плит серого цвета. Непривычно видеть такое в обычной московской квартире.

– Квартира была куплена в январе 2013 года, – рассказал нам Анатолий. – Изначально мне ее приобрели для использования в качестве видеостудии. Оборудованием и оформлением занималась Мария Райхельгауз – профессиональный дизайнер, которая работает над созданием интерьеров для телепередач.

К сожалению, тот телепроект, под который эту квартиру покупали, по разным причинам пока не реализован. И получается, что телекомпания потратила деньги на мои личные нужды, и мне теперь даже неудобно перед людьми...

Я здесь поселился 6 декабря 2013 года, а обустройство квартиры закончили только к середине 2014-го. Да и сейчас еще время от времени что-нибудь поправляется и дополняется.

После всех переделок в квартире появилось три комнаты – гостиная, кабинет-спальня и небольшая «комната для гостей», как называет ее хозяин.

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана. Вассерман, Интерьер, Квартира, Журналистика, Длиннопост, Интересное

КАБИНЕТ-СПАЛЬНЯ

Вассерман предлагает нам посмотреть, как оборудована та комната, где он проводит большую часть своего времени – работает и спит.

Сразу же отмечаем, что стены помещения отделаны деревом. Стеллажей с книгами тут не меньше, чем в гостиной, хотя по площади комната небольшая. И чтобы сэкономить место, Анатолий оборудовал себе кровать прямо над рабочим местом.

– Так у меня еще на прежней квартире было все скомпоновано, – объясняет Вассерман. – Причем она была существенно меньше по площади. Но такая компоновка оказалась для меня настолько удобной, что я ее оставил, даже перебравшись в новую квартиру.

На рабочем столе перед монитором – весьма необычная клавиатура

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана. Вассерман, Интерьер, Квартира, Журналистика, Длиннопост, Интересное

Эта клавиатура была разработана пару десятилетий назад, но спрос на нее настолько мал, что в результате их до сих пор делают кустарным способом, буквально вручную, – рассказывает о чуде техники хозяин. – Стоит она неимоверно дорого – 770 долларов, плюс расходы на пересылку из Англии. Но настолько удобна в работе, настолько естественно здесь лежат руки и движутся пальцы, что можно печатать по многу часов подряд, совсем не уставая. К тому же работа за ней идет намного быстрее, чем за плоской классической. Я с давних пор пользуюсь именно эргономичными клавиатурами

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана. Вассерман, Интерьер, Квартира, Журналистика, Длиннопост, Интересное

ЗНАМЕНИТЫЙ ЖИЛЕТ

В паре метров от рабочего стола на вешалке висит, если так можно сказать, «визитная карточка» Вассермана – его жилет со множеством карманов.

– Я заказываю себе вещи в фирме, занимающейся пошивом спецодежды. У нее весь технологический процесс рассчитан на шитье большими партиями. Поэтому я сразу заказываю по 20 жилетов, 20 брюк и по пять курток. И все постепенно донашиваю. Скажем, брюки «убиваются» за один сезон, жилет – примерно за год. Куртки у меня, вроде бы, легкие демисезонные, но в каждой – подстежка, а то и две. Один слой вполне достаточен для температуры до минус 20-25. А со вторым и при минус 35 не холодно.

Зная, что Вассерман носит в карманах жилета множество полезных вещей, мы просто не могли не поинтересоваться у хозяина, сколько же весит эта важная деталь его одежды.

– Максимальный вес моего жилета был примерно девять килограммов. Но сейчас он полегчал до семи. Дело в том, что раньше я носил с собой несколько атласов разного масштаба. Теперь же, когда все карты хранятся в планшете, такие атласы мне уже просто не нужны. Также я постепенно убираю некоторые инструменты и заменяю их более эффективными.

НОЖ ПОД КРОВАТЬЮ

Замечаем, что к сетке кровати подвешена масса всяких интересных предметов.

– Вот, например, пластмассовые ножи, которые были выпущены на базе исторически прославившихся вариантов, – рассказывает Вассерман. – Это шотландский нож скин ду. Его носят заткнутым за обмотку на ноге.

Дело в том, что в старые времена, когда сапог был довольно дорогим удовольствием, обычно носили обувь, прикрывающую только стопу, а дальше ногу обматывали в несколько слоев плотной тканью. И вот за эту ткань затыкали нож. Говорили, что скин ду – это символ того, что шотландец остается опасен, даже если его поставить на колени.


КОМНАТА ДЛЯ ГОСТЕЙ

В небольшую «комнату для гостей» можно попасть, пройдя мимо кухни, совмещенной со столовой, в которой разграничены зоны для приготовления еды и для трапезы.

Кухня также отделана в светлых тонах, она с большим окном и множеством необходимых технических устройств, среди которых – микроволновая печь, кофемашина, телевизор с плоским экраном, размещенный на стене, и холодильник, увешанный магнитами со всего света.

В комнате для гостей – двухъярусная кровать и полки с множеством книг.

– Ко мне время от времени приезжают погостить родные и знакомые, и им, естественно нужно помещение, – рассказывает Вассерман. – Пришлось оборудовать отдельную комнату для гостей. Ее стены дополнительно покрыты двумя слоями пробкового листа, чтобы обеспечить звукоизоляцию. Я обычно работаю допоздна, и даже, когда засыпаю, чаще всего не выключаю телевизор. Поэтому гостей приходится защищать вот таким образом.

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана. Вассерман, Интерьер, Квартира, Журналистика, Длиннопост, Интересное

КОЛЛЕКЦИЯ ОРУЖИЯ

Возвращаемся в гостиную с надеждой, что хозяин немного расскажет нам о своих увлечениях. На самом видном месте, у окна – коллекция моделей самолетов.

– Техникой и военным делом я увлекаюсь с раннего детства, – поясняет Анатолий. – Была у меня когда-то большая коллекция моделей самолетов, кораблей, танков и автомобилей, которые я собственноручно склеил из пластмассовых деталей, но часть ее погибла во время капитального ремонта еще в Одессе. А потом, в постсоветское время, эти модели стали настолько доступны, что их собирать стало просто не интересно…

Еще одной «отдушиной» Вассермана является его оружейная коллекция. Чего только в ней нет: и пистолеты, и винтовки, и даже пулеметы. Правда, как оказалось, все это оружие – не боевое, а макеты, но на вид не отличишь. И обо всех экспонатах Анатолий рассказывает с большим воодушевлением.

– Коллекцию макетов стрелкового оружия я собираю уже более полувека. Правда, первые экспонаты остались в Одессе. Первоначально это были просто игрушки, а в последнее время большая часть коллекции – это приводы для страйкбола, то есть стрельбы шестимиллиметровыми пластмассовыми шариками.

Этот вид боевых упражнений придумали японцы после войны, когда им запретили иметь армию и производить оружие. Поэтому в страйкболе стараются максимально точно воспроизводить внешние особенности боевого оружия, его вес и приемы обращения с ним.

Тут вы можете увидеть и снайперскую винтовку Драгунова – причем в двух модификациях: в базовой и со складным прикладом. К базовой винтовке я даже купил штатный стандартный прицел, а на складную установил современный кронштейн.

А вот – бельгийский пистолет-пулемет P90, он выглядит очень экзотично. Это оружие сделано для бойцов разных тыловых служб – на случай, если в тыл прорывается противник. Оно рассчитано на малую дистанцию боя и на то, что им пользуется стрелок сравнительно неопытный и нетренированный…

Кстати, недавно я себе прикупил домашний тир. В пулеулавливатель вставляю мишень – и могу прямо сейчас пострелять из новейшего российского армейского пистолета конструкции Ярыгина. Кстати, не развлекался этим уже пару недель!

Тут Анатолий уверенно зарядил оружие – и показал нам с фотографом мастер-класс!

После серии выстрелов Вассерман подошел к мишени и с досадой констатировал: «Могло быть и получше! Надо чаще тренироваться…»

Интерьер квартиры Анатолия Вассермана. Вассерман, Интерьер, Квартира, Журналистика, Длиннопост, Интересное

МЕЧ ДЛЯ РАЗМИНКИ ПЛЕЧ

Впрочем, в гостиной Вассермана представлены не только образцы стрелкового оружия.

– Вот мой тренировочный меч. У меня тут немало таких образцов холодного оружия. Я ими пользуюсь, чтобы разминать запястья после длительной работы с клавиатурой.

Хозяин жилища показывает нам свои спортивные тренажеры и не только рассказывает, как именно он на них занимается, но и демонстрирует: как он вытягивает позвоночник, как качает пресс.

– Я слишком ленив, чтобы пользоваться тренажерами регулярно, – с улыбкой признается Вассерман. – И попросил свою домоправительницу, чтобы она следила за регулярностью моих занятий. Надеюсь, с ее помощью начну заниматься почаще

Показать полностью 6
1779

Шерлок Холмс: Череп как способ

Шерлок Холмс: Череп как способ Шерлок Холмс, Детектив, Череп, Интересное, Прием, Программирование, Психология

Метод утенка


Метод утёнка — психологический метод решения задачи, делегирующий её мысленному помощнику. Метод описан в книге «Программист-прагматик».


Тестируемый ставит на рабочем столе игрушечного утёнка (или представляет его мысленно; на самом деле уточка - это условно, предмет может быть любым), и когда у него возникает вопрос, на который трудно ответить, то он задаёт его игрушке, как живому человеку, словно она действительно может ответить. Считается, что правильная формулировка вопроса содержит как минимум половину ответа, а также это дает толчок мыслям, направляя их в нужное русло.


Метод также используется при отладке. Если определённая часть программы не работает, программист пытается объяснить утёнку, что делает каждая строка программы, и в процессе этого сам находит ошибку.

Аналогичный прием использовал Шерлок Холмс. До появления доктора Ватсона вместо утенка у него другом был череп. Многие наверное Шерлока посчитали странным, минимум не поняли о чем он говорит.

Скидываю интересную ссылку  на видео про Шерлока с черепом и его методах по скольку не могу сразу тут добавлять видео.
https://www.youtube.com/watch?v=IENyti5C_Cw&list=PLZH8x2...

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: