Эффект перехода, как в SAO, сделанный на частицах Unity

Надеюсь, это поможет кому-нибудь сэкономить час или около того... Думал, что в сети полно примеров, как сделать эффект погружения Sworld Art Online, но пришлось самому париться.

Эффект перехода, как в SAO, сделанный на частицах Unity Sword Art Online, Unity3D, Визуальные эффекты, Gamedev, Гифка

Используются частицы с мешем цилиндром и Sprite шейдером. Буду не против идеи, как сделать это лучше: улучшить производительность или красоту. Я не мастер по эффектам, если что - программист скорее и жрёт такой эффект из частиц неплохо так ресурсов: ~25 треугольников и вершин...


https://github.com/KVinS/SAO-Transition-Effect/

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
4
Автор поста оценил этот комментарий

Однотипные объекты, разные по размеру, цвету, координатам и скорости.


Погуглите Unity Entity Component System


На днях сварганил в них волны из 3Д кубиков, со сменой цвета по высоте волны

На одновременной обработке 3600 кубиков - 30 фпс на среднем андроиде.

На 40к кубиков - 17 фпс.


Дел - на пару-тройку часов с чаепитием.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
Работаю с UE4, там есть понятие инстансов, много мешей с небольшими отличиями редрерятся за один драв колл. Очень полезно когда мешей много, они почти одинаковые и почти одновременно находятся на экране. В Unity нет аналога?
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Небольшой тред, разъясняющий общее понятие "инстанс", и в т.ч. плавно переходящий в растолковывание основ понятия "entity":

https://forum.unity.com/threads/what-is-an-instance.279537/


Вкратце, ECS в Unity - готовая высокопроизводительная система по обработке множества сложенных компонентов без определения в игровые "объекты".

В чем-то - да, те же инстансы. И да, может обрабатывать несколько тысяч одинаковых/схожих объектов за один "call".

Автор поста оценил этот комментарий

В последнем варианте 3 Draw Calls

#comment_150044297

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку