3

Я пилю текстовую RPG с AI, и вот как я научил яды и проклятия работать по-умному

Привет, Пикабу!

Снова на связи с разработкой текстовой RPG «Хроники Метерии». Для тех, кто видит меня впервые: я в одиночку создаю игру, где роль Мастера Игры (GM) исполняет нейросеть.

Сегодня хочу показать вам кусочек "внутренней кухни" и рассказать, как я решил одну из главных проблем — заставил мир игры честно и предсказуемо реагировать на такие вещи, как яды, болезни и магические эффекты.

Проблема: «Склероз» у Мастера Игры

Изначально всё было просто. AI-мастер говорил: «Тебя укусила ядовитая змея. Ты отравлен». И... всё. В теории, он должен был сам помнить об этом в следующих ходах и отнимать у вас здоровье.

На практике это приводило к проблемам:

  • AI мог просто забыть. В длинной игровой сессии детали теряются, и ваше «смертельное» отравление могло бесследно исчезнуть.

  • Не было правил. В один раз яд отнимал 2 ХП, в другой — 5. Всё зависело от «настроения» нейросети.

  • Это было скучно. Никакой тактики. Ну отравлен и отравлен.

Мне хотелось, чтобы правила были едины для всех, чтобы мир был живым и честным.

Решение: «Умные» эффекты-рецепты

Теперь каждый статус-эффект — это не просто слова, а маленькая программа, или «рецепт», который получает движок игры. Этот рецепт говорит, когда и что должно произойти.

Например, теперь, когда вас кусает паук, AI не просто описывает это. Он тайно передает игре команду:

«Примени на игрока эффект 'Паучий яд'. Он длится 4 хода и отнимает 3 ХП в начале каждого хода».

И уже сама игра, а не AI, следит за выполнением. Вы видите на экране иконку яда с таймером и точно знаете, чего ожидать.

Я пилю текстовую RPG с AI, и вот как я научил яды и проклятия работать по-умному Инди игра, Gamedev, Инди, Нейронные сети, Ролевые игры, Браузерные игры, Длиннопост

Больше чем просто урон: Проклятия и Благословения

Эта система позволяет создавать и более хитрые вещи. Допустим, коварный шаман наложил на вас проклятие. AI дает игре такой «рецепт»:

«Примени 'Проклятие неуклюжести' на 5 ходов. Пока оно действует, установи Ловкость игрока на 5. Когда эффект закончится — ОБЯЗАТЕЛЬНО верни Ловкость к тому значению, которое было до проклятия».

Ключевой момент — «верни как было». Это гарантирует, что временные эффекты не сломают вашего персонажа навсегда, а игра сама позаботится о восстановлении.

Или, например, вы выпили зелье силы. Игра получает команду «Увеличить Силу на 5 на 3 хода» и честно отработает и бафф, и его окончание.

Я пилю текстовую RPG с AI, и вот как я научил яды и проклятия работать по-умному Инди игра, Gamedev, Инди, Нейронные сети, Ролевые игры, Браузерные игры, Длиннопост
Я пилю текстовую RPG с AI, и вот как я научил яды и проклятия работать по-умному Инди игра, Gamedev, Инди, Нейронные сети, Ролевые игры, Браузерные игры, Длиннопост



Что это дает игроку?

  1. Живой мир. Теперь эффекты — это не просто текст. Это реальные механики, с которыми нужно считаться.

  2. Тактическая глубина. Появился смысл искать противоядия, использовать очищающие заклинания, избегать проклятых мест и ценить баффы от союзников.

  3. Честность. Вы всегда видите, что на вас действует, как долго и к каким последствиям это приводит. AI больше не сможет «смухлевать» или «забыть».

Вот так, шаг за шагом, я стараюсь сделать «Хроники Метерии» глубже и интереснее. Это долгий путь, особенно в одиночку, но благодаря вашей поддержке он становится гораздо приятнее.


Вносите предложения, комментируйте. Очень жду вашего игрового опыта, мне интересно ваше мнение о моей игре.

Если хотите поиграть, переходите в мой профиль, там будет ссылка на страницу игры itch