Выборы и нелинейность в текстовых играх

Всем привет!

Меня зовут Антон, и мы вместе с небольшой командой единомышленников NLB project делаем текстографические игры. Возможно, вы даже помните нашу предыдущую статью, посвящённую выходу игры Return of Red Riding Hood Enhanced Edition. В этой статье я бы хотел немного рассказать о нашем взгляде на нелинейность в играх на примерах наших старых игр, а также на примере нашей новой игры The Adventurous Four, которая совсем недавно вышла в Steam.

Изначально именно нелинейность была той чертой, которая так привлекла меня в текстовых играх и заинтересовала настолько, что я до сих пор продолжаю заниматься этой темой. Это же, фактически, именно то, что отличает интерактивную текстовую историю от простой книги. Ты делаешь выбор от лица персонажа, и история идёт совсем другим путём.

Думаю, вершиной развития этой идеи в нашем творчестве стал The Barbarian and the Subterranean Caves. В этой игре мы постарались сделать так, чтобы выбор навыков главного героя мог кардинально изменить прохождение, а полную картину событий можно было бы составить только пройдя игру несколькими разными путями, в том числе неоптимальными и даже проигрышными. Ниже пример части схемы игры в нашем редакторе:

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Тут стоить отметить, что это не отражает всей картины, т.к. во-первых, это только часть схемы, а во-вторых, многие блоки тут -- это отдельные подмодули со своей подсхемой, так что всё на самом деле ещё сложнее.

Как авторы, мы могли видеть эту внутреннюю сложность и разветвлённость игры, но, к сожалению, на данный момент Варвар является наименее популярной из наших игр. Почему так получилось, можно рассуждать долго. Возможно, я ещё напишу статью на эту тему, но на данный момент хочется заострить внимание на главной проблеме: наилучшую концовку игры найти относительно просто, а достигнув этого, многие теряют интерес к дальнейшему прохождению. Таким образом, больше всего игру оценили любители собирания ачивок (тут уж мы постарались сделать так, чтобы получить все достижения можно было только увидев все сюжетные ветки). От них же была и основная часть положительных отзывов.

В чём же проблема написать игру так, чтобы в ней было много выборов и достаточно продолжительная история? Знатоки подобного рода игр уже, конечно, понимают, в чём дело, проблема в комбинаторном взрыве. Если пытаться каждое разветвление игры продолжать как самостоятельно развивающуюся историю, то, в конечном итоге, вам придётся написать не одну, а десять разных историй. Причём игроки прочитают из всех этих историй только одну и напишут в отзыве, что игра короткая. Да, если сильно заморочиться, можно сделать так, чтобы любитель проходить игры "по стелсу" выбрал стелс, а любитель прямолинейных действий выбрал драку, но факт остаётся фактом, 80-90% вашей работы может остаться без внимания.

Есть множество различных подходов к этому вопросу, о которых тоже можно долго рассуждать. Самый популярный подход заключается в том, что различные ветки повествования вновь сходятся в узловых точках сюжета. Например, так построены практически все игры Choice Of Games.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Тут мы даём игроку возможность делать какой-то выбор в рамках одной главы, но рано или поздно он всё равно придёт в узловую точку. Стоит отметить и про так называемый fake choice, подход, который лично нам не нравится и которого мы стремимся по возможности избегать, когда выбор игрока, фактически, не имеет значения.

В The Adventurous Four мы постарались использовать похожий подход, что проиллюстрировано на кусочке схемы ниже. Видно, как история разделяется на ветви, которые потом могут снова слиться.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

В начале основной сюжетной линии игрок выбирает один из двух навыков для напарников главного героя. В дальнейшем повествование разветвляется в зависимости от этих навыков и от того, каким путём решит идти игрок. Необходимо помнить о выбранных навыках, так как некоторые из веток могут оказаться губительными и, наоборот, открыть новые возможности для прохождения.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост
Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Да, друзей главного героя зовут Конан и Дойл :) Кстати, сеттинг игры -- летающие острова, и герои отправятся в путешествие на летающем корабле. The Adventurous Four -- сиквел нашей первой игры Wild Island Quest. А её персонажи -- это повзрослевшие герои из Wild Island Quest.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Станет ли эта игра популярнее Варвара -- покажет время. Пока что продажи весьма скромные, но хочется верить, что это только из-за того, что мало кто знает о её выходе.

Будем очень благодарны, если вы сможете купить игру в Steam и оставить честный отзыв. Радует, что среди отрицательных отзывов встречаются конструктивные советы. Хотя, конечно же, каждому автору хочется похвалы :)

Ну вот пока что и всё, желаем всего хорошего! Будем рады обсудить любой вопрос в комментариях или в личке.

Лига Геймеров

44.1K постов88.8K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий

Огромнейшее спасибо за NLBB! Именно этого инструмента мне так не хватало в последнее время. Вот только документации бы побольше. Одного доступного урока с сайта не особо хватает.

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Пожалуйста, рад, что программа полезна не только нам!

Урок постараемся сделать, сами уже давно об этом думаем.

Ну и в планах, конечно, развивать редактор дальше, т.к. в текущей реализации есть несколько неэффективных моментов, которые я давно хочу улучшить.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Можно даже и не расписывать не сайте уроки, а сделать нормальную документацию на F1 и поясняющий всплывающий текст при наведении на клавишу с панели инструментов.

Остальные ваши проекты меня не особо интересуют, но вот NLBB меня заинтересовал. Особенно порадовала функция запуска всей схемы в браузере. Если редактор продолжит развиваться, то в будущем закину пару десятков хрустящих долларов на чай с печеньками. Сам работаю над сюжетом своей игры, но была проблема с сюжетными линиями, ибо их огромное количество было ключевой особенностью. Вовремя я на Пикабу заглянул.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ясно, спасибо!

Развивать точно будем. Запуск всей схемы в браузере -- это крутая фишка, но, к сожалению, в этом режиме пока поддерживаются не все возможности редактора. По полной его можно использовать, делая экспорт схемы в код для движка INSTEAD (http://instead.syscall.ru/ru/index.html). Собственно, таким образом и сделан код наших игр для Steam. Граф рисуется в редакторе, а на конечном этапе экспортируется в Lua-код и запускается при помощи Инстеда.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку