Время сыграть!
Итак, мы в плотную подошли к тому, чтобы сыграть в наш прототип настолки! :3
Играли вдвоем. Попутно подмечая и записывая угловатости игрового процесса и избыточности игровых механик.
Создание персонажей.
Все началось с того, что мы вытянули себе случайным образом карточки расы, класса и секретной миссии персонажей. Создали роль. У первого игрока получился марсианин-псионик-переговорщик, а у второго игрока получился человек-военный-беглец (мы рассудили, что это агент в отпуске, которому нужно незаметно свалить с базы, чтобы его не припахали писать рапорты).
Исследование базы
Начали с тупичка. Тут стоит немного рассказать о тайлах. Это важно, потому что на этом стоится стратегия пребывания на базе. Тайлы бывают двух типов: модули и коридоры.
По коридорам можно бегать, в коридорах можно встречать разные неприятности в виде камер и патрулей, так же в коридорах есть подсказки, например план базы, позволяющий найти выход (тем, кто его ищет).
Модули представляют собой комнаты, заставленные разным тематическим хламом. У них есть свои особые функции, которыми можно пользоваться, а еще в модулях можно "Искать" (расходуя все ОД, брать карточку из колоды Всякого. Поиск как правило приносит полезные предметы, но иногда привлекает противников).
Еще у тайлов есть количество доступных выходов. Например у тупичка выход всего один, следовательно к нему можно подцепить только один тайл с любой стороны. остальные будут считаться закрытыми. У какого нибудь Т-образного коридора три выхода, а у Центрального лифта - четыре. И так далее.
Из тупичка вел всего один ход и он привел нас к Развилке. Развилка это такой особенный коридор. у которого много выходов и можно "осмотреться" - взять не одну случайную карту тайла, а по количеству выходов и выбрать какая где будет.
Стоит так же отметить порядок перемещения по карте. действия открытия тайла (заглянуть) и действие перемещения на тайл - это разные события, генерирующие разные эффекты. Например от того, что я просто заглянул в соседнее помещение ничего не будет. Я узнал что там, без деталей и последствий. Но как только я зашел, может что-то произойти. Например у нас выпал Изолятор. Событие при входе в изолятор - поискать первого попавшегося не-человека и положить его на тайл. Он считается пойманным - без брони и оружия (имеет базовые характеристики). Кстати, поиск в Изоляторе не приносит никаких других предметов, кроме как инопланетян. Но мы решили, что каждый игрок может искать там пришельца не более одного раза (иначе может начаться фарм, а это не спортивно).
Драка с патрулем
После развилки нам достался тайл с Патрулем. Это что-то типа поста охраны. Проходя через него игрок нарывается на часовых. От них можно убежать и спрятаться, с ними можно подраться и победить или проиграть. В случае победы над патрулем, игроку засчитывается факт убийства (если у него есть такая миссия), а у патруля повышается уровень. В следующий раз он будет прочнее, сильнее и злее.
Кстати о драке. Это весьма занимательный процесс. Начать с того что он действительно занимает все очки действия игрока и продолжается до тех пор, пока кто-то из участников не победит или не сбежит.
Для начала нужно определить готовность и/или желание встреченного существа драться. Мы сошлись на том, что у всех по умолчанию стоит "Адекватный" тип поведения - не нападаешь, не нападает. Так же есть две альтернативы: Агрессивный - который сам нападет на игрока сразу же, как только встретит, и Миролюбивый - сам не нападет, а если на него напасть, не станет контратаковать. Был еще вариант Трусливый - который моментально сбегает, при любой опасности, но по мне так это усложнение.
Стоит уделить внимание критериям успешности нападения - характеристикам персонажей. Исход боя определяется параметром С (Сила) и броском двух д20 за себя и за того парня. Важно выбросить значение меньше своего показателя С и больше, чем значение на кубике противника. Если выпало больше С - считается промах. Если меньше чем у противника на кубике - считается, что его действие оказалось успешнее твоего. И тут зависит от темперамента: агрессивный контратакует, то есть игрок получает урон согласно параметрам (об этом чуть позже). Адекватный в зависимости от своего класса может просто отбиться, а может контратаковать если имеет класс "военный". Миролюбивый всегда просто отбивается. Итак каждый ход пока:
Не закончатся хиты
Не надоест
Хиты складываются из двух показателей Хп и Ап. Где Хп - собственные хиты персонажа, а Ап - бонусные хиты, предоставляемые предметами и броней. У брони есть классы тяжести 0-4. Которые с одной стороны добавляют Ап соразмерно своему классу, а с ругой уменьшают входящий урон на свой класс. Так при 1 Бк (Бронирования класс) персонаж получается +1 Ап и получается на 1 урон меньше. Бк 4 считается непробиваемым (энергетическим, волшебным, невероятным) и может быть пробит только Ок 4 - оружием соответствующей мощи.
Ок (Оружия класс) определяет тяжесть и мощность оружия, лежит в диапазоне 0-4. Определяет наносимый урон У = Ок +1. Так голый кулак, имея Ок 0 в драке нанесет 1 урон. И если противник имеет Бк 1, он ничего не почувствует.
И вот мы решаем, что драка затянулась и нам сейчас наваляют. Надо драпать! Мы отступаем в соседний разведанный тайл, получая атаки в спину (что в целом зависит от темперамента противника: агрессивный будет стараться добить, остальные отпустят без дополнительных побоев).
Если так вышло, что хиты закончились, персонах считается павшим в бою и его можно успеть стабилизировать, используя аптечки или навыки "Медика". Мы пока не решили, сколько времени на это есть. Но для начала установили, что по количеству Хп. Если за такое количество ходов доктор не успел оказать помощь, персонаж покидает Базу.
В случае с пленением все несколько хуже: если бы наш космопех на отдыхе проиграл патрулю, его бы посадили в изолятор, отобрав весь лут. И чалился бы он там, пока второй игрок не пришел и не выпустил бы его. А если бы он остался последним игроком, то игра бы на этом завершилась (не можешь ходить - считай проиграл).
Финал
Игра заканчивается, как только все игрок так или иначе покинули Базу или не могут выполнять действий (валятся в коме, сидят в изоляторе, провалились в Гиперглубину и не могут взаимодействовать с реальным миром).
Покинуть базу можно двумя способами: через центральный лифт и через ангар, улетев на летающей тарелке.
Если с центральным лифтом все более-менее понятно: нашел, положил, вышел. То с полетом на НЛО есть одна основная проблема - никто толком не умеет его пилотировать. Нужно отыскать персонажа с классом "Пилот", или как в нашем случае, самому стать "Пилотом" используя чип (особенность марсиан - они могут применять на себя чипы, добавляющие им новые умения).
Таким образом совершив набег на склад, мы отыскали чип, а затем гнали НЛО из ангара! :3
Отличный отпуск у космопеха - прихватить пару инопланетян и свалить на летающей тарелке в закат!
По победным очкам получилось следующее:
Игрок 1: встретил Посла Ка, Эфирного-слугу и котана-охломона, плюс нашел бюст Ленина (10+2+2+3=15 ПО).
Игрок 2: Спас из изолятора котана и эфирного-слугу и свалил на НЛО (2+2+10=14).
Победила Дружба, которую мы тоже находили на складе. ;3




