Дубликаты не найдены

+8
Иллюстрация к комментарию
+14

Тебе не придётся прорабатывать объекты на горизонте если ты засветишь их яркими лучами. Сайлент хил туман 2.0

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
+1

Там полный цикл дня и ночи - рассветы и закаты ;)

раскрыть ветку 1
-2

Рассветы и туманы, моря и океаны. Надо было видюху назвать "Стас Михайлов"

+11

Похоже кто то шейдеры от рейтрейсинга не может отличить

Иллюстрация к комментарию
+5

Помойму это разные текстур-паки.

раскрыть ветку 1
+1

это просто картинка . от игры тут название

+1

Уверен, все равно будет лагать.

+1

Да чет я посмотрел технодемку с ртх на примере батлы и метро, вау эффекта нет. Я обосрался от лучей в Сталкер Лост Альфа на максимальных настройках.

+1
Визуализация в minecraft? Зачем????
раскрыть ветку 1
+2

потому что могут

0

прикол в том что энтузиасты сделали полноценный реалтаймовый рейтрейс в майнкрафте задолго до rtx

0

Сразу видно, не зря 1200 баксов отдал

0

ну охуеть теперь. Все, беру.

0

Так там же смысл чтобы было квадратным-кубическим всё.

раскрыть ветку 1
+1
Так всё и осталось квадратным. Просто шейдеры добавились
0

RTX для Java? Что курил ТС?

раскрыть ветку 1
0

Ничего он не курил. Лучам для майнача уже много лет. Вот из новенького, например: https://www.youtube.com/watch?v=7MV26bOSAyk

0
Это как смотреть рекламу uhd на элт телевизоре.
раскрыть ветку 1
+3

Просто сотрите пыль с экрана и наслаждайтесь.

-4
Бред показать уровень вузализациии на minecraft
Похожие посты
3914

Человеческий мозг впервые подключили к компьютеру через вену без трепанации черепа

Устройство помогает людям с ограниченными возможностями управлять компьютером и выполнять базовые действия.

Человеческий мозг впервые подключили к компьютеру через вену без трепанации черепа Наука, Импланты, Технологии, Мозг, Видео, Длиннопост, Компьютер, The National Geographic

Австралийские ученые провели первые испытания на людях, внедрив им имплант, получивший название Stentrode brain–computer interfaces (BCIs). Устройство потенциально может лечить широкий спектр неврологических заболеваний, а в данном конкретном случае оно значительно улучшило качество жизни двух австралийцев, страдающих боковым амиотрофическим склерозом.


Впервые имплант BCIs был протестирован в 2016 году, однако тогда испытания проводились на овцах. Идея заключалась в том, чтобы предложить способ регистрации мозговой активности и стимуляции органа без инвазивной хирургии, предполагающей трепанацию черепа для вживления проводов и электродов.


Вместо этого авторы исследования подключили мозг к компьютеру через вену. Они ввели нитиноловую нить с электродами размером со спичку в венозный коллектор в области моторной коры головного мозга пациентов, ответственной за планирование и выполнение произвольных движений. В этом месте имплант мог отслеживать электрические сигналы, поступающие из мозга, а также стимулировать области мозга, соответствующие определенным мышечным движениям, как продемонстрировали доклинические испытания на овцах.

Человеческий мозг впервые подключили к компьютеру через вену без трепанации черепа Наука, Импланты, Технологии, Мозг, Видео, Длиннопост, Компьютер, The National Geographic

Имплант Stentrode brain–computer interfaces в сравнении со спичкой


Филип О’Киф, один из участников испытания, потерял силу и гибкость в руках за последние шесть месяцев из-за прогрессирующего заболевания, которое медленно убивает нейроны в головном мозге и в конечном итоге приводит к параличу. Это лишило его возможности пользоваться компьютерной клавиатурой руками, но теперь он добивается определенного успеха, используя вместо этого устройство BCIs, отмечают авторы работы.


Имплант записывает активность его мозга и передает ее по беспроводной сети на небольшой приемник, который носится на груди, а затем на компьютер, который преобразует сигналы в экранные команды. Менее чем через три месяца после имплантации и обучения оба пациента смогли использовать компьютер и печатать со скоростью до 20 символов в минуту с точностью около 90%.


Каждый участник освоил с помощью устройства не только стандартные нажатия на экран, но и нажатия правой кнопкой мыши, а также приближение. Помимо ввода текста участники с помощью интерфейса справились с онлайн-покупками и отправкой писем.

«Речь идет о переобучении вашего мозга, чтобы он работал по-другому. Это кажется простой концентрацией, но, как в случае с ездой на велосипеде, скоро становится вашей второй натурой», — Филип О’Киф.


«Реализовать эту технологию, довести ее до клинической стадии, чтобы она действительно кому-то помогала, — это то, о чем мы мечтали, когда только начинали», — говорит невролог, доцент Том Оксли, который работал над устройством в Университете Мельбурна с 2011 года.


Изначальная цель разработчиков импланта состояла в том, чтобы дать возможность людям, страдающим параличом, управлять экзоскелетами роботов. Исследователи говорят, что это остается частью долгосрочного плана, а в ближайшее время будут проведены дополнительные исследования, помогающие пациентам лучше управлять компьютером.


Источник: https://nat-geo.ru/science/tech/impant-v-mozge-pozvolil-lyud...

Показать полностью 1 1
252

Ответ на пост «Ретрофутуризма немножко» 

Несколько уточнений об этом необычном и по-своему инновационном компьютере.


Компьютер Holborn выпущен не в Великобритании, а в Голландии, что отражено в названии  - Holland Born («Рождённый в Голландии») => Holborn.


На картинке в посте был не Holborn 9100, как указал автор, а Holborn 6100 — это совершенно другой тип компьютера.


Но сначала о серии 9100 — это был компьютер для производств, где к мощному центральному процессору (так назывались блоки целиком, а не только сам вычислительный модуль CPU) подключались проводами «тонкие» терминалы дисплей-клавиатура. Работали компьютеры Holborn на операционке HOS , сокращение от Holborn OS.

Ответ на пост «Ретрофутуризма немножко» Компьютер, Технологии, Ретрофутуризм, Прошлое, Прогресс, IT, Ответ на пост, Длиннопост

Такая схема была *характерной* для того времени – IBM делали то же самое. Компьютеры в то время были как станки на производстве и не более.

Ответ на пост «Ретрофутуризма немножко» Компьютер, Технологии, Ретрофутуризм, Прошлое, Прогресс, IT, Ответ на пост, Длиннопост

Компания Holborn вообще начинала с производства самих этих терминалов, а не самих процессорных блоков — второе было гораздо труднее.


Позднее фирма стала производить процессорные блоки, но по политическим причинам (в том числе потому, что фирма жила на государственном финансировании "на развитие") ей пришлось использовать процессоры Holland Signaal, и лишь слишком поздно они заменили их на более популярные Zilog Z80.


Однако, к тому времени, IBM увидев в том числе успех Apple, подошла к компьютерам как к *персональным* устройствам — что для того времени было стильно-модно-молодёжно, как ифон в 2000-х.


Holborn, подхватив тренд, выпустила ту самую 6100, что на картинке. Тут системный блок уже идёт радом с компьютером, и компьютер гораздо более персональная вещь, нежели станок на заводе.

Ответ на пост «Ретрофутуризма немножко» Компьютер, Технологии, Ретрофутуризм, Прошлое, Прогресс, IT, Ответ на пост, Длиннопост

6100 была совсем другой машиной. Она работала на операционке CP/M - это было что-то типа Windows того времени – операционка для "масс-маркета". 6100 была куда дешевле 9100, и продавалась куда лучше. Ниже график продаж по месяцам систем 9100, 7100 (урезаный 9100) и 6100. Как видно "персоналки" взлетели в популярности.

Ответ на пост «Ретрофутуризма немножко» Компьютер, Технологии, Ретрофутуризм, Прошлое, Прогресс, IT, Ответ на пост, Длиннопост

На волне популярности компания даже выпустила улучшенную версию 6500.

Ответ на пост «Ретрофутуризма немножко» Компьютер, Технологии, Ретрофутуризм, Прошлое, Прогресс, IT, Ответ на пост, Длиннопост

К сожалению ряд факторов привёл к тому, что компания обанкротилась. Главным фактором была не только и не столько сильная конкуренция со стороны IBM - признанного лидера того времени, не только и не столько то, что модель со "встроенным монитором и клавиатурой" была менее гибкой, а рынок в то время требовал гибкости, сколь то, что главным инвестором Holborn было государство.


Когда во время быстрой разработки новых моделей для покорения рынка срочно понадобилось много новых средств (что часто происходит при разработке нового продукта), то госпрограмма отработала крайне медленно и не выделила их вовремя. Из-за чего у компании просто закончились деньги и она обанкротилась. Такая вот финита ля комедия голландского Apple.


(Не исключено что Apple вдохновлялись голландским дизайном)

Ответ на пост «Ретрофутуризма немножко» Компьютер, Технологии, Ретрофутуризм, Прошлое, Прогресс, IT, Ответ на пост, Длиннопост

Больше информации на голландском — http://www.technischmuseum.nl/devices/Holborn computers/Holborn computers.html

Показать полностью 5
100

Билл Гейтс отказался считать Илона Маска новым Стивом Джобсом

Илон Маск — талантливый инженер, в то время как Стив Джобс был гениальным маркетологом и дизайнером, считает Билл Гейтс. Недавно Гейтс и Маск заочно вступили в спор о перспективах электротранспорта.

Основатель Microsoft Билл Гейтс дал интервью Bloomberg Businessweek, в котором рассказал о своем отношении к выборам в США, предпринимателю Илону Маску и перспективным технологиям.

Гейтс, известный своими инициативами по защите климата и борьбе с глобальным потеплением, указал, что не хотел бы преуменьшать заслуги производителя электромобилей Tesla в защите окружающей среды. Вместе с тем он подчеркнул, что расширения доли электротранспорта недостаточно для защиты окружающей среды. По его мнению, необходимо сконцентрироваться на внедрении экологичных технологий в тех сферах экономики, где они еще недостаточно развиты, например, в сфере тяжелой промышленности.

Интервьюер напомнил Гейтсу о его знакомстве с сооснователем Apple Стивом Джобсом и спросил, можно ли назвать миллиардера Илона Маска «новым Стивом Джобсом». «Если вы знаете людей лично, такое грубое упрощение покажется странным. Илон скорее инженер. Стив был гением в дизайне, подборе людей и маркетинге. У вас не получится войти в комнату и перепутать их друг с другом», — ответил Гейтс.

«Тот факт, что Илон Маск и прочие создали отличный электромобиль — это огромный вклад в усилия по борьбе с изменением климата. Он сделал это качественно. Такие автомобили все еще остаются несколько дороговатыми, но Маск уже завоевал долю рынка, и этот рынок будет расти, и другие автомобильные компании, видя его успех, придут в эту сферу», — оценил усилия компании Tesla Билл Гейтс.

В конце августа Билл Гейтс опубликовал в своем блоге статью, в которой подверг сомнению перспективы развития электротранспорта. Он объяснил, что они являются удобным вариантом городского транспорта, но из-за непропорционального увеличения аккумуляторов при необходимости запасти больший объем энергии, они являются невыгодными при поездках на дальние расстояния. В качестве экологичной альтернативы электромобилям он предложил машины на биотопливе. Илон Маск, отвечая на вопрос пользователя Twitter об этой статье Гейтса, сказал, что основатель Microsoft «не имеет представления [о чем говорит]».

Подробнее на РБК:

https://www.rbc.ru/society/17/09/2020/5f6374f39a79470c70be72...

3217

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно Microsoft, Датацентр, Подводное, Исследования, Техника, Технологии, Компьютер, Длиннопост

Этим летом Microsoft подняла с морского дна у Оркнейских островов автономный подводный центр обработки данных, представляющий собой герметичную капсулу длиной 40 футов (чуть больше 12 м), внутри которых находилось 12 серверных стоек.


Это был последний этап проекта Microsoft Natick, посвященного проработке концепции развертывания герметичных подводных серверных модулей в непосредственной близости от крупных населенных пунктов, которые могут стать альтернативой традиционным наземным датацентрам.

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно Microsoft, Датацентр, Подводное, Исследования, Техника, Технологии, Компьютер, Длиннопост

Зачем топить серверы в воде?

Работы над проектом Natick ведутся уже несколько лет. Первым подводным серверным модулем был Leona Philpot в 2016 году. Недавно извлеченный модуль был помещен под воду возле Оркнейских островов в 2018 году.


Потенциальный недостаток герметичных подводных «центров обработки данных» очевиден - они должны быть чрезвычайно надежными, поскольку обслуживать их крайне затруднительно. Правда, это можно рассматривать и как преимущество – отсутствие обслуживающего персонала исключает случайное отсоединение кабелей, отключение того или иного устройства и т. п.


Преимуществ у этих миниатюрных подводных хватает. Капсулы, расположенные на морском дне, не требуют дорогостоящей коммерческой недвижимости, и они почти беспрепятственно охлаждаются окружающей морской водой.

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно Microsoft, Датацентр, Подводное, Исследования, Техника, Технологии, Компьютер, Длиннопост

Логистическое преимущество может оказаться даже более важным, чем охлаждение или быстрые финансовые результаты. Для приобретения и обустройства коммерческой недвижимости для традиционного центра обработки данных в крупном городе требуются значительное время и усилия, а вот создание герметичного модуля и его развертывание на дне поблизости должно быть значительно проще и быстрее.


Тестовый подводный центр обработки данных был построен компанией Naval Group (выполняет оборонные заказы и занимается постройкой морских возобновляемых источников энергии), а обслуживается компанией Green Marine, расположенной на Оркнейских островах.


Модуль провел два года под водой в Европейском центре морской энергии (European Marine Energy Centre), где максимальная скорость приливных течений составляет 9 миль в час, а штормовые волны достигают 60 футов (более 18 м) и более.


Для развертывания, как и извлечения модуля, требовалась особенно спокойная погода. Все работы выполнялись в течение дня с использованием роботов, лебедок и специального судна. В течение двух лет, которые капсула провела под водой, она покрылась водорослями и ракушками, а также морскими анемонами размером с дыню.

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно Microsoft, Датацентр, Подводное, Исследования, Техника, Технологии, Компьютер, Длиннопост

Результаты

Прежде, чем корпус модуля, в котором в 12 стойках были установлены 864 сервера, был открыт, исследователи Microsoft взяли пробы внутреннего воздуха для анализа в Редмонде. Изначально модуль был заполнен азотом. Анализ воздуха после двухлетнего пребывания под водой даст исследовательской группе дополнительную информацию о выделении газа из кабелей и другого оборудования.

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно Microsoft, Датацентр, Подводное, Исследования, Техника, Технологии, Компьютер, Длиннопост

Серверы, находившийся в модуле, выходили из строя примерно в восемь раз реже, чем это обычно происходит в традиционных датацентрах, обслуживаемых людьми, за тот же период. Команда Microsoft предполагает, что это частично связано с герметичной инертной азотной атмосферой. При отсутствии кислорода, необходимого для обслуживающего персонала, и без чрезмерной влажности минимизируется вероятность химических реакций компонентов. Отсутствие непреднамеренных действий людей, приводящих к перебоям в работе серверов, вероятно, также способствовало необычно низкой частоте отказов оборудования.

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно Microsoft, Датацентр, Подводное, Исследования, Техника, Технологии, Компьютер, Длиннопост

Двухлетний эксперимент по развертыванию подводного датацентра заключался не только в проверке эффективности охлаждения самого центра обработки данных. Одной из причин, почему команда проекта Natick выбрала Оркнейские острова, заключается в том, что электроэнергия здесь на 100 процентов вырабатывается ветровыми, солнечными и экспериментальными экологическими установками, разрабатываемыми в самом Европейском центре морской энергии.

«У нас не возникло проблем с питанием, хотя большинство наземных центров обработки данных считают такую электросеть ненадежной»,

- сказал Спенсер Фауэрс, исследователь специальных проектов Microsoft.

В Microsoft заявляют, что испытания подводного датацентра прошли успешно Microsoft, Датацентр, Подводное, Исследования, Техника, Технологии, Компьютер, Длиннопост

Бен Катлер, менеджер проекта Project Natick, считает, что использование находящихся поблизости морских ветряных электростанций для питания подобных модулей является вполне жизнеспособным решением. Скорее всего, даже слабого ветра будет достаточно для обеспечения подобных капсул электроэнергией. Для передачи данных использовались волоконно-оптические кабели. Катлер также отмечает, что охлаждение морской водой не только дешевле, чем традиционное охлаждение, но и позволяет полностью отказаться от использования пресной воды, жизненно важной для людей и дикой природы.


https://arstechnica.com/information-technology/2020/09/micro...

Показать полностью 5
201

В России запустили массовое производство материнских плат для процессоров Intel

Компания «ДЕПО Компьютерс» сообщила о завершении тестирования и начале массового производства российской материнской платы DP310T, предназначенной для рабочих настольных компьютеров формата моноблок. Плата построена на чипсете Intel H310 и ляжет в основу моноблока DEPO Neos MF524.

В России запустили массовое производство материнских плат для процессоров Intel Материнская плата, Компьютер, Технологии, IT, Россия, Длиннопост

Материнская плата DP310T хоть и построена на чипсете компании Intel, разработана в России, в том числе и её программное обеспечение. Новинка собирается на мощностях НПО «ЦТС» холдинга GS Group в инновационном кластере «Технополис GS», который располагается в городе Гусев Калининградской области. Моноблоки на основе платы собираются уже компанией ДЕПО Компьютерс.

Плата построена на чипсете Intel H310C, располагает процессорным разъёмом LGA 1151v2 и совместима с процессорами Intel Core восьмого и девятого поколений в соответствующем исполнении. На новинке имеется пара слотов для модулей памяти DDR4 SO-DIMM, два слота M.2 (для SSD и модуля Wi-Fi) и пара портов SATA III. Слота PCIe для видеокарты здесь нет, что и не удивительно для платы, предназначенной для моноблока.

В России запустили массовое производство материнских плат для процессоров Intel Материнская плата, Компьютер, Технологии, IT, Россия, Длиннопост

Сам моноблок Neos MF524 выполнен в лаконичном стиле с тонкими рамками толщиной 2 мм и 23,8-дюймовым экраном с разрешением Full HD. В максимальной комплектации предлагается восьмиядерный Core i7-9700. Более того, в моноблоке использована собранные в России модули оперативной памяти (до 16 Гбайт) и твердотельные накопители SATA (до 480 Гбайт). Отмечается, что система обладает высокой производительностью и поддерживает российские средства защиты информации, что позволяет использовать её для любых ресурсоемких приложений и работы с информацией с ограниченным доступом.

«Новая материнская плата на базе чипсета Intel H310 является очень сложным продуктом, для выпуска которого мы задействовали самые передовые технологии и освоили новые компетенции. Это — ценный опыт и большая ответственность для специалистов предприятия», — отметил директор по развитию производства холдинга GS Group Федор Боярков.

https://3dnews.ru/1020333

UPD: Серверные мат.платы уже производят Российские производители запустили производство серверных материнских плат ДЕПО на территории РФ

Показать полностью 1
44

Tesla вступила в гонку по созданию самого мощного суперкомпьютера в мире для доработки своего автопилота

Илон Маск объявил о том, что компания работает над суперкомпьютером «Dojo», который намерена использовать для обучения и совершенствования своего автопилота с помощью «огромного объема видеоданных». По словам гендиректора Tesla, мощность машины должна превысить 1 экзафлопс (exaFLOPS). Это означает, что компания де-факто участвует в гонке по созданию самого мощного суперкомпьютера — рубежа в 1 экзафлопс сегодня не достигла ни одна вычислительная система в мире, при том, что такие машины строятся в США, Китае, Японии и Франции.

Tesla вступила в гонку по созданию самого мощного суперкомпьютера в мире для доработки своего автопилота Tesla, Электромобиль, Илон Маск, Автопилот, Компьютер, Авто, Технологии, США

Dojo в переводе с японского означает «место пути», и этот термин часто используется для обозначения места, где можно практиковать медитацию или боевые искусства.

По словам предпринимателя, Dojo будет получать данные с видеокамер электромобилей Tesla и использовать всю свою мощь для обработки этих данных и самообучения. Маск подчеркнул, что это будет первый в мире суперкомпьютер специального назначения — для обучения искусственного интеллекта на основе компьютерного зрения. Он будет специально спроектирован под эту задачу, поэтому вряд ли сможет быть применим в других областях — в оборонных проектах, в анализе последовательностей генов и белковых структур для разработки новых лекарств, в исследовании космоса и последствий глобального потепления, поиске препаратов для лечения рака или разработке новых материалов для солнечных панелей. Именно этими задачами будут заниматься суперкомпьютеры в 1 экзафлопс, который строятся в США (в Арагоннской национальной лаборатории), в Китае, Японии и Франции.

Заявление о существовании проекта Dojo Маск, по своему обыкновению, сделал с прагматической целью — он объявил о том, что Tesla нуждается в новых специалистах по разработке компьютерных чипов и обучению ИИ. И напомнил, где находятся основные инженерные центры Tesla, чтобы у соискателей было понимание, куда им комфортнее было бы переехать. Маск больше ничего не сказал о Dojo — на каком этапе проект сейчас, когда он может выйти на уровень 1 экзафлопс, какова текущие результаты обучения на нем ИИ, если суперкомпьютер уже работает.

До сих пор Маск упоминал Dojo лишь однажды, сообщает Electrek. В ходе прошлогодней конференции Autonomy Day он сказал следующее: «У нас в Tesla существует большая программа, о которой нет времени говорить сейчас, под названием Dojo. Это сверхмощный компьютер для тренировки. Цель Dojo — научиться принимать огромные объемы данных и тренироваться на видео, а также проводить неконтролируемое массовое обучение с помощью программы Dojo и компьютера Dojo». Об 1 экзафлопсе речь тогда не шла.

Нужно отметить, что создание суперкомьютера — очень дорогое удовольствие. Бюджет проекта Aurora — официально первого экзафлопсного компьютера в США (строится по заказу Министерства энергетики) превышает по экспертным оценкам $500 млн. Возможно, прорыв в автопилоте, который Маск анонсировал накануне, заявив, что ограниченный круг пользователей получит автопилот версии Full Self-Driving в течение 6-10 недель, объясняется как раз тем, что его тренировкой занимается Dojo. Так ли это, мы узнаем не позже начала ноября.

Источник: https://hightech.plus/2020/08/19/tesla-stroit-superkompyuter...

Показать полностью
55

Встраиваемый компьютер AntexGate + 3G-модем. Полезные настройки для более стабильного интернет-соединения

Встраиваемый компьютер AntexGate + 3G-модем. Полезные настройки для более стабильного интернет-соединения Raspberry pi, Linux, Технологии, Разработка, Компьютер, Длиннопост

В сфере промышленной автоматизации существует негласная парадигма, в которой многие производители промышленного оборудования делают контроллеры отдельно, а модемы отдельно. Как правило, каждое устройство помещается в свой корпус, имеет своё питание, большие габариты и высокую стоимость. Такой вариант разделения функционала имеет свои преимущества и недостатки, но, по нашему мнению, он ведет, скорее, к бóльшей коммерциализации, чем обусловлен какими-то объективными причинами. Поэтому мы решили пойти немного по другому пути и сделали универсальное устройство, которое представляет из себя свободно программируемый контроллер на базе Linux с модемом в едином корпусе. Это нам позволило в своих проектах практически совсем отказаться от привычных всем щитов автоматизации и прийти к более мобильным решениям.


В этой статьи мы поделимся с Вами тонкостями настройки модема и несколькими полезными скриптами для более стабильного 3G-соединения.

Предпосылки и решения


При разработке своего устройства мы руководствовались тем, что оно должно выходить в мобильный интернет, чтобы подключаться к облачным платформам. Было два пути: напаивать модем на плату, либо использовать mPCIe-разъемы. Мы остановились на втором варианте и предусмотрели сразу два mPCIe-разъема (рисунок 1), поскольку такой вариант нам показался более интересным и гибким. Ведь установка и замена модема занимает считанные секунды, плюс для пользователя появляется необходимая вариативность и он может использовать такие комбинации mPCIe-модулей, которые ему необходимы под конкретный проект. Кроме 3G-модема это может быть LoraWan или Wi-Fi модули. Плюс ко всему mPCIe-решения зарекомендовали себя как достаточно надежные и качественные.

Встраиваемый компьютер AntexGate + 3G-модем. Полезные настройки для более стабильного интернет-соединения Raspberry pi, Linux, Технологии, Разработка, Компьютер, Длиннопост

Рисунок 1 — mPCIe-разъемы

В качестве основного 3G-модуля для нашего устройства мы рассматривали следующие варианты:


- MikroTik R11e-LTE6

- Quectel EC25-E

- YUGA CLM920 TE5

- HUAWEI MU709s-2p


Однако после проведения тестов наиболее предпочтительным для нас в плане надежности и соотношения цена-качество оказался модем фирмы HUAWEI (рисунок 2). Мы взяли его за основу и устанавливаем опционально в наши устройства. Поэтому в дальнейшем мы будем рассматривать настройку и скрипты относительного модема этой модели. Возможно, этот скрипт будет универсальным и будет полезен для других модемов, однако стабильность работы с другими моделями не гарантируется. Для Rasbian Buster и HUAWEI MU709s-2p всё работает отлично.

Встраиваемый компьютер AntexGate + 3G-модем. Полезные настройки для более стабильного интернет-соединения Raspberry pi, Linux, Технологии, Разработка, Компьютер, Длиннопост

Рисунок 2 — Модем HUAWEI MU709s-2p, установленный на плату устройства

Использование скрипта для перезагрузки 3G-модема


Для более устойчивой и безотказной работы мы написали скрипт, который будет пинговать заданный IP-адрес, а если же определенное в настройках количество пингов не прошло, то GSM-модем перезагрузится, тем самым восстанавливая зависшее сетевое соединение. Стоит отметить, что модем определяется в системе как сетевая карта lan1.


Архив со всеми необходимыми файлами можно скачать по этой ссылке. Также текст самих скриптов представим ниже.


Файл check_inet.sh необходим для проверки наличия интернет соединения. Если заданный IP-адрес не пингуется, то мы дергаем 19 ногу и перезапускаем модем по питанию.


Файл start_inet.sh запускает check_inet.sh после перезагрузки устройства.


Также в архиве находится файл конфигурации igate.conf


Последовательность настройки:


1. Добавьте правило соответствия физического подключения COM-порта модема к концентратору USB. Для этого поправьте файл по следующему пути:

sudo nano /etc/udev/rules.d/99-com.rules

2. Добавьте в файл следующую строку:

KERNEL==”ttyUSB*”, KERNELS==”1-1.5:2.4″, SYMLINK+=”GSM”

3. Сохраните правила и перезагрузите устройство. Теперь порт Вашего модема будут определять по удобному псевдониму /dev/GSM;


4. Скачайте архив по предложенной выше ссылки, либо самостоятельно создайте файлы

check_inet.sh, start_inet.sh и igate.conf;


5. Скопируйте файл check_inet.sh в папку:

/home/pi/

6. Сделайте файл check_inet.sh исполняемым:

sudo chmod +x /home/pi/check_inet.sh

7. Скопируйте файл start_inet.sh в папку:

/etc/init.d/

8. Сделайте файл start_inet.sh исполняемым:

sudo chmod +x /etc/init.d/start_inet.sh

9. Обновите конфигурацию автозагрузки выполнив команду:

sudo update-rc.d start_inet.sh defaults

10. Скопируйте файл igate.conf в папку:

/home/pi/

11. Настройте файл конфигурации igate.conf.

Управление скриптом


Запуск в фоновом режиме файла скрипта check_inet.sh:

/etc/init.d/start_inet.sh start

Остановить check_inet.sh:

/etc/init.d/start_inet.sh stop

Скрипт также автоматически запускается после перезагрузки устройства.


Варианты применения устройства


Рассмотрим основные задачи, под которые можно использовать устройство:


1. Контроллер с выходом в интернет для передачи данных в облако;

2. 3G-роутер для задач в «поле»;

3. Контроллер для умного дома с резервирующим каналом 3G. То есть можно использовать LAN-порт как основной канал связи, а 3G в качестве резервного, чтобы всегда был доступ к устройству;

4. Базовая станция LoRaWAN, то есть опрос устройств по LoRaWAN и передача данных в облако через сеть 3G или LTE;

5. Устройство для мониторинга транспорта (подключение по CAN и стыковка с различными сервисами)


На самом деле, вариантов применения такого устройства может быть очень много и несомненным его плюсом является законченность, универсальность и мобильность. Одно устройство может заменить привычный шкаф автоматизации и стать незаменимым решением в Ваших проектах.

Показать полностью 2
1742

Технология визуализации вен

Эта технология использует ближний инфракрасный свет, который поглощается кровью, но отражается от окружающих тканей, чтобы определить местонахождение вен глубиной до 15 мм, а затем проецирует результаты обратно на кожу.

7569

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей

Я долго готовил материал, чтобы этот пост получился интересным и грамотным, надеюсь, вам понравится!


Изображение стола, чтобы вы понимали, о чем пойдет речь:

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

Начинал этот проект, когда учился на 3 курсе университета. И в основу было заложено 3 строгих принципа, которых я должен был придерживаться:

1) Минималистичный дизайн

2) Эргономика (удобство и комфорт)

3) Технологичность


Хотелось напичкать этот стол всем, что только приходило на ум :) Начиная от акустической системы, заканчивая подогревом для кружки, чтобы кофе не остывал за пару минут.

Были заложены огромные надежды на подогрев и охлаждение кружки, но 2 моих прототипа показали не то, что я ожидал и от них пришлось отказаться


В конечном итоге я решил, что в столе будут следующие гаджеты:

- встроенная акустическая система с bluetooth и AUX

- качественный стерео-микрофон

- USB-разветвитель на лицевой стороне

- USB-разветвитель на торце столешницы для подключения периферии (мышь, клава, вебка и т.д.)

- 3 розетки на торце столешницы

- 3 Displayport выхода на торце для подключения мониторов

- сенсорная панель управления

- беспроводное и проводное зарядные устройства

- розетка для питания системного блока


и вишенка на торте:

- полное отсутствие видимых проводов при подключении компьютера с 3-мя мониторами и полным набором периферии

__________________________________________________________________________________________

Честно говоря, мне пару раз хотелось сдаться на пути к созданию этого стола. Каждая деталь вызывала какие-то трудности. Что-то приходилось переделывать по несколько раз, что-то вовсе отказывалось работать так, как было задумано. Бессонные ночи в раздумьях и нервное напряжение преследовали меня постоянно.


Сейчас я расскажу о некоторых из модулей более подробно. Для удобства навигации, я буду отделять пункты длинным подчеркиванием

___________________________________________________________________________________________


Акустическая система

Главная задумка была в том, чтобы освободить как можно больше места на рабочем столе. Было решено спрятать динамики в ножки стола и тут возникла одна большая проблема: звук катастрофически портился, если излучатели расположить ниже столешницы, да еще и направить их в разные стороны. Он становился глухой и размытый.

Но решение было найдено - если разделить звук по трем частотам (низкие, средние и высокие) и направить НЧ, СЧ под углом 90 градусов от слушателя в сторону, а ВЧ под 90 градусов вверх, то звук приходил в нормальный вид.

Для меня это было новой отправной точкой, ведь я уже собирался вычеркивать акустику из списка.

Мне удалось достичь очень интересного эффекта: если сесть за стол (я изготавливал прототип столешницы) и включить музыку, создавалась иллюзия присутствующих колонок. Звук шел как бы из ниоткуда.

Использовались динамики фирмы Sica, усилитель работает в чистом А классе и имеет транзисторную 3-х каскадную конфигурацию.

Звук сравним со средней по цене акустикой, которая направлена прямо на пользователя. А вот слушать классику просто превосходно - звук идет как бы со всех сторон, отражаясь от стен и кажется, что оркестр находится вокруг  :)
На такую систему я оформил патент, с которым мне помог преподаватель. Патент свободного типа, т.е. я не получаю никакой коммерческой выгоды и использовать его может каждый желающий.

Стоимость модуля: 18000

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

Подключить акустику можно как по проводу AUX, так и по Bluetooth-модулю

___________________________________________________________________________________________



USB-разветвители

Для удобного подключения съемных жестких дисков и прочих временных устройств, а так же, для удобства подключения периферийных устройств я сделал USB-разветвители в двух местах: на лицевой стороне столешницы и на её заднем торце.

Лицевые USB порты имеют полную влагозащиту. Сделал я это разнеся и изолировав друг от друга плату управления на 2 части: в одной части платы только сами USB-разъемы, а правее от них на плате само устройство и чип.

Торцевые USB использовал от фирмы ORICO, договорившись, что мне поставят уже распаянные платы, но без корпуса, а с лицевыми пришлось поработать самому.

Так же на лицевом модуле есть 2 разъема под зарядку с технологией fast charge 3.0

(разъемы выделил красным кружочком). Это место на столешнице мне показалось самым удобным

Стоимость модулей: 5700 руб

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

___________________________________________________________________________________________



Розетки и Displayport

Изначально я планировал сделать 3 розетки и 3 видеовыхода на столе, чтобы избавиться от свисающих проводов. Но потом понял, что нет универсального видеовыхода (где-то HDMI, где-то DP, где-то VGA) и от задумки пришлось отказаться, оставив лишь 3 розетки. Проводку проложил внутри столешницы кабелем 2.5 квадрата без заземления.

Стоимость модуля: 2400 руб

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

___________________________________________________________________________________________



Сенсорная панель

С правой стороны столешницы я сделал 6 сенсорных кнопок на чипе Atmel AT42QT1010, он очень точный и долговечный, поэтому выбор пал именно на него.

Предназначение панели - управление bluetooth-системой (принимать вызовы, вызывать голосового помощника без помощи телефона)

Но так же клавиши можно перепрограммировать под компьютерные макросы.

Здесь я решил заморочиться и сделал датчик приближения - чтобы не было ложных срабатываний. Выполнил этот датчик я на базе всё того же чипа. Принцип работы был предельно прост: когда емкостный предмет (рука) находится на расстоянии 5 см от клавиш - включается подсветка и они активируются. Саму подсветку у каждой клавиши отдельно можно программно настроить на любой цвет (светодиод WS2812) и яркость, а так же выбрать несколько режимов работы.

В основе управления всеми системами лежит чип от компании Atmel

Ниже фото печатной платы этой системы:

Стоимость модуля: 7000 руб

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

_________________________________________________________________________________________



Беспроводное зарядное устройство

Используется 15w устройство, обеспечивающее на выходе 5v 2A (10w), что довольно неплохо для данной технологии. Разместил я зарядное устройство под USB-разветвителями с левой стороны (где лежит телефон на изображении)

Стоимость модуля: 900 руб

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

______________________________________________________________________________________________



Как же это всё подключается к системному блоку?

Все кабели идут внутри столешницы и выходят через ножку в нижнюю панель, как на изображении:

Всего 4 выхода:

2шт USB, 2шт AUX, Питание для системного блока 220 вольт

Стоимость модулей: 1000 руб

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

______________________________________________________________________________________________


На этом всё про технологическую сторону проекта, расскажу немного про эргономику и перейду к части о постройке.


Первое, на что я всегда обращал внимание - на остроугольные края столешницы и на то, как они врезаются в предплечье. У меня после длительного нахождения за компьютером всегда начинали неметь и мерзнуть руки из-за того, что пережимались сосуды в этих местах. Именно поэтому столешница имеет скругление, что положительно сказывается при длительном нахождении за компьютером и не вредит здоровью.

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

Вторая эргономическая особенность - это черные линии на белом фоне столешницы. Сейчас объясню в чем суть:

Изначально не планировался такой эффект, но я заметил, что складываю все предметы на белую часть столешницы, оставляя черные края пустыми и за время пользования столом у меня ни разу ничего не упало с краев, чего не скажешь о других столах. Скорее всего это психологический эффект, но я ему приятно удивлен. Черные края задумывались как дизайнерский умысел - продолжение ножек :)

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

Третья особенность - отсутствие боковых ножек вблизи колен. Садиться на стул и покидать рабочее место стало гораздо приятнее. Теперь не приходится беспокоиться, что случайно задену коленом боковую ножку и от вибрации что-нибудь упадет со столешницы.

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

_______________________________________ КОНСТРУИРОВАНИЕ_______________________________________


Конструктивно стол состоит из 109 отдельных элементов, выполненных из фанеры. Сейчас объясню, почему я выбрал в качестве материала именно фанеру:

1) Она имеет одинаковые прочностные характеристики по всем направлениям

2) Её не поведет со временем, в отличии от массива дерева

3) Фанера превосходит по прочности ДСП, МДФ и даже мебельный щит (массив дерева) многих пород.

4) Срок службы более 50 лет

5) Из-за стандартизированных размеров будет легче построить универсальный чертеж


Фанеру брал березовую класса ФСФ 27мм и 22 мм, два листа мне обошлись по стоимости в 12000 рублей (1/2 класс)

Все детали изготавливались на ЧПУ станке Siemens Sinumerik, по собственным чертежам, сделанным в AutoCAD.

Стоимость ЧПУ обработки обошлась мне без преувеличения, в 19350 рублей

___________________________________________________________________________________
Небольшое отступление:  Из своих инструментов у меня был лишь компьютер, шлифовальная машинка и краскопульт. Всё остальное выполнялось на заказ у сторонних фирм

___________________________________________________________________________________


Вот немного фотографий после обработки на станке:

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

На фото ниже: столешница и крышка к ней

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

Отдельное спасибо оператору станка, что взялся за этот заказ. Я обошел много контор в городе и все отказывались, т.к. фрезеровка многих деталей была двусторонней и требовала много времени на размещение оснастки.


_______________________________________ СБОРКА_______________________________________

Собирал это детище своих мыслей я в своей комнате частного дома. Всё равно после сборки сразу же планировал сделать там ремонт.

В общей сумме на сборку и покраску у меня ушло около 1 недели. Фанера оказалась хоть и прочным, но очень прихотливым материалом.

Здесь говорить особо нечего, на фото будет видно все основные узлы. А если что-то будет непонятно, я буду рад ответить в комментариях!

Собрал каркас и плотно закрепил его на половые доски и стол начал обрастать новыми деталями:

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

_______________________________________ РЕЗУЛЬТАТ_______________________________________

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом

Общая стоимость стола обошлась мне в 96500 рублей с учетом всех провалов, всех прототипов и купленных зря девайсов. Да, на эти деньги можно было бы прожить год, купить приору, но я осознанно шел на работу ради этой цели и каждый месяц откладывал определенную сумму. Я ни о чем не жалею

Проект полностью выполнен своими силами


Ну и напоследок немного информации о себе и заключение, может кому будет интересно:


Меня зовут Павел, мне 22 года и я из Сибири

Учился 5 лет в университете водного транспорта, но понял, что море - не моё и сейчас переучиваюсь на программиста на заочке

Главная цель в этой жизни для меня - сделать этот мир чуточку лучше, чуточку технологичнее и современнее. Я восхищаюсь всеми инженерами и учеными прошлого и настоящего. Ведь именно благодаря им мы пользуемся тем, что есть сейчас у нас - мобильными телефонами, интернетом, у нас есть крыша над головой, есть автомобили, развитая медицина и многое другое. Я хочу выразить спасибо всем, кто делает что-то полезное для человечества. От дворника, чей вклад просто неоценим, ведь иначе мы бы жили в хаосе и ни о какой красоте речи бы ни шло, до инженеров и ученых!

Сейчас я сижу дома на карантине, т.к. зараза не прошла мимо меня, но со мной всё хорошо, я не болею, за исключением того, что я лишился любимой работы.


Так же сейчас я разрабатываю кровать. В её функционал будет положен контроль сна, позволяющий легко засыпать и просыпаться при помощи звуков природы вокруг и света. А так же в неё можно будет вставить картридж с арома-маслами и засыпать под шум леса и запах хвойных деревьев :)


Спасибо, что прочитали до конца и хорошего вам дня :)

Если нужны чертежи и ссылки на детали - готов скинуть всё просто так, оставляйте почту в комментариях с пометкой на чертежи

Как я 2 года проектировал самый технологичный компьютерный стол стоимостью 100 тысяч рублей Мебель, Своими руками, Проект, Технологии, Стол, Компьютер, Дизайн, Длиннопост, Рукоделие с процессом
Показать полностью 24
513

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.


[Оригинал поста в блоге автора]

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Полураспад и полузахват


Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.


В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.


Первая Half-Life

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.


1) Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.


2) Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.


Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.


Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.



FACS


FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.


Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:


1 – поднята внутренняя часть брови

2 – поднята внутренняя части брови

5 – слабо (B) поднято верхнее веко

26 – челюсть опущена


Здесь лишь малая часть из всех возможных двигательных единиц

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.


Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.


Тим Рот злится и наглядно демонстрирует FACS

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Разобрать и пересобрать


По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.


В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.


Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.


Вторая Half-Life

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.


Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1) Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2) Его лицо не нужно было анимировать.

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 Игры, Компьютерные игры, Half-Life, Half-Life 2, Технологии, Графика, Valve, Ретро-Игры, Гифка, Длиннопост

В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.


Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз. А пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх.

Показать полностью 5
2380

На что способна физика в Red Dead Redemption 2

Про Red Dead Redemption 2 и её сумасшедшее внимание к мелочам было сказано и написано уже очень много, чего только стоят вездесущие лошадиные яйца на морозе. Но мне показалось, что я сумел нарыть несколько довольно неочевидных особенностей физики и анимации прекрасной RDR 2. (Господи! зачем я купил её до отпуска...)


Потрясающая система анимации euphoria теперь не упрощена, как это было в GTA 5. Противники достоверно реагируют на выстрелы и столкновения с объектами. Кроме того, в RDR 2 завезли несколько новых фич. Например, симуляцию артериального кровотечения при попадании в соответствующую область тела.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

RDR 2 всеми силами пытается избегать привычных нам игровых условностей. Каждый предмет в мире игры – это не просто декорация, а физический объект, взаимодействующий с внешней средой. Кажется, парень слева (Джон Марстон) об этом не знал.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

То, как персонажи ведут себя верхом на лошади – отдельная тема для разговора, настолько дотошно всё выполнено. Застревание ноги подстреленного персонажа в стремени – лишь яркая иллюстрация фанатичного подхода разработчиков к взаимодействию всадника с лошадью.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Если кропотливая проработка физики и анимации лошади выглядит как нечто необходимое для вестерна, то поведение прочей живности порой очень удивляет. Каждое животное в игре, от зайца до медведя, имеет прописанную физическую модель и детальные паттерны анимации. 

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Rockstar реализовали физически корректное скольжение предметов по льду, хотя, казалось бы, какая в этом была необходимость? Но нет, сделали. Предчувствую самопальные турниры по хоккею на Диком Западе в RDR Online.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Ещё одна крохотная деталь, которую большинство игроков даже не заметит. Пущенные вами стрелы продолжают двигаться по инерции после столкновения с поверхностью. При этом, амплитуда колебаний стрелы зависит от силы натяжения тетивы.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Всё те же стрелы могут пробивать несколько тел в ряд, если достаточно сильно натянуть тетиву лука. Разумеется, существуют и пули с различной степенью экспансивности.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Симуляция физики воды не отстаёт. Тела людей будут всплыть на поверхность, качаться на волнах и уплывать по течению. Но больше всего поражает возможность физически корректно затопить лодку несколькими выстрелами в днище.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Больше годных материалов про RDR 2 (например, про перспективны её выхода на ПК) можно найти в моём блоге на Дзене

Показать полностью 6
2951

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры

Сегодня мы будем очень много всматриваться в игровые окна, но не в поисках пасхалок или ещё каких-то там секреток, а просто для того, что бы понять как они сделаны, и почему они сделаны именно так. Поверьте, это интересней, чем может показаться на первый взгляд.


(Оригинал поста в блоге автора)

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Только в окнах, в этой крохотной части почти любой привычной для нас игровой локации, иногда скрывается гигантский пласт технического гения. К сожалению, мой котелок моментально задымился в попытках самостоятельно познать тонкости реализации окон и фейковых интерьеров. Пришлось даже обратиться за помощью к админу телеграмм-канала Геймдев, который мы заслужили (спасибо ему), который направил мой гуманитарный мозг на путь истинный, и теперь я постараюсь максимально кратко и доступно пересказать то...


Как делается магия


Итак. Если 3D художник той или иной игры, руководствуясь собственным чувством прекрасного, либо из под палки арт директора, решил не ставить на окна и витрины игровых локаций пустые текстурные заглушки, то перед ним открывается множество возможностей просрать несколько дней свой жизни и придать глубину внутриигровой архитектуре. Конечно, всегда можно по-честно построить за окнами настоящие 3D интерьеры, но что если таких окон будет несколько десятков? А если несколько тысяч? Тут-то и наступает время для технологических фокусов.


Технология Parallax Mapping обычно используется для создания объёмных текстур. Части текстуры описываются в карте смещения, после чего для неё прописывается шейдер, который смещает части текстуры относительно друг друга, добиваясь эффекта глубины.


Parallax Mapping

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Искажение текстуры можно привязать к камере наблюдателя, заставив плоское изображение трансформироваться при перемещении игрока. Именно это и делают при построении самых примитивных интерьеров, получая на выходе лёгкий эффект глубины. Такой метод реализации фейковых интерьеров наиболее прост, но выглядит не самым лучшим образом при совсем уж острых углах обзора.


Saints Row 3

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

То же самое реализовали и в Assassins Creed 3, но немного замылили окна, чтобы косяки не так явно бросались в глаза. Получилось дешево и сердито.


Assassins Creed 3

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Следующий шаг – многослойные фейковые интерьеры. В комнату можно поместить несколько текстур интерьера (стены, мебель и предметы поменьше) и снабдить их параметрами глубины. Таким образом изображения будут двигаться с немного разной скоростью, усиливая эффект объёма.


Bioshock Infinite

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Шейдер стекла тоже привязан к камере наблюдателя, заставляя его мутнеть при острых углах обзора. Это слегка нивелирует недостатки метода

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Amplify Shader Editor значительно упрощает работу с многослойными фейковыми интерьерами

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Parallax Mapping выглядит здорово и интересно, но максимально просто и эффективно можно реализовать плоские интерьеры с помощью CubeMap (кубической текстуры). Трёхмерный интерьер разворачивают на 5 плоскостей – (пол, потолок и три стены) и с помощью вектора, направленного из камеры вглубь интерьера, определяют, что именно увидит игрок с данного конкретного ракурса. Имея в памяти развертку интерьера, система на лету рисует плоскую текстуру, которая максимально точно симулирует трёхмерную комнату.

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

CubeMap радикально экономит как ресурсы железа, так и время разработчиков, позволяя интегрировать один из заранее заготовленных интерьеров в неограниченное количество окон.


Интерьеры в SimCity 5 реализованы с помощью кубмапов. Кажется, других вариантов у разработчиков не было

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Фейковые интерьеры, построенные с использованием кубмаппинга, могут выглядеть очень круто и сколько угодно масштабироваться, но и тут есть свои подводные камни. Так как текстуры стен готовятся заранее, иногда можно увидеть дверь или глухую стену там, где должно было быть окно. Разработчики нового Spider-Man могли обойти это узкое место, отрисовав отдельные интерьеры для угловых комнат, но решили не запариваться.


Spider-Man

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Впрочем, накосячить с фейковыми интерьерами можно не только из-за несовершенства технологий, но и просто по собственной невнимательности. Что уж говорить, когда даже Blizzard, известные своим маниакальным перфекционизмом, оставляют на одной из карт Overwatch витрину в "потустороннее измерение".

Я сейчас рассказал только про верхушку айсберга "фейкового интрьеростроения". Прогресс не стоит на месте и технологии создания лёгких и красивых интерьеров постоянно совершенствуются. Появляется поддержка различных вариантов внутреннего света (который ещё и проецируется наружу), стёкла получают эффекты преломления света, а сами интерьеры могут быть затенены внешними объектами. Короче, всё очень круто и очень сложно.


Unity-InteriorMapping

Плоский объём. Как в играх делают фейковые интерьеры Игры, Компьютерные игры, Технологии, Компьютерная графика, Графика, Гифка, Видео, Длиннопост

Другие мои посты про графические технологии:

Секрет реалистичной анимации GTA IV

2.5D: Что такое воксельная графика?

Показать полностью 10 1
4643

Секрет реалистичной анимации GTA IV

С релиза Grand Theft Auto IV прошло уже 10 лет, но "вау-эффект" от знакомства с её физикой и анимацией всё ещё не улетучивается, а YouTube завален сравнениями GTA 4 и GTA 5, которые наглядно демонстрируют, что "раньше было лучше". Что позволило старенькой четвертой ГТА обзавестись настолько крутой анимацией, и почему спустя столько лет её так трудно переплюнуть.


(Оригинал поста в блоге автора на Дзене)

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Скорее всего, вы слышали про штуковину под названием euphoria ещё до выхода GTA IV – уж больно громогласно Rockstar хвастались этой технологией. В презенташках показывали запредельно крутую анимацию персонажей, которая, будучи на 100% программным средством, выглядела не хуже захвата движений живых актёров. Но больше всего поражала даже не плавность и достоверность движений, а способность системы реагировать на внешние объекты, с которыми контактирует подконтрольный "эйфории" персонаж. Сценка пьянки с Романом, по-полной раскрывающая возможности эйфории, стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

How it works?


Как и всегда, попробую осуществить ликбез максимально кратко и понятным для всех языком.


В отличие от стандартной для современных игр ragdoll-физики, когда модель анимируется с помощью шарнирных соединений на местах суставов, euphoria моделировала как скелет, так и мышечные ткани, после чего снабжала всё это искусственным интеллектом с одной лишь сверхзадачей – самосохранение. Грубо говоря, тряпичной кукле сообщали самую полную информацию о её форме, массе, эластичности и пр., и она, используя все эти данные, должна была переносить случающиеся с ней невзгоды максимально безболезненным для себя образом. Именно потому, что в реальной жизни происходит ровно то же самое, анимация персонажей с euphoria выглядела настолько круто и правдоподобно.


Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Вот вам простой пример. Если, упаси Талос, кто-нибудь скастует на вас ФУС-РО-ДА, то вы не отлетите в сторону как мешок с навозом, а сгруппируетесь и попытаетесь приземлиться либо на мягкие ткани, либо на конечности. Да, ваш мозг – не компьютер, и вы не всегда сможете вовремя среагировать на угрозу и в ряде случаев плюхнетесь на землю не самым удачным образом, но разработчики euphoria подумали даже об этом. В систему включили симуляцию задержки от момента осознания опасности до реакции на неё и разбавили всё это элементами случайности. Всё это позволило системе каждый раз генерировать абсолютно уникальные, но всегда максимально реалистичные анимации.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Будучи системой процедурной анимации, euphoria получала множество преимуществ перед различными методами motion capture (захвата движения), обладая почти безграничной гибкостью и освобождая разработчиков от необходимости работы с живыми актёрами. Казалось, euphoria бьёт все палки одним зайцем и волшебным образом решает все трудности анимации, но почему же спустя столько лет мы практически нигде вновь не увидели эту чудесную технологию?


Куда делась эйфория?


Дело тут в том, что в отличии от того же всем известного Havok, euphoria – это не программный пакет, не физический движок и не плагин для рокстаровского RAGE Engine. Систему Dynamic Motion Synthesis (именно так поначалу называлась euphoria) разрабатывала конторка талантливых выходцев из Оксфорда – NaturalMotion, и изначально никто даже не думал применять её в играх. Осознав, насколько круто DMS симулирует анимацию, ребята стали эдаким коллективом фрилансеров, работая то на кинематограф, то на игровую индустрию. Первый по-настоящему масштабный заказ NaturalMotion получили именно от Rockstar. Задача стояла вполне понятная, но совсем не простая – разработать ультимативную систему процедурной анимации для GTA IV.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

NaturalMotion не просто копипастили код своей чудо-программы в движок RAGE и нажимали кнопку "СДЕЛАТЬ ЗА*БИСЬ" – к сожалению, так оно не работало. Интеграция euphoria в игру – это гигантская по объемам инженерная работа, над которой трудится множество высококлассных и очень дорогих специалистов. Кроме того, именно работа над GTA IV была проведена максимально скрупулёзно. Это была по-сути презентация технологии – во-первых, и Rockstar не скупились на роялти – во-вторых. Точная сумма заказа не известна, но несколько несвязанных друг с другом источников говорят о семизначных суммах в $.


Стоит ли говорить, что при таком прайсе за услуги список потенциальных клиентов катастрофически сужается. В общей сложности, euphoria была интегрирована всего в семь игр, половина из которых – проекты Rockstar. Вот полный список: GTA 4, GTA 5, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed 2 и симулятор американского футбола Backbreaker. Даже большие дядьки из Sony и Ubisoft решили разобраться с анимацией своими силами.


Star Wars: The Force Unleashed

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Если проблема с доступностью объясняет отсутствие euphoria в современных играх, то ситуация с даунгрейдом физики и анимации в GTA 5 всё ещё остаётся открытым вопросом. К сожалению, я не смог нарыть для вас хоть сколько-нибудь достоверной инфы по интеграции euphoria в GTA 5, кроме того, что она там есть – уж очень Rockstar закрыты для медиапространства. Могу лишь строить догадки о том, что чрезмерно сложная анимация и физика вышла бы боком в GTA Online, где важно максимально быстро синхронизировать между десятками клиентов всё происходящее в сцене. Пишите свои теории в комментарии, может хоть вместе разберёмся.


Сравнение GTA 5 и GTA 4

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

К счастью, euphoria не ушла бесследно, оставив после себя более простую и дешёвую версию системы анимации – Morpheme. Насколько я понимаю, эта штука интегрируется в движок игры гораздо легче, чем euphoria, но выглядит не так эффектно. Morpheme использовалась в Killzone: Shadow Fal, Until Dawn и Quantum Break – уже довольно свежих играх.


P.S.


Современная игровая индустрия – это гигантский конвейер, и чем универсальнее, проще и дешевле будет каждый его элемент, тем, соответственно, лучше для разработчика и издателя. Невероятно прорывная и зрелищная euphoria не очень вписалась в рынок, будучи слишком громоздкой и дорогой, но не сильно конвертируемой в прибыль с продаж финальной игры. Современные игроки любят глазами, поэтому разработчики сосредоточили силы на визуальных красотах, а анимация и физика отошли на второй план. Впрочем, об этом моменте я уже рассказывал в материале про эволюцию игровой физики.

Показать полностью 5
229

Nvidia RTX 20XX: революция в графике или голый маркетинг?

"Революция! Новый виток в развитии компьютерной графики! Бескомпромиссное качество визуализации!" – Глава Nvidia Хуан Жэньсюнь не стеснялся в определениях на презентации нового поколения видеокарт. Конечно, такой уважаемый человек врать не будет, но мы всё же попробуем трезвым взглядом оценить потанцевал новых зелёных карточек.

Nvidia RTX 20XX: революция в графике или голый маркетинг? Игры, Графика, Видеокарта, Nvidia, Технологии, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Новые технологии, Гифка, Длиннопост

Для тех, кто всё пропустил


Очень скоро в Кёльне начнётся (возможно, когда вы это читаете, она уже прошла) конференция Gamescom 2018 – это такая "Е3 для бедных". Открывала событие компания Nvidia со своим GeForce Gaming Celebration, от которого никто не ждал ничего, кроме официальной презентации новой линейки видеокарт. Единственный спикер мероприятия Хуан Жэньсюнь не стал выкручивать коту хвост и сразу дал понять, что карточки будут, за что ему досрочно хотелось отреспектовать. Началось всё действительно очень бодро.


Всё слухи и сливы не имели ничего общего с реальностью. Вы будете очень удивлены! – Хуан Жэньсюнь


Хуан, видимо, плохо следил за сливами, ибо вторая их волна в точности описала все презентованные карточки. Ну да ладно. Следующий час с лишним глава Nvidia эмоционально рассказывал о том, чем мы так сильно должны быть удивлены.


И пришёл Ray tracing


Трассировка лучшей – метод рендеринга 3D-графики, принципиально отличающийся от привычной нам растеризации. Ray tracing подразумевает получение финальной картинки путём построения лучей от камеры наблюдателя к 3D-сцене, которые получают информацию о положении объектов, их тенях и отражениях. При обычной растеризации всё происходило наоборот – готовая сцена проецировалась на плоскость (экран). Объяснение довольно грубое, но если браться описывать тонкости, то пост про видеокарты превратится в научную статью по методам 3D-рендеринга. Кому интересно – тот всегда может просветиться сам, вооружившись гуглом.


Принцип работы Ray tracing

Nvidia RTX 20XX: революция в графике или голый маркетинг? Игры, Графика, Видеокарта, Nvidia, Технологии, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Новые технологии, Гифка, Длиннопост

Собственно, про этот самый Ray tracing со всеми его преимуществами и шла речь вплоть до короткой части презентации новых видеокарт. Стоит понимать, что сама Nvidia ничего не изобретала, и о трассировке лучей, как о светлом будущем 3D-графики, говорили ещё в прошлом десятилетии. Частично метод уже использовался в кинематографе и мультипликации, но ни о каком real-time рендеринге речи не шло – всё упёрлось в производительность железа. Заслуга Nvidia заключается как-раз в том, что они наконец разработали техническую основу для внедрения трассировки лучшей в игровую индустрию.

Преимущества


Нас, любителей спускать по десять МРОТов на виртуальные красоты, прежде всего интересуют видимые на экране родного монитора преимущества всех этих сложных технологий. С трассировкой лучей на новый уровень выйдут тени, освещение, отражения и... всё.


Теней теперь больше, а сами они мягче, освещение более комплексное и живое, но главная проблема, которую решает новый рендер – отражения. Эта, казалось бы, ерундовая составляющая 3D-сцены всегда была слабым местом метода растеризации, где любое отражение представлялось просто ещё одной сценой, которую нужно со скрипом отрисовать. Разработчикам приходится выдумывать костыли и всячески ухищряться, дабы обойти технические ограничения. То же самое было и с освещением, когда необходимо расставлять невидимые источники света, чтобы симулировать естественные для реального мира процессы расхождения лучшей света. Ray tracing с удивительным изяществом решает все эти проблемы, внедряя в рендер процессы, программно симулирующие построение изображения в реальности.


Огонь, отражающийся в глазах вояки из Battlefield V. Как мы раньше без этого жили! [sarkasm]

Nvidia RTX 20XX: революция в графике или голый маркетинг? Игры, Графика, Видеокарта, Nvidia, Технологии, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Новые технологии, Гифка, Длиннопост

Таким образом новое решение от Nvidia не только улучшит картинку, но и позволит разгрузить разработчиков, частично сняв с них задачи по построению освещения.


Подводные камни


Прежде всего, стоит понимать, что любое техническое нововведение в известных рыночных отношениях всегда натыкается на одни и те же грабли. Как пример можно вспомнить многострадальный PhysX, представленный зелёными как мастхэв для современной графики ещё 10 лет назад. Где PhysX теперь? Разработчикам не интересно тратить слишком много ресурсов на технологию, которая будет работать лишь на небольшой доле устройств. Да, Nvidia уверенно опережает AMD на рынке графических решений для ПК, но не стоит забывать, что все консоли (которые приносят львиную долю прибыли ААА проектам) уже традиционно работают на графических процессорах от AMD. Как и в случае с PhysX, зелёным придётся в ручном режиме уговаривать разработчиков, дабы те сделали из своей игры технодемку их замечательной технологии. Кстати, 4A games уже уговорили, и их без того прекрасная Metro Exodus с трассировкой лучей выглядит просто потрясающе. Достаточно ли этого для массового исхода разработчиков на новый рендер? Вряд ли.


Ray tracing в Metro Exodus

Nvidia RTX 20XX: революция в графике или голый маркетинг? Игры, Графика, Видеокарта, Nvidia, Технологии, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Новые технологии, Гифка, Длиннопост

Внимательный читатель справедливо заметит, что выше я рассказывал про удобство нового рендера для разработчиков. Да, внедрить Ray tracing – не самая большая проблема, только вот никто не избавит разработчиков от необходимости работать со старым рендером, поскольку трассировку не осиливает даже десятое поколение GeForce, не говоря уже о том, что большинство клиентов самой Nvidia до сих пор сидит на GTX 9XX и GTX6XX. Соответственно, получаем двойной объём работ, который никто не будет на себя брать без адекватных партнёрских соглашений.


Так что там с видеокартами?


Массовые сливы инфы перед презентацией оставили мало места для интриги. Новая серия карточек будет носить индекс вида RTX 20XX. Буква R, вместо G указывает на технологию Ray tracing, а числовой индекс 20XX, вместо ожидаемого ранее 11XX призван продемонстрировать революционность новых видеокарт. Над названием маркетологи поработали, но нас больше интересует результаты деятельности инженеров.


В отрыве от рейтрейсинга новые карты не выглядят чем-то за рамки выходящим. Если говорить о производительности, (что действительно всех интересует), то новая линейка демонстрирует вполне ожидаемые результаты. Сливы тестов показывают прирост производительности от 30% до 50% относительно десятой серии. Кстати, уже официально опубликованные ТТХ новых чипов красноречиво подтверждают слитые результаты тестов.


А вот с ценами всё вышло не так ожидаемо. Стартовая цена RTX 2070 составляет 499$ против 379$ на старте GTX 1070, RTX 2080 продают по 699$ вместо 600$ за GTX 1080, а флагманская RTX 2080ti получила совсем неприличный ценник в тыщу баксов. Само собой, со всеми пошлинами на импорт суммы в рублях получаются ещё более неприятные.


Высокий ценник не помешал первой партии разлететься как горячие пирожки

Nvidia RTX 20XX: революция в графике или голый маркетинг? Игры, Графика, Видеокарта, Nvidia, Технологии, Компьютерное железо, Компьютерная графика, Новые технологии, Гифка, Длиннопост

По итогу


Конечно, Ray tracing – это никакая не революция, а вполне себе логичный этап эволюции игровой графики. Да, технология нужная и перспективная, но стоило ли делать на ней такой акцент? Маркетологам Nvidia необходимо было выделить продающую особенность новой линейки, при том, что снижения техпроцесса или радикального роста производительности не случилось. Оценят ли всё это потребители – вопрос. Будет ли AMD смиренно наблюдать за происходящим, или попытается умыкнуть из стана зелёных верных клиентов чем-то более соблазнительным – вопрос ещё более интригующий.


Ещё про графические технологии у меня в блоге:

2.5D: Что такое воксельная графика?

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Игры будущего глазами NVIDIA

Показать полностью 4
681

2.5D: Что такое воксельная графика?

В прошлый раз я рассказывал про амбициозные планы NVIDIA по превращению привычной растровой игровой графики в векторную, со всеми отсюда вытекающими позитивными и негативными последствиями. Тогда мы разобрались в том, чем вектор отличается от растра, и как это всё связано с нашей любимой высокополигональной 3D-красотищей. Только вот растром, вектором и 3D технологии цифровой визуализации не ограничиваются, и существует ещё и четвертый, наименее популярный способ отображения графики – воксельный.

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

Что это?


Мы уже знаем, что в растровой графике изображение формируется с помощью всего трёх параметров пикселя – его координаты по оси X, координаты по оси Y и его цвет. Векторная визуализация оперирует исключительно строками программного кода, которые описывают тот или иной графический объект. 3D – это нечто среднее между вектором и растром, поскольку на трёхмерные объекты, которые описаны в коде, накладывается растровая текстура.


Как бы странно это не звучало, воксельная графика – это обычный растр в трёхмерном пространстве, только к стандартным для растра параметрам цвета и координатам осей X и Y здесь прибавляют ещё и ось Z, то есть глубину. Так же как и пиксель в 2D графике был той минимальной единицей из массы которых строилось изображение, воксель – это самая мелкая единица объёмного изображения.

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

Наверняка вы сразу вспомнили про Minсraft, как идеальный пример для понимания воксельной графики. С одной стороны всё верно – Майнкрафт дейтвительно служит отличной иллюстрацией принципов работы вокселей, но с другой стороны – это, на самом деле, самое обычное 3D с трёхмерными моделями и текстурами, которое лишь пародирует воксельную графику.

Зачем оно?


Как я уже упоминал, воксельная графика не очень-то популярна. Связанно это с её негибкостью и повышенными аппетитами до аппаратных мощностей при попытке создать что-то более-менее реалистичное. Тем не менее, сильные стороны у вокселей тоже имеются.


Если говорить про компьютерные игры, то главное достоинство воксельной технологии – это её податливость к точечным изменениям. Так как воксель сам по себе является, условно говоря, тем кирпичиком, из которого строится некий объёмный объект, то изъять этот кирпичик из общей массы будет гораздо проще, чем пытаться деформировать цельный 3D объект. Короче говоря, разрушаемость в играх на вокселях делать очень просто и приятно.

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

В своё время воксели помогли игровой индустрии совершить переход от плоскости к объёму, когда, казалось бы, это было невозможно. Тот же Wolfenstein 3D на самом деле никакой не 3D, а наполовину плоский и наполовину воксельный шутан. Процесс реализации этого хитрого трюка заслуживает отдельной статьи.

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

Воксельную графику используют в медицине. Все эти ваши томографии, МРТ и УЗИ визуализируют именно в вокселях.


Воксельная модель головы не очень удачливого человека

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

Многие игровые движки точечно задействуют воксели в некоторых задачах, а особо непоседливые геймдизайнеры создают новые концепты, отталкиваясь от возможностей воксельнйо графики.


FEZ выглядела как совершенно плоская игра, пока уровень не начинал вращаться

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

Наконец, воксельная графика – это мощный инструмент в руках талантливого художника. В качестве награды за прочтение статьи предлагаю позалипать на крутейшие работы Sir Carma, которой работает в чистом вокселе, лишь украшая финальный результат шейдерами.

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост
2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост
2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост
2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

Кстати, вы можете сами попытать свои силы в бесплатной и самой популярной программе для создания воксель-арта – MagicaVoxel.


Вот такую милоту можно нарисовать за пару минут

2.5D: Что такое воксельная графика? Игры, Графика, Арт, Технологии, Компьютерная графика, Воксель-Арт, Воксельная графика, Гифка, Длиннопост

Ещё мои статьи про причуды графических технологий:

Эволюция игровой физики

Игры будущего глазами NVIDIA

Персонажи ретро-игр в современном 3D

Показать полностью 10
473

Игры будущего глазами NVIDIA

Прошедшая недавно выставка E3 определила сразу несколько направлений развития игровой индустрии, и считаться с ними всё равно придётся, нравятся они нам или нет. Тезисно приведу некоторые из них.


• Половина издателей как по команде завела старую шарманку про Cloud Gaming, который на этот раз уж точно выстрелит и изменит наш с вами игровой опыт до неузнаваемости. Я бы только добавил, что для начала нужно изменить до неузнаваемости способы доставки интернета до пользователей, но это уже тема для отдельной статьи.


• Повальный уход издателей в онлайн – это уже более очевидный, но от этого не менее печальный разворот. Тут никто не виноват кроме нас – обычных игроков, которые редко покупают дорогие сингловые ААА проекты.


• Отсутствие каких либо упоминаний VR на самой большой в мире игровой выставке наталкивает на пессимистические умозаключения относительности светлого будущего виртуальной реальности. Даже Cyberpunk 2077 открестился от VR, хотя казалось бы, какой благодатный "system seller" мог бы получиться.

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Обо всём этом хотелось бы порассуждать подробнее, но сегодня у нас будет не менее интересная тема, которую подкинули ребята с зелёного фронта графической войны. Хоть речь и пойдёт про сложные визуальные технологии будущего, я всё же попытаюсь описать суть вопроса максимально простым языком.


Infinite Resolution


Буквально на днях NVIDIA похвасталась своей новой технологией "бесконечного разрешения" которая, как уверяют создатели, навсегда изменит игровую индустрию. Сейчас попробую пояснить, почему я бы советовал относиться к подобным заявлениям с изрядной долей скепсиса.


Суть Infinite Resolution в том, что теперь изображение на экране будет строиться не с помощью растровых текстур, которые накладываются на 3D объекты, а исключительно за счёт векторных вычислений, читай программного кода.


Те, кто работал в Adobe Photoshop и в Adobe Illustrator прекрасно должны понимать в чём преимущество вектора над растром. Главное, за что ценится вектор – это как раз бесконечное масштабирование. Грубо говоря, можно нарисовать на экране монитора логотип размером со спичечный коробок, а потом натянуть баннер с этим логотипом на небоскрёб, и качество картинки при этом не потеряется. То же самое хотят сделать с игровыми текстурами ребята из NVIDIA.

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Звучит всё это действительно неплохо. Не нужно будет делать кучу вариантов текстур под разные разрешения, а игры перестанут "стареть". Параметр "scale" можно будет выкручивать ползунком куда вздумается, так как картинка генерируется исключительно посредством программного кода и не зависит от сторонних растровых ресурсов.


Так почему же глупый растровый Photoshop популярней умного векторного Illustrator? Всё дело в удобстве, скорости работы и обширном спектре выполняемых задач. В теории из векторов действительно можно собрать вполне себе реалистичное изображение, но на практике на это уйдут тысячи человекочасов на отрисовку и огромный объём машинных мощностей, отвечающих за просчёт отрисованного. В то же время можно было просто сфотографировать текстуру, натянуть её на 3D каркас и сдобрить шейдерами по вкусу.


Привет, меня никогда не существовало в вашем мире, потому что я 3D модель

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Как это всё будет реализовано – непонятно. Нынешние технологии преобразования растра в вектор и близко не позволяют говорить о какой-то точности и реалистичности. Очевидно, что одними алгоритмами тут не отделаешься, и придётся подключать модные нынче нейросети. Но даже если предположить, что софтверная задача будет решена, то с хардом всё выглядит ещё более туманно. Вычислительные мощности потребуются совершенно колоссальные, неподъемные даже для самых топовых домашних систем текущего и, скорее всего, следующего поколения.


Я всё равно не буду просчитывать твои векторы, кожаный ты ублюдок

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Можно предположить, что никто не собирается идти в реализм, вооружившись Infinite Resolution, но ведь NVIDIA вещает о "революции в индустрии", которую вряд ли можно совершить с помощью low poly индюшатины. Кстати, этих самых инди-разработчиков тоже надо как-то заставить использовать чуждые им новые технологии, вместо старых и привычных. На этом сейчас и выгорает VR – для разработчиков и издателей виртуальная реальность – это большие затраты, без какой либо гарантии успеха.


По итогу можно сказать, что концепт хоть и выглядит заманчиво, но к реалиям современной игровой индустрии всё это имеет очень отдалённое отношение. Может быть, лет через 10 - 15 к этому вернутся уже во всеоружии, но пока без HD-ремастеров старых игр не обойтись.


Больше статей про старые и новые технологии на моём блоге:

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Жизнь после смерти в виртуальном мире

Графические технологии будущего

Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: