142

Видеодневник разработки глобальной стратегии Will&Reason #4

Привет, наша небольшая команда энтузиастов продолжает работать над стратегией мечты))

В прошлом году мы объединились с помощью пикабу и теперь публикуем результаты, а заодно приглашаем заинтересованных людей принять участие. У нас есть немного магии, мутантов, стимпанка и даже хищные города)) А еще бонус в виде озвучки  FoxyMix ))

Видеодневник разработки глобальной стратегии Will&Reason #4 Разработка, Gamedev, Стратегия, Фэнтези, Civilization, Игры, Стимпанк, Видео

В этом дневнике речь пойдет о мироустройстве и задачах, стоящих перед игроком, + о прогрессе.

Нам бы пригодился свой UI-дизайнер и аниматор.

Но рады будем всем, кому интересно поучаствовать в создание своего собственного мира)

Можно писать сюда или в личку сообщества vk.com/willreason

Найдены возможные дубликаты

+6

годнота-то какая!

раскрыть ветку 8
+2

ну надеемся, что игра найдет свою аудиторию после выхода)))

раскрыть ветку 7
+3

steam?

раскрыть ветку 6
+2

Выглядит уже играбельно с:

раскрыть ветку 5
+1

Пока еще нет сюжета. Скорее всего к осени доделаем редактор и можно будет развернуться и выпустить демо со сценарием

раскрыть ветку 4
0

Будет ли реализован как-то мультиплеер (хот-сит или через локальную сеть/сервера, например)?

раскрыть ветку 1
0

блин, сюжет это предпоследнее для таких игр

раскрыть ветку 1
+1

супер))

+1
Мне кажется вам надо делать подобные ролики на английском и постить, например, на реддит. Многим будет интересно, как рашн программистс пишут игрули. И инсайтов побольше всяких добавьте. Качество на уровне, игра может выстрелить вполне)
+1

Сильно похоже на серию Варлок, будет любопытно глянуть что получится.

+1

Визуально выглядит очень и очень невзрачненько. Поищите себе хорошего дизайнера моделек.

раскрыть ветку 13
0
Графику будем улучшать, однозначно. Пока еще руки не дошли. А с чем сравнивать, что посоветуете как пример хорошего дизайна моделек?
раскрыть ветку 12
+2

Endless Legend например. Там дизайн неплохой довольно таки

раскрыть ветку 11
+1

"Смешались в кучу кони, люди" (с) М.Ю. Лермонтов.

раскрыть ветку 3
+2

Кони будут следующей серии) Уже реализована верховая езда, сейчас доделываются конюшни

раскрыть ветку 2
+1

будем подождать ...

раскрыть ветку 1
+1

Движок цивилизации что ли? Очень похоже.

раскрыть ветку 9
+1

Движок Unity. Практически все сделано с нуля. Пара общедоступных моделей может быть только. закралась временно. Стилистика очень похожа на цивилизацию сейчас, но мы думаем как от этого отойти) Зато у нас реализован бесконечный мир. Вообще, о том как устроен этот фреймворк можно здесь посмотреть.

https://pikabu.ru/story/beskonechnyiy_mir_v_stile_tsivilizat...

раскрыть ветку 8
+2

Цива для любителей Игры престолов о_О

Под "Волю и разум" Арии...

раскрыть ветку 5
0

А зачем отходить? Фиг с ним, пусть будет похоже. Наполнение то совсем другое будет.

раскрыть ветку 1
+1

Жаль что нельзя покатать еще

+1

заплатите денюжку актеру, озвучьте нормально

от озвучки ролика хочется плакать 

раскрыть ветку 1
+1

а многим нравится) Наверно стоит открыть кошелек для пожертвований для людей, которые желают за все платить деньги))

0

Если это четвертая часть что публикуется здесь, давайте ссылки на предыдущие.

раскрыть ветку 1
0

@moderator, перенесите пожалуйста пост в лигу разработчиков видеоигр

раскрыть ветку 11
0

@moderator, а можно сделать вид, что это было опечатка и я попросил Лигу Геймеров))) xD

раскрыть ветку 10
+1

Здравствуйте.

Определитесь, пожалуйста, куда переносить пост.

раскрыть ветку 9
Похожие посты
69

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
27

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
1395

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red

Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.


Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.


При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».


Автор: Юрий Кулагин

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Неопытность и конфликты первой команды

Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.


Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Mortyr 2093–1944


Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.


Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher

Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.


Яцек Комуда, историк и соавтор первого сценария The Witcher:

Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher:

Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Проблемный движок

Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.


Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Neverwinter Nights


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.

Источник


BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Михал Иваницкий, программист движка The Witcher:

Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.

Источник


Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.


Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher:

До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Организация

Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Star Wars: Knights of the Old Republic


Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.

Источник


Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.

Источник


Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Правовые проблемы

Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.


С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!».

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сценарий

Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.


Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.

Источник


Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher

Показать полностью 17
25

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM

Привет, Пикабу!

В этом посте хочу рассказать о том, как решил сделать свою игру, и как идет разработка.

Первый компьютер появился у меня летом после 5 класса в далеком 2003 году, и как-то так сложилось, что особенно интересны были разные стратегии. С тех пор успел поиграть во множество игр, но больше всего провел времени за играми Paradox Interactive: Victoria, Hearts of Iron, Europa Universalis. Ещё из интересного отметил бы геополитические симуляторы от Eversim и серию игр Supreme Ruler.

Каждая из вышеупомянутых игр по-своему интересна и уникальна, но хотелось чего-то ещё. И вот, в январе 2019 года я задумался: почему бы не сделать свою игру? За месяц написал диздок, а дальше начались сложности. На тот момент я не был знаком с программированием, плюс время на самообразование и разработку удается выкроить только вечером после основной работы.

Долго думал какой движок использовать, и решил, что Unreal Engine 4 будет лучшим выбором.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

И так, что же за игра разрабатывается? Начнем с главного: GLOBALISM – это реалтаймовая глобальная стратегия, действие которой происходит в двадцать первом веке (т.е. основной сценарий охватывает период 2020-2100 годы).

Управлять можно любым государством. Предусмотрено несколько условий победы:

1) военная (захватить всех),

2) научная (исследовать все уникальные технологии быстрее всех и выполнить специальный инженерный проект),

3) экономическая (ВВП более 51% от мирового),

4) дипломатическая (создать и возглавить мировое правительство),

5) по очкам (наибольшее количество очков к 31.12.2099).

Одна из ключевых особенностей игры — это честная работа экономики. Что это значит? Как правило, ресурсы производятся в одном месте, а потребляются в другом. Например, в городе Н есть угольная электростанция, а угольная шахта находится в 200 км от этого города. Уголь будет транспортироваться в город, а не окажется в абстрактном хранилище, откуда его сможет использовать любая угольная электростанция в стране. Честная торговля ресурсами подразумевает, что нельзя купить то, что никто не продаёт, и продать то, что никому не нужно.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Важным игровым аспектом является климат. Как будет изменяться влияние человечества на климат? Получится ли остановить глобальное потепление? Поэкспериментировать с ответами на эти вопросы можно будет в игре.

Например, вы играете за крупную индустриально развитую страну, и обеспокоены ростом глобальной температуры. Что предпринять? Есть несколько вариантов:

1) Сконцентрироваться на изучении зеленых технологий и ограничить собственную промышленность

2) Под эгидой ООН заключить соглашение об ограничении промышленного потенциала

3) Вместе со своими союзниками объявить торговое эмбарго другой крупной державе, чтобы вызвать у неё кризис и сокращение производства.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Во внутренней политике государства придётся балансировать между интересами компаний и населения. Индикатором успешности (или не успешности) проводимой политики является общественное напряжение (оранжевый значок в левой части экрана). Инструменты внутренней политики ограничены идеологией государства (либерализм, коммунизм, фашизм) и формой правления (демократия, авторитаризм, тоталитаризм).

В военной сфере важно добиться технологического преимущества и поддерживать снабжение войск на должном уровне. А то какой толк от высокотехнологичной танковой дивизии, если у них нет боеприпасов или топлива? Способны ли ваши радары обнаружить вражеские ракеты? Кстати о топливе, может лучше спроектировать танк на водородных топливных ячейках или с миниатюрным атомным реактором? Примерно такие мысли должны появляться у игрока при планировании военных действий.


Надеюсь получилось сформировать представление об игре, а то пост получился уже длинным.

Что ещё отметить? Сейчас частично готова климатическая система, работаю над экономической системой. Работаю не один, с визуальным оформлением помогает любимая жена) Целевая платформа ПК. Сетевая игра пока не планируется. Релиз в 2022 году, ранний доступ в 2021, но это не точно.


С интересом прочту ваши комментарии и отвечу на вопросы в обсуждении под постом.


Группа в ВК: https://vk.com/globalism_game

Группа в Facebook: https://www.facebook.com/Globalism-105609807958872

Вы можете ускорить разработку поддержав проект на Patreon: https://www.patreon.com/globalism_game

Показать полностью 2
30

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба

- Если бы у тебя было неограниченное кол-во денег, какую бы ты сделал игру?

- Я бы сделал эту игру. (Detective horse)

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Привет пикабу!

Хочу немного рассказать о нашей игре, которую мы уже чуть более года делаем небольшой командой из трех человек.

Начну с названия TinShift можно перевести дословно как “жестянка-оборотень”, так же это производная от слова: “Shifting Tin”, означающее тягать железо в зале. Есть еще одно значение, но что бы не делать NSFW контент, не буду его писать.

Если я вас запутал окончательно, то перейдем к рассказу о самой игре.

Первое и самое важное, поиграть вы сможете абсолютно бесплатно, игра будет F2P.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Сама игра, является мультиплеерным шутером от первого лица. На старте в игре будет один режим, за основу был взят старый, добрый “Царь горы”. Каждый игрок рождается с 1м кредитом, убивая других игроков, вы забираете себе всю их добычу, так же, если вы погибаете, вы теряете все что успели заработать, тем самым ситуация на поле боя, может изменится в любой момент. Основная ваша задача, помимо получения удовольствия, набрать 100 кредитов, как можно скорее. Поздравляю, теперь вы добрались до лидерства в матче, и начали светится, как новогодняя елка, для всех противников на карте, для того чтобы выиграть, остается самая малость, продержатся и не погибнуть в течении 1 минуты, это ведь так просто, не правда ли?

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Если, вы все же погибнете, то таймер остановится, минимум на 10 секундах, и вам будет проще, когда вы опять заберете лидерство себе.


За кого можно поиграть?

В TinShift вас ожидают две стороны, из которых вы можете выбирать при заходе в матч, также в любой момент вы сможете изменить свой выбор.


Человек

Весьма подвижный, умеет прыгать, бегать по стенам, делать подкаты, имеет все что необходимо для быстрого перемещения по локации. Но к сожалению, при рождении имеет в руках только пистолет и нож, если вы хотите что-то мощное, можно воспользоваться репликаторами оружия, которые разбросаны по всей карте.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Также, он обладает одной сейф-абилкой, “часиками”, которые в случае получения смертельного урона, моментально вернут вас на место, в котором вы были 10 секунд назад, для возобновления заряда, необходимо убить другого игрока “по-настоящему”, а не просто снять его часики.

Арсенал человека на текущий момент, представляет из себя 11 различных видов оружия: 3 дробовика, 1 снайперская винтовка, нож, 2 пистолета и 4 автомата.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Как итог, игра за человека, весьма похожа на классические, динамические шутеры.

Роботы

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Более медлительные, неповоротливые машины, обладающие повышенной прочностью, относительно человека. И в отличии от людей, вы можете самостоятельно собрать 3 железных машины, с тех частей, какие вам нравятся. Каждый корпус обладает своей прочностью, запасом энергии и открытыми слотами для модулей.

Каждый робот имеет слоты для: Оружия, Сплава брони, реактора, встроенных модулей(пассивные и активные навыки), а также Мощную абилку-ультимейт, способную как скрыть вас, так и нанести ощутимый урон противникам.

По началу, робот имеет небольшой запас модулей, но играя и зарабатывая кредиты, вы в любой момент можете открыть себе, те части, которые вам наиболее нравятся. Со временем, количество элементов будет увеличиваться.

В матч вы забираете всех роботов и можете их взять в любой момент, но как только вашу машину уничтожат, ей необходимо некоторое время для восстановления.

Игра за робота, это в первую очередь правильно собранный робот, который своей мощью компенсирует свою неповоротливость и динамику перемещения.


Мир игры
TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Вся потасовка происходит на одной из множества баз, находящихся на крупнейшем спутнике Сатурна, Титане. Матч ограничивается 30 игроками, при заходе вы можете попасть на любой этап игры, но можно не беспокоится, сразу по завершению игра будет перезапущена, и можно играть не выходя обратно в лобби. Так же, даже зайдя под конец, у вас есть все шансы победить в игре.

Под конец, хочу отметить, что, это был весьма трудный год, мы с командой очень старались сделать качественную и классную игру, которая понравится людям и в нее будет весело играть. Мы уже в стиме на этапе пред релиза, потому можете добавлять в желаемое: https://store.steampowered.com/app/1288430/TinShift/

Так же можете подписатся на нашу группу ВК: https://vk.com/tinshift или инстаграмм: https://www.instagram.com/whiletruegames/ Либо твиттер нашего Верховного разработчика контента: https://twitter.com/detective_horse

А также, если есть желание потыкать немного игру до релиза, то вот вам ключики:

ALRM0-C5LBY-C0D8B

CIMXB-NFVRE-YATN2

MRBFB-9340X-5INP8

6M7YR-AFT6W-PF4KQ

8FB6E-N7BK6-60NF2

ZWCIB-XHF7A-26K3F

KCNND-03VGD-9JWE6

KFQPA-A6HZZ-J4MY7

PW0J7-0A4YN-5YKNE

DDN5V-HA07G-ZPKJK

Y4V50-C5VPA-4XD66

9MLHI-8BZFY-P8WZD

A7AWB-WMQQE-WNWGR

9JMW7-3JLAW-NLE2J

QAYGN-K9C2R-9Z0X6

6FBHK-BGET8-90Y7W

3LTMP-9GP2P-7PQYW

ZECAD-ZZJK9-T07KM

KLABX-T0FTT-BAKE2

43VF4-E29A8-22BFE

Показать полностью 5 1
27

Gladiatorial Massacre

Всем привет, Господа, показываю Вам инди игру, дневник разработки и тд)


Gladiatorial Massacre *(Ну это пока что так)*


Не судите строго, это мой первый проект =) И я вообще не разбираюсь в программировании)

И сразу предупреждаю, что вы УЖЕ можете попробовать макет)

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Это лишь показательная демка, бой против болванчиков ради оттачивания механик, анимаций.

Далеко не готовая версия игры, но в скором времени, при должной поддержке, все постепенно доделается.



Нуу, я так думаю, по крайней мере)) Делаю один.

Задумка игры - выбираешь гладиатора, и несколько игроков встречаются на арене не на жизнь, а на смерть. Концепция готова, механик, которые реализуются- множество, некоторые из них - механика брони, кровотечений и конечно же стамина, в дальнейшем прокачка гладиатора ( в том случае, если он не погиб, это перманентные потери ).


НУ это далеко идущие планы, к которым будем стремиться по мере возможностей - а может вообще, откажусь от некоторых механик из за ненадобности)) посмотрим)


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Каждый боец отличается своим стилем боя, количеством выносливости, стамины, жизнестойкости и других моментах, присущим нормальному файтингу. Но самое главное, что ты не сидишь и смотришь, как твои бойцы дерутся, а принимаешь управление в свои руки.

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

И цензуры тоже не планируется, это же арена, никакой пощады! =D

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Пока что играбельный перс, это Секутор с щитом, так как на нем решил отрабатывать блоки и другие механики.


PSS А вообще, можно было бы и перса выбрать из 4 имеющихся , вместо одного - Просто я не знаю, как правильно сделать меню выбора персонажа =D НУ ничего))


- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Уже сделано, буквально 19.08.2020 -


1. Боевая система со стаминой, блоками, пинками, прыжками, перекатами


2. Сделаны 4 бойца - Секутор с щитом, Секутор без щита, Боец с трезубцем, или же Ретиарий (хоть он и без сетки, но уже лишь своими выпадами усложняет процесс заметно)


3. Уже сделан макет боевой системы, со стаминой, с блоками, пинками и дальше допиливается)


4. Так же макет ИИ сделан, правда глупенький пока что, но с Ретиарием я постарался))


- - - - - - - - - - - - - - - - -


PS. Дорисую еще пару персонажей, и сделаю прям несколько локаций для первой играбельной версии - от Вас мне нужна лишь поддержка комментариями и лайками!) Прямо сейчас делаю Димахера



Возможно, я делаю контент прямо сейчас и дзыньк от уведомления даст мне сил =D



Еще раз напоминаю - могут быть баги, так как это лишь первый билд игры. Так что не судите строго и попробуйте расслабиться =D


Стандартное управление

WASD

Shift - Block

Space - Kick

LMB - Light Attack

RMB - Heavy Attack

R - рестарт, если вы вдруг захотели перезапустить игру (но работает, только пока игрок жив)



Кто понимает, что это еще настолько сыро, что еще бегает от повара, НО уже хочет "пощупать" боевку - прошу любить и жаловать)


https://lunarecst.itch.io/gladiator



ЗЫ. И кстати, если челики не появляются, ударь по лежачему ))!!!!

Показать полностью 2
34

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы

Epic Games последовательно развивает систему визуального программирования Blueprints в Unreal Engine. Она продвигается как полноценная рабочая среда, в которой любой новичок может освоиться и собрать свою игру. Но действительно ли «блюпринты» ни в чём не уступают классическому программированию?


Александр Балакшин, программист AAA-игр, внёсший значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды, разбирает плюсы и минусы Blueprints и объясняет её отличия от «чистого» C++.


Автор: Александр Балакшин

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Блюпринты выигрывают у C++ на начальных этапах разработки, особенно если код игры пишется с нуля. Они не требуют установки дополнительной среды, к тому же предлагают быстрые итерации. А блочный синтаксис блюпринтов понятен не только программистам, но и тем, кто знаком с аналогичными системами в программах для создания контента — например, художникам.


Но если рассматривать разработку игры в целом, в долгосрочной перспективе, то классический подход к программированию показывает свои преимущества. Даже сами Epic Games заостряют внимание на том, что блюпринты — это не код, а данные, поэтому и относиться к ним нужно соответственно. Например, некоторая общая логика всё равно должна выноситься в код.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


По этой же причине блюпринты невозможно толком «мёрджить», то есть соединять результаты разработки. Поэтому их приходится отдельно блокировать, чтобы не создавать конфликтов и не терять проделанную работу. С классическим же кодом могут работать даже несколько человек одновременно, но результат их работы в одном файле обычно всё равно очень просто совместить.


Наконец, блюпринты бьют по производительности, так как компилируются в байт-код, который работает на встроенной в движок виртуальной машине. Да, их можно нативизировать, — то есть преобразовать Blueprint-логику в файлы C++, но даже разработчики из Epic рекомендуют этим не злоупотреблять.


Да и с точки зрения GOMS-анализа нажатие на клавишу клавиатуры оказывается быстрее, чем перемещение мышки. Это ни в коем случае не отменяет удобство визуального редактора, но, по моему опыту, с автодополнениями и прочими синтаксическими функциями современных IDE писать код удобнее и быстрее, чем создавать граф в блюпринтах. Хотя полезные сочетания клавиш и шорткаты в Unreal Engine тоже облегчают жизнь.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Я считаю, что если программисту нужно работать с Tick-функциями, или он использует какую-то сложную математику и пространственные запросы (например, LineTrace), всё это лучше вынести в С++. Отчасти из-за всех перечисленных особенностей Epic Games раздумывают над созданием отдельного скриптового языка для реализации игровой логики в Unreal Engine.


Тем не менее, блюпринты — достаточно мощный инструмент, который в Unreal Engine 4 используется не только для построения игровой логики, но и для работы с анимацией и системой эффектов Niagara. Поэтому каждая студия должна сама найти подходящий баланс между Blueprints и С++. Например, технические дизайнеры Riot Games использовали блюпринты в Valorant только для создания способностей игроков.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Valorant


Сами Epic Games рекомендуют использовать блюпринты, когда в проекте очень много ссылок на контент, а его логика работает в первую очередь на визуальную составляющую. Также они пригодятся в создании прототипов, прямолинейной или редко используемой логики, которая не является частью основной архитектуры. Всё, что не получит преимуществ в С++ с точки зрения производительности, масштабируемости и стабильности, тоже может быть создано в Blueprints.


Ну а с С++ лучше работать, если функционал используется более чем в одном месте и включает в себя сложные элементы — например, сохранение игр или сетевой код. Если проект в дальнейшем будет расширяться, то его тоже лучше создавать с помощью классического программирования — оно помогает тщательно поддерживать логику и стабильность кода.


Словом, с любыми важными переменными, перечислениями и типами данных C++ работает лучше. Но и работа в Blueprints не отменяет классический подход, а только органично дополняет его в необходимых случаях. Так что разработчикам от визуального программирования никуда не деться.

Показать полностью 3
337

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером

Сегодня о Маркусе Перссоне, также известном как Notch, вспоминают редко, но в начале десятилетия он был одним из главных деятелей игровой индустрии. Программист и геймдизайнер создал Minecraft — одну из самых популярных игр в мире, права на которую он затем продал Microsoft за 2,5 миллиарда долларов вместе со своей студией.


Его часто обвиняли в неоднозначных и провокационных высказываниях, из-за которых имя Маркуса даже убрали из Minecraft. Однако его творческий путь выделяется интересными взглядами на индустрию и нестандартным подходом к разработке. В каждой своей игре Notch стремился к экспериментам и свободе для игроков.


Мы изучили интервью Маркуса Перссона (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) и отобрали примечательные цитаты о его методах работы, отношении к играм и личных мотивах.


Цитаты собрал Никита Казимиров.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Изначально я не знал, что хочу построить карьеру в игровой индустрии. В детстве я создавал игры в свободное время, но хотел стать полицейским или кем-то в этом духе. Лишь когда мне исполнилось где-то 14–15 лет, я осознал, чего хочу. Времени на это ушло прилично.

Раньше для особого соревнования я создавал игры весом в 4 килобайта за два дня. Это почти как решить головоломку. В 4 килобайта не уместишь слишком многое. А ограничение по времени побуждает тебя прилагать много усилий за короткий срок. Получить что-то в итоге — само по себе награда.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Если вы пытаетесь сделать что-то успешное и уникальное, единственный важный совет — это не слушать советы, включая этот. Так вы будете загонять себя в рамки, поставленные другими людьми, — ничего оригинального из этого не выйдет.

Я и представить не мог, что Minecraft станет настолько популярным. Пускай некоторые медиа и до этого следили за тем, что я делал, столь высокий уровень публичности игры мне очень льстит.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Сильнее всего я горжусь техническими аспектами Minecraft, а не его огромным успехом. В особенности генерацией территорий. Это большой, почти бесконечный мир, хотя «почти бесконечный» — глуповатый концепт. Но мир Minecraft и правда огромен, он продолжает расширяться по мере игры.

У меня нет особого расписания, даже если работа над проектом идёт несколько месяцев. Во многом всё зависит от интереса, который вызывает поставленная задача. Если я сталкиваюсь с чем-то любопытным и непростым, я могу долго не спать в попытках найти решение. Но в остальном у меня вполне адекватный график работы.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Раньше я пытался отвечать на каждое письмо. Это занимало по полтора часа в день. Также я заметил, что форумы и каналы становились всё более хаотичными. Быть может мне просто стало тяжело за ними следить. Но я буду пытаться поддерживать прямую коммуникацию с игроками как можно дольше.

Инди-игры дарят мне веру в будущее. Игровая индустрия уже слишком долго была сосредоточена на крупных проектах. Когда игры стали меньше, мы получили простор для экспериментов.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Ностальгия по ретро всегда будет частью инди-игр, потому что для создания фотореалистичной графики нужна огромная команда. А ещё многие инди-разработчики хотят воссоздать чувство приключения и полёта фантазии из старых игр. Думаю, чем реалистичнее графика и геймплейный опыт, тем сильнее ограничения для творческого видения.

Самые интересные для меня инди-игры всегда появляются из ниоткуда. Но это и интересно! Вот игры выходят как обычно, а вот мы вдруг получаем штуки вроде The Stanley Parable и Papers, Please. И тогда кажется, что они всё меняют.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

The Stanley Parable

Чем больше существует игровых консолей, тем лучше для всех нас. Ведь они могут стать более открытыми, если возрастёт конкуренция.

Я волнуюсь за будущее операционных систем. Мне кажется, что они стремятся к более контролируемому опыту, лишая нас большей части того, что делает игры на ПК интересными.
Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Мы пытаемся создавать только такие игры, которые нам хочется. Чтобы получать удовольствие, а не только финансовую выгоду. Просто делайте игры для себя, не забывая критически их оценивать. Если игра нравится вам искренне, то найдутся и другие люди с таким же мнением.

Раньше я очень хотел создать свой dungeon crawler, но затем вышла Legend of Grimrock 2, которая оказалась идеальной игрой про исследование подземелий. Она фактически уничтожила жанр для меня, — я бы ни за что не смог создать что-то настолько же крутое.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Legend of Grimrock 2

Думаю, чтобы игра стала соревновательной, в ней должен быть невероятно продуманный баланс. Отличные примеры — Quake 3 и Starcraft. Minecraft несбалансирован, зато в него весело играть.
Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост
Единственная вещь, которую я считаю неправильной в современной игровой индустрии, — это free-to-play механики в мобильных играх. Мне они кажутся очень холодными, циничными и странными.
Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

После продажи Minecraft в моей жизни появились некоторые излишества, но в целом я по-прежнему занимаюсь теми замечательными вещами, которыми положено заниматься нёрдам-интровертам.

Я буду совершенно спокоен, если больше не сделаю ни одной игры до конца своей жизни. Раньше я сильно переживал по этому поводу. Как мне превзойти Minecraft? Но теперь я осознал, что мне больше нравится создавать прототипы и экспериментировать с идеями. Так что цели «создать успешную игру» я больше перед собой не ставлю.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост
Показать полностью 10
608

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков

Когда разработчики раскрывают информацию о скрытых механиках, лежащих в основе популярных игр, это вызывает у многих чувство разочарования. Мало какому игроку приятно будет узнать, что все эффектные боевые моменты с его участием были подстроены и срежиссированы, а враги постоянно поддавались.


Но зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от навыков игрока и ни от чего больше? Разберёмся в этом материале.


Автор: Артемий Леонов

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Право на ошибку

Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают под словами «неотзывчивое управление»? И как оно вообще может быть неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку «направо», то персонаж должен идти направо — и так далее. С такой простой логикой должны легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.


В реальности всё гораздо сложнее. Если персонаж на экране будет в точности следовать командам, которые игрок отдаёт с помощью контроллера, то такое управление не получится «отзывчивым» — как раз наоборот. Задача геймдизайнера, по мнению Костера, — создать у игрока иллюзию того, что персонаж в точности следует его указаниям.


Сет Костер, геймдизайнер:

Чтобы сделать управление в игре «отзывчивым», нужно понимать игроков лучше, чем они понимают сами себя. Нужно понимать, когда они действуют нелогично, и прощать их за это.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Почему же абсолютно честное управление кажется нам «неотзывчивым»? По мнению геймдизайнера Дженифер Шурл, всё дело тут в особенности человеческой психологии под названием «фундаментальная ошибка атрибуции». Мы склонны объяснять свои неудачи внешними обстоятельствами, а успехи — личными достоинствами.


Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем винить разработчиков и «неотзывчивое управление», чем собственную неточность или нерасторопность.


Например, в Levelhead можно прыгнуть на врага, оттолкнуться от него и прыгнуть ещё выше — как и во многих других платформерах. Механика работала очень просто: если игрок удерживает кнопку прыжка в тот момент, когда персонаж касается головы противника, то он от неё оттолкнётся.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Но в ходе тестирования выяснилось, что у одного из сотрудников студии никак не получается освоить эту механику. Он утверждал, что отскок от врага работает «только в половине случаев». Сет Костер знал, как выглядит код, и понимал, что такого быть не может. Вариантов было всего два:


1.Игрок прожимает кнопку и отталкивается от врага.


2.Игрок не прожимает кнопку и не отталкивается.


Выяснилось, что разработчик не удерживал кнопку прыжка, а пытался нажать её ровно в краткий момент соприкосновения с врагом. Идеально попасть в тайминг ему часто не удавалось, и прыжка не происходило. Но вместо того, чтобы проанализировать собственные действия и понять, что он делал не так, сотрудник студии без колебаний обвинил во всём игру и её «непоследовательные» правила.


По словам Костера, в такой ситуации у геймдизайнера два возможных пути. Можно обвинить во всём игрока и попытаться объяснить ему, что игра работает по вполне чётким правилам, а проблема лишь в том, что он играет неправильно. А можно признать суровую правду — люди действуют нелогично, и геймдизайнерам приходится это учитывать.


Сет Костер, геймдизайнер:

Если управление в вашей игре на сто процентов подчиняется логике, то люди неизбежно будут получать «нелогичные» результаты.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы механика с отталкиванием от врага начала казаться игрокам «честной», достаточно было просто добавить фору в 0,1 секунды. Жалобы на «неотзывчивое управление» и «непоследовательные правила» немедленно прекратились.


Разработчикам так часто приходится прибегать к обману, чтобы их игры казались «честными», что у некоторых таких приёмов даже есть собственные названия.


Например, существует понятие «правило койота» (Coyote time), названное в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку «прыжка» в самый последний момент — чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

«Правило койота» в Celeste. Подробнее — в этом посте.


Если бы всё было «по-честному», такая неосторожность привела бы игрока к падению — но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time — если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут «неотзывчивым».

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Жёлтой точкой отмечен момент, в который игрок нажимает на кнопку «прыжка».


Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты критиковали за то, что прыжки в нём стали «непредсказуемыми». Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы под ногами. В реальности игра стала более «честной», а в восприятии игроков — наоборот.

Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих играх есть механики, призванные с этим бороться.


Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра «прощает» ему эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же самое и со слишком ранним нажатием — к примеру, прыжок начнётся, даже если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола. Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на кнопку «прыжка» на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.

Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность допрыгнуть, — но проблема в том, что он не всегда нажимает «прыжок» в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края платформы, и только после этого начинает прыжок — хотя на кнопку нажали чуть раньше.
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Авторы метроидвании Dead Cells пошли ещё дальше: игра постоянно пытается предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него. К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно придётся по врагу. Также в бою действует «система приоритетов»: Dead Cells предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих равных направляет удар игрока именно в этого моба.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Геймдизайнер Себастиен Бенар объяснял своё решение так: мозг «стремится всё объяснять» — увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.


Игроки вообще склонны искажённо воспринимать понятие «попадания». Сет Костер советует делать врагам в платформерах прямоугольные хит-боксы, которые будут сильно вылезать за их спрайты — чтобы возникало как можно меньше «спорных» ситуаций. Если у игрока возникнет вопрос, попал он по врагу или нет, он почти наверняка решит, что он-то всё сделал правильно, а игра просто не засчитала попадание.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

«Право на ошибку» игроку предоставляют самые разные игры. К примеру, в Half-Life пущенные мимо цели снаряды сами притягиваются к взрывающимся бочкам. В Titanfall 2 выпущенные игроком пули увеличиваются в размерах в полёте, чтобы с большей вероятностью поразить противников, расположенных вдалеке.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно следят за тем, чтобы Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то анимация замедлится.


И все эти ухищрения — для того, чтобы игра казалась «честной» и приносила положительные эмоции.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Сложность

Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы гарантированно не попадают в цель, а в Far Cry 4 у противников резко снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.


Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это «нечестным». Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману — чтобы не вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.


Джейми Мэдиган, психолог:

«Честность» — это не какое-то объективно существующее состояние. Это лишь оценка, которую производят наши поддатливые человеческие мозги. Она может меняться в том числе от нашего восприятия и от того, как преподносится информация.
Источник

Похожим образом работают и ситуации, в которых на игрока нападают сразу несколько противников. С одной стороны, в по-настоящему «честной» игре мобы не делали бы игроку никаких поблажек. С другой — ситуация, в которой игрока окружила толпа врагов, и у него не осталось шанса на победу, вряд ли покажется ему «честной».


Поэтому искусственному интеллекту мобов приходится подстраиваться под ситуацию: атаковать по очереди, не заходить в тыл и так далее. Об этом мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым подробно рассказывали в статье и видео о поведении врагов в групповых сражениях.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Но проблема более глобальна: игроку недостаточно просто сражаться с несколькими врагами одновременно и не погибать от случайных пуль. Ему необходимо постоянно ощущать, что игра бросает ему вызов. Подробнее о том, почему это важно и как это работает, мы рассказывали в материале о драматическом напряжении.

Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет казаться «нечестной».Именно поэтому разработчики создают системы динамического повышения и понижения сложности — которые при этом непременно должны быть скрыты от глаз игрока.


Журналист и автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун приводит Resident Evil 4 как удачный пример «обмана». Игра полностью подстраивается под игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

По мнению Брауна, система динамического изменения сложности в игре работала столь эффективно по одной простой причине: игроки не догадывались о её существовании. Разработчики даже ни разу не упоминали её в интервью — в то время как многие их коллеги делали подобные системы центральной частью маркетинговой стратегии. О том, что Resident Evil 4 подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после выхода игры.


То же можно сказать и о первой Max Payne — многие и не подозревали, что на протяжении всего прохождения игра активно помогала им создавать кинематографичные моменты. Если игрок слишком часто промахивался, Max Payne незаметно делала aim-assist более эффективным; если проходил уровни слишком быстро — добавляла врагам дополнительных очков здоровья.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Без «обмана» достичь такого эффекта было бы невозможно: если бы игроки знали о существовании этой системы, они либо отключали бы её, либо проводили бы всю игру с ощущением того, что они недостаточно хорошо играют. А так разочарование может прийти только уже после прохождения — если вы натолкнётесь на эту информацию в какой-нибудь статье.


По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, подобные механики всегда должны быть скрыты от игрока — иначе они не сработают так, как нужно.


Илья Туменко, геймдизайнер:

Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха — на развод. Вместо радости игрок будет испытывать разочарование или раздражение.
Источник

Вероятности

Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие игроки уверены, что игра «подсуживает» инопланетянам. Наверное, любой может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался катастрофой; или когда солдат неожиданно начинала преследовать необъяснимая череда неудач.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями, «подыгрывают» вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только если играть на самой высокой сложности. На остальных они занижены: если игрок видит вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том, что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.


Получается, разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят гораздо реже, чем положено — но нам всё равно кажется, что игра подыгрывает нашему противнику. Почему так происходит?


Это тоже связано с особенностями нашего мозга: мы начинаем считать игру «нечестной» только в том случае, если результат нас не устраивает.


Дженифер Шурл, геймдизайнер:

Люди совершенно не умеют здраво оценивают «честность» и «вероятность». Мы всегда готовы отдаться иллюзии того, что мы должны были выиграть — даже если это иррационально.
Источник

В 2019 году психологи провели показательный эксперимент: испытуемым предлагалось сыграть в карточную игру, по условиям которой у одного из игроков было гигантское и очевидное преимущество с самого начала. 60% игроков, победивших в игре, посчитали её «честной», в то время как среди проигравших таких было лишь 30%.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.


Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, — а вот попаданий может быть сколько угодно.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В реальной жизни ничто не помешает монетке десять раз подряд упасть «орлом». В некоторых играх же делают так: если ты три раза промахнулся, то в четвёртый непременно попадёшь. Система ведёт учёт «успехов» и «неудач», игнорируя вероятности, которые закладывались изначально.

Есть базовая логика — это те самые 50% вероятности выпадения «орла». А в случае, если «орёл» будет выпадать слишком часто, к ней подключится дополнительная.

Психолог Джейми Мадиган приводит такой пример: игроку нужно собрать 15 предметов, у которых десятипроцентный шанс выпадения. Он собирает почти все из них примерно в одинаковом темпе, но последние пара предметов почему-то не выпадают. Игра никак не подтасовывает результат — всё происходит в соответствии с теорией вероятностей. Сначала игроку везло, а затем перестало везти — это нормально. Но у него возникает ощущение, что игра «жульничает» — и это вызывает негативные эмоции.


Чтобы такого ощущения не возникало, геймдизайнер как раз должен сжульничать — увеличить шанс выпадения до 15, 20 или даже 25 процентов, не сообщая об этом игроку. При таких условиях ему будет казаться, что он имеет дело с «честной» вероятностью.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, в соревновательных играх «честный» рандом почти всегда имеет негативные последствия — потому что это, как ни парадоксально, создаёт неравные условия для противников.


К примеру: легендарная карта выпадает редко, и при этом она способна радикально повлиять на ход партии. Значит, если она выпала вашему противнику, а вы не получили за это никакой «компенсации» — игра поставила вас в заведомо невыигрышное положение.


Если вы сыграете несколько тысяч партий, такое «нечестное» преимущество в одной из них не сильно повлияет на общий исход. Но если партий всего несколько — кто-то обязательно будет недоволен.


Илья Туменко, Publishing Director в AppQuantum:

Чтобы случайность сравняла шансы и привела к нормальному распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс. Вот только недовольные уйдут раньше.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игрока» почти любой современный геймдизайнер ответит утвердительно — кроме, пожалуй, разработчиков игр вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания, которые они причиняют игроку.


Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально «честную» систему, а в том, чтобы игрок получал интересный и приятный игровой опыт. Если для этого приходится немного слукавить; подкрутить одни механики в пользу игрока, а о существовании других — умолчать, то в этом не будет ничего страшного.


Илья Туменко, геймдизайнер:

Что забавно: сделаете вы «честно» или «хитро», результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.

Поэтому всё, что вам остается — делать интересную и успешную игру. С хитростями и секретами, — если с ними становится лучше.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера — в том, чтобы предоставить игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся ни малейшего другого выбора, — он проигрывает.


Спастись в последний момент гораздо интересней, чем в очередной раз увидеть перед собой экран «Вы погибли». Именно поэтому, например, в Doom и Assassin’s Creed здоровье начинает убывать гораздо медленнее, когда его остаётся мало.


Сет Костер, геймдизайнер:

Ваши игроки — это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер, паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не догадываются, и которые не могут объяснить.

Иными словами, игроки не идеальны. Но мы не должны требовать от них, чтобы они были идеальными.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них — Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков — по его словам, студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта, поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков «не требуется заниматься чем-то сложным или интересным».


Джонатан Блоу, геймдизайнер:

Современные игры построены на обмане игроков. Они создают фальшивые испытания: тебя атакуют сразу несколько врагов, но ты можешь убить их всех, не напрягаясь — просто бездумно нажимая кнопки. А вот чтобы проиграть, нужно действительно постараться.

Собери три камушка одинакового цвета в ряд! Но вот удивительно: большую часть очков ты будешь получать в результате того, что камушки «случайным образом» падают сверху и сами образуют удачные комбинации. Так что показать плохой результат в этой игре невозможно.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени нами манипулирует — вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и причинить игроку вред.


Селия Ходент, директор Epic Games по UX:

…«Нейтрального» дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный пользователю вариант так или иначе манипулятивен.

Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели в ущерб игрокам? Вот о чем всей индустрии стоило бы задуматься.
Источник, перевод.
Показать полностью 20 2
69

Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.

Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...


Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls


Трейлер игры

Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Планы на будущее:

На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.


Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.


Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.


Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.


Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.


Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.


Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4
43

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4

Здравствуйте!


Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №4).


Уж сильно затосковали мы по нашим дорогим читателям:) Потому, несмотря на напряженную работу в преддверии “Всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine 4”, делимся наработками, ловите!


Небольшой тизер для конкурса. В видео есть несколько отсылок к скандинавскому фольклору и сюжету игры. Как вам?


Мир поглотит тьма…

Эгиль - один из основных персонажей игры, которого мы будем часто встречать во время путешествия по миру “Хельхейма”. Вы уже слышали о нем, а точнее видели видео с его озвучкой под постом № 2. Он не раз поможет нам и окажется куда более важным персонажем мира, чем покажется на первый взгляд.

При создании концепта внешнего вида Эгиля мы опирались на его описание из “Саги об Эгиле” (характер, кстати, прорабатывается также согласно саге:)).


Эгиль, сын Скаллагрима.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

По обычаю немного лора. Небольшой отрывок из доклада хэрсира, которого отправили разобраться с проблемами Хеорота. На месте же оказалось, что проблемы… более запутанны и обширны, чем представлялось изначально. Смог ли он выполнить приказ и что же на самом деле случилось в Хеороте?


Отрывок из доклада.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Группа вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3
58

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх

Всем привет! Поздравляю всех с прошедшим Днем России и дополнительным выходным!

День России - это отличный повод вспомнить, какой образ жителей России (и СССР) складывался в западных играх прошлого тысячелетия. Чтобы не превращать текст в супер-длиннопост, я решил ограничиться стратегиями, вышедшими до 2000 года, с возможностью играть за русских (как отдельную нацию или в составе какого-то альянса).

Будем рассматривать каждую игру в трех аспектах:

- Спец.способности - какие особые возможности есть у русских

- Спец.юниты - какую особую технику/агентов/здания им дают

- Клюква - какие расхожие стереотипы обыгрываются + очевидные ляпы


NB. Слово "русские" использовано потому, что именно так нас называют на Западе, и, соответственно, в играх. Никакой политоты.


Civilization

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

Вас приветствует Император Сталин. Civilization (1991). Скриншот с фан-вики.


Начнем с самого известного. В 90-е вышло три части игры, пройдемся по каждой.

Спецспособности. В первой части, если верить фан-вики, русские могли стартовать с двумя поселенцами. Сколько играл за них, такого не видел ни разу:) Во второй никаких спецспособностей нет, только уклон в монархию, если нацией управляет ИИ. В третьей русские стартуют с гончарным делом и бронзовым литьем, однако это обусловлено тем, что они относятся к экспансионистским и научным нациям соответственно.

Спецюниты. В первых двух частях их не было, в третьей появился Казак - его защита выше, чем у обычной Кавалерии, на 1 пункт.

Клюква. Ее практически нет, если не считать Сталина. Ну и в третьей части в пару к нему в списке великих полководцев добавляется столь же любимый на Западе Троцкий. Но "клюквой" это назвать трудно.

Command & Conquer: Red Alert

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

С&C: Red Alert (1996). Скриншот с ютуба


Наверно, самый очевидный участник этого списка. По каждому из трех пунктов можно написать отдельную статью, но кто играл - и так все знает, а кто не играл - поиграйте:) вот вам как минимум два повода:

Спецспособности. Особых национальных способностей в игре нет, т.к. противоборствующих сторон всего две (во второй части несколько наций объединили в две фракции), а все различия сводятся к разнице юнитов и зданий. Вот тут-то разработчики и оторвались.

Спецюниты. В первой части особые юниты ограничивались лишь представлениями разработчиков о тактике советских войск ("Яки", "Миги", подлодки, танки, боевые собаки), то во второй части все упиралось только в фантазию разработчиков - тут был и знаменитый дирижабль "Киров", и подрывник Иван, и даже специально обученные кальмары (которым противостояли специально обученные дельфины).

Клюква. Red Alert стал символом клюквы, ее в игре так много, и она настолько трэшовая, что не воспринимается всерьез. Поэтому игра стала культовой в России, хотя теоретически российские игроки могли на нее обидеться. На Пикабу ее любят особо, поэтому смысла что-то подробно расписывать нет:)

Panzer General

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

Panzer General 2 (1997). Операция Конрад. Скриншот с ютуба.


Игра про Вторую мировую редко обходится без советских войск, вопрос лишь в том, можно ли ими играть или нет. В первой части "Панцера" это сделать было нельзя, но ко второй справедливость восстановили.

Спецспособности. Их нет, т.к. так же, как и в Red Alert, практически вся игра сводится к бою, и вся разница между фракциями - это разница между юнитами.

Спецюниты. У каждой нации в игре - свой набор юнитов, так что советская техника представлена в игре реальными советскими танками (ИС, КВ, БТ, Т-34 и др) и авиацией (Ил-10, Ла-5). Только она не такая мощная, как хотелось бы, поэтому игра за СССР считается сложной.

Клюква. Игра серьезная и не пытается потакать предрассудкам, поэтому клюквы на тему ВОВ (а-ля Call of Duty) в ней нет. Тем и хороша.

People's General

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

People's General (1998). Под Хабаровском. Скриншот с ютуба


Идейный продолжатель "Панцера" от тех же разработчиков, но вместо 1941 года - 2001. Россия в коалиции с США (sic!) воюет против Китая, объявившего пол-России "своей территорией".

Спецспособности. Аналогично Panzer General, их здесь нет.

Спецюниты. Аналогично Panzer General, практически весь состав российских юнитов уникален, но теперь в нем нет такого крена в пользу танков: зенитки, авиация, вертолеты, противотанковое оружие - практически все уникально и имеет реальные аналоги. Причем не времен Холодной войны, а самые свежие (вроде зенитки "Бук М 1-2", взятой на вооружение в том же 1998 году. В игре она представлена под американским названием SA-17 Grizzly).

Клюква. И вновь разработчики демонстрируют неприязнь к предрассудкам и сюжетам вроде "в России вновь победили коммунисты и наделанными на скорую руку танчиками пытаются захватить весь мир". Так что за клюквой в эту игру ходить смысла нет.

Force 21

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

Force 21 (1999). Скрин с giantbomb

Этот список был бы неполным без хотя бы одной игры от Red Storm Entertaiment - студии, основанной Томом Клэнси. Клэнси - известный писатель в жанре альтернативной истории, американский патриот и консерватор, во многих произведениях показывал, как доблестные американские спецслужбы решают мировые проблемы в США и (что чаще) за их пределами. В Force 21 Китай решил захватить Казахстан, за соседа вступилась Россия, но победить она может только в союзе с США. Получилось смешение People's General, RTS и Тома Клэнси.

Спецспособности. Их нет. Россия с 2007 года (действие игры происходит в 2015) фактически является сателлитом США, и мы играем союзом американцев с русскими.

Спецюниты. Несмотря на то, что действие игры происходит в будущем, техника здесь актуальна для 90-х. Ее не так много (пару танков, по одному представителю других классов), но она проработана со всей щепетильностью (что характерно для Клэнси).

Клюква. Ее нет как таковой, хотя стартовое видео при запуске кампании все равно вызывает улыбку. Это уже скорее можно назвать "американской клюквой": фото людей в форме на фоне кремлевской стены; американская авиация, охраняющая мирное небо; эксперты, явно сидящие на ток-шоу (судя по тому, что повернуты все в одну сторону), еще и с пафосной музыкой - сегодня это смотрится как постирония.

Close Combat

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

Close Combat III: Russian front (1998). Скриншот с ютуба.


Третья часть варгейма Close Combat была полностью посвящена Восточному фронту, и поиграть здесь можно было как за немцев, так и за Советы.

Спецспособности. Нет, как и в других варгеймах - все отличия в юнитах.

Спецюниты. Так как в игре вид сверху, а играем мы в основном в полях, в игре нет ни авиации, ни флота. Зато в плане бронетехники, артиллерии и различных пеших подразделений здесь все в порядке - общее количество уникальных отрядов больше 100. Правда, всю эту красоту дают не сразу.

Клюква. Варгеймы ориентированы на знатоков истории, а потому с клюквой стараются дела не иметь. Даже вступительные тексты перед началом битвы спокойно рассказывают историю, без упоминаний Stalin, comrades и проч.

Все вышеперечисленные игры были созданы уже после распада СССР. Далее я расскажу в паре слов еще о двух играх, созданных еще до распада державы, в которых можно поиграть за СССР (или даже в СССР).

Conflict: Europe

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

Conflict: Europe (1989). Скрин с ютуба


Перестройки не случилось, Холодная война вышла на новый виток, и на границе ФРГ с ГДР началось великое сражение сверхдержав. Это сюжетная завязка Conflict: Europe, игры, дорогой фанатам старых игр по двум причинам: во-первых, это хороший для своего времени варгейм, а во-вторых, игра эта очень редкая, и доступная сегодня версия была практически собрана коллективом old-games.ru.

Советская сторона здесь является агрессором, нападает широким фронтом, и у нее больше боевых единиц на старте. Стороны обмениваются ядерными ударами, травят друг друга химическим оружием и вообще плюют на международные конвенции с высоты траектории баллистической ракеты. В этом прелесть игры: она является практически портом с 8-битных систем игры Theater Europe, вышедшей в 1985 году, и пропитана настоящим, без всякой иронии, страхом Третьей Мировой.

Crisis in the Kremlin

Mother Russia. Русские в старых стратегических играх Игры, Ретро-Игры, Civilization, Red Alert, Стратегия, Пошаговая стратегия, Компьютерные игры, Dos, Длиннопост

Crisis in the Kremlin (1991). Скрин с ютуба


Уникальный симулятор распада СССР. Спасти страну от развала практически нереально, вопрос лишь в том, как это произойдет - по "мягкому" сценарию или в духе "шоковой терапии". Выбрав в качестве лидера Горбачева, Лигачева  или Ельцина, игрок выбирает, будет ли он осторожным реформатором, консерватором-охранителем или радикалом-разрушителем. Вне зависимости от выбора, страна пройдет через все знаковые (и трагические) события Перестройки вроде Чернобыля, и по каждому будут ждать от него решения - что делать. Клюквы в игре не так много, хотя ошибки вроде фото Брежнева вместо Лигачева присутствуют. Но больше приколов а-ля "газета Кривда" или отсылки к Тетрису. Русские тексты на удивление хорошо переведены. В общем, игру можно рассматривать как глумление над былым врагом, а можно - как трагикомическое наблюдение за падением Империи.

На этом все. Очевидно, что я нашел/вспомнил не все игры, так что пишите в комментах, где еще можно поиграть за наших или столкнуться с ними в бою:) и спасибо, что дочитали до конца:) новая статья уже на подходе:)

Показать полностью 7
4109

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Night is coming - симулятор фэнтези поселения.

Суть игры в постройке жизнеспособного поселения, поиска новых мастеров и фантастических сил для усиления, борьба с тьмой, и поиска новых мест для переселения.

- Игра делается международной командой. База Нижний Новгород.

- Платформы: Steam.

- Сейчас в стадии альфы. (СТроительство, производство, оборона,)

- Выход планируется 2020

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Что с нами произошло? В прошлом году мы заключили контракт с издателем, получили финансирование, и работа пошло в ускоренном темпе. Ближе к концу разработки, наши с издателем вижены в каком качестве выпускать продукт разошлись. Мы очень хотели доделать боевую систему. И мы также решили мирно разойтись. Раскрыть кто издатель не могу по докам.  Далее разработка продолжилась на собственное финансирование. Мы думали, что все успеем. Срок выхода изменился.


В общем, я извиняюсь перед ребятами кто очень сильно ждал нашу игру. Простите товарищи. Планирование сроков было неверным. НО.


Игра продолжает разрабатываться в полную силу.


Что сделали?

• Поменяли графику

• Новую систему менеджмента профессий

• Новую систему хранения

• Новые ресурсы добычи(10)

• Строительство периметра

• Детализировали начальный уровень геймплея, игрок начинает с верстаков и лежанок.

• Детализировали производство и анимации

• Новую систему прокачки профессий – перки

• Поменяли гуи

• Система сохранений

• Система одежды

• Рост тьмы, появления новых логов, мутация монстров

• Новые мобы ночные кошмары и волколак Титан

• Новая графика, сезоны, и процедурная генерация миров.

-Режим героя был заморожен. Сейчас мы его восстанавливаем.

(и еще вагон всяких правок)

Посмотрите альфа трейлер в конце))

Сравнение графики


Старый графоний

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Новая графика

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры
Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Зимний полдень

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Весеннее утро

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Новая система готовки

Выбираешь основу, гарнир и приправу, выбираешь метод приготовления. Полученное блюдо будет давать разные эффекты, отравление, прибавку к духу, скорость передвижения. Вообщем поле экспериментов. Механика от ведущего прогера!)

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Мой любимчик Титан Волколак.

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Мы на девгаме в 2019

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Что дальше?!

Мы хотим выпустить игру в нормальном качестве. Почистить от багов. Настроить оптимизацию.Поправить анимации.

Для этого нам нужно еще минимум 5 мес. Из за коронавируса планы снова сместились.

Довольно скоро мы выложим дальнейший путь проекта. Следите за нами. Болейте за нас.

Спасибо вам за то что вы с нами! Вы не представляете как вы нас поддерживаете.


Ну и в заключении альфа трейлер. Это краткая версия того контента что есть сейчас.


Мы на стиме

https://store.steampowered.com/app/1011590/Night_is_Coming/

Мы в соц. сетях

https://vk.com/nightiscom

www.facebook.com/nightiscom

Показать полностью 8 1
112

Как Сид Мейер делает игры?

Правила и опыт от создателя Civilization.

Как Сид Мейер делает игры? Gamedev, Civilization, Длиннопост

Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна:
«Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно абстрактное правило.


Поэтому я собрал материал и расскажу вам, как Сид Мейер создает свои игры.

Геймдизайнер — тот, кто ищет приключения в реальной жизни.

Сид Мейер всерьез заинтересовался играми во время учебы в университете. Из-за технических ограничений разработчики конца 70-х постоянно искали оригинальные решения. Например, в Space Invaders был минимальный набор повествовательных инструментов, историю о борьбе с пришельцами создало воображение игроков. Это сильно впечатлило Сида — он сделал собственную версию Space Invaders и продал ее в местном магазине электроники. Так Сид Мейер начал карьеру геймдизайнера.


В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.

Сид Мейер

Креативный директор Firaxis Games, Inc

Когда Сид начал делать игры, не было кафедр и курсов. Все приходилось пробовать самому. Это вынуждало разработчиков постоянно учиться и экспериментировать.


Сид увлекается историй, наукой, музыкой, искусством. Он часто вспоминает, как играл в солдатиков в детстве. Продолжение этих увлечений вы можете увидеть в его играх.
Дизайнер — тот, кто внимательно смотрит по сторонам, правильно задает вопросы и имеет достаточно знаний, чтобы на них ответить.


Курсы помогут с техническими навыками, но никто не расскажет о чем вам делать игру.

Сид любит наполнять свои игры вещами из реального мира. Он считает, что люди могут многому научиться просто играя. Поэтому в Civilization есть энциклопедия, а в Railroad Tycoon — справка о поездах.


Игрок — звезда игрового мира.


Сид Мейер считает, что игры — это психологический опыт: весь геймплей происходит в голове. Например, парадокс победителя: в играх вы практически всегда побеждаете, и вас это не смущает. Потому что игра должна удовлетворять вас.

Как Сид Мейер делает игры? Gamedev, Civilization, Длиннопост

Если игрок проиграл, ему надо указать причину. Он должен точно знать, что пошло не так, чтобы иметь возможность исправить свои ошибки в следующий раз. Иначе игрок во всем обвинит игру.


Во время разработки Civilization: Revolution Сиду пришлось изменить систему боя, чтобы она ощущалась «честнее». Игроки отказались принимать даже минимальный шанс на поражение от более слабой армии. Сид Мейер пришел к выводу: люди не считают вероятности.


Когда игрок в три раза сильнее противника и проигрывает, он приходит в бешенство. Когда все наоборот, объясняет это мастерством. Это что угодно, но не математика.

Сид Мейер

Креативный директор Firaxis Games, Inc

Для Сида игры — взаимодействие систем. Например, в Civilization есть «корзина с едой, которую вы заполняете и получаете нового жителя» и «корзина с молотками, которые показывают строительный потенциал». Но геймплей начинается только, когда эти системы взаимодействуют.


В этот момент игра создает запоминающиеся ситуации. В Civilization нет сюжета, только исторические личности и контекст. Но этого хватает, каждый игрок сам додумывает историю, в которой всегда находится в центре внимания. Как в Space Invaders.


Сид Мейер считает: геймдизайнер делает игры не для себя или своих друзей, а для игрока. Дизайнерам часто кажется, что игроки ведут себя странно. Даже если это так, игрок должен оставаться звездой.


Игрок контролирует ситуацию.


Прототипы Civilization I сильно отличались от финальной версии. Это была стратегия в реальном времени, похожая на SimCity. Но Сид заметил, что игроку не хватает времени обдумать сложную ситуацию. Как следствие, игрок превращается в наблюдателя.


Пошаговые игры дают игроку контроль, который необходим для стратегий. Есть время, чтобы обдумать решение, значит оно будет более выверенным.

Как Сид Мейер делает игры? Gamedev, Civilization, Длиннопост

В прототипе названия технологий были скрыты от игрока. Сид хотел, чтобы будущее оставалось загадкой. Но игроки путались, и от этого пришлось отказаться.


А если вы побеждали, случались кризисы. Получалось, что игрока наказывали за мастерство, и он не мог на это повлиять.


Когда мы говорим о стратегиях, чем больше механик дизайнер дает игроку, тем больше настроек и контроля он будет вынужден добавить.


Игра не должна быть слишком большой или сложной.


Размер новой механики надо сравнить с тем, что уже есть в игре. Игрока нельзя перегружать, если с одного конца надо добавить, значит с другого придется отрезать.


В хорошей стратегии игрок не просто реагирует на события, а строит сложные планы. Для этого геймплей должен быть простым и понятным. Тогда игрок начинает думать на несколько ходов вперед — так достигается знаменитый эффект «one more turn».

Как Сид Мейер делает игры? Gamedev, Civilization, Длиннопост

С таким подходом на первое место выходит вопрос: «где остановиться?». Нужны ли Civilization динозавры? Или полеты в космос? В таких ситуациях последнее слово всегда остается за геймдизайнером.


Правила успеха Civilization.


Как геймдизайнер, Сид работал только над Civilization I. Разработка большой игры отнимает много сил, поэтому он предпочитает небольшие проекты. У каждой номерной Civilization новый геймдизайнер — это стало негласным правилом.


Но все равно каждая последующая игра серии похожа на предыдущую. Все благодаря правилу трех: преемственность, работа над ошибками, новые идеи. Сид Мейер отвечает за фундамент, пока новый геймдизайнер ведет серию вперед.


У меня уже достаточно опыта. И как-то я заметил: эти решения неплохо работают, пусть будут правилами! Притворимся, что знаем, что делаем.

Сид Мейер

Креативный директор Firaxis Games, Inc

Геймдизайнер Civilization — почетное место в Firaxis. Как ищут подходящего человека? Все просто: им становится тот, кто зарекомендовал себя в работе над предыдущей частью. Такому человеку сначала доверяют дополнение, а потом номерную Civilization.


Чем Сид Мейер занимается сейчас?


Сейчас Сид — креативный директор. Это все еще его игры, он не просто бренд. Каждый день он приходит на работу: играет, обсуждает идеи, но не участвует в разработке.

_____________________________________________________________________________________________________

Сид Мейер — один из тех, кто создал современную игровую индустрию. Он делал игры на ощупь, проверял на живом, что работает, а что нет.


Ну а мы можем воспользоваться его опытом:

1. Интересуйтесь чем-то кроме игр

2. Делайте игры для игроков

3. Масштабируйте механики

4. Не мешайте остальной команде, даже (особенно) если вы Сид Мейер

_____________________________________________________________________________________________________

В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Показать полностью 3
293

Sid Meier's Civilization

Кратко о создании игры - здесь

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: MicroProse

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


"На заре времён планета Земля была не имела формы, но под её хрупкой на тот момент корой были скрыты могущественные силы, под действием которых на ней появились материки и океаны. В результате движения материков на суше вырастали горы, а мощные землетрясения вызывали огромные цунами. Вулканы извергали огненную лаву и наполняли атмосферу странными газами.

И вот однажды в этом бурлящем водовороте огня и воды появились первые ростки жизни. Это были крошечные одноклеточные водоросли и амёбы, которые прятались от бушующей стихии в микроскопических убежищах.

Шло время. Планета остывала, а жизнь на ней росла, становилась сильнее, развивалась и множилась, пока наконец не заняла каждый континент и каждую климатическую зону.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

У живых существ появились инстинкты и специфический образ жизни, они эволюционировали в результате естественного отбора. Земля видела эру рептилий, динозавров, которая затем сменилась эрой млекопитающих.

Наконец появился человек - млекопитающее, наделённое разумом. Плодами человеческого разума стали инструменты, огонь и оружие, охота, земледелие и обмен пищей, семья, поселение, племя. Теперь не хватало лишь одного: великого лидера, который бы объединил враждующие племена, чтобы, используя ресурсы Земли, построить цивилизацию."


Так начинается великая стратегия, которая считается визитной карточкой Сида Мейера и чуть ли не главным достижением его жизни. Интересно, что хотя в заставке речь идёт о Земле, география планеты в каждой новой игре генерируется программно, и результат как правило радикально отличается от привычных нам семи континентов. Оно и правильно: таким образом вы получаете возможность уподобиться древним первооткрывателям, которые не знали, что их ждёт по ту сторону далёкого пролива и не подозревали о существовании огромных материков за океаном.

Разобравшись с уровнем сложности и географическими особенностями нового мира, вы начинаете игру за одну из четырнадцати доступных цивилизаций. Точкой начала истории в "Civilization" считается 4.000 год до н. э. У вас есть племя людей, которые собираются перейти к оседлому образу жизни, и ваша первая задача - основать поселение, которое затем станет городом и, вероятно, столицей вашего государства.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Жители древнего города занимаются земледелием и ловят рыбу, добывают природные ресурсы, которые есть поблизости, и понемногу торгуют с соседними племенами. Население постепенно растёт, и молодёжь либо занимается обустройством родной территории, либо начинает основывать поселения по соседству.

Для защиты от врагов формируется ополчение из боеспособных мужчин. Конечно, это не профессиональные солдаты, и их выживание скорее будет зависеть от вашего руководства: например, насколько умело вы используете особенности местности, и дадите ли ополченцам возможность отдохнуть перед боем. Однако уже в первой серьёзной битве выжившие воины получают ценный опыт, и отныне будут вполне способны за себя постоять.

Впрочем, у вас есть возможность тренировать ополченцев заранее, если вложить в это достаточно ресурсов.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Обустраивая территорию своего государства, жители роют ирригационные каналы, открывают рудники и карьеры, а также прокладывают дороги, которые облегчают перемещение между городами и способствуют развитию торговли.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Торговля в свою очередь приносит доходы и способствует распространению новых идей - таких, как изготовление бронзы, использование колеса и каменное строительство. А освоение и широкое использование этих технологий открывает дорогу другим, более совершенным. Эта логическая последовательность получила название "дерево технологий", хотя помимо технологических идей она включает в себя и идеи культурные.


Первая из таких идей - традиция ритуального погребения, которая считается древнейшим проявлением религиозного мировоззрения людей. В отсутствие науки как таковой, религия защищает людей от страхов, даёт ответы на сложные вопросы и в целом способствует спокойствию ваших подданных. Само существование города в древности было немыслимо без храма.

С появлением керамики и строительством зернохранилищ люди получают возможность накапливать пищу и сохранять её про запас. Это позволяет легче переживать неурожайные годы и в целом способствует быстрому росту населения.

Ещё три технологических достижения критически важны для обороноспособности вашего государства: каменное строительство позволяет защитить город стенами, литьё бронзы - создать тяжеловооружённую пехоту (наподобие греческой фаланги), а изобретение колеса приводит к появлению быстрых колесниц, которые в сражениях древности зачастую решают исход боя.

А воевать, скорее всего, придётся, ибо не все ваши соседи одинаково миролюбивы и доброжелательны. По крайней мере, почуяв вашу слабость, они могут потребовать заплатить им дань или поделиться ценным технологическим секретом. Это банальное вымогательство может повторяться сколь угодно раз, и горе вам, если вы не можете ни защитить свой народ, ни удовлетворить требования жадного и сильного соседа.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Для простоты восприятия каждой цивилизацией на протяжении всей её истории руководит один бессменный лидер. Это широко известные и узнаваемые личности: у монголов - Чингисхан, у американцев Линкольн, у ацтеков Монтесума, у вавилонян Хаммурапи, у китайцев Мао Цзэдун, у египтян Рамсес, у англичан Елизавета I, у французов Наполеон, у немцев Фридрих Великий, у греков Александр, у индусов Махатма Ганди, у римлян Юлий Цезарь, у русских Сталин. Да, и есть ещё непокорные зулусы со своим вождём Чакой.


Следующий шаг в развитии религии - распространение мистицизма. Но что это вообще такое? А вот что: мистицизм - это концепция, которая сочетает эмоционально-интуитивное восприятие окружающего с идеей о том, что посредством молитвы или медитации любой человек может общаться с богом или "верхним миром", минуя жрецов. Это важный шаг на пути от древних пантеистических религий к классическим монотеистическим.


Появление письменности и алфавита позволяет составить свод законов. В городах появляются суды, это снижает уровень беззакония и произвола чиновников и даёт положительный экономический эффект. Появляется возможность вести организованную дипломатию, для хранения и накопления письменных знаний строятся библиотеки.

Город, где есть библиотека, становится одним из центров научной мысли, что в перспективе приближает появление новых технологий.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Развивается картография. Время появления первых карт совпадает с распространением крупных гребных судов, классическим образцом которых является античная трирема. Такие корабли ещё не могут долго находиться в открытом море, но вполне годятся для разведывательных, торговых и военных походов вдоль побережья.


Появление верховой езды позволяет иметь сравнительно дешёвую конницу, а обработка железа - эффективную пехоту (наподобие римского легиона). При этом медь продолжают использовать, в частности, для чеканки монет. Появление денег, конечно, влечёт за собой развитие торговли. В городах появляются крупные рынки, между удалёнными городами и даже разными континентами открываются торговые пути, по дорогам идут торговые караваны.

Конечно, государство, где нет закона, торговля обойдёт стороной.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Необходимость точных расчётов при строительстве архитектурных сооружений влечёт за собой развитие математики - при условии, что у вас есть хоть какая-то письменность, чтобы создать математический язык. Появляется возможность создавать сложные механизмы - в частности, метательные машины, которые незаменимы при осаде укреплённых городов.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

В принципе, уже на этом этапе можно эффективно воевать, уничтожая другие цивилизации. Если география мира позволяет вам использовать триремы для перевозки десанта, то можно даже захватить всю планету и таким образом привести свою цивилизацию к победе. Правда, процесс это долгий, военные налоги тормозят развитие наук, и скорее всего, ваш мир при этом навеки застрянет в античности.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Вообще игроков можно условно разделить на "разрушителей" и "созидателей". И то, что радует одних, для других может быть категорически неприемлемо или слишком скучно. Так вот, разработчики "Цивилизации" сумели порадовать и тех, и других.

У "разрушителей" есть возможность заняться тотальной войной, в то время как "созидатели" по возможности будут вести мирную политику и, конечно, строить, строить и снова строить. Этой категории граждан античность может предложить чудеса света, наличие которых, помимо очков цивилизации и чувства личного удовлетворения, даёт ещё и ощутимый практический эффект.

Технологии каменного строительства позволяют возвести Пирамиды (они позволяют более эффективно править страной) и Великую стену - предел мечтаний мирного созидателя (её наличие позволяет жить в мире со всеми). Для строительства Висячих садов почему-то достаточно уметь делать глиняные горшки (Сид, ты прикалываешься?), но и эффект от них более скромный: гордость и патриотизм ваших подданных.

С распространением мистицизма у вас может появиться Оракул, который удваивает успокоительный эффект городских храмов. Технология литья бронзы позволяет построить Колосс - впечатляющее чудо, которое привлекает путешественников со всего света. В результате город, где построен Колосс, становится настоящей торговой меккой.

С основами картографии и мореплаванием связан Александрийский маяк. Будучи построен, он упрощает навигацию для всех ваших кораблей. Для строительства последнего античного чуда - Александрийской библиотеки - требуется, чтобы ваш народ обладал высоким уровнем грамотности (при наличии письменности и законов). Великая библиотека позволит вам овладеть какой-нибудь заморской технологией.


Развитие цивилизации побуждает вас менять саму форму правления. Конечно, абсолютная власть по образцу древних деспотических государств довольно удобна для игрока, но разработчики игры ассоциируют её с низкой производительностью труда. А в том случае, если вам удалось захватить большую часть суши и построить империю, серьёзной проблемой становится высокий уровень коррупции - она растёт по мере удаления от столицы, достигая невероятных размеров в наиболее удалённых городах. (Исторически эта тенденция переходила в сепаратизм отдалённых областей - именно поэтому ни одному из правителей древности на самом деле не удалось завоевать всю планету, как это возможно в "Цивилизации".)

Более продвинутая форма правления - классическая монархия, где на первое место выходит закон. С переходом к монархическому государству производительность труда резко повышается, а следом растёт и население городов: ведь теперь все ваши поля и ирригационные системы заработали в полную силу.

Чтобы извлечь дополнительную выгоду, имеет смысл заняться глубокими преобразованиями ландшафта вокруг городов: осушать болота, вырубать джунгли или наоборот сажать леса.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Об этом нигде не говорится, но судя по всему, переход к монархическому государству создатели игры связывают с отказом от рабовладельческого строя. Отсюда вытекают минусы нового порядка: содержание юнитов отныне требует большего количества еды и ресурсов. Впрочем, это станет проблемой лишь для городов со скудной материальной базой, которые в результате могут перестать развиваться.


Кстати, если ваши жители счастливы, они сами будут устраивать праздники в честь любимого короля (то есть, вас). Но максимальное удовлетворение чувства собственной важности достигается постепенным строительством вашего личного дворца. С каждым значимым цивилизационным достижением к нему что-то пристраивается и что-то улучшается - эдакая приятная мини-игра от Брюса Шелли.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Развитие религиозных представлений древних людей связано с наблюдениями за небесными объектами. Когда у ваших подданных появляется возможность математически описать и предсказать их появление, появляется астрономия как наука. В свою очередь, она даёт толчок развитию навигации (при наличии картографии, разумеется).

Математическое обоснование необычного опыта мореплавателей (оптические и звуковые эффекты, инерциальное движение кораблей) служит началом физики. Столкновение мистических учений с рациональным мышлением грамотных людей рождает философию. Благодаря обмену идеями между учёными людьми развивается медицина.


Дальнейшее развитие строительных технологий (при наличии денег для оплаты труда архитекторов) позволяет возводить акведуки для водоснабжения больших городов и строить амфитеатры для увеселения их жителей. Военный профит - строительство укреплений за пределами городов. Вкупе с обработкой железа это даёт возможность строительства мостов через реки, развивается инженерное дело (если только вы не пропустили колесо, как это сделали ацтеки).


Если у вас монархия феодальная, у вас есть возможность создать тяжёлую рыцарскую конницу. Это отличные боевые юниты, очень эффективные в связке с осадными машинами.

Благодаря развитию мореплавания у вас появляются парусные суда, способные подолгу находиться в открытом море. В мире, где континенты разделены океанами, географические открытия, поиск других цивилизаций и завоевание планеты станут возможны лишь после появления парусных кораблей.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Помимо бурного развития науки и производительных сил, рост населения имеет и негативный эффект: людям нужно всё больше увеселительных заведений, в тесноте больших городов быстро распространяются опасные идеи, растёт критика власти, начинаются бунты, которые приходится подавлять с помощью войск.

Но что делать, если войска нужны вам для войны с соседями? Здесь настоящим спасением становится монотеистическая религия, переход к которой возможен при наличии философии и письменности. В крупных городах возводятся соборы, которые могут успокоить умы большого количества прихожан.


Надо сказать, что содержание соборов, церквей, библиотек, хозяйственных построек, укреплений и т. п. обходится очень дорого. Вам приходится повышать налоги, а вашим подданным - много трудиться, чтобы их заплатить. Люди лишаются свободного времени, которое они могли бы потратить на образование и философию, научная мысль замирает, и вы рискуете впасть в состояние средневековой культурно-технологической стагнации. Это сигнал для перехода к более совершенной форме государственного устройства: республике. Суть её заключается в том, что правительство становится выборным, и это более справедливо, а значит - снижает градус социальной напряжённости.

Снижается коррупция, бурно развиваются торговля и предпринимательство. И если вы всё сделали правильно, то доходы от торговли и налоги теперь с лихвой покрывают государственные расходы. Однако у нового строя есть и серьёзные недостатки: во-первых, ваша власть отныне ограничена общенациональным представительным учреждением (парламентом или сенатом). Во-вторых, теперь нельзя подавлять войсками народные волнения. И что ещё хуже, граждане республики очень не любят, когда их мужья/сыновья подолгу отсутствуют дома, будучи задействованы в какой-нибудь военной кампании. В общем, поддержание порядка и стабильности становится настоящей головной болью во время войны.


Появление банков обеспечивает ещё большее экономическое развитие, а строительство университетов поднимает научную мысль на новый уровень. Возникает новая наука - химия. Появляются изобретатели - пионеры технологического прогресса. После этого изобретение пороха и появление огнестрельного оружия становится лишь вопросом времени.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Мушкетёры уже есть, а вот производство пушек ещё не налажено.


Развитие металлургии позволяет в промышленных масштабах отливать чугун и производить бронзовые и чугунные пушки, которые полностью заменяют древнюю механическую артиллерию. Пушками вооружают и корабли.

Кстати, применение магнитного компаса для навигации вызывает интерес к природе магнита и служит толчком к возникновению науки о магнетизме. В то же время научный подход к астрономическим наблюдениям позволяет сформулировать теорию тяготения.


На смену древним чудесам света приходят чудеса Нового времени: Сикстинская капелла укрепляет популярность религиозных учреждений, кругосветное плавание Фернана Магеллана повышает навигационные возможности вашей цивилизации, астрономический труд Николая Коперника и законы Исаака Ньютона оказывают огромное влияние на развитие науки, а театр Шекспира и музыка Баха заставляют горожан забыть о своих проблемах.


Новую страницу истории открывает изобретение паровых машин: начинается промышленная революция. Физики исследуют электричество, химики экспериментируют со взрывчатыми веществами.

Перемены происходят и в военном деле: введение общей военной обязанности позволяет теперь при необходимости в короткие сроки мобилизовать большое количество пехоты, вооружённой стрелковым оружием, а благодаря строительству железных дорог войска можно быстро перебрасывать на большие расстояния.


Настоящим чудом этого времени становится кругосветное путешествие Чарлза Дарвина, в результате которого он пишет свою книгу "Происхождение видов". Его теория эволюции придаёт мощный импульс развитию науки, как это сделала раньше работа Коперника.


Железнодорожные грузоперевозки и банковские кредиты ускоряют индустриализацию. Строятся фабрики, растут объёмы производства стали. Юниты строятся быстрее, и казалось бы, всё идёт просто великолепно. Однако у индустриализации есть два негативных эффекта: загрязнение окружающей среды и тяжёлые условия труда фабричных рабочих. И если с первой проблемой поначалу можно смириться, то вторая, усугубляясь со временем, требует глубоких социальных преобразований.

Рабочие - новый, но быстрорастущий социальный класс. За свою тяжёлую и зачастую вредную для здоровья работу они получают очень скромные деньги в то время, как хозяева предприятий за их счёт богатеют и живут в роскоши. Люди, недовольные несправедливостью, начинают искать выход и находят его в идее построения коммунизма - нового строя, основанного на социальном равенстве и общественной собственности на средства производства.

Теперь вы можете, устроив революцию, сменить свой государственный строй на социалистический - то, что на Западе принято называть коммунистическим режимом. Эта идея особенно заманчива в том случае, если из-за регулярных войн вы не потянули республику и застряли в изжившей себя монархии.

Тоталитарное социалистическое государство не имеет тех экономических бонусов, которые даёт республика, но довольно удобно, если вы контролируете обширную территорию и ведёте масштабные военные действия. Коррупция есть, но благодаря всеобщей уравниловке она равномерно распределена по всей стране.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Альтернатива коммунизму - профсоюзное движение, которое защищает права рабочих, и демократический государственный строй, в основе которого лежит метод коллективного принятия решений с равным воздействием участников. Эта политическая система наиболее сложная, но и наиболее справедливая из всех возможных.

Граждане демократического государства ведут себя ещё наглее, чем при республике, и могут проявлять недовольство практически по любому поводу, устраивая при этом серьёзные беспорядки на улицах городов. Ни о каком их насильственном подавлении речи быть не может. Войны тоже становятся крайне непопулярным и обременительным делом.

Демократический строй неустойчив и легко может рухнуть, если общественные волнения не урегулировать вовремя. Но если вам удаётся сохранять стабильность - экономические выгоды демократии просто великолепны.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Корабли этого времени - сперва броненосцы с паровым двигателем, но затем им на смену приходят крейсера и линкоры.

Фабрики переходят под контроль больших корпораций. В результате переработки нефти получают различные виды горючего - бензин, керосин, дизельное топливо. Инженеры изобретают сперва двигатель внутреннего сгорания, а затем и автомобиль. Строятся тепловые и гидроэлектростанции. Кстати, последние намного более экологичны, но строить их можно лишь если город стоит на реке.


Возникает новая наука - электроника. Электрификация позволяет наладить массовое производство. Строятся танки, подводные лодки и транспортные корабли для перевозки большого количества войск.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Появление двигателей внутреннего сгорания позволяет строить летательные аппараты тяжелее воздуха. Вскоре в небо поднимаются первые истребители, а затем и бомбардировщики.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Появляется авиация морского базирования и специальные корабли - авианосцы. Возникает новая разновидность сухопутных войск: мотопехота.


Чудеса этого времени - женское избирательное право (государство, которое принимает его, делает огромный шаг в сторону социальной стабильности) и плотина Гувера, способная обеспечить электроэнергией небольшой континент.


Развивая атомную теорию, физики экспериментальным путём приходят к открытию нейтронов, а затем приступают к опытам по ядерному делению. Выясняется, что при этом высвобождается огромное количество энергии, и это вызывает большой интерес у военных - ведь мировые войны не только не прекращаются, а в результате массового производства юнитов приобретают особенно ожесточённый характер.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Рано или поздно одна из ведущих мировых цивилизаций реализует Манхэттенский проект - дорогостоящую научную программу по разработке ядерного оружия, способного в одночасье стирать с лица земли целые города. Обладание таким оружием - сильнейший козырь в руках цивилизации, однако секреты его производства невозможно вечно держать в тайне, и вскоре уже и другие державы, имеющие достаточные технологические возможности, могут обзавестись собственным ядерным оружием.


Создание Организации Объединённых Наций, призванной поддерживать и укреплять международный мир и безопасность, позволяет существенно уменьшить градус международной напряжённости и во многих случаях избежать разрушительных войн. И всё-таки главы мировых держав не упускают возможности помахать ядерной дубиной, тем более что появление компьютеров и успехи в ракетостроении позволяют конструировать баллистические ракеты с ядерными боеголовками.

Расчёты показывают, что применение такого оружия способно поставить на колени любую цивилизацию, а большая ядерная война может и вовсе уничтожить всё живое на планете.


С этим этапом игры связан известный баг. Технически каждый мировой лидер в "Civilization" имеет скрытые параметры агрессивности по отношению к своим соседям. Такой параметр кодируется целочисленной переменной и может принимать значения от 0 до 255. На отношение соседей друг к другу влияют различные события, часто связанные с дипломатией, и одно из них - это принятие демократической формы правления, которое автоматически на 2 пункта снижает агрессивность других цивилизаций по отношению к демократическому государству.

Так вот, если отношения и без того были максимально доброжелательные, то есть уровень агрессивности был минимален (равен 1), то вычитание двойки приводит к переполнению переменной, в результате которого она принимает значение 255. То есть, уровень агрессивности становится максимально возможным. А поскольку переход к демократии нередко происходит уже в эпоху ядерного оружия, это ещё больше усугубляет проблему - ведь максимально агрессивный противник не может удержаться от его применения :-)

Особенно запомнилось игрокам безумное поведение индийского лидера Ганди. Исторический Ганди - это главный идеолог философии ненасилия, и в игре его нация - самая миролюбивая. До тех пор, пока... ну вы поняли. После вычитания двойки ему в одночасье сносит крышу, Индия начинает массовое строительство боевых юнитов и развязывает Мировую войну, не стесняясь при этом устроить ядерный холокост.

Эта ситуация с участием Ганди стала своего рода мемом в среде игроков. К тому времени, как разработчики узнали о баге, он уже воспринимался как неотъемлемый атрибут игры "Civilization", поэтому было решено его оставить как есть. Более того, безумное поведение Ганди намеренно сохранили в последующих частях "Civilization", чтобы порадовать олдскульных фанатов серии.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Но есть у ядерной гонки и благие последствия: люди учатся использовать атомную энергию в мирных целях, появляются атомные электростанции. Правда, их использование представляет известную опасность экологической катастрофы, поэтому особенно важным становится поддержание социальной и государственной стабильности.

Благодаря развитию ракетостроения человек отправляется в космос. Чудеса этого времени - программа "Аполлон", благодаря которой человек впервые пересекает космическое пространство и высаживается на поверхность другого небесного тела, и научная программа "SETI", направленная на поиск внеземных цивилизаций.


Локомотивами промышленности в это время являются огромные заводы. Быстро растёт производство пластика, развивается робототехника, появляется генная инженерия. Однако бурное развитие промышленности усугубляет проблему загрязнения окружающей среды настолько, что её уже не получается игнорировать, и вдобавок порождает новую проблему: парниковый эффект и опасность глобального потепления.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Противостоять новым вызовам человечеству помогает более бережное отношение к природе и её ресурсам, выбор более экологичных источников энергии, вторичная переработка отходов. Развитие общественного транспорта позволяет уменьшить количество автомобилей на улицах городов, избавиться от пробок и задымления выхлопными газами.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Учёные работают над получением доступных сверхпроводников, чтобы затем применить эту технологию для получения термоядерной энергии. Генные инженеры занимаются поиском лекарства от рака. Военные инженеры создают системы противоракетной обороны, которые могли бы защитить большие города от ядерной атаки.

В то же время даже без использования ядерного оружия массовое производство конвенционных вооружений делает войну крайне разрушительной. Применение самоходной артиллерии в сочетании с бронетехникой и авиацией позволяет легко штурмовать даже самые мощные укрепления.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Становится очевидно, что человечеству уже тесно на одной планете, и из-за этого само его существование находится под угрозой. Пришло время колонизировать другие миры, пригодные для жизни.

Достижения в сфере космических полётов, робототехника и новейшие полимерные материалы позволяют вашей передовой цивилизации начать строительство грандиозного звездолёта, на борту которого тысячи колонистов отправятся в соседнюю систему Альфы Центавра. Логично было бы объединить для этого усилия ведущих мировых держав, но дух конкуренции оказывается сильнее здравого смысла: другие страны пытаются строить свои собственные корабли, не оказывая вам никакой помощи, а то и стараются вам навредить в надежде отнять первенство в космической гонке.


Несмотря ни на что, строительство корабля-ковчега успешно завершается. После всех приготовлений и тестов состоится торжественный запуск.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Годы спустя земные колонисты успешно высаживаются на поверхность далёкой красной планеты и приступают к строительству того, что станет их новым домом. Язык, на котором они говорят, их культура и технологии - это результат тысячелетий борьбы за выживание, развития и научных достижений вашей цивилизации. Имя которой будут помнить вечно.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-Игры, Длиннопост

Видео игрового процесса

Показать полностью 24
46

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео

Канцлер Бисмарк перепугано осматривал окрестности Гамбурга, вертя подзорной трубой во все стороны. Два десятка отрядов греческих рыцарей вплотную подошли к городу, готовясь нанести мощный удар по столице. Вся надежда горожан - два подразделения элитных пехотинцев и четыре группы рекрутов, призванных несколькими ходами ранее, а также две артиллерийские батареи. С моря оборонявшихся поддерживал линейный корабль, однако при отражении атаки с суши от него было мало проку. Немцев могло спасти только чудо. Скрестив пальцы, Бисмарк передал ход противнику...

Оборонявшиеся горожане наблюдали за тем, как одна за одной захлёбывались кавалерийские атаки греков. Сметённые градом пуль всадники падали на землю с мёртвых лошадей, а на их месте появлялись новые. Внушавшие ужас орды противника пали смертью храбрых, забрав с собой на тот свет всех защитников города, кроме одного отряда пехотинцев. Бисмарк вздохнул с облегчением, однако это был ещё не конец. Франкфурт, будучи недовольным затяжной войной, взбунтовался вслед за Мюнхеном, что ударило по экономике и исследованиям, а от арабов пришло сообщение об объявлении войны. Вслед за этим к немецкому побережью причалили несколько арабских галеонов, высадив возле Гамбурга армию из шести отрядов ландскнехтов. Похоже, что проблемы валились на бедного канцлера одна за другой. Бисмарк перекрестился и начал мозговать над сложившейся ситуацией...


Здравствуйте, дорогие друзья! Текст, написанный выше - вовсе не составленное в горячем бреду сочинение пятиклассника, плохо учившего историю. Это всего лишь описание одной из миллиарда ситуаций, которые могут возникнуть у вас при игре в Civilization III, великую стратегию начала "нулевых". Серия Civilization радует нас хитами с начала 90-х годов и с каждой редакцией предлагает больше интересных механик, нюансов и подходов к полюбившейся геймплейной формуле. В этой статье я хотел бы вам рассказать о третьей части великой франшизы, не вдаваясь в скучный пересказ всем известных правил и сосредоточив внимание на уникальном обаянии именно этой части игры. Итак, погнали.



Общая концепция

Если мы говорим о третьей "Циве", то подразумеваем в первую очередь игру образца 2003 года, когда дополнение "Завоевания" окончательно исправило все недочёты оригинала 2001 года и насытило полюбившуюся игру новым контентом. В 2002 году вышло небольшое дополнение Play The World, предлагавшее новые нации и мультиплеер, однако Firaxis было ещё над чем работать. Conquests, включавший в себя наработки 2002 года, стал каноничным вариантом третьей "Цивы", в которую многие поигрывают и сейчас, а некоторые и вовсе считают лучшей частью франшизы (хотя с 5-й и 6-й частями сравнивать не всегда корректно ввиду различия концепций). Одни только исторические сценарии чего стоят.

Третья часть является титаническим прорывом по сравнению с предшественницей во всех планах.

Вместо клонов-цивилизаций - множество наций со своими неповторимыми особенностями: уникальный юнит, любимая/нелюбимая форма правления, уровень агрессии, специализация, определённые стартовые технологии, предпочтения по постройке тех или иных типов зданий и отрядов.

Вместо убогих рейдов одним единственным "козырным" типом юнитов - грамотное сочетание разных родов войск: те же авиация и артиллерия теперь играют по другим правилам, они более не являются обычными отрядами, как во второй части, они весьма уязвимы и не всегда могут отстоять себя, требуют сопровождения и т.д.

Вместо недоработанного малополезного придатка из второй части имеем самую настоящую дипломатическую систему, которая позволяет действительно приблизить переговоры к тому, чем они являются в реальной жизни - к торгам интересами, альянсами, технологиями, ресурсами и т.д. На стол переговоров можно вынести если не всё, то многое - от союза против врага в обмен на технологию до ресурсов в обмен на золото.

Вместо бесплатного производства армий танков, рыцарей и других ударных единиц у вас теперь головная боль на тему "а где же мне раздобыть стратегические ресурсы?" Теперь, чтобы построить заветных рыцарей, вам нужно найти и проложить дорогу от столицы к лошадям и железу, а танки теперь требуют железа и нефти. Если в древности вы ломаете голову над тем, где вам раздобыть железа, то в Средние века в дверь постучит дефицит селитры, а в промышленную эпоху вам будет не хватать ещё и угля, резины и нефти. Дефицит ресурсов теперь будет толкать вас на смелые и рискованные поступки, привнося в каждую партию особое очарование.

Вместо банальных задач "убей их всех", "дождись последнего хода" или "построй корабль" перед нами множество различных способов победы: дипломатическая, культурная военная, территориальная и т.д. Особенное очарование игра приобретает, когда активированы все способы напялить на голову корону. Вот вы пытаетесь захватить континент, планомерно разбивая одну державу за другой благодаря своему тактическому гению, но вдруг вам приходит известие о поражении - какие-то ирокезы с дальнего конца мира изолированно развивались на немалом участке суши, строили города и чудеса (вам, завоевателю, было не до этих безделушек) и добыли культурную победу на 300-м ходу игры. Обидно? Естественно, но кто вас просил забывать о культурных аспектах развития?

ИИ здесь реально похорошел по сравнению со второй частью, однако на равных с игроком игровых условиях он полностью проигрывает человеку, а на высоких уровнях сложности давит бонусами к производству, науке, коммерции и т.д. Справедливо? Конечно нет, однако чисто математическое превосходство противника вынуждает вас искать приёмы и средства против лома не из области математики, ведь ИИ с бонусными коэффициентами к развитию можно победить только хитростью и большим погружением в тонкости механики игры. А в этом есть свой азарт.



Каждый по-своему уникален

В "Завоеваниях" нас ждёт 31 уникальная цивилизация плюс неиграбельные варвары, которые могут немало насолить игроку, если выставить им высокий уровень агрессивности. В предыдущем подразделе поста уже говорилось о различии цивилизаций по нескольким главным параметрам, а уникальная комбинация этих самых параметров для каждой из наций порождает необходимость подбирать особую тактику при выборе той или иной страны.

Каждая нация обладает двумя из восьми доступных особенностей: милитаризм, промышленность, экспансионизм, наука, религия, коммерция, сельское хозяйство, мореходство.

Милитаризм даёт неплохой иммунитет населению против недовольства длительными войнами, а также удешевляет производство всех военных построек (казармы, стены и т.д.). Также все юниты набирают опыт в бою намного быстрее.

Промышленность даёт бонус производства каждому городу, а также удешевляет стоимость постройки различных производственных зданий по типу фабрик или роботизированных заводов. У промышленных наций рабочие выполняют свои задания намного быстрее.

Экспансионизм дарит своей нации бонусного разведчика в начале игры, что позволяет быстро обследовать карту на самом старте и посетить множество деревень варваров (что может обернуться бонусами в виде денег и технологий). Также варвары реже нападают на экспансионистские государства.

Научные нации получают бесплатную технологию при переходе в следующую эпоху, а также могут быстрее строить различные научные здания (библиотеки, университеты, лаборатории).

Религиозные народы быстрее строят здания духовного назначения (храмы, соборы и т.д.), а также при смене формы правления страдают от периода анархии всего один ход.

Коммерция позволяет быстрее возводить торговые постройки (рынки, банки, биржи), а также уменьшает коррупцию. также коммерция даёт дополнительный доход каждому городу.

Сельское хозяйство позволяет быстрее разрастаться каждому городу, снабжая его дополнительным продовольствием, а также позволяет быстрее строить здания, необходимые для роста.

Мореходство даёт всем кораблям большую скорость и защиту от вероятности утонуть в открытом море (актуально для древних кораблей). Здания, связанные с морским делом, строятся быстрее, а все прибрежные города получают бонус к денежной прибыли.

Помимо этого у каждой нации есть свой показатель агрессивности, который также корректируется уровнем враждебности ИИ, выставляемым перед началом партии. Таким образом, Индия может вести себя как божий одуванчик даже при немалом перевесе её армии над вашей, однако римляне могут напасть без объявления войны при соотношении сил один к одному. Также каждая страна, если судить по редактору, имеет гибкие настройки для ИИ в плане акцента на производстве тех или иных юнитов/сооружений. Однако в первую очередь ИИ строит объекты/отряды, исходя из ситуации на карте.

Не стоит забывать, что каждая нация получает две бесплатные технологии в начале игры, что также нужно учитывать при выборе страны. также у цивилизаций есть особенный юнит, который заменяет стандартного и отличается улучшенными характеристиками. Например, римские легионеры вместо обычных мечников, имеющих параметры атаки/защиты 3/2 целых 3/3, идеальны как в защите, так и в нападении, и легко разрывают в клочья стандартные для древних времён связки лучников (2/1) и копейщиков (1/2). У французов национальная версия мушкетёров (2/5) заменяет обычную (2/4), а потому может легко опрокинуть нескольких рыцарей (4/3), если окопается в городе или крепости. Византийский дромон заменяет стандартную галеру и может проводить бомбардировку вражеских территорий уже на древнем этапе развития, разрушая инфраструктуру врага и поддерживая с моря свои войска, сели бои ведутся на побережье. Важно отметить, что победа специальным юнитом может спровоцировать золотую эпоху цивилизации - 20 ходов бонуса к производству, науке. культуре, коммерции и так далее.



Технологическое древо

В игре нам для изучения доступны 83 различные технологии, разделённые на четыре периода: древность, средневековье, промышленная эра и современность. Перед нами старая добрая дилемма прокачки той или иной ветки, потому что одна может дать нам сильных юнитов, а другая - здания и чудеса, столь необходимые для развития. Всё зависит от вашего стиля, предпочтений и сложившейся на карте мира ситуации. Технологии можно получать, не только гоняя учёных по лабораториям и университетам и щедро их финансируя. Знания можно "отжать" у слабого соседа, предварительно пригрозив ему ядерным экстерминатусом, выторговать после удачных боевых действий в обмен на обещание не нападать (а потом нарушить слово в лучших традициях "реальной политики"), получить в результате честного обмена, а то и вообще украсть через центр шпионских операций.

На высоких уровнях сложности придется продумывать, что изучать и зачем. Например, в средневековье вам можно качать либо верхнюю ветку, открывающую со временем собор, университет, банк, обсерваторию Коперника, демократию и ряд необязательных технологий, изучаемых для постройки чудес, либо нижнюю, которая позволяет строить ландскнехтов, лучников с длинными луками, мушкетёров и т. д. Иногда перед нами вырисовывается дилемма - изучать тупиковую, не обязательную для прохождения в следующую эпоху технологию, или наплевать на неё и двигаться дальше. Иногда соблазны изучить тупиковые рыцарство и воинские традиции (постройка рыцарей и кавалерии соответственно) могут увлечь и обернуться потерей драгоценного времени. Если вы нацелены на твёрдую космическую победу или на военную победу, то лучше добиться серьёзного технологического преимущества как можно быстрее, не распыляясь на боковые технологии, хотя это скорее совет, чем правило.



Главное - победа, а не участие

В игре доступны для активации несколько типов победы.

Территориальная победа засчитывается, если какое-то государство смогло собрать под своим правлением две трети всей территории и населения планеты. Быстрое расселение при старте - основной ключ к данной победе.

Культурная победа возможна при достижении всем государством или одним городом страны какого-то определённого количества очков культуры, которые производятся специальными зданиями и чудесами. Кол-во необходимых для победы очков можно регулировать перед партией. Также можно включить/отключить опцию культурного перехода городов (переход их из рук в руки под влиянием культурной пропаганды).

Дипломатическая победа. После постройки ООН государства проводят голосование, и та держава, которая была избрана председателем, получит лавры победителя. Для того нужно со всеми быть в прекрасных отношениях, что особенно трудно к концу игры.

Военная победа достигается банальным уничтожением всех конкурирующих цивилизаций. Поначалу забавный процесс истребления конкурентов может превратить богатую игру в примитивный варгейм и быстро наскучить уже в середине партии, однако каждый сам решает, каким путём завоёвывать корону.

Космическая победа присуждается тому, кто первым построил и запустил заветный космический кораблик. Для этого необходимо исследовать ряд технологий современности и построить проект "Аполлон", а также уйму деталей, многие из которых требуют алюминий. Космическая гонка в конце партии на высоких уровнях сложности накаляет нервы до предела - все начинают друг другу не доверять, стараются сорвать исследования и постройку запчастей КК конкурента, не гнушаясь не только шпионских операций и рейдов, а и прямых ядерных ударов по вашей столице.

Победа по очкам присуждается тогда, когда лимит по ходам (можно выставить до 1000) исчерпывается и начинается подсчёт рейтинга, если никто из игроков не смог добыть ни одну из перечисленных выше побед. Далее вам рассказывают, что вы победитель или неудачник, показывают рейтинги, статистику и предлагают продолжить партию либо выйти в главное меню.

Настраивая различные условия победы, вы можете каждый раз получать уникальный игровой опыт. В одном случае государства идут к успеху без предусловий сквозь длиннющий таймлайн из 1000 ходов, а в другом пытаются построить космический корабль. Можно выставить культурную победу, а в редакторе удалить военных юнитов из сценария, что превратит "Циву" в градостроительный симулятор с уклоном в культурное развитие.



Тысяча способов убивать

Война в игре сбалансирована донельзя хорошо. Юниты как и прежде делятся на защитные, атакующие и комбинированные по своей роли. Более эффективные юниты требуют стратегические ресурсы для производства, а вот менее эффективные могут строиться сразу после открытия необходимой технологии. Для победы нужно продумывать свои действия наперёд, а также прибегать к хитростям по типу морской блокады важных перешейков, рейдов по тылам с целью стянуть все войска на один определённый участок и так далее. Появилась возможность получать в битве (а позже - производить) военачальников, которые могут создавать армию из нескольких отрядов и воевать ею как единым подразделением. Убойная вещь, должен заметить, так как тренированная армия из ветеранов-юнитов средних веков может неплохо справляться и в промышленную эпоху. Артиллерия представлена отдельным родом войск и требует сопровождения, иначе может быть захвачена противником. Она варьируется от катапульт до мощных РСЗО, способных не только убавить жизни отрядам врага. но и стереть их в порошок. Многие суда также обладаю способностью вести артиллерийский обстрел, однако могут за себя постоять в открытом море. Морская война здесь продумана достаточно неплохо, ведь корабли - это не только средства доставки солдат к отдалённым берегам, но и "артиллерия на воде", как уже было сказано. Несколько десятков фрегатов могут уничтожить экономику страны, расположившейся на маленьких островах или очень узких участках суши. Игрокам также доступны изысканные средства убивать по типу ядерных бомб в виде тактических боеголовок и МБР. Примечательно, что тактическую боеголовку можно разместить на атомную подлодку и запустить с неё в желаемом направлении. Есть авиация разных видов и даже авианосцы, с которых можно разыгрывать Пёрл-Харбор. Между городами, построившими аэропорты, доступна мгновенная переброска отрядов.

Следует отметить, что ИИ пользуется всеми возможностями войны на ура. Представьте, что вы - успешная островная цивилизация, которая скоро перейдёт в современность, а на вас нападают вчерашние средневековые варвары альянсом в три государства и флотом в 50 фрегатов. Парусники прохаживаются по вашему побережью, бомбардируя города, разрушая здания, убивая людей, уничтожая шахты, дороги, системы ирригации, отрезая ресурсы от столицы. Затем на побережье десантируется толпа полуголых лучников с копейщиками, которые пусть и не имеют шанса на успех, но зато точно подпортят инфраструктуру. Если такой конфликт затянется, то возрастёт недовольство, а вам придется занижать темп исследований, чтобы профинансировать развлечения для граждан, а денег на всё не хватает. Более того, три вражеские цивилизации активно привлекают на свою сторону ранее нейтральные государства и через пять ходов вы уже воюете с половиной мира. Новые артобстрелы с моря, новые десанты, возрастающее недовольство и дальнейшая стагнация. Что касается войны, так ИИ умеет портить жизнь игроку, а особенно это заметно на высоких уровнях сложности.



Тонкости управления

Стоит ли говорить, что залог победы - правильный менеджмент наряду с правильным планированием. Всё построить нельзя, даже если очень хочется, а потому нужно выбирать, где возводить библиотеку/рынок/храм, а где нужно строить казарму, ведь именно в этом городе будут производится отправляемые на фронт мечники/танки/рыцари. У вас всегда будет проблема выбора - строить амбар, чтобы ускорить рост, или строить библиотеку, чтобы способствовать исследованиям (это всего лишь пример, выборов будет намного больше). Чудеса света - отдельная тема. Как и раньше, они дают уникальные бонусы по типу бесплатных амбаров или казарм во всех городах на континенте. Однако с ними не всё так просто. Нужно понимать, что не всегда уместно гнаться за чудесами (особенно на высоком уровне сложности), ведь можно потерять драгоценное время. А тут ещё нависает постоянная дилемма между стремительным расселением и последовательным развитием уже построенных городов.

Немаловажный аспект игры - политика, выбор формы правления. В зависимости от ситуации на карте и пожеланий собственных тараканов в голове вы можете стать убеждённым демократом или коварным тираном. Каждая форма правления (стандартный деспотизм, анархия и ещё 6 доступны для исследования) имеет свои уникальные характеристики: влияние на скорость рабочих, тип ускорения производства, уровень коррупции, чувствительность к войне, лимит и стоимость финансирования армии. Всё это нужно учитывать, не гнушаясь при этом переключения с демократии на коммунизм или фашизм при начале боевых действий и возврата обратно после победы.



Дипломатическое искусство

Плюс дипломатии в третьей части в том, что здесь она максимально приближена к тому, что творилось, творится и будет твориться (простите за тавтологию) в мировой истории. Речь идёт об элементарном торге, а всякие глупые высокопарные рассуждения и призывы к общим ценностям летят в мусорную корзину. В "Циве" всё имеет свою цену: технология, ресурс, объявление войны и даже город в некоторых случаях. Дипломатия третьей части пусть и проигрывает четвёртой редакции по функциональности, однако открывает перед вами массу возможностей. Например, играл я как-то на "Императоре" (5-й уровень сложности) на огромной карте для 16 игроков и первые 200 ходов развивался изолированно с 8-10 городами на каком-то острове. Копил золото, без спешки развивал технологии, застраивал города. Когда я встретил первую нацию, китайцев, я увидел, что они намного опередили меня по развитию, и имели массу контактов с другими нациями. Я вложил своё золото в покупку их карты мира и нескольких контактов. Перепродавая карту миру, я заимел контакты всех цивилизаций на карте, а также разжился внушительным количеством золота. У арабов я смог купить образование, а потом обменять его на изобретательство. Другому я продал изобретательство в обмен на порох. Таким образом я постепенно выбился в научные лидеры, смог сколотить состояние, продавал устаревшие технологии под проценты, обеспечил себя ресурсами. Я первым вошёл в индустриальную и современную эпоху. Я победил, первым запустив в космос космический корабль, хотя мне пытались подпортить жизнь диверсиями и (даже) тактической боеголовкой, долетевшей, правда, до маловажного города. Вот что позволяет делать грамотная дипломатия, а если ещё вспомнить, что можно покупать вражду против третьей стороны, эмбарго или нейтралитет, то список тактических возможностей становится значительно шире.



Вывод и "бонусы" дочитавшим до конца

Играть. Играть. Побеждать, разрывая на себе футболку, или проигрывать, заливая слезами клавиатуру. И так по кругу. Экспериментировать. Пробовать различные тактики. Баловаться с редактором. Изучать редактор. Играть. Играть. Не забывать повышать уровень сложности, ибо какой же без этого азарт?


Если вы хотите воочию узреть двухчасовую блиц-партию, то можете ознакомиться с этим видео. Это моя игра за Японию. Забавно, но партия проигрышная, причём проиграл я её позорно, проигнорировав все каноны здравого смысла. Я просто отсиживался в зоне комфорта, наблюдая за тем, как кельты и русские вырываются вперёд. И досиделся до поражения по очкам по истечению 540 ходов. В любом случае это только первый из планируемых мною видеороликов, посвящённых третьей части, так что я думаю восстановить свои навыки.


Всем спасибо за чтение, оставляйте ваши комментарии и критику моих материалов, ведь только адекватная критика может научить человека писать интересно.

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Показать полностью 4 1
33

Will&Reason. Новые герои и арты.

Привет от команды разработчиков игры Will&Reason! Мы продолжаем активную работу над проектом, развивая имеющиеся идеи и создавая новые возможности, которые будут доступны игрокам. В предыдущей публикации мы выкладывали видеодневник и говорили об основных особенностях нашей 4Х-стратегии, одной из которых являются герои. Именно о них и будет этот небольшой пост.


Герои играют важную роль в мире игры, выполняя различные функции от лица своих фракций. Они могут стать дипломатами и вступать в переговоры с представителями других регионов, отправиться в путешествия на поиски древних артефактов, выполнять сюжетные квесты – как в одиночку, так и с союзниками. Каждый герой обладает своими особенностями характера, кругом знакомств, фактами из собственной биографии. Эти персонажи могут менять оружие, выбирать подходящие доспехи и находить нужные артефакты, заполняя свой инвентарь. Герои обладают активными и пассивными способностями, помогающими им выживать в таких непростых путешествиях по миру Will&Reason.


На видео представлены модели трех героев начального этапа игры, каждый из которых является представителем своей народа – обитателей пустынного региона, северных земель и средней полосы. Для проработки облика и особенностей этих персонажей требуется намного больше сил и времени, чем на создание обычных юнитов.

Далее концепты от нашего художника. Как видно, планируются еще и женские персонажи.

Появление каждого нового героя – это результат большой работы участников нашей команды. У нас большие планы по развитию мира игры, его персонажей и истории.

Will&Reason. Новые герои и арты. Разработка, Gamedev, Стратегия, 4x, Игры, Арт, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Например, старт игры будет завязан на героях, и уже готовы некоторые иллюстрации повествующие об этом, а так же небольшие истории, раскрывающие лор.

Will&Reason. Новые герои и арты. Разработка, Gamedev, Стратегия, 4x, Игры, Арт, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Все силы мы бросаем сейчас на создание играбельной демо-версии. Чтобы ускорить время разработки мы с удовольствием бы приняли в свои ряды людей с подходящими скиллами. Сейчас нам необходимы:

Программисты (в том числе графические)

Геймдиайнер с опытом работы в сложных проектах

Аниматор


Если у вас есть другие полезные навыки, пишите нам, мы постараемся найти применение вашим умениям в проекте. Присоединяйтесь к нашей группе, там регулярно появляются новости об игре, новые арты, модели, видео о развитии проекта: https://vk.com/willreason.


Спасибо за внимание! Пока.

Показать полностью 2
500

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1

Добрый день, уважаемые пользователи ресурса, давно хотел рассказать про прогресс в разработке проекта «The Legend of Arthei», всё никак руки не доходили. Кстати, как вам трейлер?  – интересно ваше мнение.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

The Legend of Arthei – ARPG от третьего лица, вдохновленная сериями The Witcher, The Legend of Zelda и, с недавних пор, игрой Horizon Zero Down. По большей части, игра ориентирована на сюжет (в индустрию я пришел из мира литературы) и основные мантры, которые я буду петь каждый раз, говоря об особенностях игры, это – «проработанные диалоги и диалоговая система», «нелинейность повествования» и «захватывающие истории». На этом самолюбования можно завершить и давайте плавно перейдём к более интересным подробностям.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Очевидно, за один раз рассказать обо всём не получится, да и графоманство с утра ни к чему

О разработке

На данный момент, игра разрабатывается 1 год и 29 дней. Хотя вопрос конечно философский: является ли написание сюжета и диалогов перед, непосредственно, разработкой – её частью? Если да, можно смело констатировать, игра в разработке 1 год и 5 месяцев. Решайте сами :)

Разрабатывается проект в одиночку, поскольку изначально был не более чем хобби, которое, однако, обрело со временем иной характер. Как говорится, платят мало, зато работа сложная.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Об ошибках

Можете поднимать меня на вилы, но первые 3 месяца, разработка, хоть и с готовым сюжетом и написанными диалогами, проходила без дизайн документа и выглядела как, с виду творческий, но, в сущности, хаотичный процесс. Но, как я уже упоминал, вначале это было лишь хобби и фактическая разработка началась тогда, когда был завершен диздок. Молю, не совершайте моих ошибок!

Чётко расставленные цели и задачи, позволили в итоге заняться настоящим геймдизайном, хоть и на правах человека-оркестра. Сейчас всё пришло в относительную норму, буря давно стихла, и разработка продвигается уверенно.

Если возникнут вопросы на счёт разработки – милости прошу в комментарии.

Теперь, ближе к делу!

Ремарка: прежде чем приступить к основному тексту, скажу сразу, касаться сюжетных описаний не буду особо, т.к. данное сообщество немного не про это, так что ошибку, совершенную в прошлом посте, учту сразу. Если вас сильно заинтересовал проект, и вы хотите узнать некоторые сюжетные вехи, можете обратиться к Patreon’у или группе в VK. Ссылки будут в конце.

Основа основ

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Мир игры называется Эйдон. Он разделен на несколько королевств и ничейных, диких территорий. Когда я говорю «разделён на несколько королевств», имею ввиду не то, что на мобах разные текстурки. Всё несколько серьёзнее.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

В зависимости от выбранной линии прохождения игры, меняется мир вокруг персонажа – во-первых, если вы убьёте Королеву Рейне, стража не позволит вам мирно ходить по улицам их государства, вы ведь не Джон Сноу, во-вторых, в игре есть система кармы, т.е. если в ходе прохождения вы избрали путь врага какой-либо из сторон, будьте готовы к тому, что прохождению игры будут препятствовать важные события, основанные на этом факте. Чтобы было понятнее, опишу один из квестов с трёх позиций:

Позиция №1. Нейтральная – нужно проникнуть в темницу под замком Эйнара (принадлежность – Рейне) и освободить шпиона, по имени Ной, что бы в следующем квесте он вам кое-чем помог (нет, следующий квест не про постройку ковчега). Казалось бы, всё просто, обычный стелс-квест. Однако, во время его похищения слышится тревога – на замок нападают люди из Эйнсфорда и миссия перестаёт быть стелсом, нужно найти лошадей и убежать из замка в пылу битвы.

Позиция №2. Вы приходите в это же место, чтобы выполнить этот же квест, но ваша сюжетная линия - принадлежность к людям Рейне. Отличается она тем, что вас пускают в темницу без препятствий, для этого нужно лишь выполнить поручение Эйнара (идальго данного замка). При этом, квест не связан со стелсом и похищением – придётся ограничиться получением необходимых сведений. Во время общения на замок (в т.ч. на вас) нападают людей из Эйнсфорда и теперь задание заключается в том, что вам предстоит защищать темницу и, в т.ч. Ноя.

Позиция №3. Если вы приверженцы условной фракции – Эйнсфорда, задание заключается в том, что нужно, во-первых, проникнуть в замок, перебив достаточное количество рейнов, а во-вторых, пойти в темницу и освободить заключенных там людей. Выполняя сюжетку в таком ключе, основная цель – освободить своих людей из темницы, а про Ноя вы и слыхом не слыхивали.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Это только один квест и, учитывая, что я раскрыл вам все спойлеры, наверное покажу вам его прохождение во втором геймплейном ролике, первый пока что в монтажной находится и в следующей статье я ознакомлю вас с боёвкой и системой диалогов. Просто посмотреть на персонажа в динамике (в т.ч. на лошади) можно будет чуть позже посмотреть в группе вк / или уже сейчас – на патреоне. Здесь выкладывать нечто столь сырое не сильно хочется.


А что касается нарратива, думаю всё примерно понятно из вышеприведённого примера. Люблю безрассудство и реиграбелность. Только представьте, если бы в Легенде о Зельде Линку можно было-бы стать приверженцем Ганона. Примерно об этом мой проект. Помните, как Аватар Корра вернула духов в физ. мир? А тёмного Аватара? Вот такие повороты по мне.


Окружение

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Основные крупные зоны обитания Эйдона: Эйнсфорд, Брегген, Рейне, Вестнор, Красная Пустошь. В зависимости от сюжетной линии, которую вы будете вести, основным местом обитания и выполнения заданий может стать любой из этих городов.

Игра разделена на разные «биомы»: леса, пещеры и подземелья (да, это разные вещи), болота, пустыни и нечто неописываемое.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

В планах, конечно, пополнять разнообразие биомов. Быть может, после релиза будет возможность воплотить изначальную идею разделённого на континенты мира, где в одной части – антураж индийского фэнтези-средневековья, в другой – японского, и т.д.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Оружие

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

В игре есть несколько типов оружия: оружие ближнего боя (мечи, топоры, молоты), дальнего боя (луки, арбалеты) и магическое. Каждое из них чувствуется, очевидно, по-разному и предпочтение в выборе оружия напрямую влияет на геймплей.

С магией всё посложнее, конечно (магическое оружие и магия не взаимонеобходимы).

Магия является одним из самых важных элементов игры, как с точки зрения игровой механики, так и с точки зрения сюжетной составляющей. В мире игры существует три вида магии, пользователи который питают свои силы ощущая на себе влияние разных минералов: рубин, изумруд, сапфир.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

(Опять же, это звучит как натягивание сухого факта на сюжетную основу – к примеру как «алебастровые» маунты в ВОВ’е – нет-нет, это не бестекстурный маунт).

В игре всё продумано иным образом. К примеру, один и тот же враг обладает совершенно разным уровнем силы, в зависимости от того, как далеко он находится от источника своей магии.

Перейдём к видам:

Рубиновая магия – наиболее разрушительная, т.к. позволяет управлять природными стихиями – огнём и водой. Некоторые из рубиновых магов, самые сильные, могут влиять на погоду и воздействовать, тем или иным образом, на растения.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Изумрудная магия – позволяет влиять на живые существа: можно помутнить рассудок своих врагов, заставить их драться между собой, усыпить или оказать иное воздействие. На пике сил, изумрудные маги могут создавать нечто, напоминающее живое существо.

Сапфировая магия – самая распространённая и безвредная. Её адепты могут излечивать незначительные раны, могут закалить тело, чтобы то было невосприимчиво к разного рода ядам и отравам. Высшее проявление сапфировой магии – возможность общаться с потусторонними силами. Этой способностью обладают единицы.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Большинство людей обладает чувствительностью лишь к одному виду магии, но во всем мире есть несколько человек, которые чувствительные к двум, или сразу к трём видам магии. Артей – один из них. Он может комбинировать использование магических умений, а может выбрать один вид магии и пользоваться умениями только одной типологии.

Немного о средствах передвижения

Верховая езда - важная особенность игры! Лошадь в игре также важна, как и ваш меч, лук или другое оружие. Помимо функции средства передвижения, лошадь полезна тем, что Артей может сражаться прямо на ней. Он может использовать как оружие ближнего боя, так и лук. С лошадью нужно быть аккуратнее, т.к. её могут запросто убить.

В игре есть множество лошадей, которых можно оседлать, но есть и верный скакун Марс, на котором Артей может перемещаться в любое время.

Задания

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Задания в игре организованы так, чтобы игроку всегда было чем заняться. Артей может отправиться в глубины разрушенного Эйнсфорда, не зная, куда именно приведёт его судьба (лучшая часть игры в TLOZ:BOTW), может выполнять второстепенные квесты, а может отправиться решать задачи мирового масштаба, выполняя сюжетные миссии. Однако, важно помнить, что и побочные задания оказывают влияние мир Эйдона и его дальнейшую судьбу.


Как и в реальной жизни, общаясь, вы можете заводить себе как друзей, так и врагов. Не менее важная деталь - почти с каждым персонажем можно чем-то поторговать, даже если тот и отдаленно не похож на торговца. Главное выбрать подходящий ответ.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост
The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Кто враг, а кто союзник - определяете вы, поскольку игра не даёт чёткого разграничения добра и зла и, тем более, не поощряет приверженность ни к одной из сторон. История игры – это вашего выбора.

Также, уже реализована система заказов, т.е. в городке есть специальная «доска объявлений» у которой можно взять записку, которая приведёт вас в итоге к второстепенному квесту. В основном это, как я уже сказал, «заказы» - убить кого-то, найти, защитить и т.д.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Если у вас есть какие-то мысли, идеи, предложение и пр. – комментарии к вашим услугам. Я буду только счастлив, если разработка будет столь коллективной. Это же здорово)

Обещал не графоманить, но, увы, не получилось. Что-ж, друзья, ожидайте третьей части по игре, там будет много интересного.

Группа ВК:

https://vk.com/thelegendofarthei - проводим конкурс, приз в котором – возможность самым первым из всех получить демо версию игры.

Группа Патреон:

https://www.patreon.com/arthei - на патреоне в свободном доступе открыта статья, где я описал завязку сюжета. Чтобы её прочитать – не нужно быть бэкером). + есть более подробный и новый материал.

На ваши вопросы с радостью отвечу (быть может, не сразу)

Показать полностью 16
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: