12

Unreal engine 5 уже здесь..ну почти

Перевод и озвучка ролика от EpicGames на русский.

Эпики выпустили ролик, демонстрирующий unreal engine 5 во всей красе. Перевел и озвучил для вас ваш покорный слуга.


Вкратце:

-Миллиарды треугольников в реальном времени

-Динамическое GI

-Фишечки для звука

-Фишечки для анимаций

-Безболезненный перенос проекта из 4 в 5 (если верить форуму, в оф. ролике об этом не говорили)

Движок будет доступен в 21 году.

Дубликаты не найдены

Отредактировала ltomme 20 дней назад
+2

-Безболезненный перенос проекта из 4 в 5 (если верить форуму, в оф. ролике об этом не говорили)

Эпики:
1. ctrl+C ctrl+V UE4
2. Rename UE4 -> UE5
3. ????
4. PROFIT

раскрыть ветку 3
+1

Там еще изменение роялити вроде. Сейчас, по не проверенным данным, отчисления роялити от 1М будут в 5 версии. До этой планки - все что заработал твое. Поглядим на выходе.

раскрыть ветку 2
+1

Это да, это круто. Раньше 5 тыщ вроде бы было. Или 3 тыщи. Не помню. У юнити 100 тыщ, что тоже неплохо.

раскрыть ветку 1
0

Заэвейдил все репорты о баянах. Надо добавить тег "Перевод", наверно, чтобы у людей не бомбило, а? @moderator,

раскрыть ветку 2
0

@editors, Помоги пожалуйста.

раскрыть ветку 1
0

Благодарю. Счастья вам и вашему дому.

0

PS5 это если перевести на железо ПК - какие характеристики равные будут?

раскрыть ветку 1
0

ryzen 3700 + rtx 2080.
да, я тоже ахуел.

-3
@moderator, тут баян. Ссылку не прикрепить. Но по теку unreal engine второй пост. От вчера
раскрыть ветку 3
+1

Здравствуйте.
Этот пост с озвучкой, имеет существенное дополнение. Пост может остаться в общей ленте.

-1
Кстати, @SupportTech, доброго здравия. Пытаюсь прикрепить ссылку на любой пост, мне выкидывает ошибку с текстом "Неверно указана ссылка на видеохостинг". При чем тут видеохостинг и пост Пикабу?(
раскрыть ветку 1
0

Приветствую! О баге в приложении известно, чиним с:

-1

Друзья, первый раз пробовал себя в переводах/озвучке. Дайте критику пожалуйста, что не понравилось? Знаю, что закосячил некоторые окончания и интонации, голос писал без видео, уже сделал выводы. Кидайте тапками.

раскрыть ветку 5
+2
Назвать полигоны треугольниками, я так давно не смеялся
раскрыть ветку 3
0

Надеюсь, что это сарказм...

раскрыть ветку 2
0

Спасибо за перевод.Я не спец, но для первого раза не плохо. Иногда встречаю в инете начинающих переводчиков которых слушать невозможно из-за странных интонаций и пауз в переводах.

раскрыть ветку 2
+2

упс, не заметил, тут с переводом

ещё комментарии
Похожие посты
283

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №2).


Сегодня мы покажем вам немного геймплея, а именно:

1. Взаимодействие с предметами.

2. Реализация сохранения.

3. Пример инвентаря.

Но хотим сразу предупредить, что в ходе разработки проекта продемонстрированные механики могут изменяться (конечно, лишь в лучшую сторону:)).


О, сундук ничейный! А ну-ка, что у нас там в инвентаре...

Попробуем представить мир языческой религии скандинавов и показать вам идолов (чуров) в нашей обработке. Деревянные изваяния не сохранились до наших дней, а их подробные описания у современников отсутствуют. Кроме того, напоминаем, что у нас dark fantasy, и мы не претендуем на “историчность” (но в целом опираемся на известные источники).


А вот те самые чуры, которые окружают капище и встречают в главном меню...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

И немного озвучки…

Хотим представить вам голос Скегги (главного героя), сына Игмунда из рода Йомсвикингов.


А также познакомьтесь с Эгилем - персонажем из произведения “Сага об Эгиле”. Пересказ саги не гарантируем, но читавшие встретят множество знакомых моментов. Кстати, Эгиль, как и другие известные персонажи саг, будут играть не последнюю роль в мире “Хельхейма”.


Знакомство с Эгилем, сыном Скаллагрима.

И напоследок чуть-чуть лора… В данном случае представляем вам запись из книги - дополнительного контента игры. Каждая книга, каждый дневник, или записка находятся в нужном месте, поэтому не стоит пренебрегать изучением доп. контента, ведь где-то может быть намек на какой-нибудь клад или полезную вещицу.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Группа в вк- https://vk.com/club191083624

Показать полностью 6 1
220

Как мы работаем над проектом "Хельхейм"

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект Хельхейм/Helheim, родившийся буквально недавно… Знаем-знаем, в голову приходят сразу мысли: “Очередная индюшатина”, “Снова решили пилить убийцу вова”, “Школота разбушевалась” и т.д. и т.п. Но не спешите закидывать нас тапками!

Во-первых, прекрасно осознаем свои возможности и не пытаемся строить мега-галактический корабль. Скромный, но проработанный мир примерно на 10 часов игрового времени.

Во-вторых, мы понимаем технические аспекты проекта. Учитываем оптимизацию уровня (не в виде удаления объектов, или прибавления онных), начинаем сборку уровней с прототипов и отработок геймплея, пишем ТЗ, прорабатываем сюжет с учетом всех деталей.


Присядем, поговорим о проекте?

Для затравки вот вам видео с капищем и одним из боссов (босс на отрисовке в концепте, это лишь болванка).

Мир выдерживаем в скандинавском стиле - холодное северное море, серые скалы, мрачные тучи, поселения викингов... Причем эта стилизация будет отражаться не только во внешнем виде игрового мира, но и в проработке главных/второстепенных персонажей. Ищем идеи напрямую в скандинавских сагах: Сага об Эгиле, Сага об Греттире, Сага об Ингваре “Путешественнике” и это не полный список…

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Помимо скандинавской стилистики мы вдохновляемся примером серий игр Dark Souls и Bloodborne. Потому можно догадаться, что миру присущ Dark Fantasy, на историческую достоверность не претендуем.

Однако, Хельхейм не копирует бездумно что-либо и старается предоставить игроку:

1. Интересный продуманный сюжет, играющий на эмоциях игрока и поддерживающий интригу на протяжении всей игры.

2. Уместные и проработанные игровые механики.

3. Проработанный в мельчайших деталях мир.

4. Обилие доп. контента, повествующего о мире и его жизни.

5. Многое-многое другое...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Страница игры в вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3 1
813

Индустрия: пытается угнаться за UE4. Epic Games: короче, UE5!

Epic Games показали работу новой итерации своего движка Unreal Engine. В ней добавлен стримминг ассетов с поддержкой миллиардов полигонов в кадре и множества 8К текстур в рамках одной сцены. Такой подход позволит избежать множества сложных этапов при создании игр (заявлено, что ретопология и запекание не понадобятся вовсе).


В данном случае демо работает на PlayStation 5. Также стоит отметить обновлённую (и уже показанную ранее) систему полнокадрового глобального освещения, умные частицы и обновление системы звука (с поддержкой сложных отражений).


Впрочем, не ясно, почему именно сейчас движок стал UE5, если всё, кроме геометрии, уже было показано ранее в том или ином виде.

150

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты

Всем привет!
В продолжение своей просветительской деятельности готов представить для всех ссылки на качественные ассеты, которые стоят вашего внимания.

К сожалению, не успеваю писать сразу везде, поэтому новости первым делом появляются на нашем телеграм канале, а уже потом на Пикабу.

Если вам интересно, вы можете найти наш канал по ссылке под обучающими видеороликами.

Спасибо!


Чтобы не возникала путаница, в начале я указываю конкретные компании, которые производят бесплатные паки, а под конец даю ссылки, рассортированные по тематикам.

ВСЕ бесплатные паки вы можете найти в Unreal Engine Marketplace по ссылке:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/store

Чтобы добавить выбранные ассеты к себе в библиотеку, зайдите под своим логином на сайт и купите паки за 0 рублей.
Они появятся у вас в свободном доступе в приложении Epic Games прямо под рабочими проектами.


Кроме приведенных ниже ссылок, предлагаю вам ознакомиться с 2-мя сайтами, которые постоянно меня выручают:
Бесплатные текстуры до 8k - https://www.cc0textures.com/
Бесплатные HDRI карты для освещения до 16k- https://hdrihaven.com/

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

Итак, приступим.

Пресеты временно бесплатные на текущий месяц:

Туман с градиентами - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fog-g...

Ландшафты для глобальных видов - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/lands...

Пак природы (средней проработки) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/natur...

Пак природы с разными временами года (средней проработки) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/scann...

Тропический океан - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/beach...


Ссылки на скачивание бесплатных классных ассет-паков:


1) Quixel Megascans - готовые тяжелые паки от Quixel, полностью настроенные для работы с движком. Очень фотореалистичные.

Советую пройти по ссылке, пробежаться по ним взглядом и запомнить, что там есть, просто на будущее. Там много бесплатного классного контента, но он рассредоточен и не обязателен для ваших текущих проектов.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/Quixe...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

2) Epic Games - бесплатные пакеты от Epic Games, можно найти как готовые сцены целиком, так и отдельные паки с материалами. Также можно найти весь контент, который остался от невыстрелившей игры Paragon.

Всем работающим в CADовских программах советую обратить внимание на плагин Datasmith.

Он позволяет перенести геометрию и материалы из вашей программы со всеми настройками прямо на движок. Версия на половину сыровата, но при несложных проектах справляется на ура.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/Epic+...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

3) Project Nature - офигенные фотореалистичные паки растений и материалов для создания окружения. Они намного легче того, что предлагают Megascans, а в качестве и проработке не уступают ни в чем. Часто использую для проработке растительности.

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/profile/Proje...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

4) Dekogon Studios - эти ребята делают оптимизированные под игры ассеты высокого качества. Много продают, но иногда попадаются бесплатные паки.

Вагон метро - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/city-...\

Строительная площадка vol.1 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/const...

Строительная площадка vol.2 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/const...

Древние сокровища - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/9efde...

Реквизит для съемок фильма vol.3 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/holly...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

5) ArchViz - паки, которые я время от времени использую при работе с архвизом:

4К материалы для пола vol.1 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/4k-ma...

4К материалы для пола vol.2 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/4k-ma...

Продвинутые шейдеры стекла - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advan...

Пак с IES профилями для света - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ies-l...

Мелкие предметы интерьера для Архвиза - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/arch-...

Модульный сет для сборки зданий - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modul...

Пак автомобилей для окружения (средние ракурсы) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/bbcb9...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

6) Окружение - различные паки, призванные разнообразить ваше окружение:

Хоррор пак (такой себе) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/horro...

Средневековое подземелье - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/a5b6a...

Мультяшная деревня - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advan...

Фэнтези оружие - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/e4494...

Огнестрельное и холодное оружие - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fps-w...

Мебель для интерьера (среднего качества) - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/a4907...

Пак обычных животных - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/17c2d...

Пак фантастических животных - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/7f777...

Ландшафтные задники - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/photo...

Материалы воды - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/water...

Фотореалистичный океан - https://github.com/UE4-OceanProject/OceanProject

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

7) Sci-fi - бесплатные паки с ассетами для построения Sci-fi уровней:

Modular SciFi Season 1 Starter Bundle - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modul...

Modular Scifi Season 2 Starter Bundle - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modul...

Окружение для интерьера космического коробля - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/space...

SuperGrid Starter pack - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/super...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

8) Готовые системы - различные системы, готовые для внедрения в ваши проекты:

Динамически подминаемая трава - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/fe0a7...

Пак готовых мокап анимаций - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/28fc3...

Продвинутая система смены анимации в движении - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/advan...

Система инвентаря - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/inven...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

9) Спецэффекты и постобработка - микс бесплатных паков со спецэффектами:

FX пак с эффектами для заклинаний - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/a36ba...

Advanced Cel Shader - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/ce2cd...

Огонь и языки пламени Vol.2 - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/m5-vf...

Частицы и система контроля ветра - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/parti...

Фотореалистичный салют - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/firew...

Пак шейдеров для стилизации картинки - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/post-...

Помогу освоить базу движка Unreal Engine 4 бесплатно, ссылки на бесплатные текстуры и ассеты Unreal Engine 4, Бесплатно, Gamedev, Игры, Полезное, Обучение, ЛучшеДома, Ссылка, Длиннопост

На этом все!
Уж простите мне мою графоманию.)

Оставайтесь дома, изучайте, развивайтесь и не болейте!


Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!

Ctrl+S!

Показать полностью 9
73

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4

Друзья, коллеги, товарищи!
Спустя 2 недели напряженных родов и работы с графикой, а также превью, я готов вам наконец полноценно показать свой небольшой проект, основанный на бесплатной модели домиков от Evermotion.

При работе над проектом я использовал в основном игровой движок Unreal Engine 4, который адаптировал под производство синематиков и архитектурную визуализацию.


Проект был взят из бесплатно предоставленной модели пака 15th Anniversary Collection на Evermotion. Своей задачей я ставил отработку своих навыков создания шейдеров (материалов), постановки освещения, анимации камер и, в конечном счете, визуализации.

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Visualization, Render, Interior, Realtime, Gamedev, Видео, Длиннопост

В течение работы над проектом возникали некоторые сложности со светом.
Так, например, внутри помещения я использовал статический запеченный свет, просчитанный с помощью GPU рендеринга и рейтрейсинг для просчета прозрачности стекол в реальном времени.

В то же самое время было сложно все это поженить с внешним динамическим светом и Distance mesh тенями, поскольку на самых последних версиях движка рейтрейсинг все еще не дружит с деревьями, травой, кустами и неистово артефачит при использовании хоть малейшей анимации вокруг.

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Visualization, Render, Interior, Realtime, Gamedev, Видео, Длиннопост

С большинством сложностей и артефактов удалось разобраться.

Чтобы совместить вместе домики с рейтрейсом и деревья без него, пришлось отрендерить два аналогичных видеоролика и совместить их через черно-белую маску уже на постпродакшне. Причем маска должна была иметь особое размытие на разных планах и сценах, чтобы переходы не резали глаз.
Самые внимательные могут попробовать поймать меня на некоторых нестыковках в роликах, но, к счастью, они не так сильно бросаются в глаза.)

Ремейк бесплатного проекта Evermotion на движке Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Visualization, Render, Interior, Realtime, Gamedev, Видео, Длиннопост

На этом все!

Проект мой, так что тег мое.


Если кого-то заинтересовал тематикой, буду рад ответить на любые вопросы!

Показать полностью 2
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
4077

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
47

The Walking Evil дневник разработки #4

Добрый день уважаемые читатели Пикабу!


Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры The Walking Evil, над которой я работаю уже почти один год. Игра является Survival horror от 3 лица, с фиксированной кинематографичной камерой, над которой работаю один.


В игру была добавлена возможность смены камеры: 1) классическая фиксированная в духе 90x 2) вид от 3 лица. Сделано это, для новых игроков, которые не знакомы с классикой, фиксированная камера для них нечто сложное и не понятное. Поэтому для олдов есть возможность вернутся в 90x, а для новых игроков камера от 3 лица.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Я доработал инвентарь, рисовал в минимализме в программе paint.net

Если у вас пока что нет денег на фотошоп, это отличная бесплатная программа которая прекрасно подойдет. Интерфейс программы paint.net вы можете увидеть на скриншоте ниже.



Добавлен склад. При старте игры 3 уровня сложности на выбор.
The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

PNG формат.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Для большего удобства добавлены значки подсказки, для объектов с которыми можно взаимодействовать.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

В создание таких иконок нет не чего сложного, стандартная фигура (круг) на без фоновом холсте формата PNG, с крестиком в центре.

В самой игре эта иконка добавлена в виджет который будет под любым углом смотреть в камеру, ее видно через другие объекты.

Подобную схему можно использовать если вы хотите показывать точку куда нужно прибежать игроку, и ее будет видно даже через стены.

Кому интересно на скриншоте ниже, настройки для подобного виджета.

The Walking Evil дневник разработки #4 Gamedev, Unreal Engine 4, Indiedev, Screenshotsaturday, Survival Horror, Компьютерные игры, Длиннопост, Resident Evil 3

Также игроков ожидает большое количество интересных логических головоломок, продумывал я их довольно долго и тестировал на друзьях, чтобы найти ту золотую середину, понятность и уровень сложности.


Для любителей серии RE оставил несколько пасхалок.

На данный момент в игре вас ожидает 7 персонажей, со своей историей и характером.

6 разных локаций, в том числе поездки между ними на машине, автомобилем вы управляете лично.

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.


Кто хочет поддержать, пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на The Walking Evil.


Релиз запланирован на 2020 год.

Показать полностью 4
1307

Геймплей Shieldwall

Всем привет!


Я сделал первое геймплейное видео моей игры. На данный момент, это альфа-версия, и впереди еще много работы. Но основа у Shieldwall уже есть. Посмотрите, пожалуйста, ролик и скажите, что вы думаете?

Я стараюсь сделать весёлые и эпичные сражения. Строй солдат на строй солдат! Чтобы дух захватывало. Но в то же время, чтобы это было смешно и динамично :)


Это когда:

- Коооооопья!

- ОГОООНЬ!

- пиу пиу пиу

- ваааааааа!!!

Геймплей Shieldwall Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Длиннопост

Я всегда ставлю уникальный геймплей во главу угла. Такой подход подталкивает меня к экспериментам, а эти эксперименты иногда порождают ошибки.


В частности, например, в Formata в каком-то из апдейтов я сделал ботов более умными: они перестали нападать на противника, который превосходит их по силе. Казалось бы, сделал ботов умнее, хорошо ведь? Ан, нет. В результате, в игре про сражения стало намного меньше сражений.

Геймплей Shieldwall Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Длиннопост

В Shieldwall я стараюсь учесть подобные ошибки и сделать игру более приятной. Я хочу, чтобы игрок получал только удовольствие, и чтобы его ничего не бесило в любой момент времени. Именно с этой главной идеей я и работаю над геймплеем.


Полная версия Shieldwall будет еще не скоро, но если вы не побрезгуете, уже через некоторое время сможете опробовать игру в Раннем Доступе в Steam.


Спасибо за внимание! Жду ваших отзывов о ролике с геймплеем :)


Группа проекта в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 1
133

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру

Всем привет!


Последнее время я усердно работал над оформлением страницы игры в Steam. В том числе, много сил ушло на трейлер. Сразу хочу сказать, что это видео - про эмоции, а не про геймплей. Это не смотря на то, что оно захвачено во время матчей между ботами и показывает настоящую игру. Оценивайте:

Видео про игровой процесс от лица игрока пока нет, но попозже обязательно будет. Вместо этого я хочу рассказать о моей игре словами, попутно поделившись некоторыми мыслями о маркетинге.


Короткое описание я придумал такое:

Shieldwall - это весёлый симулятор сражений со стратегическими элементами, который даёт вам возможность почувствовать себя командиром отряда прямо на поле боя.

Каждое слово в этом описании довольно значимо и отражает суть игры, но всё равно без дополнительных разъяснений, этот короткий текст не сформирует целостную картину в голове потенциального игрока.


Так что я к нему добавил классический список "особенностей". Постарался сделать его не слишком длинным, но осмысленным:

- Управляй строем солдат, играя за одного персонажа
- Погрузись в экстремально динамичные и веселые битвы
- Осаждай противника и защищай свой замок в одном матче
- Придумай собственную стратегию в игре с 2-4 командами
- Ощути настоящий Рим, проходя кампанию, которая основана на реальных сражениях Цезаря

Кроме того, чтобы задать атмосферу, я родил небольшое "описание", в котором попытался отразить дух игры, а именно, подурачиться в эпическом стиле:

Цезарь нуждается в тебе! Галлия сама себя не захватит, египтяне не перестанут бить друг друга, а Помпей не позволит шпынять сенаторов. Настало время навести порядок. Встань под Орлом и возглавь легион во славу Рима!

Шутку юмора понял 0 из 1 человека, которому я показал текст лично, так что я не знаю, стоит ли её оставлять. Но пока так.


Еще я не сказал про короткое описание. На его место я забил слоган. Мне не нравится, когда в том окошке много текста. Так что, вот так:

Стой твёрдо. Бей сильно.

Небольшое отступление. На следующей гифке происходит обмен любезностями перед схваткой.

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост

А теперь скажу пару слов о целевой аудитории моей игры (наверное, это стоило сделать в начале?). Я рассчитываю, что моя игра будет интересна казуальным игрокам, которые играют в TABS и Ravenfield. Мне видится, что это скорее дети, хотя в таком случае я и сам, получается, ребёнок :D


Моё предложение рынку: уникальный геймплей, дающий множество неповторимых (как и каждый матч) эмоций. Этот геймплей приправлен ярким визуальным стилем, который я выбрал, чтобы подчеркнуть казуальность.


К слову об уникальном геймплее: управление строем от третьего лица есть в Warband, но там этот самый строй всегда направлен на противника, а у меня он выстраивается поворачиваясь туда, куда ты смотришь. Манёвры, манёвры. Я такой механики не встречал.


Кроме того, я нигде не видел Conquest (режим, в котором нужно захватывать точки) с тремя и более командами в одном матче. В таком виде этот режим игры, на мой взгляд, очень интересен, при этом он исключительно не задротский.


Ещё я добавляю в игру стратегический элемент, то есть развитие/прокачку каждой команды во время матча. Это нужно для того, чтобы создавать неповторимую историю развития событий. Вы не просто сражаетесь с противником; у каждой стычки есть предпосылки и последствия. И вот множество таких схваток переплетаются друг с другом, образуя уникальный рисунок матча, который и пробуждает желание сыграть ещё раз.


На этом пока всё. Теперь я нацеливаюсь на ранний доступ в марте.


Спасибо!


Shieldwall в Steam ➤ https://store.steampowered.com/app/1216320/Shieldwall/

Спустя почти год работы пора бы официально анонсировать мою игру Unreal Engine 4, Gamedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 2
1399

Некоторые новости моей разработки

Всем привет! Хочу рассказать о том, что сделал с момента последнего поста. Далее будет набор всяких небольших штук.


1. Александр Македонский в моей игре

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

2. Тут мы тестировали разрушаемые объекты. На самом деле, это не забор, а дверь от ворот. И разрушается она от ударов, а не от столкновения с рэгдоллом :)

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

3. Дуэль. На этой технической гифке демонстрируется контратака. Если игрок вместо блока в нужный момент нажмёт кнопку атаки, а именно, в момент когда противник раскрыт на замахе во время своего удара, и при этом (игрок) будет находиться на нужной дистанции, тогда он примет противника на щит и перебросит его через плечо. Бот тоже умеет пользоваться этой механикой.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

4. Здесь я программировал карту. Сами карты еще не дорисованы, но всё в процессе - стыков не будет видно, а еще на приближении будут разные информативные элементы. В игре карта нужна только для красоты: она будет использоваться во время выбора миссий в кампании.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

5. Тестирую пилум. Сейчас анимация кажется слишком резкой потому, что в конце новый пилум появляется из ниоткуда,  и сразу идёт новый замах. Туда влезет еще анимашка, когда он будет доставать новый пилум, тогда всё будет смотреться лучше.

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

6. Ну и в конце: галлы напрыгивают на римлян :)

Некоторые новости моей разработки Unreal Engine 4, Gamedev, Гифка, Длиннопост

Буду рад услышать ваши впечатления от увиденного! Спасибо :)

Показать полностью 4
334

Жертвы ради Nintendo Switch

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Когда-то я мог только мечтать о релизе игры на консоли. Даже Steam казался далекой целью — я работал в индустрии звукозаписи, но новость, что мощный игровой движок Unreal Engine 4 стал условно бесплатным и игры может делать любой желающий, заставила меня стряхнуть пыль с незаконченного высшего режиссерского образования и приняться за разработку кинематографичного хоррора о девочке, болеющей астмой.


Спустя 4 года работы моя игра Never Again вышла в Steam. Это был май 2019, а уже 30 января 2020 года состоится ее релиз на Nintendo Switch. Учитывая, что я никогда не планировал релиз на этой консоли, портирование принесло немало трудностей.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Скриншот из порта игры Never Again для Nintendo Switch

Программистом меня назвать очень сложно; довести игру до релиза на ПК я смог используя только визуальный скриптинг Blueprints, что с точки зрения оптимизации считается не очень хорошей идеей.


Меня завораживала мысль, что я сделал игру на движке, которым пользуются огромные игровые студии, создающие ААА игры. Конечно же, я не испытывал угрызений совести от того, что старался пользоваться всеми возможностями UE4 по максимуму, часто не понимая, как это отразится на производительности. Совсем беспредельничать мне мешал маломощный компьютер с GT740, без которого я бы наворотил таких тяжеловесных эффектов, что ни о каком порте на Nintendo Switch не шло бы и речи.


Целью было добиться на гибриде стабильных 30 fps. Чтобы оценить, насколько трудной станет эта задача, я запустил Never Again на девките вообще без какого-либо вмешательства в структуру игры. Пусть она поработает, словно бы это ПК.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как же это было долго…

Если не брать в расчет две бесконечности: сборку движка и компиляцию шейдеров под весь проект, запустить игру на консоли удалось с первого раза. Запущенное приложение встретило меня изумительными… 0 fps. По ощущениям картинка менялась раз в час, а по факту на CPU было 6000мс. Оптмизация предстала передо мной в виде хитрого ребуса, разгадать который оказалось той еще задачей. Но по истечению двух недель, которые я занимался портированием 24/7, этот первый этап перестал казаться чем-то сокрушительным и неразрешимым.


Если вы столкнетесь с такой же проблемой, вот первый совет:

Важный совет №1. Полностью отключаем симуляцию физики одежды Apex Cloth.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы это понять и запрофайлить игру на Switch, пришлось накрутить такие костыли, что об этом мне не позволяет рассказывать NDA. В целом, это наконец заставило меня глубже разобраться с профайлингом в Unreal Engine 4.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Прощай, красивое платьишко.


Ура! Never Again полноценно запускается на Switch, и можно даже пройти игру, но все еще с большим трудом — вилка fps была от 10 до 15. Идей, что с этим делать, у меня было не так уж и много…


Я отключил тяжелые постпроцессы (Depth of field, Motion Blur (не понимаю, кому вообще нравится этот эффект ;)), Ambient Occlusion и т.д. За последний я очень боролся и не хотел выключать, т.к. картинка очень сильно менялась не в лучшую сторону. Но ради оптимизации придется потерпеть.


Затем пришло время сказать "до свидания" и сглаживанию. Отключил. Но его отсутствие я решил немного компенсировать понижением Resolution Scale в ручном режиме до 66.66%, а в консольном — до 80%.


Далее я настраивал разрешение экрана для консольного режима, установив 1920х1080 (меньше — не круто), а для портативного режима ограничился 1280х720. С разрешением у меня возник казус, полностью перевернувший мое представление о портировании. Но об этом — в конце.


Данные настройки помогли поднять fps до вилки от 18 до 24, что, в каком-то смысле, даже приемлемо для прохождения, но все еще не круто. Перфекционист внутри меня бил кулаком по столу и требовал стабильности.

Настало время убивать графику


Первое, что пришло в голову — отключить траву. Начальная локация в Never Again — освещенная детская комната, через окно которой видно улицу. А там, в свою очередь, уже куча источников света, порождающих огромное количество теней. Я не мог их запечь в силу обстоятельств, о которых можно написать целую отдельную статью. Освещение должно было оставаться стационарное (полу динамическое). Больше нигде в игре травы нет, так что жалеть ее я не стал.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Эх, с травой красиво было…

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Хуже выглядит, конечно, но чем только не пожертвуешь ради портативности.

На скриншотах можно заметить, что последняя картинка какая-то зернистая. Нет, это не низкое разрешение скриншота, это Dithering (Дитеринг).


Важный совет №2. Забываем о режиме Translucent. Прозрачные материалы делаем с помощью режима Masked + Dither.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Зачем это нужно? Видеокарте очень тяжело рендерить прозрачные материалы — нужно максимально облегчить ей эту задачу. Тут два варианта: либо вообще убрать прозрачность, либо зафейкать ее с помощью дитеринга. Результат получается не идеальный, но вполне приемлемый:

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В консольном режиме такое стекло выглядит на удивление хорошо.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень качественный порт

Динамические тени оказались очень низкого разрешения. Это наблюдение сняло с меня груз ответственности и позволило сделать так же.


На этом же этапе выяснилось, что где-то у меня включены капсульные тени, которые в игре не используются совсем. Тем не менее, они все равно просчитывались видеокартой. На поиск всех скелетал мешей, где были подключены капсульные тени, ушло не очень много времени, а в результате я поднял несколько миллисекунд на GPU.


Я нигде не настраивал Cull Distance, т.к. знал, что движок хорошо справляется с этим сам: все, что находилось вне кадра, не рендерилось. Моя игра коридорна, все действие разворачивается в замкнутых пространствах, и у меня не было никакой необходимости настраивать дальность отрисовки.


Но когда важна каждая миллисекунда, пришлось настраивать дистанцию отрисовки всем объектам, на что ушло несколько дней. Не сказать, что прирост производительности был колоссальным, но на этом этапе fps уже встал с колен и уверенно приближался к значению 25. Пришло время разбираться с CPU.


Первым делом под руку попались физические объекты.


В Never Again много физики, что для Nintendo Switch — не очень хорошая новость, т.к. любая физика — серьезная нагрузка на процессор. В целом, физические объекты были достаточно оптимизированы еще для ПК: когда они валялись без дела, то погружались в сон и тем самым переставали нагружать процессор. К таким объектам можно отнести куски от кукол в пещере, которыми я завалил весь пол. Число таких объектов пришлось сократить, чтобы уменьшить количество их столкновений друг с другом.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Наверное, я — больной ублюдок, раз решил вообще в эту игру физику вставить…


От свисающих с потолка физических объектов пришлось отказаться вовсе, потому что они никогда не засыпали даже на ПК версии — они всегда были в движении. Благо, таких локаций в игре оказалось немного. Оттого и третий совет.


Важный совет №3. Используйте физику в играх разумно, а лучше — вообще от нее откажитесь.


Вот мы и дошли до логики.


Я начинал разрабатывать игру с очень низкими навыками программирования. Я на ходу изучал возможности Blueprints, и это дало о себе знать при портировании.


За 4 года разработки накопилось очень много фундаментальных ошибок, исправление которых, особенно в квестах и катсценах, могло сделать игру непроходимой. Пару лет Never Again была в Раннем Доступе, и все это время я упорно возводил шаткую башню из костылей. И если в Steam при обнаружении пользователем бага я мог моментально перезалить билд и все исправить, то со Switch такое бы не прокатывает: каждое обновление тщательно проверяется, и это занимает немало времени. Поэтому переписывать код было опасно. Проще отрезать функционал, который не влиял на геймплей.


Первое, на что нужно обратить внимание — как много у вас процессов на EventTick, нет ли нагромождения логики, которая беспрерывно выполняется каждый кадр. В целом, я за этим следил, но все же такое место в игре у меня было…


Каждый кадр срабатывали три LineTrace, которые определяли координату под каждой ногой и туловищем персонажа, чтобы красиво сгибать ноги в зависимости от рельефа поверхности, на которой стоит главная героиня (Inverse Kinematics). В связи с этим, следующий важный совет:


Важный совет №4. Как можно меньше используем LineTrace с большим количеством логики, тикающий каждый кадр.


Стоило мне убрать IK, как сразу высвободилось 7 мс с CPU, и игра стала изредка выдавать желанные 30 fps.


На этом моменте я застрял, ведь больше откручивать было нечего… Все, что осталось — попробовать включить Forward Shading.


Что это значит? Помните, в начале статьи я говорил, что боролся за близкий моему сердцу пост процесс Ambient Occlusion? Дело в том, что Forward Rendering был придуман для VR игр. Он отключает некоторые тяжелые визуальные эффекты и тем самым в разы уменьшает нагрузку как на GPU, так и на CPU. Ambient Occlusion, соответственно, тоже был отключен.


Сразу бросилось в глаза, что вместе с Ambient Occlusion перестали отображаться декали. Я заменил декали на плейны с текстурой, и это было нетрудно. По Ambient Occlusion я горевал до тех пор, пока первый раз не зашоукейсил игру на Nintendo Switch. Игроки ничего странного в визуале не увидели и в целом охарактеризовали порт как "красивый".


Помните, я упомянул про казус с разрешением экрана? Я долго не мог понять, почему в проекте после перехода на Forward Rendering fps поднялся до небес, а в консоли все также оставалось от 25 до 30 fps. Проблема оказалась в Device Profiles: я неправильно указал смену разрешений для ручного режима и консольного. После исправления я почувствовал великое облегчение, статистика показала эпичные 55 fps в меню, вместо стабильных 30, за которые я боролся две недели.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Да, записал гифку с видоса записанного на телефон, что такого?

Тут можно было бы и закончить, но есть еще пара моментов, на которые нужно обратить внимание.


Важный совет №5. Уменьшаем размер текстур.


Крупные текстуры — распространенная ошибка, которой мне удалось избежать по причине особенности стиля игры и слабого компьютера. Но, тем не менее, многих эта ошибка может коснуться. Я поставил себе ограничение, что размер текстур не должен превышать 1024х1024, а чаще всего использовал вообще 512х512. Помните: размер памяти у Nintendo Switch — не безграничный.


Важный совет №6. Пользуйтесь Blueprint Interfaces.


Важно, чтобы ваши классы были независимы друг от друга. В случае с Blueprint это еще важнее, т.к. все связанные между собой блупринт классы сразу падают в память.


В целом, это все. Можно было бы еще рассказать про прохождение всех проверок билда компанией Nintendo, но это совсем другая история, и прячется она под NDA. Все обладатели Switch смогут увидеть плод моей боли, пота и слез в Nintendo eShop уже 30 января 2020.


https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/Never-Again-16979...

Показать полностью 10 1
229

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4

В этом посте мы научимся делать так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост
Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

И вот так:

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост


Итак, здесь я рассказываю как сделать всякие интересные шоквейвы и разные производные от такого эффекта:


А здесь мы будем делать такой стилизованный взрывчик. Да ещё и в новой партикловой системе Niagara (которая вообще находится до сих пор в раннем доступе, но все уже жаждут по ней туторов, что аж это может переходить все разумные границы):

Видеоуроки по VFX на Unreal Engine 4 VFX, Unreal Engine, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Видеоуроки, Unreal Engine 4, Гифка, Видео, Длиннопост

Тут на 8:45 небольшая ошибка - Drag все таки влияет и на нойз и на ускорение. Я словил багло и из-за этого мне показалось, что нет. Вообще с некоторыми модулями Ниагары такое бывает (на 4.21 как минимум), но я нашёл такой костыль: если вы добавляете модуль, а он не работает (хотя по логике должен), то переключите тип частиц с цпу, на гпу, а потом обратно, и модуль заработает.


Ещё туторы тут и тут.

Показать полностью 1 2
99

Визуальные эффекты для игр на Unreal Engine

Недавно наконец то обновил портфолио, поэтому решил вам показать немного эффектов, которые я делал на анриле для различных видеоигр (PC и VR). Из-за правил сообщества ссылок не будет, но все игры в принципе легко гуглятся по названиям, если кому будет интересно. В посте 4 игры и куууууча видосиков.


Эффекты для игры Cryptic Conjure

Здесь была задача сделать несколько магических прожектайлов (снарядов), каждый из которых относился к своей стихии, да еще и имел по 4 степени силы, которая должна отображаться в том числе и визуально.

Здесь у нас эффекты по площади (АоЕ) тоже с различными стихиями. Кстати, персонаж и анимации не из игры, а с миксамо, чисто для презентации эффектов.

Далее всякая магия для атаки (в том числе парочка и атак мобов).

Ну и напоследок просто визуализация всякой магия типа хилок и бафов.

Эффекты для игры PROZE

VR проект в занятном постсоветском сеттинге с мистикой и футуристическими пушками. Здесь у нас визуализация одного из врагов игрока и реализация выстрелов вундервафли.

А тут всякие остальные эффекты типа разрушений, головоломок и нпс.

Эффекты для игры Knightmare Lands


Стилизованные мультяшные эффекты для игры, которую разрабатывает один человек.

Эффекты для игры Reign of Guilds


Довольно старый проект (первые эффекты к нему я начал делать еще в конце 2017), но ребята уже выходят в альфу и проект кажется мне весьма интересным. Здесь у нас порталы и магические щиты.

Здесь магия льда.

Тут еще всякой разной магии.

А тут баффы и дебаффы.


Спасибо за просмотр.

Показать полностью 9
82

Трейлер 3D-головоломки The GoD Unit

Доброе утро, геймдев и геймеры.

Хочу поделиться с вами трейлером игры, которую я разрабатываю чуть больше года, The GoD Unit.

В основе головоломок лежит механика изменения плотности (массы) кубов. Также в игре присутствуют уже знакомые любителям головоломок механики, раскрытые с новых сторон благодаря их взаимодействию с основной механикой изменения массы.

Хотелось бы услышать ваше мнение и конструктивную критику, и спасибо всем за внимание! =)

P.S. Сам трейлер на английском, но русские субтитры присутствуют.

320

Работники Obsidian Entertainment с помощью движка Unreal Engine 4 создали виртуальную версию Мос-Эйсли из Звездных войн.

Кантино-бар и Тысячелетний сокол в наличии.

Для самостоятельной прогулки арт-проект можно скачать по ссылкам:

https://drive.google.com/drive/folders/0B0asj85K0xKQeVI2QUNuYkFXMUU?pageId=103423752351816137845


https://drive.google.com/file/d/0BzdDobhULKZEdVFvcmFWT3ZUM2s/view?pageId=103423752351816137845

P.S. Новость взял из группы BadComedian'a: https://vk.com/feed?w=wall-25557243_2173260

Показать полностью 3
80

Визуальный редактор скриптов в Godot Engine

Руководитель разработки бесплатного движка Godot Engine Хуан Линьетски (Juan Linietsky) поделился в своём твиттере очередными новшествами, которые ждут разработчиков уже совсем скоро. На этот раз в обновлениях появится визуальное редактирование скриптов, похожее на Blueprint из Unreal Engine.

Визуальный редактор скриптов в Godot Engine Godot Engine, Unreal Engine, Gamedev

Похожая логика работы с узлами уже есть в движке Godot, но используется она исключительно в редакторе шейдеров для материалов. Учитывая, что Хуан также пообещал добавить поддержку C# (в дополнение к собственному языку GDScript), ситуация выглядит очень интересной.


Движок доступен на официальном сайте или в Steam, а также в виде исходников на Github. Как и раньше, разработка на нём не требует платной подписки или отчислений от дохода. Живёт команда на пожертвования, а также на призовые от различных конференций разработчиков открытого ПО.

340

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история.

Доброго времени суток, господа пикабушники и подписчики в частности. Ранее в комментариях к постам про VR-технологии, я пообещал, что начну серию постов по работе с Unreal Engine (далее UE).

Этот пост является простым описанием того, что нам понадобится и неким обоснованием почему. В конце будет маленькая история того, как же я попал в эту сферу. Я ни в коем случае не претендую и не говорю, что являюсь каким то невероятным специалистом в этой области, но я в ней работаю и решил поделиться некоторой интересной информацией, которой в рунете либо нет, либо она очень скудна, к тем более, что люди проявили интерес. Ну что ж, начнем.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Как будут строиться посты и проект.

Будет серия постов по работе с UE4. Проект будет комбинацией из Blueprint (Это визуальный скриптинг в UE4. Далее BP) и C++, потому что все же надо показать как это все делается кодом. От BP, в случае с UE, никуда не деться. В итоге он будет использоваться для настроек параметров у того же оружия, написанного на C++ или чего то другого, где без этого не обойтись, например анимаций движения.

Ранее в комментариях я уже писал, что мало информации в рунете по работе с этим движком, нет описания работы с чем то серьезным (ИИ, мультиплеер и т.д.) и практически нет ничего по работе с движком на C++. Ну может я просто плохо искал, тем не менее ни на один вопрос ответов в рунете я не нашел, а все, что находил уже на англоязычных форумах, по большей части, было для BP.


Про BP, что он дает и что в нем удобно или нет, я расскажу в первом посте-уроке.


Мы создадим проект с первого урока и будем с каждым разом его дополнять. Код и контент я буду выкладывать в гуглодиск (возможно еще будет репозиторий в гите). Соответственно, т.к. постов будет много, чтобы не забивать контентом гуглодиск, копия проекта на нем будет всегда от самой последней версии. В исходниках проекта я буду помечать комментариями что делалось в каком посте.

По мере пополнения проекта, я буду вкладывать в каждый новый пост ссылки на посты, в которых было описано создание того, что нужно в новом.

Начнем с некоторых основ и будем не спеша поднимать сложность задач в проекте. Постараюсь писать не заумно, чтобы было проще понимать суть происходящего. Пока не знаю на сколько это все будет понятно тем, кто не имеет базовых навыков программирования, но надеюсь, что в ступор это никого не введет. К VR будем подходить иногда врезаясь в основную цепь серии, т.к. это все же дорого, и мало людей смогут это попробовать, но на это все-равно довольно интересно просто посмотреть. Постараюсь присылать какие-нибудь видео. Мультиплеер - довольно сложная штука, в нем можно легко запутаться, и в итоге все будет работать довольно прискорбно, о нем поговорим в отдельной серии позже. Там очень много подводных камней, для начала нужно разобраться с играми для одного игрока.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Нечто важное по работе и требования к системе.

Вам нужен движок Unreal Engine 4.10 + и Visual Studio 2015.

По это ссылке можно получить Visual studio. Выбирайте Community 2015.

Движок можно получить вот ТУТ.

Жмите на «Get Unreal», регистрируйтесь и скачивайте лаунчер. В нем переходите на вкладку Unreal Engine -> Library и жмите на «Add Version», выберите там 4.10 и нажмите Install.

Такая последовательность ссылок не спроста. На некоторых версиях Windows бывает так, что если установить Visual studio после загрузки движка, он может ее не увидеть.


Движок вполне может запуститься на 4 гб ОЗУ DDR2 типа и процессорах времен 775 сокета intel (Core 2 Quad, Core 2 Duo). Скажу сразу, что, в случае C++ и UE4, с таким железом вы познаете муки :) 4 гб маловато, желательно иметь 8. Почему? Посудите сами. Вам нужно использовать одновременно ОС, UE4 и Visual Studio...


Почему я написал, что с тем железом вы познаете муки? Дело в том, что у C++ довольно медлительный компилятор (кстати, еще один плюсик в копилочку Unity, использующего C#, только разводить холивары по теме «Unreal - Unity» давайте не будем :) ), соответственно, чем брутальнее у вас будет процессор, шустрее оперативная память и больше ее в объеме, тем вам будет комфортнее работать. Хорошая видеокарта вам уже понадобится, когда вы будете настраивать графику и собирать уровни, раскидывая разные объекты и системы частиц. Кстати, BP компилируется довольно шустро, но об этом позже. Для запуска уже готовых игр вам достаточно иметь менее мощное железо, чем при их разработке. Вот такие вот пироги…


(Маленькое отступление) Скажем так, у меня был компьютер с Core 2 Quad, GTX 950 (покупалась чтобы можно было иногда протестировать дома интеграцию с Oculus Rift, переехала в новый системник) и 8гб DDR2. Графика, естественно, работала отменно, но вот компиляция проекта в некоторых случаях могла занимать по 10-20 минут (антирекорд 40 минут), а сборка проекта в .exe файл у меня как то раз заняла 2 часа 40 минут, еще и закончилась ошибкой в итоге… Молчу про компиляцию шейдеров. В некоторых случаях, увидев подобную надпись на компьютере со старым железом, можете сходить сварить пельменей на кухню и поесть, а когда вернетесь, эта надпись еще не пропадет :)


В общем, желательно иметь железо где то уровня Core i3 4 (+ - ) поколения и выше. Лучший вариант по цене/производительности - это Core i5 4-5 или 6 поколения. ОЗУ желательно иметь не ниже 8 гб и не ниже DDR3 (кстати, купил на днях 6-го поколения i5 и DDR4, счастья полные штаны, только вот кошелек схуднул…).

По поводу жесткого диска. При запуске проекта в движке, подгрузке текстур, компиляции шейдеров и прочих вещах, желательно иметь SSD (HDD тоже пойдет, но будет не так быстро), он хорошенько так поднимет производительность движка и общую производительность системы в целом.

Пробовал работать на MacBook Pro, там все довольно не плохо (ну кроме графики, естественно). Проверено, одобряю, XCode работает очень и очень достойно, что иногда не скажешь про Visual Studio, когда дело доходит до UE. Mac - это хорошо, конечно, но все же «гробы», которые можно проапгрейдить в любой момент - лучший выбор. Множество интересных плагинов, технологий и прочего делаются для работы с Windows (да тот же VR), ну и как бы дешевле выходит, хоть и железо нужно мощнее, чем для mac os.

Дорого? Да… Курс не радует, но что только не сделаешь для комфортной работы…

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост

Ну, чтобы пост был интереснее, я расскажу историю про то, как же я попал в эту сферу.


В одно время я увлекся разработкой игр. Стало интересно что и как там происходит, начал пытаться что то делать в Unity, смотрел разные уроки, но что то не пошло. Отсутствовала идея, и я вообще не знал с чего нужно начинать. В итоге я осознал, что тут нужно больше знаний, чем у меня было на тот момент, да и нужна команда, ибо 3D-моделлер / аниматор / гейм дизайнер из меня такой себе). В итоге на длительное время ушел в разработку мобильных приложений, где не плохо поднял общий навык программирования и узнал очень много чего, что не освещали в рамках программы университета.


Гулял как то по городу, и заметил вывеску, что вечером того дня будет проходить конференция разработчиков игр по куче интересующих меня вопросов. Ну, чем черт не шутит, дождался и пошел. Познакомился с множеством интересных людей, позадавал вопросы, послушал лекции из программы той конференции, интерес к разработке игр снова проявился. В лекциях рассказывали про различные профессии в сфере разработки игр и как строится процесс в целом. Рассказывали о том, как правильно ставить задачи сотрудникам, которые отвечают за тот или иной тип деятельности в команде (охх, некоторым заказчикам бы на ту конференцию…). Встретил одного человека, который собирал команду разработчиков игр и хотел попробовать что то сделать. Он сказал, что скоро должен приехать ген. дир. одной фирмы, которая как раз работает с VR. Тем временем, пока шла конференция, у нас постепенно набиралась маленькая команда.


Приехал ген. дир. и провел лекцию про то, чем занимаются под его руководством, затем сказал, что хотел бы собрать малый отдел из студентов старших курсов университетов на стажировку в этой тематике, которые проявляют интерес к подобной сфере, с дальнейшим трудоустройством. Не долго думая, мы согласились, и так я попал в свою первую команду, решающую вопросы в подобной сфере. В команде тогда был прожект лид, 2 программиста, включая меня, 1 художник - 3D-моделлер, и, соответственно гейм дизайнер.

(К слову, мне тогда еще пришлось заниматься звуковым сопровождением проекта, т.е. я писал различные звуковые эффекты и саундтреки. Урок по работе со звуком в UE тоже будет.)

Через пару дней нам провели экскурсию, показали что и как происходит, разную интересную технику, атракционы и дали прокатиться. В общем, весело провели время и пообщались между собой. Где то через неделю мы получили тему нашего проекта и начали ее с нашим гейм дизайнером всячески развивать. Обдумывали в какой стилистике будет игра, какая будет механика, какие будут противники и т.д. и т.п, короче говоря, составляли дизайн документ. Пока шла разработка, мы успели обкатать несколько разных VR-шлемов, прикручивая их к нашему проекту, что еще сильнее подогревало интерес к этой отрасли. Было много различных споров и очень много разных моментов, вспоминая которые сейчас, можно только посмеяться, ведь решение было прямо перед глазами)


Со временем нам выделили офис в центре города и постепенно мы начали перемещаться туда. Когда начали поджимать сроки, началось самое интересное время. Тогда мы несколько раз оставались в офисе до ночи, решая ту или иную важную проблему. И вот, в день сдачи проекта, я уже сидел в офисе с самого утра и в поте лица прикручивал проект к VR-шлему, делая универсальный вариант элементов интерфейса под обычный и VR-режим игры. Настраивал освещение так, чтобы в шлеме все было хорошо видно. Проект был закончен за 40 минут до назначенного времени встречи для сдачи. Получилась игра, которую мы командной работой полностью написали и нарисовали сами с нуля, при этом еще и с использованием VR-шлема. Наш прожект лид направился в главный офис на демонстрацию, вернулся через несколько часов с хорошими новостями. Проект угодил начальству, получилось довольно не плохо. Позже нас объединили со второй командой стажеров и выдали новый и более сложный проект, но уже в штате.


В общем, в эту сферу, отчасти можно сказать, что я попал случайно. Работаю уже давненько и никуда уходить не собираюсь, ведь чем дальше работаешь, тем больше всякого интересного находишь для себя. В добавок еще и узнаешь о множестве довольно интересных технологий и имеешь возможность их использовать, о чем ранее даже и не мечтал. На пути встречаются многие интересные люди, происходит множество споров при обсуждении новых проектов, и все всегда разнообразное. Нет такого, что ты приходишь на работу и тебя всегда ждет что то такое же, что и в прошлый раз, но только в новой обертке.

Это та самая работа, где ты и работаешь, и играешь! Чтобы что то отладить или как то сбалансировать сложность того или иного момента в игре, что то настроить или расставить на уровне, тебе нужно играть :) Решаемые проблемы довольно интересны, требуют тех самых знаний физики, алгебры и мат. анализа, про которые многие на начальных курсах обучения в университете говорили что то вроде: «да мне все-равно это никогда не пригодится». Нужно осуществлять различные расчеты векторов в трехмерном пространстве или некоторой плоскости, рассчитывать как правильно должно стрелять оружие того или иного типа, чтобы попадать в зону прицеливания игрока и т.д. и т.п.


В общем, работа занимательная и во многом интересная.

Надеюсь, что серия постов многим прийдется по вкусу.

На предстоящих выходных, выложу первый пост из серии, где уже начнем знакомиться с самим движком.

Спасибо за внимание :)

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №0. Инициализация и моя история. Unreal Engine 4, Unrealengine4, Unreal Engine, Игры, Gamedev, Текст, Длиннотекст, Длиннопост
Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: