Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6.

Назад к части 5


Теперь нам предстояло отправиться в подземелья, чтобы собрать коллекцию цветных камней, соответствующих восьми добродетелям. Но сперва я собирался сделать ещё пару дел. Во время наших скитаний мы не упускали возможности собрать ещё несколько корешков мандрагоры, уничтожить банду разбойников или победить некроманта, а также просто исследовать окружающую местность. За это время мы провели огромное количество сражений с различными противниками, и я почувствовал, что теперь у меня хватает боевого опыта, чтобы руководить командой из восьми человек.

Добравшись до руин Магинции, мы подобрали Катрину.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Катрина - персонаж Кэти Флат, подруги Ричарда Гэрриота.


Теперь, когда я был почти Аватаром, пора было вернуться в Поус и поговорить с сэром Саймоном и леди Тессой о мистическом вооружении. Убедившись в том, что я и мои товарищи достойны им владеть, они рассказали, где его найти. Мистические доспехи были спрятаны в центре дубовой рощи в Эмпатском Аббатстве, а мистическое оружие - в тренировочном зале в замке Змея.


Раздобыв восемь комплектов лучшего в мире вооружения, мы вернулись в королевский замок. Всё это время я думал о подземелье Hythloth (Гитлот). Его название происходит от понятия "гилотеизм", приравнивающего Бога и материю (что здесь воспринимается как антитеза Духовности). Во-первых, если нам удастся там выжить, есть шанс найти загадочное летающее устройство, а во-вторых, вход туда находится совсем рядом - прямо в королевском замке.

Для освещения у нас был запас факелов, а ещё каждый волшебник мог сотворить простое заклинание света, единственным необходимым реагентом для которого был недорогой сернистый пепел.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Заклинание "Выхода" (кровавый мох, паучий шёлк, сернистый пепел) позволяло всей команде в одночасье покинуть подземелье, оказавшись на поверхности. Это было сложное заклинание, требующее концентрации и подготовки, но именно оно придавало нам уверенности в том, что, попав в глубины подземелья, мы сможем выбраться назад.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Кроме того, в нашем распоряжении была пара заклинаний (мох, шёлк), позволявших переместиться на один уровень вверх или вниз, что серьёзно облегчало перемещение по подземелью.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Надо также рассказать о мощных боевых заклинаниях, которые изучила Мария за последнее время. Заклинание создания энергетического поля (жемчуг, шёлк, пепел) позволяло сотворить силовое, усыпляющее и ядовитое поля (подобно тому, что создавал Вирджил в Тринсике), а также "поле молний", наносящее электрический урон противникам.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

"Сглаз" (жемчуг, мандрагора, ночная тень) был очень полезным, но и очень дорогостоящим заклинанием, вызывавшим помутнение разума у противников, в результате чего они атаковали друг друга.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Ещё одно могущественное заклинание позволяло убить на месте одиночного противника, но для него нужны были чёрный жемчуг и корень мандрагоры, и Мария не использовала его из-за редкости последнего компонента.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Одним из самых разрушительных заклинаний была "Дрожь" (мох, мандрагора, пепел). Оно вызывало землетрясение ("дрожь земли") и трещины, в которые падали противники. Эти трещины были временные, и закрывались по истечении срока действия заклинания, погребая врагов заживо.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Hythloth


В этот раз Ландри не стал нас останавливать, и мы открыли старую калитку. Прямо за ней нас ожидал вертикальный колодец, на дне которого светился магический портал. Этот портал перенёс нас на верхний уровень подземелья Гитлот. Пути назад не было. Перед нами была лестница, ведущая вертикально вниз. Она спускалась так глубоко, что конца не было видно. Коридоры вокруг нас перекрывали силовые поля. Использовав волшебный самоцвет, мы увидели, что за ними ничего нет, кроме тупиков. Оставалось лишь спускаться вниз по лестнице.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Тупиковая комната. Зорн, циклопы, эттины, орки и тролли.


На шестом уровне нас ожидал неприятный сюрприз: он состоял из единственного коридора, перегороженного тупиковой комнатой. Не без труда сразив находившихся в ней монстров, мы тщательно обыскали все её стены, но не нашли никаких тайных ходов. Выходило, что без магии выбраться из подземелья невозможно. К счастью, мы могли магически подняться на уровень вверх.

На пятом уровне мы обнаружили первый волшебный шар из тех, о которых рассказывали Тевел и Родерик. Когда я прикоснулся к нему, шар значительно повысил мои силу, ловкость и интеллект, и мгновенно убил меня. LOL.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Выбравшись из подземелья, мы обнаружили себя в горах на юге острова Бездны. На плато к западу от выхода из подземелья лежал воздушный шар. Вот оно, наше летающее устройство!

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Наполнив шар горячим воздухом, мы поднялись вверх. Ветер нёс шар на запад. Немного освоившись, мы научились управлять шаром. В этом нам помогло заклинание, позволявшее изменить направление ветра (мох, пепел). Оно было создано для мореплавателей, но для управления воздушным шаром годилось ещё больше.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

С высоты мы могли видеть острова и земли Британии. Зрелище было красивое, а от ощущения полёта захватывало дух, но управлять шаром было очень неудобно: приземлиться мы могли только на ровной площадке, ветер периодически менял направление, и шар относило в сторону. Нужно было в полёте вновь и вновь творить заклинание перемены ветра, чтобы лететь в нужном направлении.

Кое-как мы добрались до Змеиного Хребта и начали высматривать искомую неприступную гору.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Глядя на большое количество высоких пиков, я уже было решил, что мы ищем иголку в стоге сена, как вдруг увидел в горах металлический Анх, ярко сверкавший на солнце. Он отмечал нужное нам место. Удивительно, что его не было видно с земли...

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Целый день мы потратили, пытаясь посадить шар на небольшой пятачок в горах, и наконец нам это удалось. Здесь в небольшой пещере на подставке лежал белый камень Духовности.

Оставалось добыть ещё шесть камней - по одному в каждом из шести оставшихся доступных подземелий.


Destard


Оставив шар неподалёку от королевского замка, мы пешком отправились в Поус и приобрели там лошадей. Вход в подземелье Destard (Дестард, от англ dastard - "подлец", антитеза Доблести) находился в большой пещере в горах к юго-западу оттуда.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, в этом подземелье волшебные шары не убивали. Здесь нам встретилось несколько интересных комнат с секретными проходами, которые открываются, если наступить на невидимую плиту в полу. На седьмом уровне мы нашли красный камень Доблести.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Гремлины хотят отнять нашу еду.


Despise


Вход в подземелье Despise ("Презрение", антитеза Состраданию) находился глубоко в горах в северной части Змеиного Хребта.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Здесь нас ждал старый-добрый волшебный ветер, что тушит факелы, комната с убирающимся мостом через искусственный водоём, новые комнаты с секретными проходами, которые активируются через плиты в полу, и ямы-ловушки.

Жёлтый камень Сострадания был найден на пятом уровне. Для того, чтобы пройти к нему, нужно было победить группу морских чудовищ в подземном озере, а затем найти тайный альков в стене и встать туда, чтобы активировать длинный выдвигающийся мост, позволявший перебраться через озеро.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Слизевиков надо убивать с одного попадания, иначе их только станет больше.


Deceit


Вход в подземелье Deceit ("Лживость", антитеза Честности) находился на скалистом острове прямо напротив алтаря Честности.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Это подземелье тоже изобиловало ловушками и секретами. Синий камень Честности был на седьмом уровне за силовыми полями всех четырёх типов.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Гигантские пауки.


Shame


Попасть в подземелье Shame ("Стыд", антитеза Чести) можно было лишь поднявшись вверх по Затерянной Реке и добравшись до горного озера, на берегу которого находилась пещера.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Длинная вертикальная лестница привела нас на седьмой уровень подземелья. Единственный проход вёл в сырой склеп, населённый нежитью. Победив её, мы долго не могли понять, что делать дальше. Оказывается, тайная плита в полу была в юго-восточном углу, под лужей затхлой воды. Когда Шамино наступил на неё, открылся один из каменных саркофагов. Иоло залез в саркофаг и нашёл там кнопку, которая открыла проход в восточной стене. Через этот проход мы попали в основную часть подземелья.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Волшебный смерч, дух и огромный спрут.


Фиолетовый камень Чести мы обнаружили на втором уровне подземелья.

Уже поднявшись на первый уровень, мы попали в комнату со жнецами и безголовыми, разделёнными узким коридором, заполненным ядовитым полем. Жнецы периодически усыпляют персонажей, находящихся на определённом расстоянии от них, что сильно осложняет бой и передвижение.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

В следующей комнате обитали зорны, а большая часть сундуков оказалась мимиками. Кнопка на одной из колонн открывала новый секретный проход.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-игры, Открытый мир, Длиннопост

Итак, теперь у нас было шесть камней из восьми. Предстояло пройти ещё два подземелья...


Продолжение следует.

Уголок ретрогеймера

2.4K постов11.3K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

(Ранняя альфа-версия правил) -Да не будет создано здесь отдельных постов об играх, вышедших изначально менее 15 лет назад (возможно временная формулировка).

-Не оскорбляй других пользователей.

-Не спамь.

-Все вопросы по поиску каких-то определённых игр задавайте здесь: http://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyon...

-Спросить совета про то, во что поиграть можно здесь: http://pikabu.ru/story/posovetuyte_vot_kakuyu_igru_5005075