Дубликаты не найдены

+5

анимация движения ног крайне плохо выглядит

+2
Анимацию ног нужно подтянуть. Да и не стоит забивать все время этим отрывком.
Дерево имеет корень.
0

ноги при ходьбе проскальзывают, у персонажа отсутствует вес, не видно что он тяжелый

0

в анимации ног пару кадров добавь

0

Где учишься? Какой курс?))

Похожие посты
41

Несвежие пассажиры

Привет! Год назад я выкладывал здесь первую серию своего мульта о приключениях экипажа космического катафалка "Душистая сирень".


Было много приятных отзывов, огромное количество сохранений поста (те, кто сохранял, посмотрели хоть? 😉),  была объективная критика, да и пост, в общем-то, более-менее зашёл, если сравнивать с анимацией на пикабу в целом и авторским контентом в частности.


В общем я решил попытать счастья и выложить свой новый мульт, который является одновременно продолжением и мягким перезапуском, т.е. его можно смотреть в отрыве от предыдущей части, просто держа в голове, что действие его происходит на борту космокатафалка.


Итак, синопсис:

Космокатафалк "Душистая сирень" опять в беде: все перевозимые тела повылезали из мешков и морозильных камер и расхаживают по кораблю, словно они - его хозяева! Надо ли говорить, насколько негативно к этому отнёсся истинный владелец Душистой сирени - капитан Шишунер?

В этом и без того опасном космоприключении кто-то может лишиться головы, ведь решения принимает он - капитан Шишунер!


Приятного просмотра!

(смотреть со звуком, но если нет возможности, а очень хочется - прикрутил субтитры, включаются в настройках ютубного плеера)

52

Заберите меня с этой планеты. Сцена прощания

Еще немного наработок для моего мультсериала "Заберите меня с этой планеты".

В процессе работы над проектом остается много сцен и набросков, что не пошли в дело, но могут пригодиться в будущем. Иногда я позволяю себе потренироваться в режиссуре и с минимальными усилиями составить из них видео, немного расширяющее  вымышленную вселенную.


Концепт персонажа для того, чтобы лучше понимать то, что на видео.

Заберите меня с этой планеты. Сцена прощания Анимация, Мультфильмы, Персонажи, Кот, Доброта, Заберите меня с этой планеты, Художник, Спасение животных, Творчество, Видео, Гифка
Заберите меня с этой планеты. Сцена прощания Анимация, Мультфильмы, Персонажи, Кот, Доброта, Заберите меня с этой планеты, Художник, Спасение животных, Творчество, Видео, Гифка

Ответы на частые вопросы о проекте, на которые мне приходится отвечать https://vk.com/@shestirukiy-zaberite-menya-s-etoi-planety-fa...

32

Вопрос риторический. Полная сцена

Делаю подготовительную работу для разработки научно-фантастического мультсериала "Заберите меня с этой планеты" и наработки выкладываю в блог. Аниматик трейлера (постил его на пикабу 2 поста назад) заканчивается 10тисекундным фрагментом сцены, где к персонажу докопался гопник.

В этом посте  я выкладываю полную версию.

Аниматик - это черновик, который делается на начальном этапе, до того, как к работе приступят актеры и аниматоры. В нем нет цвета и плавности, но можно понять сюжет и режиссуру. Периодически пишу это, т.к. люди смотрят аниматик и ошибочно думают, что мульт будет нецветным и с низким fps.

Вопрос риторический. Полная сцена Мультфильмы, Анимация, Юмор, Гопники, Заберите меня с этой планеты, Рисунок, Художник, Творчество, Видео, Гифка

https://vk.com/shestirukiy

120

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х

Когда-то на Первом канале, кроме бесполезных передач и сериалов для бабушек, показывали много интересного. Крутые реалити-шоу, блокбастеры и, конечно же, лучшая анимация. Именно благодаря Первому дети в России познакомились с дятлом Вуди, Фантомом, Экшн-мэном, Покемонами, Перезагрузкой (ReBoot), охотниками за привидениями и другими шикарностями.

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Мне было четыре года, когда именно на Первом я впервые посмотрел «Червяка Джима». Недавно вспомнил об этом беспозвоночном, решил оживить воспоминания, скачал сериал и вот что из этого вышло.

Пародия на пародию

Жил-был безымянный червяк. Существовать ему оставалось недолго: его приметила на завтрак ворона. И тут на него с неба валится гигантский скафандр. Вместо того, чтобы раздавить червяка, скафандр дарит ему силу и разум. Так рождается червяк Джим. Первым делом он даёт дрозда вороне, а уже потом отправляется геройствовать по всей галактике.

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Во время странствий Джим встречает новых друзей, возлюбленную, уничтожает вселенную, создаёт её заново и уворачивается от падающих коров. Червяк состоит в космической организации героев aka Лига Справедливости. Вместе с ним со злом сражаются Хомяк-Терминатор, выворачивающий веки мальчик, мистер Головохват с руками из висков, магистр летающего парика и другие выдающиеся личности. В скафандре у Джима живёт Слизняк: он выполняет функции парашюта, кошки и т.п.

«Червяк Джим» — это пародия на мультфильмы и комиксы о супергероях. Здесь нет сюжета, мы просто наблюдаем за набором ситуаций, в которых Джим всегда пытается показать пример героического поведения. Гораздо важнее здесь персонажи, о них и поговорим.

Полная обойма

Психоворон, хотя, скорее, Психоворона (Psy-Crow) — космический пират, бандит, тоже носит скафандр, но без маскулинно-раздутых плечей. Руководит академией злодеев, любит кофе, миллионы долларов и ненавидит Джима. Характер скверный, не женат. Служит королеве Слизнезаднице, пытался работать в ресторане, но был уволен за стрельбу по клиентам.

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Психоворон — виновник рождения Джима. «Ультра-высокотехнологичный неуничтожимый суперкосмокиберкостюм» спёр оппонент королевы, которого догнал этот злобный парень в жёлтом. Бой над орбитой Земли как-то вывалил из корабля беглеца белый скафандр, что упал прямо на Джима.

Королева Пульсирующая, Надутая, Прогнившая, Потная, Гнойная, Уродливая, Слизнезадница (Queen Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt) — владычица и первая красавица Инсектики.

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост
— Я называю себя «миссис», чтобы мужчины держались подальше. Они летят на меня, как жуки на... А что нравится жукам?
— УПРАВЛЯТЬ ВСЕЛЕННОЙ!!!
— Именно так. Пошли в вагончик, я сварганю тебе потрясающий омлет...

Королева Слизнезадница ненавидит свою сестру — принцессу Как-Её-Там (What’s-Her-Name), которую на планете Инсектика считают омерзительной. Жестокость — это национальная ценность инсектианцев, поэтому королева хочет завоевать галактику. Чтобы обрести силу, гнойная владычица заказала у профессора Обезьяноголова скафандр Джима.

Когда Слизнезадница потеряла трон, она сменила имя на «Люси» и устроилась на Земле чиновницей. Природная злоба сделала бывшую королеву лучшей работницей, помогла подружиться с миссис Блэвередж и даже выйти замуж за цыганского барона.

Принцесса Как-Её-Там

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Жуткая страшила по стандартам Инсектики, принцесса Как-Её-Там борется с узурпировавшей власть сестрой. В отличие от обычных принцесс из башен, Как-Её-Там — гибрид Брюса Ли и терминатора. С детства она направляла всю энергию на изучение боевых искусств, оружия, а также методов борьбы. Как-Её-Там возглавляет мятежников Инсектики.

Из-за трудного детства, Как-Её-Там ничего не понимает в отношениях и романтике. Влюблённый Джим всегда получает от ворот поворот под соусом «О каких отношениях ты говоришь? Что ты имеешь ввиду под парой? Это не свидание!» В общем, Как-Её-Там настоящая амазонка и вполне себе икона для современного феминизма.

Профессор Обезьяноголов (или Обезьяна Профессороголов, тут как повернуть)

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Местный злобный гений — Обезьяноголов — обрёл мохнатое альтер-эго, когда учился в академии суперзлодеев Психоворона. Профессор во многом превзошёл своего учителя, и теперь сооружает всякие машины возмездия для отрицательных персонажей мультсериала. Официальный поставщик роботов для Рыбки Боба так же служит королеве Слизнезаднице.

Рыбка Боб — повелитель планеты Акватика

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Боб — садист. Он требует от своих подданых рыб жестокости, но они слишком тупые, чтобы это понять. Бобу прислуживают коты-качки, а ещё он иногда играет с супергероями в покер. Знаменит тем, что пытался засорить космический унитаз сотнями рулонов туалетной бумаги, и как-то даже был напарником Джима.

Кот Зловред

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Зловред — воплощение дьявола в сериале. Живёт на адской планете, плюётся сгустками кислоты и ненавидит всё доброе. Зловреду служит Киберкрыса с сырной пушкой на плече, он повелевает демонами и хочет разрушить вселенную. Зачем — сам не знает.

Зловред любит переодевания и время от времени проводит Джима своим маскарадом. В душе он романтик, влюбляется то в кошку из рекламы, то в псину по кличке Злыдня. Именно Зловред в ответе за демона внутри напарника чевяка Джима — щенка Питера.

Щенок Питер

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Питер — лучший друг Джима и главный подхалим сериала. Он превозносит подвиги своего босса, готовит ему, убирается в доме и ведёт себя, как мама. Ну или жена. Стоит Питеру напугаться или испытать боль, как щенок превращается в дикое чудище и выдаёт по первое число Джиму. Вначале червяку сложно справиться с тьмой в друге, но потом он начинает использовать свойство помощника. Это несколько раз спасает героям жизни.

В одержимости Питера виноват кот Зловред. Каждый пёс, который подходит к работающему пылесосу слишком близко перемещается на адскую планету, где его ждёт жестокое наказание. Зловред вселил в тело Питера демона, что берёт контроль над щенком во время стрессовых ситуаций. Заодно демон наделил обычную собаку разумом. Побочные эффекты.

Злобный Джим и его команда

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Как-то раз с Джима сняли копию. Почему-то вышло неправильно, через одно очень интересное место. Получилась полная противоположность герою: злобный близнец ненавидит всё, что любит Джим и наоборот. В одной серии зелёному червю стало грустно, и он создал себе команду. Принцесса Как-Её-Там стала любвеобильной, неловкой и помешанной на красоте, а щенок Питер, если ему наступить на ногу, превращался в гигантского добряка.

Зачем смотреть «Червяка Джима» сейчас

Как было сказано в начале материала, «Червяк Джим» — это пародия на пародию. Юмор здесь — это сюр с примесью героики. Через использованные штампы легко проглядывают квадратные челюсти «Мстителей», «Супермена» и других воинов за всё хорошее, против всего плохого. Ещё бы: сценарист мультсериала Дуглас Лэнгдэйл раньше работал над «Чёрным Плащом».

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

«Червяк Джим» проходит по грани разрушения четвёртой стены, но не переступает через неё. Общение с рассказчиком, моделирование быта 80-х, отсылки к поп-культуре намекают зрителю на его отстранённость от происходящего на экране, на его статус потребителя.


Аллюзий здесь действительно много. Например, главная фраза-крюк у Джима — «Groovy» — такая же, как у Эша Уильямса из Evil Dead. Тут же и шутки про сравнение двух актёров, игравших Бэтмена в разное время — Адама Уэста и Вэла Килмера. Щенок Питер, чтобы не превратиться в чудовище, начинает успокаивать себя литанией, которую мы слышим из уст Пауля Атрейдеса — главного героя романа Фрэнка Герберта «Дюна».

I must not fear. Fear is the mind-killer.
Fear is the little-death that brings total obliteration.

Мнение

Червяк Джим: взрослый взгляд на главное беспозвоночное 90-х Обзор, Мнение, Сериалы, Впечатления, Фантастика, Анимация, Мультфильмы, 90-е, Назад в 90е, Детство 90-х, Червяк Джим, Видео, Длиннопост

Джим и Питер недовольны моей графоманией

Начну с того, что русская озвучка омерзительна. Назвать её дубляжом не поворачивается язык. Как и в Черепашках-ниндзя (А жареных гвоздей не хочешь? Я спросил, жареных гвоздей не хочешь, нет?), некоторые слова повторяются, чтобы забить хронометраж. В такие моменты ощущаешь себя умственно-отсталым. Кроме того, русский перевод стирает массу отсылок. Про бережное отношение к такому тогда не слышали. Смотреть лучше на английском или с субтитрами.

В целом, мне сериал понравился, хотя некоторые серии были утомительны. Второй сезон гораздо сильнее первого: там появляется сюжет и оригинальные идеи, а не тупая эксплуатация штампов. Если хотите чего-то нестандартного, свежего и ненапряжного, «Червяк Джим» вам понравится. Геймерам поколения NES он тоже зайдёт. Не ждите от Джима многого и не разочаруетесь.

Оценка: 6/10.

Показать полностью 11 1
50

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
226

Заберите меня с этой планеты. Аниматик трейлера

Первый аниматик трейлера мультсериала "Заберите меня с этой планеты". Мне важно знать что вы об этом думаете и насколько это вам интересно. Я стараюсь сделать этот проект как можно лучше, поэтому читаю все комментарии. Описание понравившихся моментов дает мне понять чего стоит делать больше, а конструктивная критика помогает отказаться от слабых или неудачных решений. Поэтому большое спасибо каждому, кто высказывает свое мнение под моими постами и видео.

Общество планеты Утопия достигло идеального общественного баланса и материального благополучия. Многие во вселенной сочли бы это место раем. Но один из ее обитателей не вписывается в идиллию. Искусственный интеллект, стоящий на страже общественного спокойствия решает сослать асоциальную личность на исправление в суровый далекий мир, населенный дикарями. Во время отбывания наказания несчастный вынужден изучать психологию аборигенов, живя жизнью обычного школьника в неблагополучном районе эпохи начала нулевых.

Заберите меня с этой планеты. Аниматик трейлера Заберите меня с этой планеты, Мультфильмы, Рисунок, Трейлер, Анимация, Фантастика, Арт, Художник, Ностальгия, Космос, Пришельцы, Мультсериалы, Юмор, Кот, Видео, Гифка
236

История дизайна классических героев Диснея

Ни одна история не может существовать без своего героя. Так как именно герои формируют отношение зрителя к картине, заставляя сопереживать, испытывать страх, радоваться, влюбляться и удивляться. Однако: «Без ярко выраженной индивидуальности в наших персонажей никто не поверит» — эту фразу Уолт Дисней часто говорил своим сотрудникам.


Посмотрев на дизайн персонажей современной студии Дисней и на их классических героев, можно найти много отличий, и это нормально, потому что изменения неизбежны.


Я думаю, что современному зрителю невероятно повезло увидеть результаты работы, длившейся 96 лет, ведь это дает возможность разобраться в развитии дизайна персонажей студии.


Как формировался образ классического диснеевского героя? Как менялся? И что влияло на эти перемены? Чтобы ответить на эти вопросы важно сначала рассмотреть сердце студии.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней всегда был мечтателем. В детстве он, переодеваясь в персонажей из любимых сказок, постоянно рассказывал увлекательные истории своему старшему брату. В юном возрасте у него возник большой интерес к творчеству. Уолт принимал участие в создании школьной газеты как художник и фотограф, посещал по вечерам академию изящных искусств, продавал свои комиксы, учился газетной карикатуре. В старшем возрасте начал интересоваться классическим европейским искусством.


Эти увлечения Уолта нашли свое отражение в творчестве: первые короткометражные картины студии были сделаны в карикатурном стиле, впоследствии основой диснеевских мультфильмов стали сказки, а новый стиль был вдохновлен классическим европейским искусством.


Уолт стремился удивить своего зрителя героями, историей, магией движущихся рисунков: «Беда нашего мира в том, что слишком многие взрослеют. Я не делаю фильмы преимущественно для детей. Я делаю их для ребенка в каждом из нас, шесть ему лет или шестьдесят».


Сергей Эйзенштейн в своем исследовании творчества Диснея писал: «… Кажется, что этот человек… знает и все сокровеннейшие струны человеческих дум, образов, мыслей, чувств… Он творит где-то в области самых чистых и первичных глубин. Там, — где мы все дети природы. Он творит на уровне представлений человека, не закованного еще логикой, разумностью, опытом. Так творят бабочки свой полет. Так растут цветы… Одна из самых удивительных вещей Диснея — «Подводный цирк». Какую нужно иметь чистоту и ясность души, чтобы сделать его. В какие глубины нетронутой природы нужно вместе с пузырьками и ребятами, похожими на пузырьки, нырнуть, чтобы приобрести такую абсолютную свободу от всех категорий, всех условностей. Чтобы быть как дети. <…> Эпос Диснея — это «Возвращение в Рай»… Это не нелепость столкновения детских концепций чудака со взрослой действительностью… И грусть по навсегда утраченном: человеком — детства…».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней с братом Роем.

Дисней был сказочником: в его мультфильмах летали слоны, говорили и танцевали мыши, летали феи. Но несмотря на это он обладал важными чертами характера, которые принесли ему успех в любимом деле. Он был приучен к работе, причем к тяжёлой работе с самого детства. Он никогда не знал роскоши и был фанатично трудолюбив. По словам сотрудников студии, «Уолт всегда знал, что ему нужно» и стремился к совершенству в работе.


Именно поэтому, не достигши ещё двадцати лет, Дисней нашел работу как художник короткометражной мультипликационной рекламы. Затем вместе с коллегой Абом Айверксом и братом Роем основал свою студию — Walt Disney Company.


Изначально должности концепт-художника или художника по разработке персонажей (в современном представлении) на студии не было. Важно понимать, что Дисней не изобретал анимационное искусство, но именно он «определил его лицо» и содержание: постепенно открывая новые технологии и перестраивая крепкую внутреннюю работу над фильмами.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Первым самостоятельным героем Диснея стал Удачливый кролик Освальд, созданный Уолтом и Абом в 1927 году. Дизайн Кролика был заточен под дальнейшую работу: герою намеренно сделали длинные уши и пластичность форм, чтобы расширить способности персонажа при анимировании. Так в короткометражках можно увидеть, как Освальд растягивался, сплющивался, а в фильме «О, какой рыцарь!» он скрутился в жгут, чтобы выжать себя досуха.

Новым героем, принесшим Диснею наибольшую известность и популярность, стал Микки Маус. В первые годы дизайн Микки очень напоминал Освальда, за исключением ушей, носа и хвоста. Старший аниматор студии, Аб Айверкс, разрабатывавший концепт, нарисовал туловище Микки из кругов, с целью упростить в дальнейшем работу над анимацией. Наработки Аба Айверкса во многом определили характерный стиль ранней диснеевской мультипликации: округлой, плавной и карикатурной.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней с Абом Айверксом.


Одним из важнейших вкладов Диснея стало развитие индивидуальности рисованных персонажей. Он хотел, чтобы зрители испытывали разнообразные эмоции, и он знал, что достоверность характера —главный элемент такого успеха. «В конце концов, — замечал он, — вы не можете ожидать, что очаруете кого-нибудь движущейся палкой».


По мере того, как дело набирало обороты, Дисней начал присматриваться к наиболее способным своим сотрудникам и направлял их энергию на работу, в которой они могли проявиться лучшим образом. В это же время некоторые художники были назначены на работу по созданию дизайна персонажей для анимации. Изначально аниматоры студии Дисней были ответственны за все составляющие сцены: персонажей, фоны, мизансцены, гэги и контуровку.

Одним из таких сотрудников стал бывалый мультипликатор Альберт Хартер, который занимался исключительно эскизами сцен для фильмов. Его выразительные рисунки помогали разработке характеров персонажей, которые потом оживляли другие аниматоры. Именно Хартер создал типаж трех Маленьких Поросят и Большого Злого Волка.

Так Диснеем было положено начало специализации в искусстве рисованного фильма.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Исчерпав весь потенциал возможных доходов от короткого метра, в 1934 году Дисней начал работу над своим первым полнометражным фильмом «Белоснежка и семь гномов».


Сотни претендентов приезжали к нему со всей страны, чтобы принять участие в большом проекте. Среди них были люди, которые впоследствии сформировали ядро диснеевской команды — великая «девятка стариков»: Лес Кларк, Фрэнк Томас, Олли Джонстон, Милт Кал, Марк Дэвис, Вольфганг (Вули) Райтерман, Эрик Ларсон, Джон Лаунсбери и Уорд Кимболл. Именно этот состав сформировал новый диснеевский стиль: приближенный к реализму, детально проработанный, богатый по цветовой палитре.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Технологии, применявшиеся на студии, оказывали сильное влияние на разработку стиля.


«Белоснежка и семь гномов» — результат напряженного трехлетнего труда 570-ти художников, которые на основе точных эскизов каждый год создавали вручную свыше миллиона рисованных кадров. Такая работа требовала большого количества времени, сил и финансов.


Дисней заявлял, что все сцены с участием человеческих персонажей должны быть сначала исполнены живыми актёрами, чтобы определить, как они будут смотреться, до того, как начинать дорогой процесс анимации. (Предположительный бюджет картины составлял 250 000 долларов, но к моменту завершения съёмок сумма была в шесть раз больше).


Так на студии стала применяться технология ротоскопирования. Для большей правдоподобности движения и пластики персонажей живых актеров снимали на кинопленку, а затем обрисовывали. Именно данный метод стал основой реалистичного и пропорционального дизайна героев.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Дисней очень хотел, чтобы аниматоры «сделали персонажей в мультфильме настолько естественными, насколько это возможно, почти во плоти и крови», однако сложность разработки графического дизайна персонажей заключалась в том, что ранее анимационная студия создавала в основном мультфильмы о животных и вымышленных существах. «Гротеск, преувеличение и стилизация поощрялись, но только для подчеркивания реалистичности».


Первоначальные эскизы Белоснежки, разработанные аниматором Гримом Нэтвиком, ранее работавшем на студии «Fleischer Studios», не соответствовали ожиданиям Уолта Диснея, поскольку героиня была очень похожа на мультипликационную Бетти Буп. Также, в некоторых ранних эскизах, Белоснежка была блондинкой, что не соответствовало оригинальной сказке.


Тогда аниматор Гамильтон Лаксе, по просьбе Уолта Диснея постарался создать для нее реалистичную, и в то же время сказочную, и достаточно убедительную внешность, такую как у Персефоны из мультфильма «Богиня Весны». После чего Уолт назначил Ласке ведущим аниматором картины.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Чтобы сделать ее движения более правдоподобными, Ласк и его команда работали с танцовщицей Марджери Белчер, дочери голливудского учителя танцев Эрнеста Белчера. Девушка выполняла те действия, которые художники считали самыми сложными для воспроизведения «из головы», без «референса». Одной из таких сцен стал танец Белоснежки.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Технология ротоскопирования была использована во многих полнометражных фильмах Диснея. Живой моделью принцессы Авроры («Спящая красавица») стала артистка балета и актриса Хелен Стэнли, которая также «исполнила» роль Золушки (в одноименном мультфильме 1950г.) и роль Аниты Рэдклифф («101» долматинец»).

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

В 1951 году 13-летняя британка Кэтрин Бомонт подарила анимационной Алисе свою внешность и голос. Дизайн Алисы не был копией Кэтрин — рисованной девочке добавили большие глаза и маленькое изящное личико для придания большей хрупкости. Спустя несколько лет Дисней позвал Кэтрин позировать для роли Вэнди Дарлинг, героини «Питера Пэна». Именно поэтому во внешности героинь есть много общих черт.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Во время работы над картиной «Бемби», Уолт Дисней поставил перед своими художниками новую техническую задачу — оленёнок и другие животные должны были походить мимикой, поведением, реакцией и характером на человека (как это было в мультфильмах с Микки, Гуфи и Дональдом), но при этом герои должны были выглядеть как реальные животные.


Для того чтобы добиться необходимой реалистичности, главным художникам проекта Фрэнку Томасу, Милту Калю, Эрику Ларсону и Олли Джонстону предстояло пройти длительный и сложный период обучения. Студию заставили вольерами с животными, которые должны были появиться в мультфильме. В помещении бегали живые олени, а в клетках резвились еноты, скунсы, кролики и утки. Подбором натуры для эскизов Дисней не ограничился: он пригласил лучших художников-анималистов Америки провести занятия. На протяжении долгих недель ведущие специалисты студии не только зарисовывали животных с натуры, но и выслушивали пространные лекции об их анатомическом строении и устройстве скелета.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней был большим экспериментатором: он первым применил звук и цвет, интегрировал в производство многоярусную камеру, создающую объем, первым в Америке сделал полнометражный анимационный фильм. Бесспорно, его моральные ценности, как личные, так и те, которые он пропагандировал в своих фильмах, тяготели к консерватизму, но в качестве художника он не боялся пробовать новое.


«Я никогда не верил в создание сиквелов. Я не хочу терять времени на их создание; я скорее предпочёл бы использовать это время на создание чего-то другого и нового».

Часто на работу над проектом Дисней приглашал художников, которые помогали разрабатывать концепты к фильму. Так в апреле 1940 года на студию Уолта пришла Мэри Блэр. Иллюстрации Блэр отличались яркими и смелыми комбинациями цветов. Она, ломая устоявшиеся стандарты, создавала свой особенный художественный стиль.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

По словам аниматора Марка Дэвиса, Блэр «смогла внедрить современное искусство в мир Уолта Диснея так, как никому ранее не удавалось».


Концепт-графика Мэри Блэр идеально подошла для диснеевской «Алисы»: неправдоподобно яркие цвета, простые, но выразительные дизайны персонажей и отчасти сказочное, отчасти сюрреалистичное и игривое настроение. Дисней должным образом оценил иллюстрации, потому что всегда считал, что анимация должна в первую очередь радовать и развлекать — и лишь изредка печалить.

Мэри Блэр была также разрабатывала художественную стилистику «Дамбо», «Золушки», «Питера Пэна» и других картин.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Любовь Диснея к европейскому искусству отчетливо проявилась в картине «Спящая красавица» (1959). Создатели вдохновлялись готическим стилем и средневековыми гобеленами — подобный мрачный и скрупулезно проработанный мир был новым творческим вызовом для студии.


Разработкой фона, дизайна и цветовой палитры занимался художник Эйвинд Эрл, пришедший на студию в 1951 году. Его иллюстрации поражали своей необычностью и таинственностью. Благодаря Эрлу «Спящая красавица» приобрела магический, средневековый вид. Детально проработанный фон, требовал такой же отдачи и в работе с персонажами.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Работу над образом и анимацией Малефисенты Уолт Дисней поручил аниматору Марку Дэвису. «В первоначальных набросках Малефисента изображалась старой каргой с крючковатым носом, что, однако, вполне соответствовало классической сказке о спящей красавице. Некоторые другие эскизы придавали злодейке несколько нечеловеческий вид.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Но однажды Марк Дэвис нашёл в своей домашней библиотеке чехословацкую книгу о средневековом искусстве, в которой была изображена женщина, одетая в чёрную одежду с языками пламени. По словам самого аниматора, это изображение очень его заинтриговало, и он решил использовать его в качестве основы нового образа Малефисенты. Создавая новый облик злодейки, Марк Дэвис старался придать ей демонический вид и хотел, чтобы она была несколько похожа на «гигантскую летучую мышь-вампира, чтобы тем самым создавать ощущение угрозы». Кроме того, аниматор решил добавить новому облику Малефисенты пару рогов, поскольку считал, что «в ней есть что-то от дьявола».


Оригинальный дизайн принцессы Авроры был создан и разработан стилистом Томом Оребом, который основывал её позы на элегантности и стройности актрисы Одри Хепбёрн. Марк Дэвис позднее проработал эскизы, созданные Оребом, доработав внешность и одежду Авроры так, чтобы они сочетались с угловатыми формами фоновых изображений.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Подобная детализированная работа породила споры между художниками: одни считали, что главное в мультфильме — проработка персонажей, другие — фона. В книге Майкла Барриера «Hollywood Cartoons» (Голливудские мультфильмы) приводятся слова одного из режиссеров фильма Клайда Джероними: «Чудесно прорисованные деревья – это, конечно, здорово, только кто на них, черт возьми, смотреть будет?»


Слова оказались пророческими. Масштабный и дорогой проект не оправдал возлагаемых на него надежд и стал «общепризнанным провалом студии и личным поражением Уолта».


Новый стиль не заставил себя ждать. В 1961 году полнометражный фильм «101 далматинец» сформировал новый, утонченный тон диснеевской анимации: полуабстрактные схематические задние планы резко контрастируют с типичным для пятидесятых великолепием «Леди и Бродяги» и «Спящей Красавицы».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Для Диснея было важно сделать своих персонажей харизматичными, привлекательными, живыми, чтобы сформировать у аудитории определенное чувство и интерес.

Есть несколько приемов для налаживания отношений между зрителем и персонажем, основанных на психологии восприятия человека:


Линии и геометрические фигуры имеют свой собственный смысл и влияют на наш разум и реакции.


Угловатые формы часто определяют злых, резких и непредсказуемых героев. Они не вызывают симпатии, так как не приятны глазу, тем самым становятся подсознательно опасными. Округлые формы используют в дизайне добродушных, безобидных, заботливых героев.


Яркий пример — Малефисента с резкими, острыми линиями, рогами и гномы из Белоснежки — округлые, мягкие, плавные в движениях.


Ровные, мягкие и человекоподобные формы несут в себе совершенство и безупречность, легкость, которой обладают сказочные принцессы.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Проработанные и узнаваемые силуэты помогают зрителю запомнить героя.
История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Раскрытие истории персонажа и его личных черт через окружение, движение, элементы костюма, черты лица.


Разрабатывая дизайн Мулан, создатели фильма решили приблизить художественный стиль к китайской живописи, с акварелью и простым дизайном. В отличии от детально проработанной картины «Горбуна из Нотр-Дама» (1996), в которой через окружение (гаргульи, рынки, площадь) передана атмосфера Франции, готического Нотр-Дама.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Концепт персонажа должен рассказывать нам о нем как можно больше — внешний вид, формы, говорят о образе жизни героя, о его привычках, манерах, о том, что он любит и какой он по характеру.


Через детали художник раскрывает характер и делает персонажа интересным. Так произошло с Гуфи: «Гуф появился в начале 30х сперва как весьма нервный персонаж по имени Диппи Дог. У него был дурацкий смех и глупая манера задираться». Все поменялось, когда в конце 1935г. за Гуфи взялся аниматор Арт Бэббит.


Арт Бэббит о Гуфи: «По моему мнению, Гуф до сих пор был славным персонажем потому, что его физические и психологические черты были неопределенными и невыразительными…»

«Осанка его напоминает ноль. Спина неестественно согнута, животик выпечен вперед. Шея очень длинная и костлявая. Колени всегда прогибаются, ступни большие и плоские. Ходит он, опираясь на пятки, носками вверх. Плечи узкие, покатые, что делает верхнюю часть туловища жидковатой, причём руки кажутся длинными и тяжёлыми. Кисти рук у него подвижные и выразительные, и хотя жесты размашистые, они могли принадлежать джентльмену…».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Карикатурность — изменение пропорций тела.


Искажение пропорций или преувеличение длины и размера частей тела помогают создать индивидуальность персонажа: преувеличенные черты внешнего вида могут заставить героя казаться более сильным, неуклюжим или злым.


Глаза являются выразительным и одним из главных инструментов передачи внутреннего мира героя. В глазах зритель читает сомнение, радость, горе, стеснение, именно они делают нарисованного персонажа живы.


Антропоморфизм (наделение человеческими качествами).


При создании мультфильма, где главный герой животное – мышь, утка или лис, важно создать атмосферу единства между персонажем и зрителем. Добиться этого можно наделив героя человеческими эмоциями, позами, а также одеть его в человеческую одежду, поставить на две лапы и присвоить человеческие привычки и действия, как сделал Дисней с Микки Маусом, Дональдом Даком, мышами из мультфильма «Спасатели» и другими своими героями. Таким образом, несмотря на природу героя, он будет дорог зрителю.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Возрастная аудитория


До создания Белоснежки Дисней работал с короткометражным форматом — стремительным, емким, ярким, рискованным, экспериментальным и по началу даже вульгарным. Такой формат был ориентирован на взрослую аудиторию. Поэтому, когда Дисней приступил к работе над своим первым полнометражным фильмом, многие люди, имеющие опыт работы в киноиндустрии, предсказывали, что взрослые зрители не заходят смотреть полуторачасовую рисованную картину.


В 1930-х романтические ленты были в большой моде, и казалось естественным сделать сценарную ставку на отношения Белоснежки и ее суженого. Также на студии было мнение, что мультфильм не должен слишком напугать маленьких зрителей и что злую королеву стоит сделать максимально комичной — упитанной и «прибабахнутой». С другой стороны, были те, кто полагал, что, наоборот, в мультфильме должно быть как можно больше магии королевы-ведьмы, чтобы вокруг волшебства можно было строить эффектные сцены.


Однако «Белоснежка» вызвала восторг и у детей, и у взрослых. Отличительной особенностью того времени является факт того, что мультфильмы Диснея были новым, дерзким форматом в киноиндустрии, именно это возбуждало интерес взрослой аудитории. Современного зрителя 18+ мультфильмы уже не удивляют.


Соответствие временной эпохе.


Влияние времени нашло отражение в деталях. Яркий пример — белые перчатки Микки.

Микки Маус не носил белых перчаток до выхода мультфильма «Деревенская опера 1929» 28 марта 1929 года. «Деревенская опера 1929» был вторым мультфильмом 1929 года, и, начиная с него, мышонок почти всегда появлялся в перчатках. В этом мультфильме Микки предстаёт в роли пианиста. Три черные линии на тыльной стороне перчатки — складки, характерные для детских перчаток того времени.


Прием «перчаток» добавляет контрастность персонажу, ускоряет процесс рисования и добавляет человечности персонажу. Такую хитрость позаимствовали впоследствии другие студии: белые перчатки есть у дятла Вуди и кролика Банни.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Таким образом, дизайн персонажа стремится к простоте, которая более понятна и легка в восприятии для глаз, для сознания. В разработке персонажа очень важно поймать баланс между легко считываемой простотой и уникальностью личностью, которой является герой.

Сравнивая современный дизайн героев с классическим важно помнить о том, что стиль «Диснея» не возник с появлением студии, а формировался на протяжении длительного времени. Уолт Дисней закладывал «фундамент» современной компании своими инновациями и смелыми экспериментами.


С течением времени принципы были установлены. Начиная с Авроры женские тела и лица всё больше стилизовались. Затем, с появлением «Русалочки», возникла известная «формула»: «большая голова, большие глаза, маленькие нос и рот, тонкая талия», которая в дальнейшем в различной степени была применена к остальным Диснеевским персонажам.

Изменения неизбежны, в первую очередь, потому что факторы, влияющие на них, меняются. Меняются техники, аниматоры, руководители студии, меняется эпоха, интересы зрителей и сами зрители, меняется отношение.


Источник
Показать полностью 23
80

Wall-e.Ресайкларт

Wall-e.Ресайкларт Рукоделие без процесса, Валл-и, Робот, Игрушки, Мультфильмы, Романтика, 8 марта, Длиннопост

Очередной Walle в стиле ресайкларт,те сделан из вторсырья.
Как обычно,это автозапчасти и прочий металлолом:цепи грм на гусеницы,шаровые наконечники на глаза и руки и т.д.

Лепестки цветка -из ножа для мясорубки.
Высота 25см,вес 2,96кг
Сварка полуавтомат,глянцевый лак.

Wall-e.Ресайкларт Рукоделие без процесса, Валл-и, Робот, Игрушки, Мультфильмы, Романтика, 8 марта, Длиннопост
Wall-e.Ресайкларт Рукоделие без процесса, Валл-и, Робот, Игрушки, Мультфильмы, Романтика, 8 марта, Длиннопост
Wall-e.Ресайкларт Рукоделие без процесса, Валл-и, Робот, Игрушки, Мультфильмы, Романтика, 8 марта, Длиннопост
Wall-e.Ресайкларт Рукоделие без процесса, Валл-и, Робот, Игрушки, Мультфильмы, Романтика, 8 марта, Длиннопост
Wall-e.Ресайкларт Рукоделие без процесса, Валл-и, Робот, Игрушки, Мультфильмы, Романтика, 8 марта, Длиннопост
Wall-e.Ресайкларт Рукоделие без процесса, Валл-и, Робот, Игрушки, Мультфильмы, Романтика, 8 марта, Длиннопост
Показать полностью 7
139

Выход из корабля

Обещанная анимация персонажа из предыдущего поста.

Сразу все продумать не получается, по этому в начале каждой сцены я рисую вот такой черновик черновика.

Выход из корабля Заберите меня с этой планеты, Персонажи, Набросок, Рисунок, Мультфильмы, Художник, Робот, Девушки, Видео, Гифка

Для тех, кто не в курсе: я делаю свой мультсериал. До завершения проект еще далек, но я делюсь разными наработками, которые могут показаться интересными.

Выход из корабля Заберите меня с этой планеты, Персонажи, Набросок, Рисунок, Мультфильмы, Художник, Робот, Девушки, Видео, Гифка
Показать полностью 2
622

Корабельный компьютер

Давно не выкладывал наработки по мультсериалу, отвлекся на конкурс и закрывание творческих гештальтов, по этому времени на публикацию не получилось выделить.
Продолжаю знакомить вас с вселенной "Заберите меня с этой планеты".

Корабельный компьютер Заберите меня с этой планеты, Персонажи, Набросок, Рисунок, Мультфильмы, Художник, Робот, Девушки, Длиннопост

Этот персонаж появится только после 5й серии, но будет в трейлере и интро. По этому его пришлось отрисовать, наметив основные черты, чтобы корректно отобразить в аниматике. Детальное описание будет спойлером, но можете посмотреть несколько случайных набросков-иллюстраций. 

Корабельный компьютер Заберите меня с этой планеты, Персонажи, Набросок, Рисунок, Мультфильмы, Художник, Робот, Девушки, Длиннопост
Корабельный компьютер Заберите меня с этой планеты, Персонажи, Набросок, Рисунок, Мультфильмы, Художник, Робот, Девушки, Длиннопост
Корабельный компьютер Заберите меня с этой планеты, Персонажи, Набросок, Рисунок, Мультфильмы, Художник, Робот, Девушки, Длиннопост

Черновой видеофрагмент с ней как раз сейчас заканчиваю, тоже скоро выложу, думаю вам понравится.

Корабельный компьютер Заберите меня с этой планеты, Персонажи, Набросок, Рисунок, Мультфильмы, Художник, Робот, Девушки, Длиннопост
Показать полностью 4
624

Любовь, смерть и роботы: на стиле

Буквально накануне на известной большинству платформе вышел новый сериал "Любовь, смерть и роботы" (режиссёр - Тим Миллер, среди продюсеров - Дэвид Финчер) - сборник короткометражной анимации для взрослых. Тематика - будущее, технологии, роботы, космос, фантасмогория и тому подобное. Именно "для взрослых" - в заметном количестве сцены жестокости, секса, наличие видов потрохов и голых телес. Также в наличии культурные отсылки и совершенный абсурд (иногда). Но не это, конечно, делает его интересным и примечательным. Сюжеты, визуальный стиль - хватают мёртвой хваткой с первой серии и не отпускают.

Предлагаю посмотреть на визуальный стиль его серий  и узнать, на рассказах каких авторов они основаны. Без раскрытия сюжетных твистов, разумеется, и откровенных спойлеров (детали в описании известны в самом начале).


1 серия: Лезвие Сонни (основано на рассказе Питера Гамильтона).

Короткая история о Сонни - участнице боёв монстров, которая не знает поражений.

Сонни, её "питомица" (справа) в состоянии слияния во время боя.

Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост
Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост

2 серия: Три робота (по мотивам рассказа Джона Скальци)

Три робота устроили себе экскурсию по постапокалиптическим развалинам человеческой цивилизации, пытаясь узнать больше о жизни вымерших органиков.

Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост

3 серия: Свидетель

Девушка становится невольным свидетелем убийства в отеле напротив.

Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост
Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост

4 серия: Экзокостюмы (по мотивам рассказа Стивена Льюиса)

Серия о фермерах, у которых помимо обычных фермерских обязанностей, есть и другие, более сложные занятия.

Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост
Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост

5 серия: Сосатель душ (по мотивам рассказа Кирстен Кросс).

Как всегда, учёные полезли туда, куда не следовало.

Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост
Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост

6 серия: Когда к власти пришёл йогурт (по мотивам рассказа Джо Скальци).

О том, как обычный йогурт стал разумным.

Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост
Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост

7 серия: за разломом Орла Mass effect, который мы потеряли (по мотивам рассказа Аластера Рейнольдса)

Главный герой, похожий одновременно на постаревшего Росомаху и коммандера Шепарда, вместе со своей командой из-за навигационной ошибки оказывается за дохреналлион световых лет от родного дома.

Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост
Любовь, смерть и роботы: на стиле Мультфильмы, Анимация, Лига Киноманов, Футуризм, Фантастика, Робот, Космос, Mass Effect, Длиннопост

Если кому-то окажется интересно, продолжение последует.

Показать полностью 11
170

Бендер Задунайский.Ресайкларт

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Почему такое название поста, спросите вы?

Для меня имя Бендера ассоциируется с героем книги Ильфа и Петрова

"Золотой Теленок".

Да и так совпало,что Бендера я доделал в день смерти Юрского.


Мультфильм Футурама я смотрел от силы несколько раз ;)

Да и последнее время получается так, что я чаще делаю известных героев, чем смотрю фильмы/мультфильмы с ними.

По картинкам, читаю википедию, узнаю ТТХ, привычки героев и воплощаю в металле.

На сей раз заказали робота Бендера (от английского Bender -сгибальщик) из Футурамы.


Ну,о повадках робота знаю.

Выпивает,курит сигары,ругается,да вообще жлоб.

Поэтому делаем с бутылкой и сигарой.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Начал делать робота с головы.

Отрезал подходящую часть трубы от амортизатора, болгаркой сделал пропилы под глаза, сплющил трубу и сделал основание для глаз.

Глаза сделал из двух кругляшков, срезал их наискось-как нахмуренные брови.


Зрачки сделал точкам сварки.

Высверлил два отверстия, совместил пропилами-получился рот.


Выпилил из задней крышки какого-то монитора или блока питания.
Специально не стал делать зубы банальными полосками.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост
Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

часть сетки и вварил изнутри.

Зубы есть.


Взял полусферу, вварил в нее винт регулировку клапанного зазора .

Приварил верх к трубе, получилась голова Бендера.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Тело у робота конусообразное, удачно попалась на глаза половинка чулка Москвичевского моста, эврика!, отпиливаем часть и делаем корпус робота.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Шлифуем сварной шов.


Ноги делал так-взял какую то трубку с грузовика, отрезал нужную часть,

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Взял две полусферы 30мм, высверлил в них отверстия

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

И сделал  не то ,что вы подумали, а ступни ног;)

вварил трубки в полусферы, взял шланг от душа, отрезал нужной длинны, надел на трубки и сверху прижал "дном" робота.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост
Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Причем оставил наконечники шланга, которые идеально вписались.

Руки делал так-же, только прикрыл гофру плечами-отрезками полдюймовой трубы.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост
Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Из вала от принтера сделал роботу сигару, вставил через отверстие решетки и внутри головы приварил, что-бы не видно было швов.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Надо было сделать огромную сигару,гипертрофированную,что-бы смотрелась мощно,как у Шварца в "Хищнике".;)

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Шею сделал из неизвестной шайбы с передней стойки.

Приварил к голову к шайбе изнутри, затем на несколько точек к телу.


Сделал дверцу на животе робота из плоского металла, приварил через отверстие шарик в качестве ручки дверцы, высверлил пару сквозных отверстий и приварил через них дверцу к телу.Все зашлифовал.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Добавил на руки по три пальца и бутылочку пива в руку роботу.


Все зачистил и покрыл лаком из баллончика.

Вот такой вышел робот Бендер.

Высота 31см.

Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост
Бендер Задунайский.Ресайкларт Бендер, Футурама, Мультфильмы, Робот, Рукоделие с процессом, Сварка, Ресайкларт, Видео, Длиннопост

Ну и небольшой видеорассказ про работу:

Показать полностью 16 1
110

Родни Нержавейкин

Родни Нержавейкин Рисунок, Карандаш, Арт, Мультфильмы, Робот, Рисунок карандашом

Главный герой из чудесного мультфильма "Роботы". При создании рисунка использовал желтую бумагу, простой карандаш 8B, механический карандаш с грифелем HB, 2B.

56

Заберите меня с этой планеты: сверхразум

Следующий герой для моего мультфильма.
Искуственный разум, управляющий процветающей планетой. Чуткий, благородный, полный сочувствия персонаж. Его мотивы чрезвычайно сложно понять, если ты биологическое существо с мышлением, наполненным логическими ошибками и инстинктами, часто идущими в разрез с рациональностью.

Заберите меня с этой планеты: сверхразум Заберите меня с этой планеты, Робот, Мультфильмы, Арт, Рисунок, Персонажи, Художник
459

Бульдожка в стиле ресайкл арт.

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

Добрый день!


Когда я выкладывал своих металлических монстров, меня спрашивали, когда же я сделаю собаку робота вот в таком стиле:

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

Это псы роботы из мультфильма "Чип и Дейл спешат на помощь"

Серия про сумасшедшего профессора, который сделал электростанцию на статическом электричестве, используя для этого котов, которых ему приносили подручные "песики"/

И вот недавно заказали пса робота.

Сделал, так сказать "по мотивам", на свой лад, копировать целиком и не собирался.Главный акцент был на огромную пасть, как ковш у экскаватора;)


Пасть главное-пляшем от нее.

Нужно что-то круглое, с загибом!

Эврика-ВУТ Дэу Нексия 2007г, валяется без дела, никому не нужен.

Станет жертвой искусства.

Режем его на четыре части, две на нижнюю челюсть побольше, две на верх.Складываем, свариваем, рисуем огромные зубы, выпиливаем.

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

На стыке челюстей поставил подшипники-как будто ось, на которой они ходят.

Потом еще зубы немного прижал молотком ближе к пасти, закруглил.


Верх головы сделан из профиля 80х40,сделан надбровный скос, вставлены шарики глаз, на шариках точки сварки-зрачки.

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост
Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

Добавлена перемычка, для более хмурого взгляда.

Уши сделаны из остатков того-же вакуумника, приварены в разном положении-одно стоит, другое висит, так интереснее.

До добавки ушей голова была похожа на голову злой гориллы;)

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

Тело пса сделано из крышки компрессора от советского холодильника, Зил или Нева, или Ока, не помню, что потрошил;)

Крышка так-же распилена пополам и половинки сварены вместе.

Зад сделан из попиленного тормозного цилиндра задних барабанных тормозов Газ 21,32мм.

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

Ноги сделал из рычагов с какой то иномарки, две штуки.

Разрезал, выбил сайлентблоки, изогнул.Пару длиннее, пару короче.

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

На место сайлент блоков поставил подшипники с добавкой шариков и на другие лапы тарелки клапанов Москвич с теми-же шариками.


Когти сделал из шестеренки маслонасоса, разрезал ее по высоте на две и затем на части-на пять когтей и на четыре, приварил на лапы-вуаля, отлично смотрится.


Хвост сделан из части рулевой трапеции Москвич 412,часть с резьбой сточена на конус и приварен шарик от подшипника.

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

Хвост поставлен вертикально.Можно было поставить под углом, но было требование -вписаться в определенные габариты.

Ну и на корпус приварил "торговые знаки", как логотипы производителя-два держателя советских транзисторов типа КТ908 ets

Добавил загривок из доработанной цепи от советской бензопилы Дружба/Урал.


Ну и в завершении сделал ему сливу-нос из части распредвала, с ноздрями-точками сварки.

Покрыл все лаком, что бы не ржавело.

Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост
Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост
Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост
Бульдожка в стиле ресайкл арт. Рукоделие с процессом, Робот, Собака, Мультфильмы, Чип и Дейл, Ресайкл арт, Сварка, Креатив, Видео, Длиннопост

Смотрите видео рассказ о работе на моем канале!:

Показать полностью 13 1
509

Короткометражная анимация «История - X»

Главный герой этого мультфильма - отважный искатель приключений Спайк. Он отправляется в древний город на поиски утерянного артефакта, который охраняет гигантский робот-убийца.

Предлагаю погрузиться в красивый и атмосферный мир, созданный нашим соотечественником Виталием Шушко. Публикуем с разрешения автора. Приятного просмотра!

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: