-11

Тяжко Unity Девелоперу нынчи

Приветствую в моей статье. Хотелось бы поговорить о тяжкой судьбе инди разработчиков Android. Я выпустил игру день назад, и вроде кажется что простая игра. Но в игру вложена частичка себя. Я думаю кто то солидарен со мной.

Разрабатывал самостоятельно игру 4е месяца и в планах было ее сделать платной и сразу заработать на лексус. Но перед выпуском игры сделал ее бесплатную и с минимальной рекламой. Рекламу сделал в качестве получения подсказки по прохождению уровня и при переходе с уровня в меню. Можно сказать ее нет. И вот сижу и думаю что никто ее не скачает. Весь печальный и грустный. На всякий случай опубликовал в своих соц сетях, с одной лишь целью- пусть все знаю чем я занимался все это время. Трудился как правило после работы и неделю в отпуске. Пропустил все на свете... На мое удивление скачало человек 7, и мне было приятно, потому что им в целом понравилось. Сказали что исправить цвета уровней и добавить музыку. Теперь радостный делать буду обновление...

Посмотрим как работает реклама в инстаграмме  и musicli, да я не ошибся.. посмотрим как там сработает реклама, может сниму это их видео под музыку современных синтезаторнедоисполнителей... Обязательно отпишусь по результату)

А так посмотрите трейлер на игру, ссылку даже не оставлю:) Не хочу быть навязчивым, буду пытаться сделать, что то лучше. Я уверен что у меня получится. Потому что за 4 месяца сделал 16 уровней игры+ 1 уровень который говорит о том, что будет продолжение игры :)  А также музыку простую написал в FS, а еще освоил unity более менее. Научился играться с Particle System... вспомнил элементарный монтаж видео в Adobe Premiere.. Кучу всего еще. У вас тоже все получится, нужно только верить.

Посмотреть на YouTube

Тяжко Unity Девелоперу нынчи Unity3d, Developer, Игры на Android, Пазл, Головоломка, Игры, Разработчики игр, Философия, Длиннопост
Тяжко Unity Девелоперу нынчи Unity3d, Developer, Игры на Android, Пазл, Головоломка, Игры, Разработчики игр, Философия, Длиннопост
Тяжко Unity Девелоперу нынчи Unity3d, Developer, Игры на Android, Пазл, Головоломка, Игры, Разработчики игр, Философия, Длиннопост
Тяжко Unity Девелоперу нынчи Unity3d, Developer, Игры на Android, Пазл, Головоломка, Игры, Разработчики игр, Философия, Длиннопост

Найдены дубликаты

0
Проблема с переводом игры. И достаточно большая. Долго не мог понять, почему меню на англ, если выбрал русский язык. Нужна озвучка(прям, как принц Персия)
раскрыть ветку 1
-1
Спасибо за хорошо подмечанное замечание. я исправлю:)
0

Нужно очень много учиться.

раскрыть ветку 1
-1

Согласен с тобой полностью, ожидаю жесткой критик. Ведь критика по моему мнению, это толчок к действиям

0
Эх,дружище,проггером непросто быть. Вон, у меня ебля с Питоном
раскрыть ветку 1
0

У тебя получится, побольше практики;) Я пока смог немного освоить только c#

0

Неплохо

раскрыть ветку 1
+1

Спасибо друг)

0
Ну давай уже ссыль, интриган)
Восьмым буду.
раскрыть ветку 2
-1

Лично для тебя)) Только если скажешь, что исправить нужно. ^^

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RotanRicki.TheWanderingSphere

раскрыть ветку 1
0
Решил, что сюда напишу, а не в маркет.
Вопрос 1(самый главный): как играть? Раз пять пытался поиграть, платформы поднимались, но больше ничего не происходило. И это только самый первый уровень. Я явно чего-то не уловил.
Вопрос 2: может лучше сделать управление от гироскопа?
У меня пока всё. Спасибо.
0

Из трейлера вообще непонятно про что игра

раскрыть ветку 1
-1

Хорошо друг, учту, побольше геймплея добавлю, побольше монтажа ))

Похожие посты
39

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

В первом посте дневника разработки я написал о своем становлении на пути в инди. Как мне указали после, в комментариях, стоило было начать с рассказа о своей игре, раз уж я ее упоминал в посте. Коллеги, исправляюсь.

Коротко об игре.

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом Gamedev, Indiedev, Unity, Unity3d, Игры, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Cyberwinter - это изометрический Serious Sam, но с сюжетом, элементами выживания и крафта (звучит как бред сумасшедшего, но я ведь инди и мне никто не платит за здравомыслие во время разработки). На неизвестной планете с максимально недружелюбным климатом вам предстоит сразиться с монстрами изо льда, используя ручной огнемет, хитроумный ловушки и различную боевую технику, от классических танков до внушительного размера боевых роботов.


Мне всегда нравились массовые побоища в Serious Sam. Я испытывал какой-то невероятный восторг, когда стена за стеной монстры неслись на меня, а я готовился дать отпор. Но все же в этой игре в перерывах между боями мне не хватало глубины (мне лично, чисто субъективно). И вот я делаю то, во что с удовольствием буду играть.


О сюжете.


Долгое время я увлекался написанием текстовых квестов (что-то вроде рассказов с сюжетными развилками). Увлекался достаточно плотно, настолько плотно, что в какой-то момент меня буквально тошнило от одной только мысли о писательской деятельности. Так от фаната максимально детальных и объемных текстов в играх я переквалифицировался в рьяного "текстоненавистника".


В рамках Cyberwinter я принял вызов - передать глубокий и интересный сюжет в игре без единой строчки текста. Уже в процессе реализации я понял, что у этого подхода есть важные плюс и минус. Минус - нельзя передать сюжет без текста точно и без разночтений, а плюс - у игрока в таком случае всегда остается пространство для фантазии. Я принял эти две стороны одной монеты, как данность и двинулся дальше.


Форма подачи сюжета.


Я долго думал о том, в какой форме подавать в игре сюжетную линию. Я склонялся к классическим катсценам, но не хотел прерывать игровой поток так грубо, поэтому решил вписать сюжет в игровое окружение. Возможно это те же катсцены, но без явного перехода туда-сюда.


В ловушке (пример).


Первая глава моей истории носит рабочий заголовок "В ловушке". На старте игры персонаж игрока появляется рядом с космическим кораблем на снежной равнине. Трап судна опущен и, скорее всего, привлечет внимание большей части игроков. Оказавшись возле трапа, игрок нажимает кнопку (руководствуясь подсказками), персонаж поднимается на борт корабля и пытается покинуть планету. Сначала, кажется, что все идет как нужно, двигатели нагреваются, судно поднимается над землей, но внезапно из одного из двигателей вырываются клубы дыма и корабль возвращается в первичное состояние на поверхность. Персонаж покидает судно. Так через взаимодействие с игровым объектом я пытался сказать, как рассказчик, что корабль сломан и тебе придется какое-то время оставаться здесь, возможно, стоит подумать над ремонтом судна.

Как вы видите, даже эта первая сцена уже оставляет огромное пространство для фантазии игрока. Кто наш персонаж, как он оказался на планете и с какой, собственно, целью.

Так игрок шаг за шагом будет получать немного информации о сюжетной линии. Которая не стремится ограничить фантазию или какие-то иные сюжетные предпочтения игрока, а скорее задает общие нечеткие направления.

Я допускаю, что некоторые игроки по той или иной причине проигнорируют какое-то количество сюжетных обьектов, но это вполне допустимо в рамках моей задумки, просто каждый из них получит еще более уникальную историю. А те, кому эти объекты покажутся безинтересными, и вовсе могут придумать свою истории или отказаться от нее, получая удовольствие от динамичных сражений и просто геймплея.

А что вы думаете о подобной форме подачи сюжета?

На этом буду заканчивать. На подходе пост о том, как я решил отказаться от классического игрового интерфейса и что из этого вышло.

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 1
56

Делаю игру - набор головоломок в стиле комиксов

Делаю игру - набор головоломок в стиле комиксов Игры, Gamedev, Головоломка, Куб, Игры на Android, Игры на IOS, Логические головоломки, Комиксы, Гифка

Почти год вечеров после работы и выходных ушел у меня на разработку этой игры. Это набор головоломок составленный как из классических задач, так и различных загадок с подвохом, на умение мыслить не шаблонно. Игра о смертельных ловушка и тайнах вселенной, в сеттинге Dark Science Fiction, SCP Foundation и всего такого "опасного и непознанного". Игра с нарисованным вручную артом в стиле комиксов, кучей секретов, пасхалок и отсылок к современной массовой культуре.

За это время, с помощью сообщества, игра была переведена на восемь языков кроме русского. Внесено множество правок и улучшений, большую часть из которых я вынес с шоукейса прошлогоднего DevGAMM-а (это конференция для разработчиков видеоигр). Добавлено восемь альтернативных концовок и пятнадцать коллекционных предметов, которые нужно найти игроку, отредактированы все тексты и много чего еще...

К чему пост? Да просто поделиться эмоциями! На этой неделе игра вышла в App Store и Steam. Очень здорово видеть результат такой большой проделанной работы. Наверное, только ради этого я бы занимался разработкой игр! Конечно, отдыхать пока рано, есть еще много идей по улучшению и развитию, да и баги случаются, но так всегда бывает.

P.S. Ссылок и названий не даю, чтобы не нарушать правила. Если захотите, подробнее об игре можно узнать в моей инсте - давать ссылки на свои соц. сети, правилами не возбраняется, вроде бы.

40

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
27

Девлог: как там разработка "Механического Куба"?

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Да-да, это, пожалуй, самый насущный вопрос: где #@*$% новые уровни?! Любые мои оправдания тут не уместны, поэтому скажу, что я тоже страдаю от проблемы медленной разработки игры.

Во-первых, есть куча задач которые не связаны напрямую с игровым процессом, но тоже важны. И отнимают, при этом, много времени. Например, переводы на другие языки. В "Механическом Кубе" сейчас почти 3 000 слов лора, описаний предметов, подсказок и т.п. Спасибо огромное сообществу, с его помощью игра переведена на 9 языков: русский, немецкий, английский, испанский, французский, итальянский, польский, португальский, турецкий. Но интеграция всего этого добра в игру - довольно медленное и нудное занятие.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Самый популярный коммент на Google Play... Оой-ёй...

Во-вторых, добавление каждой комнаты - это целый процесс: сбор референсов, подготовка задания художнику (скетча), отрисовка, программирование, озвучка, локализация, тестирование, подготовка и заливка билдов в магазины… Это не говоря уже об неигровой разработке, на которую мне приходится тратить большую часть своего времени.

Черт, кажется я не хотел оправдываться! :) Расскажу лучше, что за игра для тех кто пропустил. "Механический Куб" - это набор головоломок в сеттинге мрачных научно-фантастических рассказов, "Сумеречной Зоны", SCP - в общем, всего такого опасного и непознанного. Главный герой попадает внутрь некоего артефакта, называемого "Кубом" (примерно как в одноименном фильме, да). "Куб" состоит из множества комнат. Чтобы открыть двери в соседние комнаты, надо воспользоваться "пультом" посередине комнаты, который представляет из себя головоломку, каждый раз - разную. Сами головоломки варьируются от простых до поистине мозгодробительных. Над всем этим, есть "мета-игра", если можно так выразиться - найти все концовки и собрать все предметы, спрятанные в лабиринтах "Куба". А концовок здесь уже семь, причем большая часть из них, секретные. Вообще, в игре море всяких секретиков, пасхалок и отсылок. Я такое обожаю, поэтому вот :) Игра планируется на всех основных платформах (кроме консолей, кто ж меня туда пустит), текущую актуальную версию можно пощупать в Google Play.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Никто не знает почему в 13-й комнате появляются все найденные артефакты и что это означает? Но в следующем апдейте эта тайна будет раскрыта.

Что же касается новостей, разработка идет...


# Добавлена новая, "истинная" концовка, восьмая по счету

# Добавлен еще один артефакт

# Добавлена 17-я комната

# Добавлен перевод на Турецкий язык

# По многочисленным просьбам добавлена функция "пропустить уровень"

Сейчас вот доделаю новый пазл и все это пойдет в релиз. Еще, решил отказаться от дверей на которых написано "комната за этой дверью находится в разработке", потому что из-за этого складывается впечатление незаконченности игры, это не есть хорошо.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Если вдруг вы мечтали о мерче по "Мех. Кубу", я в своей инсте раздаю магнитики :) Просто так, почему бы и нет.

Показать полностью 2
1574

Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей

В продолжение недавней ветки о сборке паззлов.

В новый год у нас женой традиция мы идём в баню мы собираем паззлы. До этого собрали Сикстинскую капеллу на 3000 деталей, но захотелось чего-то помасштабнее и поинтереснее. Искали-искали, перерывали интернет, но таки нашли ЕГО. Сад земных наслаждений Босха на 9000 деталей. Размер готового паззла – 2,1 на 1,2 метра.

Как мы его собирали? На самом деле проще, чем кажется. Мы купили в строительном магазине четыре ДВП пластины, чтобы собирать паззл на них. Это решает сразу несколько проблем: во-первых, паззл всегда можно убрать с пола куда-нибудь наверх или под кровать, чтобы не мешался, а во-вторых, он всегда остаётся в чистоте, и всякая грязь и пыль с пола на него не попадает.

Дальше - всё как обычно. Открываешь коробку, и понеслась сортировка – отдельно белые кучки деталей, черные, коричневые, зеленые. Чем лучше рассортировать, тем быстрее можно собрать. Производитель, правда, сильно облегчил задачу, разделив все детальки пополам на два мешка – левую и правую половину картины. В итоге на первую половину ушло по вечерам где-то 3 недели и чуть меньше на вторую.

Ну что могу сказать – пока это самый интересный паззл из всех, которые я собирал. Это не пейзаж, где всё ясно-понятно. Тут собираешь-собираешь человека, а он оказывается должен торчать ногами вверх из какой-нибудь совы…и лезешь в поисковик смотреть, что хотел сказать этим Босх.

При сборке мы разделили всю картинку на четыре части под картон, а потом соединили в одну картину. Ну и пруфы на фото. В общем паззл – огонь, всем рекомендую.

Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Босх: как мы собрали паззл на 9000 деталей Иероним Босх, Страдающее средневековье, Пазл, Головоломка, Свободное время, Хобби, Настольные игры, Длиннопост
Показать полностью 4
667

Фрактальный пазл

Подсмотрел идею где-то в интернете, показалось интересным. Немного развил, немного усложнил, воплотил в векторном формате в Corel Draw. Вырезал из ламинированного МДФ толщиной 3 мм посредством лазерного гравера. Получилась весьма интересная головоломка. Несмотря на то, что сам её создал, просидел над ней где-то 4,5 часа. Задачу существенно облегчило то, что ламинация только с одной стороны. Если бы было непонятно где верх, где низ, это был бы вообще взрыв башки.

1198

Всем пазлам пазл

Пока самоизолировавшийся народ неспеша сдувает пыль со старых недособранных пазлов в пару тыщ деталей, Скучающая Панда аккуратненько напомнила, что у компании Kodak есть пазл, состоящий из 51300 кусочеков.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

В коробчонку весом каких-то куцых 18,5 килограмм уложены 27 отдельных пакетов. В каждом - пазл на 1900 деталей с изображением чуда света.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

В число этих достопримечательностей, среди прочих, попали собор Василия Блаженного, Мачу Пикчу, Тадж Махал, Великая китайская стена, Эйфелева башня, Колизей, Великая пирамида Гизы, Белый дом и Тауэрский мост.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

Вокруг света за 569,95$.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

Все пазлы соединяются в единое полотно высотой в 1,9 м и длиной в 8,6 м. Кто-то (британские учёные) подсчитал, что один сегмент собирается в среднем от 15 до 20 часов, то есть на весь этот джаз с нуля уйдёт от 16 до 21 суток. Может, больше. Но таки куда нам торопиться.

Всем пазлам пазл Пазл, Головоломка, Boredpanda, Kodak, Вольный перевод, Длиннопост

Пазл был выпущен в прошлом году в коробке, гордо украшенной надписью "Самый большой пазл в мире". Имеется в виду, конечно же, доступный в продаже. Впрочем, выпустили головоломку аж в прошлом году, и с тех пор рекорд был побит минимум дважды: Martim Puzzle выпустили гигантский коллаж с животными на 52 110 деталей, а Grafika распластали мир искусства аж на 54 000.

Предыдущий рекорд, кстати, тоже держался за достопримечательностями - 42 000 деталей от Educa Borras. А вот, кстати, и он (и немного дзена)


Статейка честно подсмотрена и нечестно переложена на менее варварский язык с Bored Panda.

Показать полностью 3
1148

«Адский пазл» из Японии

Японская компания создала пазл из 2000 элементов, который прямо так и называется – «Сущий ад».

«Адский пазл» из Японии Пазл, Головоломка, Бесит, Длиннопост

Такое название дано не просто так. Вы только представьте своё бешенство и разочарование, которое может возникнуть при попытке собрать головоломку воедино, у которой нет ни рисунка, ни цветовых подсказок и вообще никакого изображения! Есть только один способ описать этот пазл – это «сущий ад».

«Адский пазл» из Японии Пазл, Головоломка, Бесит, Длиннопост

Игра разработана японской компанией Beverly, а описание на коробке гласит «Прибыл великий король Ада» и «Пожалуйста не покупайте это, если вы новичок». А еще там изображены череп и кости, просто на всякий случай.


Есть даже множество «восторженных» отзывов к этой головоломке: «Вы скорее умрёте, чем соберёте это пазл», «Наверное это самый подходящий подарок для того, кого вы ненавидите!» и «Самое то, чтобы убить время на карантине!»

«Адский пазл» из Японии Пазл, Головоломка, Бесит, Длиннопост

Кстати, если вы не сможете осилить этот пазл, то есть такой же, но попроще, всего из 1000 элементов.


Отсюда: https://t.me/ofigenno

Показать полностью 1
667

Головоломка Зеркальный Эшер

Привет, Пикабу! Хочу рассказать про головоломку с уникальной механикой, которая основана на зеркалах и отражениях в них. И плюс всё это сдобрено парадоксальными и мозговыносящими изображениями Эшера.

Головоломка эта представляет из себя основу с девятью кубиками в ней:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Каждый кубик имеет две прозрачные грани, которые взаимосвязаны между собой расположенным внутри кубика зеркалом. На остальных гранях располагаются фрагменты изображений Эшера:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Зеркало установлено под 45 градусов таким образом, что если смотреть на прозрачную грань перпендикулярно ей, то будет видно то, что находится напротив второй соседней прозрачной грани. Перископ на минималках.

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Суть головоломки в том, чтобы собрать одно из пяти изображений Эшера.

Всё усложняется тем, что вынимая один из кубиков, вы убираете не только кусочек общей картины, за которую отвечает этот конкретный кубик, но и разрушаете зеркальное отражение в соседнем кубике, если какое-то из зеркал было направлено на вынутый кубик:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Мне кажется, недостаточно я вас загрузил сложностями. :) Поэтому вот еще одна вводная: фрагменты рисунков Эшера находятся не только на кубиках, но и на внутренней стороне основы:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Думаю, вы заметили на фото выше отверстия в основе. У этих отверстий есть очень важная функция — они позволяют оооочень легко с обратной стороны вытолкнуть пальцем нужный кубик, чтобы не приходилось его как-то подцеплять с лицевой стороны. Кажется, что это бессмысленная мелочь, но очень уж эта доработка облегчает процесс сборки.

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

А вот такие изображения Эшера можно собрать:

Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост
Головоломка Зеркальный Эшер Головоломка, Гифка, Интересное, Видео, Эшер, Зеркало, Кубики, Пазл, Длиннопост

Для тех, кому удобнее воспринимать информацию из видео:

Показать полностью 7 1
2714

Карта России

Прогуливаясь в Москве до банкомата наткнулись на такую чудесную карту, которую предлагают собрать за 10 минут и получить медаль, либо просто собрать на интерес без ограничений по времени.
Карта из дерева, на магнитах. Абсолютно бесплатный аттракцион для любителей головоломок.
ПС: публика которая собралась вокруг карты оказалась очень интересной в общении. Отличное место для знакомства с интересными людьми

Карта России География, Головоломка, Карты, Пазл, Москва
857

Тайная Доктрина - Бесплатно

Тайная Доктрина - Бесплатно Тайная Доктрина, Secret Doctrine, Игры, Unity3d, Компьютерные игры, Приключения, Пазл

Приветствую всех! С Новым Годом!

Моё имя Геннадий Гурьянов, я русский разработчик компьютерных игр.

В июне 2017 года вышла моя игра "Тайная Доктрина" (Эту игру я сделал один, совсем один. Никакие студии не участвовали), может быть кто-то слышал о ней.


Дарю всем на Новый Год свою игру. Играйте, наслаждайтесь, удивляйтесь!

Кому не понравится, что в игре нет сисек, писек и хвостов, а также топоров, сломанных костей и разможженного мозга - извиняйте - в моих разработках этого никогда не будет.


ТРЕЙЛЕР

Тайная Доктрина - приключенческая игра в жанре научной фантастики.

Прошу всех взлянуть на небо (в "Тайной Доктрине"!)!

Доиграйте до конца, потому что в конце раскрывается сюжет.


Скачать игру можно на моем сайте: https://secretdoctrine.me/


Желаю всем хорошего настроения!

85

Начал за здравие...

Начал за здравие... Unity3d, Стелс, Квест, Пазл, Alpha, Renegade agent, Гифка, Длиннопост

Привет, друзья!

Я хотел бы немного рассказать про то, куда тебя уводит отсутсвие дизайн документации и то, к чему приводят желания.


Я сидел и джва года ждал игру, такую же как Papers, please. Ну очень она мне нравится!

К сожалению, таких игр нет, и я решил сделать свою игру, что бы там был интерактивный стол, что бы там можно было листать книжки, ставить на них пометочки и можно было грабить караваны, конечно. Ну и сделать ее нуарной и что бы расследовния и шпионские заговоры!

Начал за здравие... Unity3d, Стелс, Квест, Пазл, Alpha, Renegade agent, Гифка, Длиннопост

(Первый прототип стола)


Решено было изначально сделать маленькую 2д игру, что бы можно было свести геймплей лишь к 1му экрану (привет, пэйперс). Выезжать на задания, предварительно подготавливаться к ним, читать заметки по странам, учитывать мельчайшие детали культуры и внешнего вида, решать шифры, пазлы и загадки. После сборки прототипа  было решено уходить в 3д, только по одной причине. Я не мог реализовать решение пазлов и шифров в одной плоскости.

Начал за здравие... Unity3d, Стелс, Квест, Пазл, Alpha, Renegade agent, Гифка, Длиннопост

(Скетч комнаты)


Было решено уже сделать комнату, в рамках которой мы работаем. Повесить карту на стену, а не на столе, и сделать стилизацию графена под арт стиль. Вместе с 3д пришло еще куча механик и игра уже начала казаться трудной в производстве.

Начал за здравие... Unity3d, Стелс, Квест, Пазл, Alpha, Renegade agent, Гифка, Длиннопост
Начал за здравие... Unity3d, Стелс, Квест, Пазл, Alpha, Renegade agent, Гифка, Длиннопост

(Мы решаем пазл с поиском локации на карте)


Было решено сделать стол полностью интерактивным. Мы можем вращать любой предмет и искать ему применение. Например порисовать ручкой, позвонить по объявлениям в газете или вставить слайд в проектор. Хотел бы я сказать, что на этом рост игры остановился. Я решил ввести 3 разных геймплея, в которые вводятся разные элементы со временем игры и все три уровня не провисают. Я даже ввел нелинейность, Карл! И тут можно было бы подумать, что безумие мое остановилось и я отрезвел... Но это оказалось только начало.

Начал за здравие... Unity3d, Стелс, Квест, Пазл, Alpha, Renegade agent, Гифка, Длиннопост

Сюжетное повествование я решил совместить с уникальными событиями на миссиях, которые проходятся аля Космические Ренжеры. Умирать будем часто, финал каждой истории будет спорным. Так же срежесировал ролики между главами , с озвучкой и сюжетными поворотами (Каждая глава - это другая страна. И совершенно другой стол и окружение). Подумал я, что чего то не хватает и родился прототип настоящих стелс миссий.

Начал за здравие... Unity3d, Стелс, Квест, Пазл, Alpha, Renegade agent, Гифка, Длиннопост

(События стелс миссий происходят прямо на столе перед игроком)


Прячемся по углам, уходим от камер наблюдения. Как по мне вышло очень весело!

На данный момент уже собрал первую рабочую демку. Заметил, что у меня нет никакой документации и я занялся ею, прописал полностью весь сюжет, локации.

И этой истории еще не конец, но уже смотря сейчас назад понимаю, что следовало мне сделать дизайн документ до начала создания прототипа.


Спасибо за уделенное внимание. Если хочется следить за ростом проекта, то вот ссылка на социальную сеть: https://vk.com/sovetarts

Инвестиций у меня никаких нет, а оплачивать услуги актеров озвучки и художника все таки надо и я в полной мере их не потяну, по этому попросил организовать сбор средств на Кикстартере. Ссылку кидать не буду, что бы не сочли рекламой.

Показать полностью 5
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: