Найдены возможные дубликаты

+47
а демка будет для пикабушников?
раскрыть ветку 9
+28
демка будет для всех, чтобы можно было поиграть и решить надо оно вам или нет)
раскрыть ветку 6
+8
Да ребят, ключи на бета тест или скидка пикабушникам, мб раздача призовых 10-100 ключей, конкурс? Не за просто так здесь рекламируетесь же)
раскрыть ветку 3
0
Так игра будет платной?
Управление будет как в Syberia?
раскрыть ветку 1
+5
лучше скидка
раскрыть ветку 1
+2
"я не жадный для годной игры", сказал я, закинув игру в список желаемого, чтобы когда-нибудь мне на почту упало сообщение из стим о скидке.
+25
С этими "лайфхаками" накипело
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 12
+17
Иллюстрация к комментарию
+2
Отзывы все же имеют немного иной смысл чем фидбек.
-17
Присоединяюсь, бро. Эта игра для меня исчезла не успев появиться. Настолько отвратительным мне кажется глупое и неуместное напихивание в речь английских слов.
раскрыть ветку 9
+29
Не брат ты мне "Бро". Ты исчез для меня так и не успев появиться. Настолько отвратительным мне кажется глупое и неуместное напихивание в речь английских слов.
----
Проще надо быть. Проще.
раскрыть ветку 1
+4
Тут встану на защиту автора (сам разработчик): когда делаешь игру, приходится перелопачивать тонны справочной литературы, форумов и вики, которые в 99,9% на английском. Волей не волей начинаешь говорить иностранными словами и задумываться "как это по-русски"
раскрыть ветку 1
0
Хватит говорить людям как им говорить. Ладно если плОтют или звОнют, но простые англицизмы, известные всем обитателям интернета можно и в покое оставить.
раскрыть ветку 4
ещё комментарии
+20
А вот это что-то интересное, в отличие от других постов "мы делаем игру/мод".
По скриншотам видно, что качественная работа.
раскрыть ветку 1
+1
Спасибо, стараемся
+15
Комментарий удален. Причина: спам.
раскрыть ветку 8
+4
"Smoke & Steel" покрывается метровым слоем льда?
раскрыть ветку 3
+2
Я про него забыл уже давным давно)
раскрыть ветку 2
+1
Спалили
0
Топите до конца ребят :) Мы все в вас поверили еще на уровне идеи. Дожимайте !
0
Если не этот пост, то может показаться, что ты полгода ничего не делал, кроме поиска спонсора.
раскрыть ветку 1
+1
Формально разработка началась 31 марта, а в феврале в конце мы нашли спонсора, так что не так уж и давно все было :)
+7
Посмотрел демо, обязательно куплю в стим
+6
Тексты на странице игры в Steam на английском содержат много ошибок и неточностей, может вам нужна помошь? Также я могу перевести субтитры в самой игре, если вы отправите мне соответствующий файл.
раскрыть ветку 1
+4
К сожалению именно на Steam текст писал я сам с использованием гугл транслейт) Так что да. В игре все ок, у нас профессиональная локализация и актеры носители языка. Но если конкретно стимовский текст есть желание исправить, будем конечно благодарны :)
+5
Ну наконец-то годная игра от русских разрабов, а не очередные посты о тупых шутерах с зомби, которые вдруг должны стать "революционными".

Удачи, автор)
раскрыть ветку 1
0
Спасибо)
+3
с середины 90ых полюбил адвенчуры! Жаль, что со временем интересных стало намного меньше, да и вообще меньше.
Разрабы, держим за вас кулаки!
раскрыть ветку 1
+3
Да, я вырос на квестах от Sierra и Lucas Arts) Щас такого уже не делают. Да и мы не в том ключе уже игру делаем. Народ просто уже не тот нынче, не оценит...
+3
О, помню, что лайкал этот концепт в конце прошлого года :>
+2
Круто, слежу!
+2
Если будет Бэта тест - запишите меня на тестирование :)
+2
Синяя головоломка напомнила 3й Dead Space, а зеленая прям как во 2м Mass Effect :3
раскрыть ветку 2
0
так и есть
0
Да да да :)
+2
У меня вот несколько вопросов есть:
1) Будет ли специальный тест игры для пикабушников?
2) Будет ли раздача этой игры?
3) Когда будет релиз? (ну хотя бы бета-тест)
4) Сколько будет эпизодов?
5) Будет ли DLC для неё?
6) Будет ли 2-ая часть?
Я очень жду этой игры и желаю вам бобра и хорошей оценки пользователей после релиза. Надеюсь вы ответите.
раскрыть ветку 1
+4
1) нет, к сожалению, но будет демо версия.
2) Игра будет платной.
3) Релиз намечен на конец года.
4) 3 эпизода.
5) Скорее всего нет. Не тот жанр.
6) Ну... надеюсь) Но так еще не загадывали)

Спасибо :)
+1
привет разработчикам от разработчиков! :D
раскрыть ветку 1
0
Взаимно :)
+1
как игра появится в стиме, сразу же посторсь ее купить, вы главное напишите в следующем посте когда она точно выходит и цену на нее, меня эта игра сразу привлекла, хочу уже поиграть ;)
раскрыть ветку 1
0
+1 =)
0
Привет Артёму Нетягину
раскрыть ветку 1
+2
Привет привет)
0
Не совсем относящийся к вашей текущей игре вопрос: Наверняка вы пишите на шарпе, в текущей версии возможно использование родного ремоутинга или wcf?(в своё время остановило от использования unity)
раскрыть ветку 2
0
К сожалению я не могу ответить, я не программист. Это его надо спрашивать)
раскрыть ветку 1
0
Ну всё раво спасибо за ответ) Удачи вам, выглядит многообещающе!
0
Выглядит шикарно ^_^ Не то что мои калякамаляки.
0
Archive ведь хреновый шрифт для меню игры :(
0
ребята молодцы, Кирилу Чувакову от меня привет! (это то что с хаером))))
0
А вот это уже что-то интересное. Дизайн хорош, красиво всё. Будем ждать, будем посмотреть и, скорее всего, будем купить для поиграть, хоть опыта игры в игры от ТейлТейл и нету.
раскрыть ветку 1
0
Спасибо) Опыта там много и не надо, этот жанр нынче называют "интерактивное кинцо", постараемся сделать его не скучным :)
0
Презентацию Галёнкина на DevGamm смотрели?
раскрыть ветку 3
0
К сожалению почти все выступления пропустил, но его смотрел. А главное что он сам поиграл в нашу игру и дал очень ценные советы, которые мы поспешили воплотить в жизнь.
раскрыть ветку 2
0
Клёвый он.) А можете сказать какие советы он вам дал?
раскрыть ветку 1
0
Что на счет консолей? Sony активно поддерживает инди-разработчиков.
раскрыть ветку 3
0
Вполне возможно. Иксбоксы на конференции даже заикнулись про эксклюзив (точнее первый запуск у них, ну как с гта). Жизнь покажет.
раскрыть ветку 2
0
Я бы взял, хоть на хуан, хоть на плойку. Просто люблю играть с дивана. Ну и хотелось бы узнать про кхмм... локализацию? Точнее про пакет языков, с английским проблем нет, но все-же русский было бы приятней увидеть.
раскрыть ветку 1
0
игра бесплатная или платная?
раскрыть ветку 8
0
Говорили, что платная.
раскрыть ветку 7
0
значит этот пост реклама, конечно не моё дело, но меня не удивила новость о поочерёдном выходе эпизодов)
прям как батла) хочешь еще? плати)
раскрыть ветку 6
0
И когда она выйдет?
раскрыть ветку 1
+1
1 эпизод в конце 2015
0
геймплей бы глянуть
раскрыть ветку 1
0
Через неделю будет ролик для Е3
0
Вам в команду уже не нужны художники?
раскрыть ветку 1
0
К сожалению нет, у нас уже двое и один в запасе :)
0
Модельки очень впечатляют!
раскрыть ветку 1
0
Спасибо, модель робота дважды переделывали)
0
Выглядит клево. А сколько людей трудится над игрой? И как нашли спонсора?)
раскрыть ветку 1
+1
Чуть меньше десяти. Про то как нашли можно почитать в моих прошлых длиннопостах :)
0
Больше сюжета и деталей (как сюжетных, так и деталей окружающего мира), вот такое мнение. Буду следить, вполне возможно приобрету в Стиме. Удачи вам с разработкой.
0
Платформа: PC, Mac, Linux, Android, IOS, Windows Phone
Вот это хорошо, вот это порядок.
0
посоны там на стартере каким то поцам лям баксов почти собрали на какуйто душную игрульку ...а сколько миллионов ваш бюджет?
0
Круто, что человеческий геймдев потихоньку возрождается в России =)
0
Какую именно поддержку вы ожидаете от пикабу?
Распространение, деньги, советы?
раскрыть ветку 1
0
Просто формируем комьюнити вокруг игры и смотрим интересна ли она вообще, советы принимаем :)
0
Снова про ВинФон забыли...
0
Единственное что мне часто не нравилось в квестах TellTale это однообразие концовок. В игре обычно реализовано множество вариантов выбора которые якобы в корне меняют сюжет, но в итоге что не выбирай результат один и тот же с незначительными отличиями. Очень надеюсь что у вас будет хотя-бы 2-3 совершенно разных концовки, это определеено прибавит игре положительных сторон )
Удачи вам в работе!
0
Смотрю на концепты, на идеи годные, на добротную реализацию. Рад за вас, крутую тему делаете!
Вспоминается по контрасту клоун, который полную хуиту здесь форсил, а потом признался в своем проступке http://pikabu.ru/profile/Wild777. Круто, что есть среди нас добротные игроделы.
0
@homerender, Приветствую! Вы написали о том, что свежие новости будете опубликовать в соц сетях. Но, я к сожалению не сижу ни в одной из них.
Будете ли вы выкладывать так же посты с информацией на пикабу? Я на Вас подписался :)
раскрыть ветку 2
-1
Привет) Ну здесь часто это делать смысла нет, но самые важные публикуем и тут)
раскрыть ветку 1
0
Оке...спасибо!
0
Эпизодическая система? Это когда ты покупаешь пре-альфа-версию за 800р и потом два года ждешь, пока продукт обновится до беты? В стиме таких инди-игр море.
Хорошо хоть, что на днях стим сообщил о возврате средств за игры по любой причине, если не наиграно два часа.
раскрыть ветку 2
-1
Нет не так. Вы смотрели Звездные Войны?
раскрыть ветку 1
0
Смотрел.
0
Дорогой Автор. Я провтыкал момент с группой в вк. Скинь пожалуйста! Очень интересно!
раскрыть ветку 3
0
К сожалению модератор затер все ссылки( Просто вбейте название игры в поиске в ВК.
раскрыть ветку 2
0
Благодарю! ;)
Удачи вам с Вашей идеей!
раскрыть ветку 1
0
По первому взгляду напомнило халву, особенно менюха )
Разумеется, не геймплеем.
Интересный проект, в общем.
0
Кто-нибудь создайте трешовый инди-хоррор... На ютубе из-за Ведьмака смотреть нечего.
0
У меня на телефоне графа лучше, сейчас заминусуют патриоты но это ведь так и есть, выпускать игру чтоб срубить бабла ?, нужно выпускать игры как метелица говна от них не бывает
0
Я буду плакать от сожаления к вам, скачивая игру с торрента...
0
Виндоус-онли или под мак тоже делаете?
раскрыть ветку 1
0
Пока сосредоточены на ПК, но Unity позволяет довольно просто сделать билд и на Mac с линуксом, так что думаю сделаем и на них.
0
Почему эпизодами? Разве сложно сделать целую игру?Зачем эпизодами? Вот лично меня напрягает ждать эти эпизоды, я из-за этого бросил играть в Волка среди нас и Ходячих.
А сама игра меня заинтересовала.
раскрыть ветку 1
0
Потому что нам проще так начать зарабатывать чтобы дожить до разработки следующих. Целую игру делать раза в три дольше.
0

Много хороших отзывов.


При имении годной альтернативы использование буржуйских слов смотрится некрасиво.

Иллюстрация к комментарию
0

Как как будет называться сам разработчик игр (в стиме)?

раскрыть ветку 1
+1

ComonGames

0

Блин, ребят. Отличная штука, обязательно куплю) 

Очень соскучился по интересным и главное сложным квестам...В то время когда я начал с головой окунаться в игровую индустрию для меня были интересны квесты от "первого лица" со стрелочками и шестеренками. Дракула, Некрономикон, Лувр, Секретные материалы, Египет и другие.(большинство квестов с PS1)...

В этот же ряд можно поставить и Alone in the dark, SH, RE, Broken Sword...Что-то я увлекся. Вообщем ребят. надеюсь у вас выйдет отличная адвенчура) Обязательно куплю! 

0

Моя по русски писать не уметь

0

А что всё видео удалил из видеохостингов? Поигрались и всё? Или стало все по крупному?

раскрыть ветку 1
0

Перезалить пришлось на другой канал

0

Доброго времени суток.

Вы еще раздаете ключики? Если да, моно ли мне один?

-1
Когда релиз уже известно?
-3
у оптимизации говорят оторваны обе ноги
раскрыть ветку 1
0
Некому такое говорить, ибо кроме нас ее никто не запускал. У меня все норм)
-5
- unity
- качество
У вас противоречие
раскрыть ветку 9
+2
Чем Вам не нравится Unity?
раскрыть ветку 8
-1
Он медленный и поэтому несерьезный, даже за среднее качество приходится расплачиваться большой производительностью
раскрыть ветку 7
-6
- отечественный разработчик
- просит одобрения на русскоязычном сайте
- представленные скриншоты игры на английском
Узнаю наших.
раскрыть ветку 3
+4
В игре изначально оба языка, просто скриншот такой попался)
раскрыть ветку 2
0
Хм, неплохо , весьма неплоха! Скрестим пальцы на удачу, господа.
А английских озвучников уже нашли?
раскрыть ветку 1
ещё комментарии
Похожие посты
38

Конюшни юга

Продолжаем рассказывать и показывать арты к нашей игре. Здесь есть верховая езда и всадники, а значит должны быть и конюшни. По традиции каждый народ обустраивает их на свой лад. Этот вариант для южан, которые в начале игры часто располагаются на древних развалинах. Группа проекта: vk.com/willreason

Конюшни юга Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
44

Мутант-танк

Продолжение работы над мутантами в нашей игре. Кодовое название - Броненосец.Чудовища, способные проломить любую стену или баррикаду на своём пути с помощью огромного панциря. Их невероятно сложно не то что убить, а хотя бы остановить.

Группа проекта: vk.com/willreason

Мутант-танк Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Монстр, Мутант
74

Центральный торговый район

Продолжаем публиковать арты к нашей игре. Несколько зданий для города центрального региона, чтобы заполнить торговый район. Изначально здесь были палатки и шатры с товаром, но после изучения добычи камня, они приобрели подобный вид.  Группа проекта: vk.com/willreason

Центральный торговый район Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
57

Торговый район севера

Продолжаем публикации концептов к нашей глобальной стратегии. Это пример торгового района для народов севера. Группа проекта: vk.com/willreason

Торговый район севера Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
30

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры — история The Life and Suffering of Sir Brante

Всем привет, с вами студия Sever с нашим первым проектом — The Life and Suffering of Sir Brante. Кто такой Бранте, зачем он страдает и сможет ли он изменить свою судьбу с вашей помощью — читайте далее!

The Life and Suffering of Sir Brante – это нарративная ролевая игра на страницах дневника главного героя. Это история о безжалостном мире, жестоко карающем за нарушение его законов, и о человеке, бросившем ему вызов.


В этой статье мы познакомим вас с игрой и главным ее персонажем — господином Бранте, а также раскроем некоторые важные детали игрового лора и как мы над ним "страдали".

ИДЕЯ ИГРЫ И ВСЕЛЕННАЯ "ТАЛИСМАНА"

Идея страдающего персонажа появилась не сразу, а скорее, вызрела со временем. Мы организовали студию в 2015 году в славном городе Томске, начинали с разработки игровых симуляций и тренажеров для образования и бизнеса и параллельно активно интересовались геймдевом.

В 2018 г. мы решили, что пора бы уже взяться за собственные игровые проекты и начали брейнштормить. Хотелось создать что-то эпохальное, с необычной темой и глубоким погружением в роль. Мы метались, пока с нами не случился "Талисман".

"Талисман" — это серия ролевых игр живого действия в жанре философского фэнтези. За одиннадцать лет на играх этой серии побывало множество участников из разных городов России, а однажды довелось побывать и нам.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Настоящие люди становились на два дня аркнами, дворянами, мещанами, священниками, императорами, революционерами Империи. Они плели историю, а мы бережно записали сюжеты и эмоции.

Мир "Талисмана" идеально лег на нашу идею и теперь под руководством автора сеттинга Федора Слюсарчука мы переносим эту историю, культуру, сюжеты и эмоции в компьютерную игру. Если вам интересно знать как мы начинали, смотрите наши ранние записи в паблике vk.com/brante_game.

КТО ТЫ, ГОСПОДИН БРАНТЕ?


“Мой дед, Грегор Бранте, дал мне ценный урок. Ты или подчиняешься этому миру, или мир тебя ломает. Иначе быть не может”, — господин Бранте.

Сюжет игры — это своего рода философская притча о злоключениях маленького человека, разворачивающихся на фоне гибели большой империи и противостоянии разных сословий.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Действие The Life and Suffering of Sir Brante разворачивается на страницах дневника главного героя, который живет в темном фэнтези-мире, раздираемом классовой борьбой.


В основу игры мы решили положить жизнь человека от самого рождения и проследить, как поступок за поступком создается его личность, и за счет чего он может повлиять на ход истории.


Три кита сюжета — это Персонаж, Империя и Семья. Именно о них, игрок будет принимать самые сложные свои решения, именно они станут его неустанной заботой.



БЛАЖЕННАЯ АРКНИЙСКАЯ ИМПЕРИЯ
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Мир главного протагониста господина Бранте чем-то похож на тот, в котором живем мы, но он абсолютен и непогрешим. Его законы незыблемы, а люди, его населяющие, не задумываются о его устройстве и существуют в жесткой имперской вертикали.


Действие игры разворачивается в Блаженной Аркнийской Империи - единственном известном государстве, которое простирается от моря до моря. Империя управляется аркнами — рассой сверхлюдей, которые не стареют и практически не умирают, а в основе социального устройства лежит система Уделов.


УДЕЛЫ ИЛИ КАСТОВАЯ СИСТЕМА


Уделы — это сословия, которые с рождения определены для каждого человека в Империи. Их принесли людям Боги Близнецы, и те, кто соблюдает правила своего Удела, гарантированно попадут в рай, или, как принято называть его в игре, “на вершину Сияющего Столпа”. Бунтарям же уготована участь вечно мучаться у его подножья.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Существует всего три Удела - дворянство, духовенство и простолюдины.


Дворянство. На заре становления Империи дворянами были только аркны, но со временем дворянский титул смогли заслужить и некоторые люди. Дворяне могут править, воевать и заниматься искусствами.


Простолюдины. Это большая часть населения Блаженной империи Аркнов. Простолюдины — только люди, аркн по праву рождения не может быть простолюдином. Это крестьяне и рабочие, которые служат на благо Империи. Простолюдины должны работать, терпеть и страдать. Им ничего не принадлежит — дворяне имеют право забирать у них все, что посчитают нужным.


Духовенство. Их предназначение — нести слово Близнецов в мир. Священники не могут заводить семью, владеть землями и собственностью, править, вести войну, наслаждаться жизнью и страдать. Обязанность священника — трактовка Воли Близнецов. Они изучают историю, учат наизусть священные тексты и истолковывают их как для народа, так и для власть имущих.


КАКОЙ ПУТЬ ВЫ ВЫБЕРЕТЕ?


“Муравьи не могут делать то, что не заложено в них с рождения. Каждый создан для своего. Наша добродетель — в умении смирять свой дух. Мы покорны в словах, упорны в деле, разумны в мыслях”, - Лидия Бранте, мать господина Бранте.
Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Господин Бранте родился в благородной семье дворян от смешанного брака между дворянином-вдовцом и простолюдинкой, поэтому с самого детства Удел Бранте - быть простолюдином, работать и страдать, как это было с его матерью.


Однако у него есть шанс изменить свою судьбу: заслужить дворянский титул, как и его отец, уйти в подполье и бороться с системой Уделов, быть гласом Близнецов — богов этого мира, и защищать истинную веру.

По какому из множества путей пойти — решать вам.


Прокачивая определенные умения, например, эмпатию, ваш персонаж сможет улучшать или ухудшать отношения с другими персонажами в игре, и тем самым проходить определенные события с меньшими потерями или наоборот.

Как ролевые игры живого действия сподвигли нас на разработку собственной видеоигры  — история The Life and Suffering of Sir Brante Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, RPG, Инди игра, Видеоигра, Темное фэнтези, Фэнтези, Разработка, Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Надеемся, вас заинтересовала игра и понравился мир господина Бранте. Пока мы определяемся с датой релиза, но надеемся, что получится закончить все в начале следующего 2021 года.

Ну, а прямо сейчас мы готовим к выходу пролог.


The Life and Suffering of Sir Brante в Steam store.steampowered.com/app/1272160/The_Life_and_Suffering_of_Sir_Brante/

Показать полностью 6
39

Амбары 2.0

В предыдущей публикации с концептом амбаров для игры мы показывали начальный этап развития этого здания. По мере продвижения по дереву технологий каждый народ изучает новые материалы и улучшает постройки с их помощью. Группа проекта: vk.com/willreason

Амбары 2.0 Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Здание
3186

Как дела у Милиционера?

Привет пикабу!

Это команда TallBoys, мы разрабатываем игру Militsioner - симулятор беглеца от первого лица, в котором нужно спланировать побег от Милиционера-Великана.

О Милиционере делали несколько постов на пикабу и он уже успел не понравиться России 24, снявшей репортаж, где были найдены следы русофобии и тайных гонораров, которые мы до сих пор ищем (ссылку оставим в конце поста).


В этом посте мы расскажем как с тех пор продвинулась разработка игры и как поживает наш Милиционер.

Милиционер-великан сидит на посту.

Глаз не отводит.

Он знает, что я виноват, я больше не могу.

Сегодня убегу.


Действие игры разворачивается в провинциальном городке, в котором живет и работает Милиционер-Великан. Ты виноват. Твоя цель - убежать из города, пока тебя не поймали.

В процессе экспериментирования с механиками нам хотелось найти не только физический способ взаимодействия с игрой. Милиционер это персонаж со своим характером и идеями, он живой. Самой интересной идеей для нас была возможность общения с ним.

Одной из идей была возможность читать мысли. Наш главный герой постоянно пытается понять, что Милиционер о нем думает. Симулятор паранойи.

Что он думает, когда он уставился на тебя?

Когда он тебя допрашивает?

Когда он устал?

Когда он спит?

Как дела у Милиционера? Militsioner, Gamedev, Steam, Видео, Длиннопост, Игры, Разработка, Unreal Engine 4, Гифка

Но что если вы можете свободно разговаривать с Милиционером?

Герой может выкрикнуть по одному слову за раз. Слова вводятся свободно текстом или голосом. Диалоговая песочница.

Будешь ли ты врать во время допроса?

Как реагирует окружение, на то что ты постоянно орешь?

Сможешь ли ты его обмануть?

Сейчас мы ищем способы использования голоса вместо ввода текста. Примеров подобных систем мало, но несмотря на возможные риски, идея с голосовым вводом звучит свежо и интересно.

А что думаете об этом вы?

Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в нашем твиттере:

https://twitter.com/mytallboys


А ещё игру можно добавить в wishlist в Steam

https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/


Тот самый репортаж России 24 https://youtu.be/LVUGbedOBnk

Показать полностью 1 4
28

Настройка Google Play In-App Review для Unity

Всем привет!


Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.

Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.

Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.

Теперь по пунктам:


1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:


Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:

-keep class com.google.android.play.core.** { *; }


Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
1455

9 месяцев назад я ушел с работы в геймдеве и решил делать свою собственную игру. Sink Again в Steam

Я художник , а еще в прошлом программист. С детства мечтающий делать игры. Реализовать свои абмбиции в мобильной игроиндустрии сложно. Потому я уволился и стал пилить свою игру. Такую в которую я сам бы хотел и которой еще не было.


На предыдущей работе в большой компании любили устраивать Геймджемы, когда за выходные нужно было командой до 4 человек сделать подобие игры на юнити. И в один из таких геймджемов я в команде одних лишь художников мы взяли все номинации разом.


После такого успеха я понял что свою игру можно сделать и самому, будь достаточно времени. Накопив запасов капусты на время разработки я уволился и начал работу. Днями и ночами, в будни и по выходным. И вот наконец я дошел до релиза в стиме.


Sink Again это веселая игра на пиратскую тематику в жанре пошаговой тактики, экшна на кораблях и немного рогалика и настолки.


Процедурно генерируищийся мир и подземелья дают большую реиграбельность. Оцените трейлер:

Бюджеты закончились, жить не на что, потому релиз получился слегка преждевременный и от части механик пришлось отказаться.

57

Жилые домики эпохи стимпанка

Мы выкладываем наши арты к 4х стратегии, основанной на развитии фентезийного мира от раннего средневековья до эпохи стимпанка или альтернативного ему прогресса. Вот вариант жилого района стимпанка из середины игры.


группа проекта: vk.com/willreason

Жилые домики эпохи стимпанка Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Стимпанк
182

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)


Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Разработка Necromancer Returns


На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.


Я прикинул сроки и бюджет - каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Что нового


Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.


Команда


В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.


По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.


Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.


Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Сроки/бюджет


А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то “спонсор” просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

DevGamm 2016 Minsk


Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.


Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.


Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.


У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Денег нет, но вы…


Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Завершение разработки


Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Маркетинг


Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад - слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Релиз


01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.


И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Итог


На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 - $17,000 = -$10,380


Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.


В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта - Magicians Legacy.


А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.


Пообщаемся!

Magicians Legacy в Steam

Показать полностью 12
166

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 2
40

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть

Уникальные приёмы

В арсенале игрока часто есть уникальная способность, которой нет у противников. Она даёт ощущение превосходства, контроля ситуации, следовательно — тоже вызывает инстинкт хищника.


Уникальные способности могут быть любыми, они определяются жанром игры и тем геймплеем, который хотят создать разработчики. Например, в серии Splinter Cell это очки ночного видения, которых нет у обычных противников. Игрок включает прибор и чувствует себя увереннее, ведь он видит противников, а они его — нет.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Tom Clancy’s Splinter Cell Blacklist


В играх с развитием персонажа таких уникальных приёмов может быть даже несколько. В Deus Ex: Human Revolution у Адама Дженсена есть способность вырубать врагов ударом сквозь стену. Она открывает новые возможности в прохождении — игрок будет выбирать места и устраивать засады на противников.


Часто разработчики выдают игроку уникальный приём, который сканирует местность на небольшом расстоянии, показывает противников и отмечает интерактивные объекты. Это геймплейная условность, но она даёт хорошую обратную связь и отлично работает на «охотничьи» механики, провоцируя игрока продвигаться аккуратно и «прощупывать» локацию.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Но этот «инстинкт» очень легко сделать неуместным, если не объяснить его с точки зрения сюжета. Например, в The Witcher 3 ведьмачье чутьё не выбивается из повествования, ведь Геральт — мутант, накачанный травами и эликсирами, ему полагается замечать незаметные вещи. А в первых Assassin’s Creed игрок выслеживал цели с помощью орлиного зрения, которое досталось герою от древних божеств.


В дилогии The Last of Us острый слух Элли и Джоэла, напротив, смотрится странно на фоне общей реалистичности игры. Противники в заданном радиусе обводятся специальным контуром, который видно сквозь стены, но в реальности слух у людей работает не так.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Last of Us


Выслеживание

Наконец, когда местность изучена, информация о цели собрана, а снаряжение подготовлено, начинается выслеживание добычи. В играх оно работает так же, как и в реальной жизни, но более структурировано, чтобы мозг игрока улавливал закономерности и быстрее их распознавал.


Выслеживание может быть реализовано максимально линейно, но всё равно работать на атмосферу. В The Witcher 3 игрок ищет следы чудовища и кровавые отметины, нот от одной улике к другой его всё равно ведёт вполне различимый след из запаха. В Monster Hunter: World следа нет, но есть светлячки, которые тоже выступают в роли своеобразного навигатора.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Monster Hunter: World


Сделать интерактивное выслеживание, которое даёт игроку свободу выбора, сложнее. Для этого нужно не просто подготовить локацию и маршруты противников, но и как-то замотивировать игрока. Например, дать ему понять, что шумное и неаккуратное прохождение может привести к гибели.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Horizon Zero Dawn визор помогает увидеть траектории перемещения противников и пометить конкретных врагов. При этом никто не запрещает игроку пойти напролом и устроить бойню, но Элой же сама — охотница, и вся игра заточена под охоту. Выслеживание цели с помощью визора зачастую упрощает прохождение задания — помогает не рисковать, а дождаться, пока жертва отойдёт в нужное место, и атаковать её из укрытия.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Если разработчики всё же хотят сделать выслеживание более комплексным процессом, им стоит помнить о работе с пространством и со звуком. На локациях для выслеживания можно нарисовать протоптанные тропинки, которые намекнут игроку о маршрутах врагов, или создать специальную геометрию. В серии Sniper Elite скалы и здания часто расположены так, чтобы игрок увидел и занял удобную позицию, откуда можно следить за целью или даже сразу выстрелить.


Звуки могут быть полноценным каналом получения информации, особенно в мультиплеерных играх. В Dead by Daylight маньяк не всегда видит цель, особенно если та передвигается осторожно и не совершает ошибок. Но он может издалека услышать, как вдалеке затарахтел генератор или в кустах раздались болезненные всхлипывания. Если игрок сразу разберётся, откуда доносится звук, то получит преимущество.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Dead by Daylight


Нападение

Когда все подготовительные этапы завершены, охота вступает в первую и последнюю активную фазу. Игрок идёт к оврагу, который он запомнил, расставляет собранные из хлама бомбы, а на клинок наносит масло — и не абы какое, а тщательно сверенное с бестиарием. А потом садится в засаду и ждёт цель, маршрут которой игрок уже заучил. Главная эмоция на этом этапе — чувство интеллектуального превосходства над противником.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

Хороший пример того, как в охоте интеллект оказывается важнее грубой силы — это Days Gone. Когда игрок сталкивается с ордой заражённых, на стороне которых явное численное преимущество, он может полагаться только на хитрость. И вот он расставляет ловушки, стреляет по брёвнам и так далее.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Days Gone


Это нельзя назвать охотой в чистом виде, но игрок для победы всё равно использует именно интеллект. Охота именно этим и характеризуется, а не тем как ловко игрок бегает и как метко стреляет.


Все предыдущие механики, направленные на подготовку к нападению, расширяют арсенал игрока, дают ему больше вариантов для создания идеального плана. А чем больше вариантов, тем ярче выражается хищнический инстинкт. Игрок начинает чувствовать своё превосходство: он всё продумал, значит жертва теперь целиком в его власти.


Самое важное, что должны просчитать разработчики на этом этапе, — это динамика эпизода. Чем она быстрее, тем меньше у игрока времени на принятие решений, то есть любая ошибка может привести к поражению. А если времени будет слишком много, то игрок успеет реализовать свой план без каких-либо помех и заскучать. Динамику нужно рассчитать так, чтобы она подгоняла игрока, но прощала ему некоторые ошибки.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Hitman (2016)


Например, в парижской миссии Hitman игрок на этапе выслеживания узнаёт, что Виктор Новиков остаётся без телохранителя, когда выходит произносить речь. Но делает он это только один раз, вскоре после начала задания, поэтому нужно поторопиться: найти нужный костюм, пробраться на второй этаж, найти укромный уголок и в нужный момент выстрелить. Но даже если игрок не сразу найдёт подходящую маскировку или заподозрят охранники, у него хватит времени, чтобы придумать другой маршрут.


В The Witcher 3 и в Horizon Zero Dawn заранее подготовленные масла и стрелы не меняют тактику, просто помогают быстрее убить сложного противника. Поэтому спланировать охоту по-хитрому не получится, ведь динамика сражения не даст игроку передышку в разгар боя. Большую часть подготовки он выполнит заранее, а в схватке всё будет зависеть от того, как он освоил боевую систему.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Награда

Чтобы охота была действительно в радость, игроку нужно дать награду за успешно убитую цель. Самый очевидный пример награды — это охотничий трофей, как головы чудовищ в The Witcher 3. С жертвы выпадает ценный предмет, который даёт необычную способность или ощутимую прибавку к характеристикам. Трофей ещё и можно как-то отобразить на персонаже (или на лошади персонажа), чтобы игрок всегда видел результат своих трудов.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Наградой может быть и нечто более уникальное. Главный герой Ghost of Tsushima постепенно изучает новые боевые стойки, и самый простой способ собрать их все — убивать вражеских капитанов. Но если игрок подкрадётся к цели незаметно и какое-то время понаблюдает за её тренировками, то новая стойка откроется быстрее. Это — награда за терпение.


Наконец, наградой может быть сам момент убийства. Его можно сделать максимально красивым, с продуманными ракурсами, эффектами и постановкой. Или дополнить сюжетным поворотом, который застанет игрока врасплох. Наконец, бой можно просто сделать сложным — так, чтобы жертва бросила вызов уже самому хищнику. Тогда и эмоции от победы будут ярче.

Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Ghost of Tsushima


Этот тип награды хорошо работает, когда инстинкт хищника дополняется множеством других механик. Например, игрок составляет план через сбор информации, подготовку снаряжения и выслеживание. Если все этапы проходят так, как задумано, то приятнее всего будет не само убийство, а весь процесс охоты, который к нему привёл.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Hitman лучшая награда — это эмоциональная, когда игрок убивает свою цель так, что никто ничего не заметил. Он получает удовольствие от того, как точно он всё спланировал и реализовал, словно хорошую партию в шахмату. Игроку даже кажется, что он победил систему, хотя чаще всего его путь всё равно заранее продумал геймдизайнер.
Удачной охоты: как сделать из игрока убийцу. 2 часть Xyz, Игры, Gamedev, Компьютерные игры, Steam, Hitman, Длиннопост

Hitman (2016)

----------

Охота — это не только интересные планы и хитрые ловушки, а ещё и риск. В реальности у охотника может заклинить винтовка, и его загрызёт медведь. Или слон насмерть растопчет крадущегося льва, который наступил на сухую ветку.


Так же и игрок не всегда выступает в роли хищника. Когда Агент 47 с трупом в руках прячется от проходящих мимо охранников, он — жертва. Когда охотник в Monster Hunter пропускает серию атак и видит, как зверюга готовится к ещё одной, он — потенциальный обед.


Эмоции, которые игроки испытывают в такие моменты — это инстинкты добычи. Разработчики постоянно манипулируют противоположностями, чтобы перегонять игрока из одного состояния в другое: делят локации на безопасные укрытия и просматриваемые панорамы, дают противникам возможность внезапно обернуться или включить фонарик. Ощущение превосходства моментально сменяется страхом, но это только раззадоривает игрока. Впрочем, это уже тема для другого материала.

Показать полностью 11
44

Я сделал ритм-игру с авто генерацией паттернов нот из MIDI

Я сделал ритм-игру с авто генерацией паттернов нот из MIDI Игры, Ритм-Игра, Музыка, Steam, Gamedev, Видео, Длиннопост

Год назад я писал статью про совою музыкальную игру, ее историю появления и принципы игры. Там, в конце статьи, я привел краткую статистику за 30 дней нахождения страницы игры в Steam и сделал вывод что люди не заинтересованы в игре с подобным геймплеем.
Сутью игры является упрощенная игра по нотам на пианино с помощью клавиатуры ПК. Игра использует упрощенную стандартную музыкальную нотацию, сгенерированную из MIDI-файлов. Ключевым словом здесь является слово "музыкальная нотация". Я думаю, что люди придя на страницу и увидев на скриншотах музыкальные ноты тут же спешат покинуть ее.

Я сделал ритм-игру с авто генерацией паттернов нот из MIDI Игры, Ритм-Игра, Музыка, Steam, Gamedev, Видео, Длиннопост

Где-то через месяц после публикации статьи игра вышла в Steam в раннем доступе. Как и ожидалось, чуда не случилось. За год игра была куплена всего 200 раз из них 30% были возвращены. После выхода игры, я продолжал работать над ней полтора месяца, добавляя новые функции и исправляя баги, найденные игроками. За это время я успел выпустить пару - тройку обновлений. Когда игра обрела какой-то полу промежуточный законченный вид я решил что ее нужно кардинально менять.

Режим игры с падающими нотами

Я решил добавить новый режим игры, отложив доработку старого. В нем, мне нужно было избавиться от музыкальных нот и сделать геймплей более интуитивно понятным. Единственное что пришло на ум из адекватного и реализуемого с моими навыками - это сделать нечто похожее на Synthesia. Изучив тему с падающими нотами, я нашел очень много игр с таким геймплеем (Vertical Scrolling Rhythm Games). Все они предоставляют ограниченный список песен и паттернов с нотами(сделанных вручную) к ним. Ноты двигаются вертикально и синхронизированы с песней. Нажатия нот совпадают с мелодией песни.


Новый режим должен был соответствовать смыслу всей игры - сделать возможным с помощью  клавиатуры ПК играть ЛЮБУЮ песню. Я, конечно же, не мог лицензировать все песни мира и сделать к ним паттерны. Выход был один - авто генерация паттернов из MIDI. Когда этот режим еще находился у меня в мыслях, я наивно полагал, что это будет совсем просто. Я планировал закончить его за пару месяцев. Как же я ошибался) Мне хотелось повторить в сгенерированных паттернах рисунок паттерна настоящего пианино. Повторить все движения рук, позиции нот друг относительно друга при том, что по сравнению с пианино у меня было ограниченное количество клавиш(4, 6, 8, 10) и там особо не разгуляешься.


Было очень трудно сделать генератор нот таким, каким я его хотел видеть. Можно было бы просто взять все ноты из МИДИ "напихать" в паттерн в случайном порядке как это делалось в прошлом режиме игры, но мой перфекционизм не давал мне покоя. Я перепробовал много алгоритмов, на одних видах песен ноты генерировались хорошо, а на других получалась каша из нот. Иногда мне казалось что это задача совсем не реализуема. И все таки, спустя 11 месяцев, мне кажется, что у меня что-то получилось: https://youtu.be/YOHOSLIO0Yc

В новом режиме можно сыграть любую(если учитывать как легко найти миди-файлы) песню с широкими возможностями настройки сложности:

Я сделал ритм-игру с авто генерацией паттернов нот из MIDI Игры, Ритм-Игра, Музыка, Steam, Gamedev, Видео, Длиннопост

Пару дней назад началось бета-тестирование нового режима. Приглашаю всех принять участи, кто готов делиться впечатлениями и найденными неполадками. Чтобы присоединиться к группе тестировщиков, нужно отправить заявку на принятие участия. Больше информации вы найдете на discord-сервере игры.

Показать полностью 1 1
153

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Gamedev, Survival Horror, Ужасы, Blender, Видео


4 месяца назад я впервые написал пост на пикабу, тогда я начал рассказывать о разработке своего собственного проекта. Показывать мне было особо нечего на тот момент поэтому реакция понятна, тогда даже кто-то посмеялся: "Хоррор на Юнити? Вы не перебарщивайте с жестью!", а кто-то же просто говорил, что мой треп ни о чем, и вообще "сперва добейся".

Теперь же, мне есть, что вам показать. На днях я закончил работу над первым тизер-трейлером проекта и готов представить его вам. Приятного просмотра!

Надеюсь в этот раз реакция сообщества будет более благосклонной. Немного об игре.
Движок Unity 2019.4.4.f1
Ассеты и анимации создается в Blender, текстурятся в Substance painter.

Синопсис можно прочитать в описание к видео, но на всякий случай продублирую его сюда:

"The Therapy - напряженный психологический хоррор. Вы подозреваемый в убийстве вашей бывшей возлюбленной и вам предстоит пройти допрос с помощью специального устройства, способного погрузить вас в реальность состоящую из событий прошлого искаженных вашим мировосприятием и психологическими травмами.

Релиз запланирован на следующий год на PC."

Спасибо за уделенное время, если у вас есть какие-либо вопросы может спрашивать, буду рад любой обратной связи!

Показать полностью
39

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

В первом посте дневника разработки я написал о своем становлении на пути в инди. Как мне указали после, в комментариях, стоило было начать с рассказа о своей игре, раз уж я ее упоминал в посте. Коллеги, исправляюсь.

Коротко об игре.

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом Gamedev, Indiedev, Unity, Unity3d, Игры, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Cyberwinter - это изометрический Serious Sam, но с сюжетом, элементами выживания и крафта (звучит как бред сумасшедшего, но я ведь инди и мне никто не платит за здравомыслие во время разработки). На неизвестной планете с максимально недружелюбным климатом вам предстоит сразиться с монстрами изо льда, используя ручной огнемет, хитроумный ловушки и различную боевую технику, от классических танков до внушительного размера боевых роботов.


Мне всегда нравились массовые побоища в Serious Sam. Я испытывал какой-то невероятный восторг, когда стена за стеной монстры неслись на меня, а я готовился дать отпор. Но все же в этой игре в перерывах между боями мне не хватало глубины (мне лично, чисто субъективно). И вот я делаю то, во что с удовольствием буду играть.


О сюжете.


Долгое время я увлекался написанием текстовых квестов (что-то вроде рассказов с сюжетными развилками). Увлекался достаточно плотно, настолько плотно, что в какой-то момент меня буквально тошнило от одной только мысли о писательской деятельности. Так от фаната максимально детальных и объемных текстов в играх я переквалифицировался в рьяного "текстоненавистника".


В рамках Cyberwinter я принял вызов - передать глубокий и интересный сюжет в игре без единой строчки текста. Уже в процессе реализации я понял, что у этого подхода есть важные плюс и минус. Минус - нельзя передать сюжет без текста точно и без разночтений, а плюс - у игрока в таком случае всегда остается пространство для фантазии. Я принял эти две стороны одной монеты, как данность и двинулся дальше.


Форма подачи сюжета.


Я долго думал о том, в какой форме подавать в игре сюжетную линию. Я склонялся к классическим катсценам, но не хотел прерывать игровой поток так грубо, поэтому решил вписать сюжет в игровое окружение. Возможно это те же катсцены, но без явного перехода туда-сюда.


В ловушке (пример).


Первая глава моей истории носит рабочий заголовок "В ловушке". На старте игры персонаж игрока появляется рядом с космическим кораблем на снежной равнине. Трап судна опущен и, скорее всего, привлечет внимание большей части игроков. Оказавшись возле трапа, игрок нажимает кнопку (руководствуясь подсказками), персонаж поднимается на борт корабля и пытается покинуть планету. Сначала, кажется, что все идет как нужно, двигатели нагреваются, судно поднимается над землей, но внезапно из одного из двигателей вырываются клубы дыма и корабль возвращается в первичное состояние на поверхность. Персонаж покидает судно. Так через взаимодействие с игровым объектом я пытался сказать, как рассказчик, что корабль сломан и тебе придется какое-то время оставаться здесь, возможно, стоит подумать над ремонтом судна.

Как вы видите, даже эта первая сцена уже оставляет огромное пространство для фантазии игрока. Кто наш персонаж, как он оказался на планете и с какой, собственно, целью.

Так игрок шаг за шагом будет получать немного информации о сюжетной линии. Которая не стремится ограничить фантазию или какие-то иные сюжетные предпочтения игрока, а скорее задает общие нечеткие направления.

Я допускаю, что некоторые игроки по той или иной причине проигнорируют какое-то количество сюжетных обьектов, но это вполне допустимо в рамках моей задумки, просто каждый из них получит еще более уникальную историю. А те, кому эти объекты покажутся безинтересными, и вовсе могут придумать свою истории или отказаться от нее, получая удовольствие от динамичных сражений и просто геймплея.

А что вы думаете о подобной форме подачи сюжета?

На этом буду заканчивать. На подходе пост о том, как я решил отказаться от классического игрового интерфейса и что из этого вышло.

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 1
56

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
59

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1

Предисловие


Когда Варкрафт был на пике популярности, многие, кто играл в него, обязательно щупали кастомные карты. А некоторые и пропадали там на долгие года. Вроде меня (счастливый хыхык). Когда вспоминаю конкретные карты, то сразу на ум приходят Dota, CastleFight, Angel Arena или Пути Эволюции. Многие подобные, популярные, карты делали из обычной RTS игры, третьего Варика, нечто уникальное.


Но была одна главная особенность для каждой кастомки - герои. В отличии от стратегий, где игрок командовал целой армией, подобные карты давали возможность управлять хоть лишь и одним юнитом, но с набором своих способностей, которые можно прокачивать вместе с повышением уровня героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Затем вышла Dota2...

Красивая (по сравнению с графикой игры 2002 года), с возможностью быстро найти игру, без технических сложностей, без туториала погрузиться все глубже и начать играть.

Так же дота привнесла улучшенную систему покупки предметов и задержка до действий юнитов стала меньше, что повысило комфорт от игры.

Когда Dota 2 перешла на Source 2 и появилась возможность создавать свои Кастомки, то я был один из первых, кто попытался выпустить что-то интересное, но дальше первых версий не ушло, т.к. редактор был требователен к железу, в отличии от редактора в Варике.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Спустя множество лет игры в Dota 2 и немножко работы в Unity...

А почему бы не сделать свою Кастомку, но как отдельную игру? С блекджеком, эволюцией, поиском игр и рейтинговым ладдером?

Вот и началась разработка ElementalsFight.

Игра сочетающая лучшее (на мой взгляд) из разных карт Warcraft 3.

На данный момент планируется сделать игру только для двоих игроков. Каждая сторона может собрать свой уникальный Элемент! В зависимости от элемента можно построить разные здания на базе, что производят существ и идут по линии, к вражеской стороне.


Место для спавна боссов, где можно получить уникальные предметы для Героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Одна из локаций карты, где можно добыть элементы другого типа.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

По мере разработки я продолжу выпускать DevLog`и, чтобы сделать игру, которые люди, помимо меня ждали и надеялись когда-нибудь увидеть.

Если у вас есть идеи или предложения, то буду рад их прочитать под постами или в своей группе вк: ТЫК

Показать полностью 4
47

Попытка в геймдев

Вступление

Привет когда то я уже пробовал делать игры. Сделал несколько викторин по готовым макетам но усилий к этим играм было приложено минимум по этому эффекта было ноль и я забил на это дело. Спустя 3 года я понял что точно хочу делать игры и решил попробовать снова. Хорошо что в наше время информацию достать легко бери и учись.


Ресурсы что я использовал для обучения

С# https://metanit.com/sharp/tutorial/

Unity официальные уроки + куча видосов на ютубе

Канал DTF очень интересные видео по геймдизайну

Книга Шелл Джесси “Геймдизайн”


Параллельно обучения я придумал концепт и начал разработку. Делал я по 3-4 часа после работы. Иногда ленился, иногда просто был слишком усталый но спешить некуда потому что хотелось сделать лучшее из всего что я когда то делал. Весь процесс занял 3-4 месяца сколько точно не помню. Хоть игра уже в релизе, дел и идей еще куча но об этом позже.


Концепт

Из всех жанров был выбран платформер в котором персонаж сам бежит. Основным вдохновителем стала Geometry Dash. Платформа IOS и Android

Первые наброски

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рисовать я не умею, денег на графику нету. Бесплатные ресурсы нашёл тут.

https://craftpix.net/ - графика

https://opengameart.org/ - всё сразу

https://freesound.org/ - звуки

Движок Unity потому что бесплатно и был небольшой опыт работы с ним.

Всё что я использовал распространяется по лицензии CC0 1.0 Universal (CC01.0)

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/


Геймплей

Персонаж охотник за сокровищами ему нужно преодолевая препятствия и используя различные механики добежать до конца уровня где его и ждёт награда. Чекпоинтов в игре нету. Смерть = начинай уровень с начала, даже за рекламу (как это часто делают) нельзя продолжить с места смерти. По сути смерть выступает инструментом оттачивания мастерства игрока.

Чтобы игрок не заскучал было решено добавлять в каждый новый уровень одну новую механику.


Механики

Барьер защищает игрока от падения обломков сверху. Вместе с прыжком составляют базовые механики которые есть во всех уровнях.

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Джампер просто подбрасывает персонажа вверх

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Красных гриб накладывает эффект полёта на персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Фиолетовый гриб ускоряет персонажа в 1.6 раз

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Зелёный гриб переворачивает экран

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Чаша снимает все эффекты с персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рычаг и дверь тапаешь на рычаг, дверь открывается не успел = умер

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Все уровни сделаны с помощью Tile Map

Ground Tilemap на ней размещена только земля по которой бежит персонаж

Environment Tillemap на ней размещены все объекты с которыми взаимодействует персонаж

DeathCollider Tilemap невидимые колайдеры которые убиваю персонажа

Для создания тайлов с префаба был использован плагин unity 2d-extras

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras


Название игры

Как говорится «Как корабль назовешь, так он и поплывет»

Первоначальный вариант был Dungeon Run но из за обилия таких названий в магазинах, решил придумать что то более уникальное. Захотелось больше оживить персонажа по этому я придумал ему имя. Моделька персонажа это ангел по этому я перевёл его на другие языки и выбрал на японском 天使 что звучит как Tenshi. Игра вышла сложная а персонаж по задумке искатель сокровищ который ищет приключений и вышло у меня Tenshi Impossible Adventure


Что я усвоил

Если тебе самому не интересна игра ты не сделаешь хорошо.

Не ожидай никакой прибыли, пока что только затраты но оно того стоит.

Сначала подумай, потом делай

После прихода с работы и пару часов разработки игры я чувствовал себя лучше чем после того как отдыхал.

Лучше потратить деньги на что то для игры чем купить себе какую то

фигню.

После публикации трейлера в инсте, я думал что знакомые будут издеваться и говорить что я фигней маюсь но нет наоборот много кто хвалил.

Поэтому не бойтесь показывать свое творчество даже если оно не соответствует высоким стандартным.

Лучше сделать что то и даже провалится чем не делать ничего.


Зачем я это написал? Столько лет читаю пикабу и тут у меня появилось что написать поэтому я решил почему бы и нет. Может всё недостаточно красочно описано и не хватает деталей но пока что умею только так. Ну и конечно же для того чтобы немного прорекламить свой проект, собрать фидбек, потому что мне хочется улучшать свой первый более менее нормальный продукт, и хочется чтобы в неё играли. И я заметил что свой проект не всегда выходить оценить объективно поэтому жду ваши отзывы/советы. Спасибо всем кто дочитал.

Конец

Показать полностью 10
216

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года

У меня был некоторый опыт разработки игр и свободных от работы пол года, тогда я решил выпустить небольшой хоррор-квест с поиском предметов.

Хотелось сделать что-то оригинальное и уникальное, поэтому я решил использовать полностью свои модели и текстуры.


Получилось конечно так себе. Много проблем с оптимизацией, непонятный сюжет, баги но не критичные.


Но в целом игрокам понравилось, игра даже попала на обзор к крупному блогеру Куплинову.

Через некоторое время я понял что могу сделать намного лучше чем было, попытаться больше раскрыть сюжет из первой части.

Так я начал работу над второй частью, далее пойдет сравнение технологий первой и второй части:


Полигонов на моделях стало больше:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Я научился лучше делать UV развертку на модели:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Код игры стал лучше:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Ну и картинка в целом:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1423270/Ghost_Stories_2/

Показать полностью 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: