Раз ты делаешь такие выводы, то это лишь говорит о том, что ничего сложнее алгоритмов сортировки и бинпоиска ты не видел.
Попробуй разобраться в каком-нибудь алгоритме построения суффиксного дерева за линейное время или алгоритм Форда-Фалкерсона построения максимального потока, а потом говорить что это элементарно.
Я тут недавно закончил заниматься по известной книге Н. Вирта; вы могли бы посоветовать, что дальше читать по алгоритмам?
Спасибо.
Кормен, скорее всего. Еще есть хорошая книжка Дасгупта, Пападимитриу, Вазирани, но если вы прочитали и разобрали Вирта, то Дасгупта вам может показаться слишком простой. Она для начинающих.
Если вы освоите Кормена и Вирта в полном объеме, то можете считать, что знаний о базовых алгоритмах у вас достаточно, дальше уже нужно специализироваться на конкретных областях.
Алгоритмы, особенно в разрезе оптимизации, можно изучать дольше всего остального. Преподают на курсах дай бог если 5% от всего многообразия исключительно в прикладных целях по пройденным темам.
Подскажи, как написать алгоритм поиска пути как во втором StarCraft? Очень надо, делаю игру, где можно грабить караваны. В общем алгоритм работает, но сборщик мусора тормозит. Уже долго парюсь.
У меня к тому же еще требование, что время поворота юнитов не моментальное.
В общем разбил все на мелкие клетки. Алгоритм волновой, с иерархией. То есть волновым алгоритмом идет поиск по крупным клеткам, а потом считается поиск по мелким клеткам, как дойти от одной крупной клетки до другой крупной клетки. Считается несколько карт занятости для юнитов разного размера. Еще размер юнита ограничен квадратом 8 на 8 клеток (чтобы в 64 битную переменную, то есть бинарную матрицу 8x8 каждой клетки записать, кто влияет на её занятость).
Подскажи, как написать алгоритм поиска пути как во втором StarCraft?
А он разве какой-то особенный? Боты ходят по заранее прописанным вейпоинтам на картах, которые прописываются по разным типам местности...
Там сложное динамическое взаимодействие между юнитами. В том что бы дойти от точки до точки, проблем нет. Какой-нибудь NavMesh с этим легко справится.
А, ну, тогда проще за основу брать алгоритм из Маунт энд блейд, где по умолчанию скот бежит от войска...
Для тех, кого достал бег наперегонки с перегоняемым скотом. Можно заставить скот вести себя как караваны. Для этого надо поменять циферку в файле menus.txt в строке menu_cattle_herd
menu_cattle_herd 4096 You_encounter_a_herd_of_cattle. none 2 600 1 1152921504606847136 2031 1 1441151880758558741 4
mno_cattle_drive_away 0 Drive_the_cattle_onward. 4 501 3 144115188075856110 7 1 1640 2 144115188075856110 11 1641 2 144115188075856110 648518346341351424 2040 0 . mno_cattle_stop 0 Bring_the_herd_to_a_stop. 3 501 3 144115188075856110 7 0 1640 2 144115188075856110 0 2040 0 . mno_cattle_kill 7 2133 2 1224979098644774912 1 4 0 200 1 504403158265495578 546 3 504403158265495578 8 144115188075856110 2133 2 1224979098644774912 0 3 0 31 2 1224979098644774912 1 Slaughter_some_of_the_animals. 1 2060 1 864691128455135262 . mno_leave 0 Leave. 1 2040 0 .
и давно алгоритмы для квантовых компьютеров входят в программу обучения в качестве базовых знаний?
IT-юмор
5.6K постов52.5K подписчиков
Правила сообщества
Не публикуем посты:
1) с большим количеством мата
2) с просьбами о помощи
3) не относящиеся к IT-юмору