-40

Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию"

У каждого проекта, дожившего до релиза, появляются хейтеры. Вы все украли, сплагиатили, отечественный геймдев – говно, идите лучше улицу подметать – вот стандартный набор упреков, которые они вам подарят. Нам тоже досталось. Я подумал, а что если собрать все эти стыдные вопросы и развернуто ответить на каждый?

Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию" Инди, Стратегия, Цивилизация, Длиннопост

«Твоя цивилизация» – командная стратегия. Игра начинается в каменном веке, надо изучать науки, развивать города, объединяться в государства. Побеждает страна (а не отдельный игрок) первой запустившая космический корабль в космос. Я уже написал несколько статей про игру (смотрите в моем профиле), стыдные вопросы я буду выбирать из комментариев к ним, а также из нашего блога и соцсетей.


Поехали


Для начала, три комментария на которые нельзя ответить, можно только восхититься образцом хейтерства:

Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию" Инди, Стратегия, Цивилизация, Длиннопост
Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию" Инди, Стратегия, Цивилизация, Длиннопост
Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию" Инди, Стратегия, Цивилизация, Длиннопост

Вот так, мы украли все, от идей до графики. Игра является клоном Травиана, Путей истории, Цивилизации, HoMM, Эадора и еще десятка других игр. Как можно быть одновременно клоном такого большого количества игр – не спрашивайте. Настоящего хейтера это не волнует.

И нет отдельной версии для калькулятора, это вообще позор-позор!

А теперь вопросы поинтереснее. Про Цивилизацию.

Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию" Инди, Стратегия, Цивилизация, Длиннопост

Вопросов про Цивилизацию настолько много, что сачкануть не получиться. Короткий ответ: ничем не лучше и не хуже, просто разные игры. Если более развернуто, то можно выделить 2 существенных отличия:

1. Командность. В «Твоей цивилизации» страна состоит из живых людей: одни учат науки, другие производят ресурсы, третьи воюют. Между ними постоянно идет общение и взаимодействия. Команды крупные, до 80-120 игроков, что порождает абсолютно новый пласт игры: координацию действий между игроками.
2. Неторопливость процесса. Классическая Цивилизация имеет кнопку «переход хода» и «сохранить», играть можно в любом темпе. В онлайн-игре это сделать невозможно, партия идет неторопливо, ее длительность несколько месяцев, а может быть и год.

Третьим пунктом хотел написать про общение. Большая команда, 100-150 человек — это чаты и много-много общения. Но это происходит уже вне игры.

Абсолютно справедливо отмечено, что игра в Цивилизацию компанией друзей требует одновременное наличие всех участников в онлайне, что не всегда возможно. У нас такого недостатка нет, быстрые и срочные дела можно сделать с телефона или через браузер. А вечером не торопясь планировать, общаться с друзьями.

Про другие браузерные стратежки

Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию" Инди, Стратегия, Цивилизация, Длиннопост

Начать надо с того, что большинство браузерных стратежек я не считаю стратегиями. Вот в этой статье я подробно расписал чем отличаются стратегии от нестратегий, однако предупреждаю: статья для профессионального ресурса, поэтому академична. Для нежелающих читать многабукв, повторю основные тезисы той статьи:

• Практически все онлайн-стратегии искусственно упрощены до игр-головоломок или игр-чемпионатов, путем удаления из них внешней системы.
• У большинства отсутствует цель, с неявным путем прохождения.
• Отсутствует развитие игровых возможностей во времени.

В нашей игре есть все атрибуты настоящей стратегии: явная цель, неявные пути достижения, развитая внешняя система. Кроме указанного, необходимо добавить, что у нас иной подход к донату. Об этом я написал ниже.

Про донат

Стыдные вопросы про "Твою цивилизацию" Инди, Стратегия, Цивилизация, Длиннопост

Большинство современных игр живет продажей игрового преимущества, в этой ситуации говорить о равных возможностях игроков суть лукавство. Кто-то пытается замаскировать это альтернативой в виде безумного гринда, что дает возможность декларировать равенство возможностей для игроков с донатом, и без оного. Обычно это звучит так: не хочешь платить деньгами – заплати своим временем. Некоторые разработчики не пытаются сделать даже такой видимости, и мы имеем натуральный pay-to-win.


Мы смогли придумать (как нам кажется) такую систему где для отдельного игрока есть реальная, а не декларируемая, возможность играть и победить без доната. Вся фишка в командном прохождении игры и в уникальности каждого аккаунта. Уникальность задается расположением ресурсов на карте, которые могут производить только определенные игроки, живущие около этих ресурсов. Командность же позволяет достигать победы и без доната. Внутри страны всегда есть роли, которые не требуют покупки бонусов, такие как производство базовых ресурсов (пища и дерево), транспортировка ресурсов, тренировка войск защиты и т.д. Кроме этого, координация действий разных игроков — это непростая работа. Игроку-координатору будут рады в любой команде, и не важно есть у него донат или нет.


Сейчас идет первый бета-мир игры, среди топовых команд донат покупают не более половины игроков. Что подтверждает нашу гипотезу.

Как выглядит хороший f2p?

Этот раздел прошу считать нашим манифестом. Этих правил мы будем придерживаться неукоснительно в нашей игре.

• Не должно быть прямой продажи игровых объектов, как-то: ресурсы, предметы, войска, постройки и т.д. Все что производится в игре должно быть произведено в игре игроками. Продавать следует ускорение или усиление текущих процессов игры (например, +10% к добыче камня).
• Не должно быть искусственного ухудшения интерфейса игры для отдельных категорий игроков или улучшения для других. Всем игрокам должно быть одинаково удобно играть, независимо от наличия или отсутствия платежей.
• Не должно быть навязчивых предложений заплатить.
• Игра не должна создавать зависимость от платных функций. Игрок совершивший платеж, должен иметь возможность свободного выбора, платить или не платить дальше. Сделка должна быть честной.
• И последнее. Абсолютно все в игре должно быть доступно как с платежами, так и без платежей.

Несколько дней назад в игре запущен третий континент. На нем доступен уникальный вариант победы: необходимо первым открыть науку «Глобализация» и построить чудо света «Лига наций». Если Вы любитель стратегий, приглашаю в свою ВК-группу https://vk.com/yourciv

Найдены возможные дубликаты

+27

ну вот, прочитал ваш "фри-ту-плей" манифест и окончательно понял, что ваша игра и правда глубоко задоначена и играть в неё не стоит (а до этого интересовался, да)

по вашему "10% к добыче" - это не продажа игрового преимущества за деньги?


лучший вариант "доната" я видел в "Divide and Conquer" товарища Gribuser'а - там как раз за подписку давали расширенный вариант интерфейса, типа "без подписки ты должен каждую постройку на планете заказывать вручную, как закончится постройка предыдущей, а с подпиской - можешь поставить очередь", ну и прочая расширенная статистика

раскрыть ветку 37
+7

10% на самом деле не самое страшное . Там есть ускорение строительства за донат и ускорение доставки ресурсов . Если без доната здание строится 12 часов , то с доном 1 сек ))) тоже самое и с доставкой ресурсов для зданий . В итоге , что получилось при желание город можно отстраивать мгновенно ))) если на позднем этапе обычному игроку понадобиться пару недель непрерывной стройки , то с донатом это за несколько минут можно сделать ))) Или вот тебе пример как там с военкой дела ( есть советник на силу , ну это фигня ) , система там такая по городу наносится определенные кол-во урона ( юнитами типа катапульты , пушки ) , сначала урон наносится укреплениям , если урон выше прочности лвл укрепления то сносится 1 лвл , остальной урон идет на след лвл . Если укрепления снесли то начинаются сносится обычные здания . Так вот в чем суть , вот ты снес все укрепления одной атакой через сутки приходишь туда , а там уже все укрепления отстроены ( хотя по времени строительства это примерно 3-4 дня ) , донат он такой . За этого многие игроки ушли из игры , хотя их и так мало было ))

раскрыть ветку 20
+3

ну это вообще трындец какой-то, если правда так и есть. @ValeryYourciv, будут комментарии?

раскрыть ветку 5
-11

В масштабе команды - не страшно. Соревнуются команда с командой, а не отдельные игроки. В каждой команде, суммарно, примерно одинаково включенных бонусов.

раскрыть ветку 13
ещё комментарии
+2

Поддерживаю.

«the saga» тоже вполне играется без доната. Но за денежки можно добавить доп. сумки (сумка бесконечная, но современем хлама набирается много и начинаешь путаться), слоты для инструментов и оружия, возможность завести несколько персов на одном акке (а не переключаться между аккаунтами)


А ещё можно наладить внутреигровую торговлю за донатную валюту.

раскрыть ветку 4
+2

Ещё замечание: разработчики на форуме открыто говорили, что не против твинков.

ещё комментарии
-12

Играл 8 лет, аккаунт Klacon. Во всем виновата Антрия!

Основной доход Дмитрию "Gribuser" Грибову приносила продажа зомбиков, а подписка сущие копейки. Он мне лично это говорил. Что это как не игровое преимущество?

раскрыть ветку 10
+3

Вы на первый вопрос не ответили.

ещё комментарии
+1

Да, про зомбиков-то я позабыл.

Но даже это, на мой взгляд, с учетом разрешенного мультиакка меньшее зло чем "за донат +10 к производству"

ещё комментарии
0

и, кстати, офф - игра-то ещё жива, не знаете?

ещё комментарии
ещё комментарии
+7

мне казалось эпоха браузерок кончилась в 2000ных

ещё комментарии
+10

Вот как хотите, а насчет "лососнуть" вам святую правду написали.

+4

Получение преимущества в скорости каких либо операций в игре, в которой всё завязано на времени выполнения этих операций, будь то строительство или передвижение войск, напрямую влияет на игровой баланс и всё сводится к тому, что в какой стране будет больше донатеров, та страна и выиграет. Пока одна страна будет в каменном веке ковырять ресурсы палками-копалками, противник задонатив разовьётся до космического уровня, даже воевать не нужно будет...

Мне кажется что в EvE Online как раз таки самая оптимальная модель монетизации. Ну, либо как в Elite Dangerous - всякие свистелки-перделки для корабля продавать, которые абсолютно никак не влияют на его характеристики.

+5

я не хейтер, но пфффф так Вы же Пути истории просто по другому назвали сделали картинку скорее всего другую и все.

ещё комментарии
+4

На какое враньё только не идут, что бы к нам в карман залезть.Лососните тунца.Не обижайтесь.

+2
Короткий ответ: ничем не лучше и не хуже
не хуже

О-хо-хо! Вот это самомнение.

+2

Очень уж Пути истории (https://ru.waysofhistory.com/game) напоминает, даже схема доната похожа)

+1

Че мы тут суремся из-за того чего не видели?

Ссыль в студию!

ещё комментарии
0

Убейте, сожгите и присыпьте солью того кто отвечал за интерфейс - он точно не человек!

0
Вы все украли, сплагиатили, отечественный геймдев – говно, идите лучше улицу подметать!1!11!
0

Вам бы еще раскрутки ребят добавить)

ещё комментарии
Похожие посты
37

Hammer and Hand - духовенство

Всем привет, друзья! Я давно здесь не писал, поскольку мы находились в поиске издателя. Издатель нашелся, об этом я расскажу чуть позже, а сегодня я хочу рассказать вам о новом редком типе заказчиков:

На картинке ниже изображены представители французского духовенства - особого типа заказчиков, который может появиться или не появиться в Hammer and Hand в зависимости от выборов и решений игрока.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Так, в ходе одного из глобальных событий, в деревне, где расположена кузница игрока, может быть построена часовня для защиты от чёрной магии, насылаемой ведьмами:

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Монахи будут заказывать у игрока те же предметы быта, что и деревенские жители (но по более высоким ценам), а также предметы культа - рамы для икон, чаши, распятия.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост
Показать полностью 2
39

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео

Канцлер Бисмарк перепугано осматривал окрестности Гамбурга, вертя подзорной трубой во все стороны. Два десятка отрядов греческих рыцарей вплотную подошли к городу, готовясь нанести мощный удар по столице. Вся надежда горожан - два подразделения элитных пехотинцев и четыре группы рекрутов, призванных несколькими ходами ранее, а также две артиллерийские батареи. С моря оборонявшихся поддерживал линейный корабль, однако при отражении атаки с суши от него было мало проку. Немцев могло спасти только чудо. Скрестив пальцы, Бисмарк передал ход противнику...

Оборонявшиеся горожане наблюдали за тем, как одна за одной захлёбывались кавалерийские атаки греков. Сметённые градом пуль всадники падали на землю с мёртвых лошадей, а на их месте появлялись новые. Внушавшие ужас орды противника пали смертью храбрых, забрав с собой на тот свет всех защитников города, кроме одного отряда пехотинцев. Бисмарк вздохнул с облегчением, однако это был ещё не конец. Франкфурт, будучи недовольным затяжной войной, взбунтовался вслед за Мюнхеном, что ударило по экономике и исследованиям, а от арабов пришло сообщение об объявлении войны. Вслед за этим к немецкому побережью причалили несколько арабских галеонов, высадив возле Гамбурга армию из шести отрядов ландскнехтов. Похоже, что проблемы валились на бедного канцлера одна за другой. Бисмарк перекрестился и начал мозговать над сложившейся ситуацией...


Здравствуйте, дорогие друзья! Текст, написанный выше - вовсе не составленное в горячем бреду сочинение пятиклассника, плохо учившего историю. Это всего лишь описание одной из миллиарда ситуаций, которые могут возникнуть у вас при игре в Civilization III, великую стратегию начала "нулевых". Серия Civilization радует нас хитами с начала 90-х годов и с каждой редакцией предлагает больше интересных механик, нюансов и подходов к полюбившейся геймплейной формуле. В этой статье я хотел бы вам рассказать о третьей части великой франшизы, не вдаваясь в скучный пересказ всем известных правил и сосредоточив внимание на уникальном обаянии именно этой части игры. Итак, погнали.



Общая концепция

Если мы говорим о третьей "Циве", то подразумеваем в первую очередь игру образца 2003 года, когда дополнение "Завоевания" окончательно исправило все недочёты оригинала 2001 года и насытило полюбившуюся игру новым контентом. В 2002 году вышло небольшое дополнение Play The World, предлагавшее новые нации и мультиплеер, однако Firaxis было ещё над чем работать. Conquests, включавший в себя наработки 2002 года, стал каноничным вариантом третьей "Цивы", в которую многие поигрывают и сейчас, а некоторые и вовсе считают лучшей частью франшизы (хотя с 5-й и 6-й частями сравнивать не всегда корректно ввиду различия концепций). Одни только исторические сценарии чего стоят.

Третья часть является титаническим прорывом по сравнению с предшественницей во всех планах.

Вместо клонов-цивилизаций - множество наций со своими неповторимыми особенностями: уникальный юнит, любимая/нелюбимая форма правления, уровень агрессии, специализация, определённые стартовые технологии, предпочтения по постройке тех или иных типов зданий и отрядов.

Вместо убогих рейдов одним единственным "козырным" типом юнитов - грамотное сочетание разных родов войск: те же авиация и артиллерия теперь играют по другим правилам, они более не являются обычными отрядами, как во второй части, они весьма уязвимы и не всегда могут отстоять себя, требуют сопровождения и т.д.

Вместо недоработанного малополезного придатка из второй части имеем самую настоящую дипломатическую систему, которая позволяет действительно приблизить переговоры к тому, чем они являются в реальной жизни - к торгам интересами, альянсами, технологиями, ресурсами и т.д. На стол переговоров можно вынести если не всё, то многое - от союза против врага в обмен на технологию до ресурсов в обмен на золото.

Вместо бесплатного производства армий танков, рыцарей и других ударных единиц у вас теперь головная боль на тему "а где же мне раздобыть стратегические ресурсы?" Теперь, чтобы построить заветных рыцарей, вам нужно найти и проложить дорогу от столицы к лошадям и железу, а танки теперь требуют железа и нефти. Если в древности вы ломаете голову над тем, где вам раздобыть железа, то в Средние века в дверь постучит дефицит селитры, а в промышленную эпоху вам будет не хватать ещё и угля, резины и нефти. Дефицит ресурсов теперь будет толкать вас на смелые и рискованные поступки, привнося в каждую партию особое очарование.

Вместо банальных задач "убей их всех", "дождись последнего хода" или "построй корабль" перед нами множество различных способов победы: дипломатическая, культурная военная, территориальная и т.д. Особенное очарование игра приобретает, когда активированы все способы напялить на голову корону. Вот вы пытаетесь захватить континент, планомерно разбивая одну державу за другой благодаря своему тактическому гению, но вдруг вам приходит известие о поражении - какие-то ирокезы с дальнего конца мира изолированно развивались на немалом участке суши, строили города и чудеса (вам, завоевателю, было не до этих безделушек) и добыли культурную победу на 300-м ходу игры. Обидно? Естественно, но кто вас просил забывать о культурных аспектах развития?

ИИ здесь реально похорошел по сравнению со второй частью, однако на равных с игроком игровых условиях он полностью проигрывает человеку, а на высоких уровнях сложности давит бонусами к производству, науке, коммерции и т.д. Справедливо? Конечно нет, однако чисто математическое превосходство противника вынуждает вас искать приёмы и средства против лома не из области математики, ведь ИИ с бонусными коэффициентами к развитию можно победить только хитростью и большим погружением в тонкости механики игры. А в этом есть свой азарт.



Каждый по-своему уникален

В "Завоеваниях" нас ждёт 31 уникальная цивилизация плюс неиграбельные варвары, которые могут немало насолить игроку, если выставить им высокий уровень агрессивности. В предыдущем подразделе поста уже говорилось о различии цивилизаций по нескольким главным параметрам, а уникальная комбинация этих самых параметров для каждой из наций порождает необходимость подбирать особую тактику при выборе той или иной страны.

Каждая нация обладает двумя из восьми доступных особенностей: милитаризм, промышленность, экспансионизм, наука, религия, коммерция, сельское хозяйство, мореходство.

Милитаризм даёт неплохой иммунитет населению против недовольства длительными войнами, а также удешевляет производство всех военных построек (казармы, стены и т.д.). Также все юниты набирают опыт в бою намного быстрее.

Промышленность даёт бонус производства каждому городу, а также удешевляет стоимость постройки различных производственных зданий по типу фабрик или роботизированных заводов. У промышленных наций рабочие выполняют свои задания намного быстрее.

Экспансионизм дарит своей нации бонусного разведчика в начале игры, что позволяет быстро обследовать карту на самом старте и посетить множество деревень варваров (что может обернуться бонусами в виде денег и технологий). Также варвары реже нападают на экспансионистские государства.

Научные нации получают бесплатную технологию при переходе в следующую эпоху, а также могут быстрее строить различные научные здания (библиотеки, университеты, лаборатории).

Религиозные народы быстрее строят здания духовного назначения (храмы, соборы и т.д.), а также при смене формы правления страдают от периода анархии всего один ход.

Коммерция позволяет быстрее возводить торговые постройки (рынки, банки, биржи), а также уменьшает коррупцию. также коммерция даёт дополнительный доход каждому городу.

Сельское хозяйство позволяет быстрее разрастаться каждому городу, снабжая его дополнительным продовольствием, а также позволяет быстрее строить здания, необходимые для роста.

Мореходство даёт всем кораблям большую скорость и защиту от вероятности утонуть в открытом море (актуально для древних кораблей). Здания, связанные с морским делом, строятся быстрее, а все прибрежные города получают бонус к денежной прибыли.

Помимо этого у каждой нации есть свой показатель агрессивности, который также корректируется уровнем враждебности ИИ, выставляемым перед началом партии. Таким образом, Индия может вести себя как божий одуванчик даже при немалом перевесе её армии над вашей, однако римляне могут напасть без объявления войны при соотношении сил один к одному. Также каждая страна, если судить по редактору, имеет гибкие настройки для ИИ в плане акцента на производстве тех или иных юнитов/сооружений. Однако в первую очередь ИИ строит объекты/отряды, исходя из ситуации на карте.

Не стоит забывать, что каждая нация получает две бесплатные технологии в начале игры, что также нужно учитывать при выборе страны. также у цивилизаций есть особенный юнит, который заменяет стандартного и отличается улучшенными характеристиками. Например, римские легионеры вместо обычных мечников, имеющих параметры атаки/защиты 3/2 целых 3/3, идеальны как в защите, так и в нападении, и легко разрывают в клочья стандартные для древних времён связки лучников (2/1) и копейщиков (1/2). У французов национальная версия мушкетёров (2/5) заменяет обычную (2/4), а потому может легко опрокинуть нескольких рыцарей (4/3), если окопается в городе или крепости. Византийский дромон заменяет стандартную галеру и может проводить бомбардировку вражеских территорий уже на древнем этапе развития, разрушая инфраструктуру врага и поддерживая с моря свои войска, сели бои ведутся на побережье. Важно отметить, что победа специальным юнитом может спровоцировать золотую эпоху цивилизации - 20 ходов бонуса к производству, науке. культуре, коммерции и так далее.



Технологическое древо

В игре нам для изучения доступны 83 различные технологии, разделённые на четыре периода: древность, средневековье, промышленная эра и современность. Перед нами старая добрая дилемма прокачки той или иной ветки, потому что одна может дать нам сильных юнитов, а другая - здания и чудеса, столь необходимые для развития. Всё зависит от вашего стиля, предпочтений и сложившейся на карте мира ситуации. Технологии можно получать, не только гоняя учёных по лабораториям и университетам и щедро их финансируя. Знания можно "отжать" у слабого соседа, предварительно пригрозив ему ядерным экстерминатусом, выторговать после удачных боевых действий в обмен на обещание не нападать (а потом нарушить слово в лучших традициях "реальной политики"), получить в результате честного обмена, а то и вообще украсть через центр шпионских операций.

На высоких уровнях сложности придется продумывать, что изучать и зачем. Например, в средневековье вам можно качать либо верхнюю ветку, открывающую со временем собор, университет, банк, обсерваторию Коперника, демократию и ряд необязательных технологий, изучаемых для постройки чудес, либо нижнюю, которая позволяет строить ландскнехтов, лучников с длинными луками, мушкетёров и т. д. Иногда перед нами вырисовывается дилемма - изучать тупиковую, не обязательную для прохождения в следующую эпоху технологию, или наплевать на неё и двигаться дальше. Иногда соблазны изучить тупиковые рыцарство и воинские традиции (постройка рыцарей и кавалерии соответственно) могут увлечь и обернуться потерей драгоценного времени. Если вы нацелены на твёрдую космическую победу или на военную победу, то лучше добиться серьёзного технологического преимущества как можно быстрее, не распыляясь на боковые технологии, хотя это скорее совет, чем правило.



Главное - победа, а не участие

В игре доступны для активации несколько типов победы.

Территориальная победа засчитывается, если какое-то государство смогло собрать под своим правлением две трети всей территории и населения планеты. Быстрое расселение при старте - основной ключ к данной победе.

Культурная победа возможна при достижении всем государством или одним городом страны какого-то определённого количества очков культуры, которые производятся специальными зданиями и чудесами. Кол-во необходимых для победы очков можно регулировать перед партией. Также можно включить/отключить опцию культурного перехода городов (переход их из рук в руки под влиянием культурной пропаганды).

Дипломатическая победа. После постройки ООН государства проводят голосование, и та держава, которая была избрана председателем, получит лавры победителя. Для того нужно со всеми быть в прекрасных отношениях, что особенно трудно к концу игры.

Военная победа достигается банальным уничтожением всех конкурирующих цивилизаций. Поначалу забавный процесс истребления конкурентов может превратить богатую игру в примитивный варгейм и быстро наскучить уже в середине партии, однако каждый сам решает, каким путём завоёвывать корону.

Космическая победа присуждается тому, кто первым построил и запустил заветный космический кораблик. Для этого необходимо исследовать ряд технологий современности и построить проект "Аполлон", а также уйму деталей, многие из которых требуют алюминий. Космическая гонка в конце партии на высоких уровнях сложности накаляет нервы до предела - все начинают друг другу не доверять, стараются сорвать исследования и постройку запчастей КК конкурента, не гнушаясь не только шпионских операций и рейдов, а и прямых ядерных ударов по вашей столице.

Победа по очкам присуждается тогда, когда лимит по ходам (можно выставить до 1000) исчерпывается и начинается подсчёт рейтинга, если никто из игроков не смог добыть ни одну из перечисленных выше побед. Далее вам рассказывают, что вы победитель или неудачник, показывают рейтинги, статистику и предлагают продолжить партию либо выйти в главное меню.

Настраивая различные условия победы, вы можете каждый раз получать уникальный игровой опыт. В одном случае государства идут к успеху без предусловий сквозь длиннющий таймлайн из 1000 ходов, а в другом пытаются построить космический корабль. Можно выставить культурную победу, а в редакторе удалить военных юнитов из сценария, что превратит "Циву" в градостроительный симулятор с уклоном в культурное развитие.



Тысяча способов убивать

Война в игре сбалансирована донельзя хорошо. Юниты как и прежде делятся на защитные, атакующие и комбинированные по своей роли. Более эффективные юниты требуют стратегические ресурсы для производства, а вот менее эффективные могут строиться сразу после открытия необходимой технологии. Для победы нужно продумывать свои действия наперёд, а также прибегать к хитростям по типу морской блокады важных перешейков, рейдов по тылам с целью стянуть все войска на один определённый участок и так далее. Появилась возможность получать в битве (а позже - производить) военачальников, которые могут создавать армию из нескольких отрядов и воевать ею как единым подразделением. Убойная вещь, должен заметить, так как тренированная армия из ветеранов-юнитов средних веков может неплохо справляться и в промышленную эпоху. Артиллерия представлена отдельным родом войск и требует сопровождения, иначе может быть захвачена противником. Она варьируется от катапульт до мощных РСЗО, способных не только убавить жизни отрядам врага. но и стереть их в порошок. Многие суда также обладаю способностью вести артиллерийский обстрел, однако могут за себя постоять в открытом море. Морская война здесь продумана достаточно неплохо, ведь корабли - это не только средства доставки солдат к отдалённым берегам, но и "артиллерия на воде", как уже было сказано. Несколько десятков фрегатов могут уничтожить экономику страны, расположившейся на маленьких островах или очень узких участках суши. Игрокам также доступны изысканные средства убивать по типу ядерных бомб в виде тактических боеголовок и МБР. Примечательно, что тактическую боеголовку можно разместить на атомную подлодку и запустить с неё в желаемом направлении. Есть авиация разных видов и даже авианосцы, с которых можно разыгрывать Пёрл-Харбор. Между городами, построившими аэропорты, доступна мгновенная переброска отрядов.

Следует отметить, что ИИ пользуется всеми возможностями войны на ура. Представьте, что вы - успешная островная цивилизация, которая скоро перейдёт в современность, а на вас нападают вчерашние средневековые варвары альянсом в три государства и флотом в 50 фрегатов. Парусники прохаживаются по вашему побережью, бомбардируя города, разрушая здания, убивая людей, уничтожая шахты, дороги, системы ирригации, отрезая ресурсы от столицы. Затем на побережье десантируется толпа полуголых лучников с копейщиками, которые пусть и не имеют шанса на успех, но зато точно подпортят инфраструктуру. Если такой конфликт затянется, то возрастёт недовольство, а вам придется занижать темп исследований, чтобы профинансировать развлечения для граждан, а денег на всё не хватает. Более того, три вражеские цивилизации активно привлекают на свою сторону ранее нейтральные государства и через пять ходов вы уже воюете с половиной мира. Новые артобстрелы с моря, новые десанты, возрастающее недовольство и дальнейшая стагнация. Что касается войны, так ИИ умеет портить жизнь игроку, а особенно это заметно на высоких уровнях сложности.



Тонкости управления

Стоит ли говорить, что залог победы - правильный менеджмент наряду с правильным планированием. Всё построить нельзя, даже если очень хочется, а потому нужно выбирать, где возводить библиотеку/рынок/храм, а где нужно строить казарму, ведь именно в этом городе будут производится отправляемые на фронт мечники/танки/рыцари. У вас всегда будет проблема выбора - строить амбар, чтобы ускорить рост, или строить библиотеку, чтобы способствовать исследованиям (это всего лишь пример, выборов будет намного больше). Чудеса света - отдельная тема. Как и раньше, они дают уникальные бонусы по типу бесплатных амбаров или казарм во всех городах на континенте. Однако с ними не всё так просто. Нужно понимать, что не всегда уместно гнаться за чудесами (особенно на высоком уровне сложности), ведь можно потерять драгоценное время. А тут ещё нависает постоянная дилемма между стремительным расселением и последовательным развитием уже построенных городов.

Немаловажный аспект игры - политика, выбор формы правления. В зависимости от ситуации на карте и пожеланий собственных тараканов в голове вы можете стать убеждённым демократом или коварным тираном. Каждая форма правления (стандартный деспотизм, анархия и ещё 6 доступны для исследования) имеет свои уникальные характеристики: влияние на скорость рабочих, тип ускорения производства, уровень коррупции, чувствительность к войне, лимит и стоимость финансирования армии. Всё это нужно учитывать, не гнушаясь при этом переключения с демократии на коммунизм или фашизм при начале боевых действий и возврата обратно после победы.



Дипломатическое искусство

Плюс дипломатии в третьей части в том, что здесь она максимально приближена к тому, что творилось, творится и будет твориться (простите за тавтологию) в мировой истории. Речь идёт об элементарном торге, а всякие глупые высокопарные рассуждения и призывы к общим ценностям летят в мусорную корзину. В "Циве" всё имеет свою цену: технология, ресурс, объявление войны и даже город в некоторых случаях. Дипломатия третьей части пусть и проигрывает четвёртой редакции по функциональности, однако открывает перед вами массу возможностей. Например, играл я как-то на "Императоре" (5-й уровень сложности) на огромной карте для 16 игроков и первые 200 ходов развивался изолированно с 8-10 городами на каком-то острове. Копил золото, без спешки развивал технологии, застраивал города. Когда я встретил первую нацию, китайцев, я увидел, что они намного опередили меня по развитию, и имели массу контактов с другими нациями. Я вложил своё золото в покупку их карты мира и нескольких контактов. Перепродавая карту миру, я заимел контакты всех цивилизаций на карте, а также разжился внушительным количеством золота. У арабов я смог купить образование, а потом обменять его на изобретательство. Другому я продал изобретательство в обмен на порох. Таким образом я постепенно выбился в научные лидеры, смог сколотить состояние, продавал устаревшие технологии под проценты, обеспечил себя ресурсами. Я первым вошёл в индустриальную и современную эпоху. Я победил, первым запустив в космос космический корабль, хотя мне пытались подпортить жизнь диверсиями и (даже) тактической боеголовкой, долетевшей, правда, до маловажного города. Вот что позволяет делать грамотная дипломатия, а если ещё вспомнить, что можно покупать вражду против третьей стороны, эмбарго или нейтралитет, то список тактических возможностей становится значительно шире.



Вывод и "бонусы" дочитавшим до конца

Играть. Играть. Побеждать, разрывая на себе футболку, или проигрывать, заливая слезами клавиатуру. И так по кругу. Экспериментировать. Пробовать различные тактики. Баловаться с редактором. Изучать редактор. Играть. Играть. Не забывать повышать уровень сложности, ибо какой же без этого азарт?


Если вы хотите воочию узреть двухчасовую блиц-партию, то можете ознакомиться с этим видео. Это моя игра за Японию. Забавно, но партия проигрышная, причём проиграл я её позорно, проигнорировав все каноны здравого смысла. Я просто отсиживался в зоне комфорта, наблюдая за тем, как кельты и русские вырываются вперёд. И досиделся до поражения по очкам по истечению 540 ходов. В любом случае это только первый из планируемых мною видеороликов, посвящённых третьей части, так что я думаю восстановить свои навыки.


Всем спасибо за чтение, оставляйте ваши комментарии и критику моих материалов, ведь только адекватная критика может научить человека писать интересно.

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Показать полностью 4 1
33

Will&Reason. Новые герои и арты.

Привет от команды разработчиков игры Will&Reason! Мы продолжаем активную работу над проектом, развивая имеющиеся идеи и создавая новые возможности, которые будут доступны игрокам. В предыдущей публикации мы выкладывали видеодневник и говорили об основных особенностях нашей 4Х-стратегии, одной из которых являются герои. Именно о них и будет этот небольшой пост.


Герои играют важную роль в мире игры, выполняя различные функции от лица своих фракций. Они могут стать дипломатами и вступать в переговоры с представителями других регионов, отправиться в путешествия на поиски древних артефактов, выполнять сюжетные квесты – как в одиночку, так и с союзниками. Каждый герой обладает своими особенностями характера, кругом знакомств, фактами из собственной биографии. Эти персонажи могут менять оружие, выбирать подходящие доспехи и находить нужные артефакты, заполняя свой инвентарь. Герои обладают активными и пассивными способностями, помогающими им выживать в таких непростых путешествиях по миру Will&Reason.


На видео представлены модели трех героев начального этапа игры, каждый из которых является представителем своей народа – обитателей пустынного региона, северных земель и средней полосы. Для проработки облика и особенностей этих персонажей требуется намного больше сил и времени, чем на создание обычных юнитов.

Далее концепты от нашего художника. Как видно, планируются еще и женские персонажи.

Появление каждого нового героя – это результат большой работы участников нашей команды. У нас большие планы по развитию мира игры, его персонажей и истории.

Will&Reason. Новые герои и арты. Разработка, Gamedev, Стратегия, 4x, Игры, Арт, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Например, старт игры будет завязан на героях, и уже готовы некоторые иллюстрации повествующие об этом, а так же небольшие истории, раскрывающие лор.

Will&Reason. Новые герои и арты. Разработка, Gamedev, Стратегия, 4x, Игры, Арт, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Все силы мы бросаем сейчас на создание играбельной демо-версии. Чтобы ускорить время разработки мы с удовольствием бы приняли в свои ряды людей с подходящими скиллами. Сейчас нам необходимы:

Программисты (в том числе графические)

Геймдиайнер с опытом работы в сложных проектах

Аниматор


Если у вас есть другие полезные навыки, пишите нам, мы постараемся найти применение вашим умениям в проекте. Присоединяйтесь к нашей группе, там регулярно появляются новости об игре, новые арты, модели, видео о развитии проекта: https://vk.com/willreason.


Спасибо за внимание! Пока.

Показать полностью 2
79

Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом!

Всем привет, друзья! На связи разработчик Life is Hard.
Вот уже на протяжении двух месяцев параллельно с доработкой первого проекта мы разрабатываем симулятор управления кузнечной лавкой в сеттинге Столетней Войны с рабочим названием Hammer and Hand.
Я бы хотел поделиться с вами описанием игры и парочкой скриншотов.
Что вы думаете? Оставляйте свои комментарии!

Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Показать полностью 5
125

Дневник разработки Life is Hard №6

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Доброго времени суток, друзья!
Сегодняшний патч привнес в игру немного нового контента и значительные улучшения старого. Давайте смотреть!


Новая угроза.
Теперь, разгребая очередной завал в шахте, игрок может наткнуться на стаю кобольдов, добывающих руду и драгоценные камни. Кобольды настроены агрессивно по отношению к людям. Победив их, игрок сможет забрать их сокровища себе.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Этот кобольд смотрит на тебя, как на человечишку

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Переработка героев.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Была переработана прокачка героя. Теперь максимальный уровень героя - двенадцатый, и у каждой способности есть по 3 уровня улучшения, влияющих на эффективность - урон по врагам, урон призванного существа, время перезарядки способности, и так далее.Кроме того, по достижении нового уровня герой получает дополнительную атаку и здоровье.Так, на первом уровне заклинания "Зов смерти" Рыцарь смерти призывает одного малого скелета, на втором - одного скелета-воина, на третьем - двух скелетов-воинов.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Переноска ресурсов.


Эта механика также подверглась изменениям. Теперь, если сокмен, несущий мешок с ресурсами, меняет деятельность, ресурсы не пропадают, а падают на землю, и их может подобрать любой незанятый сокмен. Кроме того, была введена новая профессия - носильщик. Носильщики будут подбирать мешки с ресурсами и освежевывать убитых животных.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Конец игры.


Когда игрок пройдет через все испытания, предложенные ему игрой, кроме случайных событий, он получит выбор - остаться в игре или закончить сессию.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Пришло время выйти из раннего доступа. Или нет?

- Появилась возможность попросить посла об отсрочке выплаты дани. Спустя двое суток он затребует ресурсы вновь, и такой опции уже не будет.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- Был увеличен размер карты. На появившемся месте может появиться одно из случайных сооружений. - Появилась возможность вырубки конкретного дерева. Сокмен не понесет древесину, добытую с него, на склад, рядом с местом вырубки появится мешок с ресурсами.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- Герою были добавлены режимы агрессии, защиты и удержания. - После смерти у героя больше не сбрасываются уровни. - Была переписана система оповещений. Теперь оповещения выводятся одно за другим, а не привязаны к определенной точке на экране, как раньше. - Была переделана панель способностей сокменов. Теперь на ней можно просмотреть все способности данного юнита, а не только наиболее развитую.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- Были переписаны тексты описаний героев. - Было переделано меню рационов

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- В меню рационов и меню пожертвований указываются текущее количество пищи и текущая милость бога соответственно.
- Были выравнены полоски здоровья всех юнитов.
- При назначении работы сокмену с него не спадает контроль.
- Сокмены автоматически достраивают колонны в шахте при отсутствии ресурсов в доступной зоне. После постройки колонны сокмены продолжают свою предыдущую работу.
- Очко развития поселения дается после окончательной постройки ратуши, а не после появления строительных лесов.
- Срок найма наемников, священника и шута можно продлевать на неопределенное количество дней за деньги.
- Сокмены размножаются сами время от времени.
- Поселенцы нордов не атакуют юнитов игрока первыми.
- Теперь при получении урона от болезни и холода сокмены кашляют.
- Снижена частота спавна животных.
- Зимой подданные Бога Солнца не получают урон от холода и передвигаются в два раза быстрее прочих.

Исправление багов.


В этом патче были исправлены следующие баги:


- Юниты атакуют ближайшее враждебное здание, даже если указать им другую цель.
- Башня нордов не перенацеливается на другие цели, пока первая выбранная в зоне видимости.
- Охотники застревают на месте.
- NPC-носильщики застревают на месте.
- Снаряды магов застревают в воздухе.
- Эльфы не уезжают по окончании Зимнего Солнцеворота.
- Деревенские NPC бегают на месте после поражения.
- Деревенские NPC не получают урон от заклинания "Длань смерти".
- Элементали огня не получают урон от заклинания "Длань смерти".
- Слишком маленькая иконка болезни у сокмена.
- Полупрозрачный интерфейс размножения у дома.
- Отсутствие материала у посла при определенных обстоятельствах.
- Некорректное отображение шкалы опыта героя.
- Некорректное отображение текста в мастерской.
- Некорректное отображение текста в диалогах героя.
- Отсутствие текста в диалоге торговца.
- Ворота обстреливают сами себя.
- Маги зависают на месте, если расстояние до атакуемой цели слишком маленькое.
- Найм солдатов и магов вызывает лаги и фризы.
- Периодически пропадает курсор.
- Отображение сокмена в нескольких разделах сразу в меню управления сокменами (T).

А на этом все на сегодня. Спасибо, что дочитали до конца, stay tuned! Следующее обновление принесет нам много интересного.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard
Показать полностью 9
95

Дневник разработки Life is Hard №5

Доброго времени суток, друзья! Сегодня в Steam вышло обновление, над которым я работал два месяца. Пришло время рассказать вам о нем!

Сегодняшний патч по большей части затрагивает позднюю игру. Многие игроки говорили, что после победы над некромантом и Севером в игре становится нечего делать. Что ж, пришло время это исправить.

Случайные события. В этом обновлении я начал большую работу над событиями, которые могут произойти с вашим поселением в поздней игре.
Первое событие, которое я с гордостью вам представляю, это нашествие мертвецов. Если игрок разгневает богов, мертвецы могут вновь начать восставать из могил.

Солнце закрыто чумными испарениями, поднимающимися от земли, а ночью светит кровавая луна:

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

По всему миру из земли вырастают гробницы, полные восставших мертвецов, уничтожающих все живое в округе, будь то животные, бандиты или подданные игрока. В этих условиях живые существа объединяются в попытке спасти свою жизнь, а солнце не сжигает мертвецов днем, делая защиту от них еще более сложной.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Беженцы. Как следствие, из других городов и деревень в поселение игрока стекаются беженцы. Игрок может принять их, чтобы они стали его верноподданными, или прогнать (кому нужны лишние рты?). Реакция на отказ может быть разной - кто-то покорно уходит, иные пытаются получить согласие силой.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Павшие юниты игрока превращаются в нежить, атакующую своих бывших собратьев.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Событие проходит спустя несколько дней само по себе, но может повториться вновь.
Второе случайное событие - крестьянский бунт. Недовольные вашим правлением сокмены могут начать восстание. Отличить их от лояльных подданных можно благодаря маскам на лицах и специальной иконке над головой. В отличие от других событий, беда приходит не извне, а изнутри поселения, что может стать гибельным для неподготовленного игрока.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Третье событие - ликантропия. Некоторые из ваших подданных заболевают странной болезнью, которая, прогрессируя, приводит к необратимым последствиям...

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Помимо этого, было добавлено несколько мелких случайных событий, таких как заболевание посевов на фермах или нашествие долгоносиков (привет, Stronghold).

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Карта мира. В этом обновлении я основательно поработал над генерацией мира. Чтобы у игрока не было возможности "заучить" карту и заранее подготовиться к тем или иным невзгодам, мир создается из одного из заранее заготовленных пресетов, а затем заполняется случайными сооружениями - лагерями бандитов, наемников, алтарями, руинами и другими деревнями.

Мной был выбран именно такой, а не полностью случайный, вариант генерации мира, потому что это позволяет совместить реиграбельность с преимуществами ручного левел-дизайна.
Так, на месте привычного леса в левой части карты теперь может появиться город нордов или другое поселение.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Также была проведена серьезная работа над миникартой.

Теперь она отражает все последние изменения, произошедшие на карте мира. Кроме того, туман войны теперь распространяется и на нее, не позволяя игроку узнать с самого начала, как выглядит мир.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Подданные игрока получили целых 6 новых черт характера:

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Живчик - этот сокмен передвигается на 10% быстрее остальных.

Нерешительный - этот сокмен передвигается на 10% медленнее остальных.

Выпивоха - настроение этого сокмена может быть улучшено только при помощи алкоголя.

Святоша - этот сокмен никогда не посещает таверну.

Неутомимый - энергия этого сокмена снижается вдвое медленнее.

Соня - энергия этого сокмена снижается вдвое быстрее.

Кроме того, была проведена работа над текстовой составляющей игры.

Было переосмыслено окно поражения. Вместо сухой статистики в конце игры теперь появляются причины неудачи игрока как правителя.
Плохо кормишь крестьян, не строишь для них таверны и храмы - недовольство приведет к восстанию. Не озаботился запасами еды на зиму, не строишь бани и больницы - поселение вымрет от голода.

Таким образом, будет как минимум три варианта окна поражения в игре, меняющихся в зависимости от успехов игрока по ходу игры и окончания правления.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Была обновлена кожаная броня. Старая броня выглядела плохо и не вписывалась в стилистику игры. Выглядит новая броня как-то так:

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Сокмен потерял голову от осознания собственной красоты

Добавлены новые юниты для нордов.Юниты делятся на три типа - берсерки, тяжеловооруженные воины и лучники.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Был написан новый саундтрек для нордов. Арт, использованный на фоне видео, будет использован в игре в качестве загрузочного экрана.

Было переписано множество описаний и диалогов, улучшено множество мелочей, исправлено около десятка багов. Например, теперь при переходе из локации в локацию звук меняется не резко, а утихает по мере удаления от нее, как в Террарии. Поскольку игра движется в сторону историчности, странствующие торговцы, гоблин-алхимик и гном-оружейник, канули в лету, на их место пришли люди.

А на этом все на сегодня, оставляйте свои комментарии, ваше мнение очень помогает в развитии проекта!

Читать нас можно здесь:

VK: https://vk.com/pekaclub
Discord: https://discorg.gg/pirozhok
Twitter: https://twitter.com/PirozhokStudio

Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/414080

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Показать полностью 16 1
67

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94)

Всем привет, друзья!
У меня долго (целый год!) не доходили руки написать следующий дневник разработки на любимом Пикабу, однако новогодние праздники - лучшее время, чтобы оглянуться назад и посмотреть на результаты проделанной работы.


Надеюсь, вы еще помните Life is Hard и меня, а если нет, вот вам краткое описание и парочка скриншотов:

Life is Hard - это градостроительная игра с элементами симулятора бога. Ваша основная цель - управление поселением. Расширяйте свои владения, предотвращайте голод и эпидемии, воюйте, торгуйте с другими поселениями. Творите историю!

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка
Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

Итак, начнем подводить итоги.
К сожалению, описать все, произошедшее за год, в одном посте представляется мне затруднительным, поскольку за этот период вышло не одно крупное обновление.
Опишу детали патча 0.94, который выйдет на этих новогодних каникулах, в течение ближайшей недели. Заранее прошу прощения за качество GIF, Пикабу не позволяет постить гифки с более высоким разрешением.

Во-первых, изменилось управление рабочими. Игра окончательно признала себя стратегией, а не симулятором бога, и приняла себя такой, какая она есть.  Если раньше классическое RTS-управление было свойственно только для солдат и героя, а рабочими можно было управлять только косвенно, через специальную панель, то теперь всеми юнитами можно управлять напрямую. Однако панель управления также осталась для более удобного менеджмента при большом количестве рабочих. Кроме того, это не значит, что механики автоматизации и непрямое взаимодействие исчезнут - так, если кликнуть на дерево, имея выделенного юнита, добывать ресурсы пойдёт именно он, иначе - ближайший свободный.
Сделано это было с целью упрощения геймплея и внедрения более привычного управления - в этом году я побывал на очередном шоукейсе, где наблюдал, как игроки, привыкшие к классическим стратегиям, пытаются управлять рабочими правой кнопкой мыши.
При кажущейся незначительности, это серьезный шаг к удобности и понятности управления.

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

Во-вторых, в Life is Hard наконец-то появятся деньги. Игрок сможет строить новое здание - рынок - привлекающий торговые караваны из соседних поселений. Они будут покупать товары у ваших поселенцев и платить звонкой монетой! На вырученные деньги можно будет нанимать монахов, головорезов-наемников и шутов, повышающих настроение жителям вашего городка. Все вышеописанные категории граждан в патче 0.93 нанимаются по меновой схеме - за пищу, драгоценные камни и так далее.
Вот так выглядит рынок. Справа - караван из Восточного Королевства:

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

В-третьих, из игры исчезло два достаточно бесполезных и малоиспользуемых здания - аванпост и башня лучников. Аванпост представлял собой помесь склада и гарнизона, в котором могли размещаться солдаты для защиты поселения. Однако он занимал слишком много места при низкой эффективности (то же самое можно сказать о башне лучников), а идея его использования была неочевидна для большинства игроков.
Поэтому функции аванпоста были разделены на два новых здания - склад и переработанную башню лучников. Вот так выглядит склад:

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

С его механикой все понятно - рабочие относят ресурсы к ближайшему складу, вместо того, чтобы проделывать долгий путь через всю карту до ратуши.

В башню же можно помещать до 3 солдат или магов, которые, имея оружие дальнего боя, смогут обстреливать врага с высоты.

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

В-четвертых, на сторону игрока встанут маги.

Вы сможете нанимать их в башне магов, в которой раньше можно было лишь производить посохи. Маги смогут вооружаться посохами и легкой броней, солдаты же потеряют возможность использовать магическое оружие, которую имели до этого.
Вот так маги расправляются с легковооруженным пехотинцем нордов. В два счета!

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

Чтобы компенсировать утрату магического оружия, солдатам выдадут щиты. В отличие от брони и шлема, щит не уменьшает входящий урон, а даёт шанс полностью заблокировать его (правда, небольшой). Чем лучше щит - тем выше шанс.
На данный момент в игре присутствует три типа щита - деревянный, медный, железный. Как вы считаете, стоит ли добавлять им уровень прочности, чтобы мотивировать игрока создавать новые щиты? Кроме того, я думаю о добавлении второго оружия лучникам, чтобы они могли использовать его в ближнем бою. Оперирование луком вплотную представляется не очень удобным и эстетичным.

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

В связи с этим, была изменена система взаимодействия оружия и брони в игре. Новая система чем-то напоминает аналогичную в Warcraft 3, большим поклонником которой я являюсь. Привожу таблицу ниже. Оставляйте свое мнение по этому поводу в комментариях, фидбек очень важен для меня!

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

Последняя новая механика на данный момент - система рационов. Вместо прежней механики, позаимствованной из Stronghold, теперь в игре действует новая - игрок сможет выбрать, сколько единиц (от 1 до 3) каждого ресурса тратить на содержание поселенцев. В зависимости от количества еды меняется настроение и работоспособность подданных игрока.

Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка
Дневник разработки Life is Hard №4 (патч 0.94) Длиннопост, Стратегия, Инди, Indie, Pixel Art, Пиксель, Gamedev, Unity, Гифка

Что ж, на этом все на сегодня.
У меня есть еще несколько идей для грядущего обновления, но об этом я более подробно рассказываю в своей группе VK.
Пишите в комментариях, что думаете о новых механиках, задавайте вопросы, буду рад ответить на них. Подписывайтесь, в скором времени будут еще посты о тонкостях разработки.

Игра находится в Раннем Доступе в Steam: https://store.steampowered.com/app/414080/Life_is_Hard/
Группа VK: https://vk.com/pekaclub

Показать полностью 10
49

Закрытие проекта.

Ну что же, прошло 6 дней с момента начала голосования о закрытии проекта и пришла пора опубликовать итоги. В опрос приняло участие 81 человек, что в три раза больше, чем обычно участвовало в голосованиях. Это показывает явное неравнодушие людей к этому вопросу.

Итоги голосования можете посмотреть здесь:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdHUZu1HulUf3YkSCIZ...

А кому лень читать, сообщаю: ровно две трети избирателей (66,7%) поддержали закрытие проекта, так что проект мы закрываем и я публикую сейв. Найти вы его можете тут:
http://dropmefiles.com/Gt7Mz

Что, собственно, теперь будем делать? Ну, во-первых, отдыхать. Как минимум, месяц. А во-вторых, будем потихоньку готовить новый проект. Я придумал небольшую схему, по которой каждый желающий сможет поучаствовать в создании нового проекта. Суть ее такова:

Я создаю небольшую группу людей, которая займется проработкой проекта, а также его поддержанием в будущем. Я же и займусь организацией этой группы. В ней я хотел бы видеть весь тот актив, который остался у нас под конец этой игры, а также остальных желающих. Эта группа проработает все до мелочей, но глобальные вопросы скорее всего будет выносить на всеобщее голосование (Например выборы игры) прямо в этом сообществе. Также, я думаю, будут публиковаться посты с итогами работы этой группы, чтобы всегда держать людей в курсе и получать обратную связь по всем вопросам.

Все желающие вступить в эту группу пишите прямо под этим постом. Собираться и обсуждать будем в Дискорде (https://discord.me/demciv). Спешить никуда не будем, поэтому не переживайте, если у вас мало времени, все равно присоединяйтесь. Сбор людей будем вести 2-3 дня, а потом начнем работу. Но присоединится к группе вы сможете в любой момент.  

30

Информационный пост. Вопрос о закрытии проекта.

Если вы тут первый раз и вообще не понимаете что происходит, то прошу вас ознакомится с Руководством нашей игры:

https://docs.google.com/document/d/1Vzq-z9Jvjdurpqe_i96iFxQ5...

Немного необычный пост, но вопрос необходимо решить и с этим не тянуть. В прошлом информационном посте перешло порог предложение об окончании нашей игры и открытии сейва. Согласно предложению оно должно идти 6 дней. Поэтому в этом посте будет голосование по этому вопросу, а пока оно идет, мы будем пытаться играть, что пока сделать не возможно из-за отсутствия людей на должностях.

Голосование.

По поводу того, что будет, если победит вариант "Да", дабы вы не волновались.
Во-первых, мы возьмем перерыв где-то в месяц, чтобы просто напросто отдохнуть от всего что у нас здесь было. Во-вторых, мы будем потихоньку разрабатывать новый подобный проект, учтя ошибки этого. Но тут ничего сказать не могу, даже сам не знаю что это будет. Я планирую собрать группу людей, которые помогали мне с этим проектом, а также всех желающих, чтобы вместе с ними потихоньку разрабатывать новый проект. Но об этом я сообщу отдельно, если в голосовании победит вариант "Да". Если же победит "Нет", то нам придется ждать людей на должности. Только так можно играть дальше.

101

Стратегическое планирование в Civilization Builder

Работа над "Стратегией мечты" идёт. Много полезного получил в процессе первого тестирования, спасибо огромное! Скоро будет новая версия, в которой максимально будет реализован принцип "занимаемся по-настоящему стратегическими вопросами". Вот, как это выглядит:

Суть такова. Если вы правите страной, вы рисуете на карте стрелку и говорите - хочу присоединить к себе эту область. А задача придворных, министров, генералов и солдатов - добиться реализации вашего замысла. В Цивилизации же вам приходится вникать в каждый аспект этой цепочки. Это, в одной стороны, забавно, но начинает утомлять с ходом игры.


Поэтому у меня в Civilization Builder ваша задача, как правителя - разметить области национальных интересов на карте. Что разведать, что присоединить, кого победить. А далее в действие вступят цифры и формулы, показывающие реализацию ваших планов.


Вообще, Сид для меня является примером для подражания в игрострое, по своей инновационности, продуктивности и разнообразию жанров. Из одной его биографии, которую я читал давно, врезался в память эпизод создания игры про подводную лодку. Сейчас загуглил его и процитирую:

Игрок берет под командование американскую подводную лодку во время Второй мировой и самолично управляет субмариной — обнаруживает цели с помощью перископа, выбирает способ атаки, даже заряжает торпедный аппарат. Конечно, реальный капитан лично этим не занимался, но, по мнению Сида, участвовать в процессе намного веселее, чем просто отдавать приказы.
Silent Service — прекрасная иллюстрация философии Сида: «Когда сталкиваются реализм и веселье, веселье выигрывает». После выхода игры Сид обрел статус дизайнера, способного привнести что-то новое в любой игровой жанр.

С тезисом о реализме и веселье я полностью согласен. Но хочу привнести веселья в стратегическое управление, не углубляясь до заряжания торпедного аппарата.

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: