352

Стоматологи научились ускорять фотоны

Изучал сайт стоматологии, наткнулся на очень интересную "фразу" в описании отбеливания зубов

Стоматологи научились ускорять фотоны Стоматология, Физика, Фотон, Технологии, Прорыв года

Для справки: фотон - элементарная безмассовая частица, которая существует только когда двигается со скоростью света.

Дубликаты не найдены

+14

Судя по их расценкам - у них там уже даже не нано, у них пикотехнологии

раскрыть ветку 12
+2
Зашёл посмеяться - узнал новое слово. Ох уж этот Пикабу
раскрыть ветку 7
-1

Фемтотехнологии. Вот вам еще слово.

раскрыть ветку 6
+1
"Любой каприз за ваши деньги"
раскрыть ветку 2
+12
"Нарушаем фундаментальные законы физики за ваши деньги"
раскрыть ветку 1
0
Не самая дорогая клиника, на самом деле.
+34

Вот ты смеешься, а стоматологи оказывается отбеливают отправляя зубы в прошлое, когда ты их ещё не испортил(скорость выше скорости света)

раскрыть ветку 3
+8
Да я вообще не смеюсь, я радуюсь, что наука движется вперёд. Вот, возможно стоит написать этим ребятам, что они могут получить Нобелевскую премию.
раскрыть ветку 1
+8

Да они и так неплохо бабло рубят.

0

дык там и луч вовсе не лазерный. ну хоть про перекисьне соврали))

+9
Обстреливают зубы тахионами.
+4
Самое интересное, что и лазера никакого не используется - там тупо ультрафиолет. А в геле - перекись водорода с фотокатализатором.
+3

"Ускоритель фотонов" написано в кавычках. Это просто название, если в ресторанном меню вы увидите "Бозон Хиггса", это вовсе не будет означать, что вам в самом деле подадут эту элементарную частицу.

раскрыть ветку 2
+6

Угу. А в барах можно приобрести "Секс на пляже" без пляжа и секса.

раскрыть ветку 1
+3
Иллюстрация к комментарию
+2

Фатоны рвут ткань мироздания и создают нежелательные эффекты. Кариес - это микрочерные дыры, а пломбы создаются из материала, который препятствует их расширению. Что же, теперь цена оправдана.

раскрыть ветку 2
+1

фАтон это возможно брат фатимы, а тут речь о фОтонах (из-за тебя только что родились несколько граммар-наци)

раскрыть ветку 1
0

Таки раздвоение сознания?

0
Иллюстрация к комментарию
0

После работы, читаю "гелий выделяет активный кислород"

круто, стоматология развивается, вот он мирный атом!

раскрыть ветку 1
0
Пока все лаборатории мира со скептицизмом относятся к ХЯС, он уже повсеместно используется в стоматологии.
0

Ну скорость же света в среде

раскрыть ветку 2
0

Везде. У фотонов всегда одна скорость, независимо от пространства или среды

раскрыть ветку 1
0

ну там фазовая скорость

0

шах и мат CERN

0
Иллюстрация к комментарию
0

Вот если придти к ним и сказать: Вы ебанулись? Как они себя поведут? 

раскрыть ветку 1
0
Поведут себя как обычные ебанувшиеся люди. Они ж вообще не понимают (а может и не знают) что там написано.
0
Для справки: фотон - элементарная безмассовая частица, которая существует только когда двигается со скоростью света.

Прошу прощения, но физик внутри меня негодует по поводу приведенной вами справки. Достаточно распространненое заблуждение, что фотоны двигаются лишь со скоростью света, тогда как скорость света - лишь предельный порог скорости и только для вакуума. Поэтому фотоны прекрасно себя чувствуют, никуда не исчезая, двигаясь на породок медленее скорости света в том же воздухе или воде. Так, к слову

раскрыть ветку 2
+1

Бред. Фотон - безмассовый калибровочный бозон, его скорость ВСЕГДА равна скорости света, где бы он не летал. А вот скорость фронта распространения световой волны может изменяться (недавно физики замедлили его аж до каких то мм в секунду).

раскрыть ветку 1
+2
Видать мои познания не так глубоки, как я думал, спасибо за замечание. Я читал про замедление (и вроде как даже остановку на доли секунды), но я считал что это именно фотон был замедлен. Буду знать
-2
Включу нерда.


Во-первых, "ускорители фотонов" все-таки написано в кавычках. Вероятно речь о неком катализаторе, который увеличивает интенсивность взаимодействия фотонов с зубом/эмалью в процессе отбеливания.


Во-вторых, чисто технически фотоны могут двигаться со скоростью выше скорости света в среде.

раскрыть ветку 7
0

Фотон не может двигаться со скоростью, выше скорости света. Почитайте физику пожалуйста

раскрыть ветку 2
0
Я по образованию физик и могу курс физики почитать разве что для Вас, потому как все верно написал. Фотон не может двигаться со скоростью больше скорости света в вакууме, а со скоростью больше скорости света в среде вполне себе может. При этом наблюдается интересный эффект - Черенковское излучение, за открытие которого наш соотечественник Черенков Нобелевскую премию получил в свое время.
раскрыть ветку 1
0

а что если все таки не могут и да у них есть масса...

раскрыть ветку 3
0

У них нет массы покоя, а это основная характеристика для частиц

раскрыть ветку 2
Похожие посты
160

Новосибирские физики разработали покрытие для вакуумных камер Большого адронного коллайдера

Ученые Института ядерной физики им. Г.И.Будкера (ИЯФ СО РАН, Новосибирск) разработали новый материал для Большого адронного коллайдера (БАК), сообщил журналистам директор ИЯФ Павел Логачев 10 марта.

Он напомнил, что активная фаза модернизации БАК запланирована на 2024 - 2028 гг., предполагается повысить производительность установки в пять раз.

"Стенка вакуумной камеры покрывается неким покрытием, которое адсорбирует на себя газ, обеспечивая сверхвысокий вакуум при воздействии на эту стенку мощного синхротронного излучения. И такое покрытие было найдено, которое позволяет решить задачу с таким шагом по производительности в пять раз у Большого адронного коллайдера. В этом году у нас первые результаты испытания на ВЭПП-2000 появились. Это аморфное углеродное покрытие", - сказал он.

Он отметил, что спектр излучения протонов на тех энергиях, которые будут достигаться в Большом адронном коллайдере, практически идентичен спектру излучения электронов в электрон-позитронном коллайдере ВЭПП-2000, работающем в ИЯФ.

Кроме того, сказал он, для модернизации Большого адронного коллайдера разработаны системы вывода энергии, запасенной в сверхпроводящих магнитах, сопоставимой с энергией небольшого самолета, летящего с большой скоростью.

"Эту энергию в случае аварийного выхода из сверхпроводящего состояния надо как-то утилизировать, иначе произойдут взрывы, которые разрушат установку. Есть специальная система, которая следит за аварийным выводом энергии, она разработана и сделана в ИЯФ", - сказал он.

Как сообщалось, ИЯФ заключил соглашение с Европейской организацией по ядерным исследованиям (ЦЕРН) об участии в модернизации Большого адронного коллайдера.

Соглашение заключено в рамках договора между РФ и ЦЕРН, обновленный вариант которого был подписан на заседании комитета "Россия - ЦЕРН". Новый договор предполагает не только участие России в экспериментах ЦЕРН, но и определяет область интересов Европейской организации по ядерным исследованиям в российских проектах.

Большой адронный коллайдер построен на 100-метровой глубине под границей Франции и Швейцарии. Он представляет собой кольцевой туннель, в котором установлен ускоритель заряженных частиц (протонов). При их столкновении на околосветовых скоростях должны рождаться новые элементарные частицы, изучение которых даст ответ на вопрос, что происходило в первые мгновения после Большого взрыва.

ИЯФ СО РАН - крупнейший академический институт России, один из ведущих мировых центров в области физики высоких энергий и ускорителей, физики плазмы и управляемого термоядерного синтеза.

Источник

24

Учёные научились делать людей невидимыми

Компания Hyperstealth Corp разработала прозрачный материал, который позволяет скрыть находящиеся за ним объекты от взглядов со стороны.

Фирма, специализирующаяся на создании камуфляжа, показала технологию Quantum Stealth, которая позволила сделать лёгкий и тонкий как лист бумаги относительно недорогой в производстве материал, не требующий внешнего источника питания для того, чтобы выступать в роли покрытия-невидимки.


Принцип работы Quantum Stealth строится на законе Снелля и особенностях технологии лентикулярного растра — материал преломляет свет так, что можно видеть только предметы, находящиеся очень близко или очень далеко. Таким образом, расположив за Quantum Stealth некий объект, находящийся позади него на определенном расстоянии, он станет невидимым. При этом материал способен отражать большой диапазон света — от ультрафиолетового до инфракрасного.

На эффективность работы не влияют цвета того, что Quantum Stealth пытается скрыть, но материал искажает фон. Таким образом наблюдателям понятно, что что-то скрыто за Quantum Stealth, но никто не сможет разглядеть детали спрятанного объекта.


Разработчиком технологии стал Ги Крамер, который с 2010 года совместно с военными работал над Quantum Stealth. В настоящее время учёный подал несколько заявок на патенты, чтобы защитить своё изобретение. О перспективах серийного использования материала пока не сообщается.

411

Физики сделали антилазер рассеивающий 99,8% энергии световой волны

На этой неделе в журнале Nature была описана антилазерная технология, которая может найти применение в различных областях электроники и оптики.

Физики сделали антилазер рассеивающий 99,8% энергии световой волны Физика, Антилазер, Технологии, Наука, Природа, Новости

Классические лазеры превращают энергию в поляризованный и узконаправленный поток светового излучения. Лазер является идеальным источником света, потому что генерирует свет четко определенного цвета. Устройство, разработанное исследователями из Венского технического университета, делает противоположное, оно поглощает определенную волну света и рассеивает почти всю полученную энергию.


Исследователи из Института теоретической физики Венского университета объединились с учеными из Университета Ниццы во Франции, чтобы подтвердить математическую логику антилазера и разработать стратегию превращения концепции в реальное устройство.


«До сих пор такие антилазеры были реализованы только в одномерных структурах, которые попадают под лазерное излучение с противоположных сторон. Наш подход гораздо более общий. Мы смогли показать, что даже произвольно сложные структуры в двух или трех измерениях могут идеально поглощать конкретную волну света», — сказал Стефан Роттер, возглавляющий данное исследование.


Антилазер состоит из поглощающей антенны внутри микроволновой камеры. Камера окружена тефлоновыми цилиндрами. После разделения волны на множество частичных волн, цилиндры отражают рассеянные световые волны, которые затем перекрываются и мешают друг другу выйти наружу.


При реализации этой технологии исследователям удалось добиться поглощения и рассеивания световой энергии примерно на 99,8 процента.


По словам создателей устройства, антилазерная технология может иметь множество применений, в том числе в коммуникационных технологиях и медицине. Например, для улучшения сигнала мобильной связи или для фокусировки волновой энергии в специфическую точку, а также в оптических компьютерах.


Источник

Показать полностью
995

Китайские физики разогрели плазму внутри токамака до 100 миллионов градусов Цельсия.

В Китае успешно прошли испытания, в рамках которых плазму внутри установки токамак разогрели до температуры 100 млн градусов Цельсия. Об этом сообщили в Институте физики плазмы Академии наук Китая /ИФП АНК/.


В ходе испытаний сотрудники института получили данные, приближающиеся к необходимым физическим условиям для работы реактора термоядерного синтеза в стабильном режиме.


Так ядерщики добились ряда серьезных прорывов и сделали ключевой шаг на пути к введению в экспериментальную эксплуатацию перспективных термоядерных установок.


EAST /Experimental Advaced Superronducting Tokamak/ - экспериментальный сверхпроводящий токамак, разработанный ИФП АНК в городе Хэфэй, административном центре провинции Аньхой на востоке Китая.


Проект нацелен на исследование термоядерных технологий и их использование в коммерческих целях.


В прошлом году сотрудники института смогли поддерживать режим улучшенного удержания плазмы, или плазму в режиме Н-mode на протяжении 101,2 секунды, установив мировой рекорд. В этом году они провели испытания для исследования активной зоны реактора при нагревании.


Как сообщается, на 27-й конференции МАГАТЭ по термоядерной энергетике, которая прошла в конце октября в Индии, новейшие достижения китайских ученых привлекли большой интерес участников мероприятия.


При этом полученные в ходе испытаний параметры также важны для строительства проекта китайского экспериментального реактора термоядерного синтеза под названием CFETR.



Источник: http://russian.news.cn/2018-11/14/c_137605461.htm

Китайские физики разогрели плазму внутри токамака до 100 миллионов градусов Цельсия. Китай, Физика, Термоядерный синтез, Ученые, Технологии, Развитие, Наука
2375

На что способна физика в Red Dead Redemption 2

Про Red Dead Redemption 2 и её сумасшедшее внимание к мелочам было сказано и написано уже очень много, чего только стоят вездесущие лошадиные яйца на морозе. Но мне показалось, что я сумел нарыть несколько довольно неочевидных особенностей физики и анимации прекрасной RDR 2. (Господи! зачем я купил её до отпуска...)


Потрясающая система анимации euphoria теперь не упрощена, как это было в GTA 5. Противники достоверно реагируют на выстрелы и столкновения с объектами. Кроме того, в RDR 2 завезли несколько новых фич. Например, симуляцию артериального кровотечения при попадании в соответствующую область тела.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

RDR 2 всеми силами пытается избегать привычных нам игровых условностей. Каждый предмет в мире игры – это не просто декорация, а физический объект, взаимодействующий с внешней средой. Кажется, парень слева (Джон Марстон) об этом не знал.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

То, как персонажи ведут себя верхом на лошади – отдельная тема для разговора, настолько дотошно всё выполнено. Застревание ноги подстреленного персонажа в стремени – лишь яркая иллюстрация фанатичного подхода разработчиков к взаимодействию всадника с лошадью.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Если кропотливая проработка физики и анимации лошади выглядит как нечто необходимое для вестерна, то поведение прочей живности порой очень удивляет. Каждое животное в игре, от зайца до медведя, имеет прописанную физическую модель и детальные паттерны анимации. 

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Rockstar реализовали физически корректное скольжение предметов по льду, хотя, казалось бы, какая в этом была необходимость? Но нет, сделали. Предчувствую самопальные турниры по хоккею на Диком Западе в RDR Online.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Ещё одна крохотная деталь, которую большинство игроков даже не заметит. Пущенные вами стрелы продолжают двигаться по инерции после столкновения с поверхностью. При этом, амплитуда колебаний стрелы зависит от силы натяжения тетивы.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Всё те же стрелы могут пробивать несколько тел в ряд, если достаточно сильно натянуть тетиву лука. Разумеется, существуют и пули с различной степенью экспансивности.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Симуляция физики воды не отстаёт. Тела людей будут всплыть на поверхность, качаться на волнах и уплывать по течению. Но больше всего поражает возможность физически корректно затопить лодку несколькими выстрелами в днище.

На что способна физика в Red Dead Redemption 2 Игры, Playstation 4, Playstation, Red Dead Redemption 2, Rockstar, Графика, Физика, Технологии, Гифка, Длиннопост

Больше годных материалов про RDR 2 (например, про перспективны её выхода на ПК) можно найти в моём блоге на Дзене

Показать полностью 6
455

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Не так давно по сети разошёлся ролик, в котором сравнивали неказистую Far Cry 2 и новомодную Far Cry 5 с точки зрения игровой физики. Старушка десятилетней давности там уделала новодел просто в щепки, что и вызвало такой резонанс и вирусность видоса. Впечатлившись, я тут же припомнил даунгрейд физики в GTA 5 относительно четверки и самый первый Crysis, что внушил ложную надежду на присутствие реалистичной физики и разрушаемости в каждом уважающем себя AAA-проекте последующих лет.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Все эти странные метаморфозы вектора развития физики в играх сподвигли меня самостоятельно разобраться в вопросе и поделиться вновь приобретёнными знаниями со всеми желающими.


Что и зачем?


Физика в играх призвана воспроизвести в игре физические законы и возникающие под их воздействием процессы, чтобы заставить игрока поверить в реальность происходящего на экране. Вот так сходу приходиться отпугивать вас скучной терминологией, но без этого никак. По сути, без игровой физики, чаще всего, не будет и игры, и это я могу очень легко доказать.


Самая первая в мире компьютерная игра Spacewar!, которая вышла раньше, чем появились на свет ваши родители – в 1962 году, вполне себе обладала физикой. На подконтрольный игроку космический корабль действовала сила притяжения, а после прекращения ускорения он двигался по инерции.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Если вы читали мой материал про историю создания самой первой видеоигры, то вполне резонно возмутитесь, мол, Spacewar! выросла из научного проекта, который и должен был рассчитывать и визуализировать физику космических тел. Всё так, только в широком смысле игровая физика всё равно присутствовала практически везде. Так или иначе, это просто приблизительный расчёт такого поведения внутриигровых объектов, которое будет походить на то, что мы привыкли видеть в реальности.


Грубо говоря, когда Марио прыгает при движении вперёд, то прыжок этот будет выполнен по диагонали. А вот если нажать кнопку прыжка в статичном положении, то персонаж переместится ровно вверх по оси Z. Всё это и есть, пусть и безумно упрощённая но игровая физика. На этом, пожалуй, можно закончить с теорией и перейти непосредственно к основной теме.


Ты глянь! Прям как в жизни!


Копаться в глубинах явления конечно весело, но то, что все мы подразумеваем под словосочетанием "игровая физика" родилось не в 1962 году, а в 1998 с выходом Jurassic Park: Trespasser. Это был такой Crysis 90-х, который кувалдой пробил стену в светлое будущее новых технологий, но геймплейно оказался совсем невзрачным проектом. Каждым своим аспектом игра буквально кричала: "Долой условности!". Тут вам и полноценные физические модели объектов, и разрушаемость, даже способ стрельбы из огнестрела был максимально интерактивным. Но, как это часто и бывает, маниакальная страсть к реализму принесла в жертву увлекательность геймплея. Sad but true.


Где физика сисек?! Вот она – причина провала

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Инновационная Jurassic Park: Trespasser не изменила индустрию одним махом (так как была не сильно успешной коммерчески), но заставила разработчиков и издателей присмотреться к перспективам, которые открывает реалистичная физика. Постепенно плоды наработок Trespasser стали появляться то здесь, то там, благо железо уже поспевало, но место для ещё одной революции ещё осталось.


Да, я про Half Life 2. То, что Valve удалось реализовать в своём новом движке Source ещё на очень ранних презентациях игры, задолго до релиза в 2004 году, поражало воображение ребят, тащившихся от инерции рокетджампа в Quake 3. Но бомба взорвалась конечно же только с официальным выходом Half Life 2, физический движок которой на несколько порядков превосходил всё, что раньше мы могли видеть в играх. Собственно, доброй третью своего культового статуса вторая Халва обязанная именно физике. Ожидаемо, HL2 оказалось крайне успешной коммерчески, поэтому теперь в гонку за самой крутой игровой физикой включились все большие ребята игровой индустрии.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Будущее наступило!


Именно так мы с товарищами обычно реагировали на презентации новых физических технологий в начале нулевых. Началось победоносное шествие Havok и Ragdoll по планете, неизвестная никому ранее конторка Ageia (её потом выкупила nVidia) взорвала индустрию со своим PhysX , а физический движок Euphoria от Rockstar вполне себе вызывал эту самую эйфорию. Наступил золотой век игровой физики.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Круто ведь, правда? А теперь вспомните своё первое знакомство с GTA4 на ПК. Лично я помню только бесконечные тормоза и фризы, при том, что все прочие тайтлы замечательно работали на моей средненькой машинке. Появлялись даже целые игры, специально заточенные под прогрессивные возможности Ageia PhysX, которые презентовались в двух версиях: красотища, которую вы получите с PhysX и унылое говно без оной. Такая агрессивная линия маркетинга скорее раздражала игроков, которых заставляли докупать ещё одну железяку за кровные к своей, вроде как, полноценной системе.


GTA 4 и GTA 5. Я думаю, вы поймёте что где

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Со временем до разработчиков железяк дошло, что всю физику можно замечательно запихнуть в свою замечательную, самую лучшую видеокарту, сделав это коммерческой фичей своего продукта. Замечательными и самыми лучшими стали сначала nVidia, а потом подоспели и AMD. Тем временем девелоперы, которые обожглись на крайне прожорливой до человекочасов разработке и терафлопсов покупателя реалистичной физике, начали больше уделять внимания более видимому на трейлерах, тизерах и скриншотах игровому аспекту – графике. Так началась деградация физики в играх.


Физику поправьте!


Сейчас самая передовая игровая физика доступна даже самым ленивым индюкам, но вот не задача – в AAA осталась лишь жалкая тень её достижений середины нулевых. И вроде как мы хотим воскликнуть: "Физику поправьте!", но вспоминая о том, какие жертвы приходилось приносить на алтарь этой самой реалистичности, мы боготворим The Witcher 3, где физика слабее, чем в уже стареньком Skyrim, и часами гоняем в Forza Horizon 3, которая однозначно уступит в достоверности передачи инерции автомобиля древней FlatOut.


В каждом хорошем произведении герой должен меняться, поэтому я закончу тезисом, который будет противоречить всему, что я сказал в начале статьи.

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018 Игры, Технологии, История, Компьютерные игры, Физика, Far Cry, Half-Life, GTA, Гифка, Длиннопост

Next Gen каждый год меняет своё лицо. Настоящая физика, фотореалистичная графика, виртуальная реальность, облачный гейминг – всё это уже приходило и уходило по несколько раз, но всегда оставались действительно хорошие игры, которые мы любили не за технологии, а за тот новый опыт, что они с собой несли. Так что не парьтесь сильно по всем этим реалистично разлетающимся бочкам – мы не за это любим игры.


Ещё про всякое техническое из моего блога:

У кого HDR лучше?

Что такое воксельная графика?

Игры будущего глазами NVIDIA

Показать полностью 6
473

Игры будущего глазами NVIDIA

Прошедшая недавно выставка E3 определила сразу несколько направлений развития игровой индустрии, и считаться с ними всё равно придётся, нравятся они нам или нет. Тезисно приведу некоторые из них.


• Половина издателей как по команде завела старую шарманку про Cloud Gaming, который на этот раз уж точно выстрелит и изменит наш с вами игровой опыт до неузнаваемости. Я бы только добавил, что для начала нужно изменить до неузнаваемости способы доставки интернета до пользователей, но это уже тема для отдельной статьи.


• Повальный уход издателей в онлайн – это уже более очевидный, но от этого не менее печальный разворот. Тут никто не виноват кроме нас – обычных игроков, которые редко покупают дорогие сингловые ААА проекты.


• Отсутствие каких либо упоминаний VR на самой большой в мире игровой выставке наталкивает на пессимистические умозаключения относительности светлого будущего виртуальной реальности. Даже Cyberpunk 2077 открестился от VR, хотя казалось бы, какой благодатный "system seller" мог бы получиться.

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Обо всём этом хотелось бы порассуждать подробнее, но сегодня у нас будет не менее интересная тема, которую подкинули ребята с зелёного фронта графической войны. Хоть речь и пойдёт про сложные визуальные технологии будущего, я всё же попытаюсь описать суть вопроса максимально простым языком.


Infinite Resolution


Буквально на днях NVIDIA похвасталась своей новой технологией "бесконечного разрешения" которая, как уверяют создатели, навсегда изменит игровую индустрию. Сейчас попробую пояснить, почему я бы советовал относиться к подобным заявлениям с изрядной долей скепсиса.


Суть Infinite Resolution в том, что теперь изображение на экране будет строиться не с помощью растровых текстур, которые накладываются на 3D объекты, а исключительно за счёт векторных вычислений, читай программного кода.


Те, кто работал в Adobe Photoshop и в Adobe Illustrator прекрасно должны понимать в чём преимущество вектора над растром. Главное, за что ценится вектор – это как раз бесконечное масштабирование. Грубо говоря, можно нарисовать на экране монитора логотип размером со спичечный коробок, а потом натянуть баннер с этим логотипом на небоскрёб, и качество картинки при этом не потеряется. То же самое хотят сделать с игровыми текстурами ребята из NVIDIA.

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Звучит всё это действительно неплохо. Не нужно будет делать кучу вариантов текстур под разные разрешения, а игры перестанут "стареть". Параметр "scale" можно будет выкручивать ползунком куда вздумается, так как картинка генерируется исключительно посредством программного кода и не зависит от сторонних растровых ресурсов.


Так почему же глупый растровый Photoshop популярней умного векторного Illustrator? Всё дело в удобстве, скорости работы и обширном спектре выполняемых задач. В теории из векторов действительно можно собрать вполне себе реалистичное изображение, но на практике на это уйдут тысячи человекочасов на отрисовку и огромный объём машинных мощностей, отвечающих за просчёт отрисованного. В то же время можно было просто сфотографировать текстуру, натянуть её на 3D каркас и сдобрить шейдерами по вкусу.


Привет, меня никогда не существовало в вашем мире, потому что я 3D модель

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Как это всё будет реализовано – непонятно. Нынешние технологии преобразования растра в вектор и близко не позволяют говорить о какой-то точности и реалистичности. Очевидно, что одними алгоритмами тут не отделаешься, и придётся подключать модные нынче нейросети. Но даже если предположить, что софтверная задача будет решена, то с хардом всё выглядит ещё более туманно. Вычислительные мощности потребуются совершенно колоссальные, неподъемные даже для самых топовых домашних систем текущего и, скорее всего, следующего поколения.


Я всё равно не буду просчитывать твои векторы, кожаный ты ублюдок

Игры будущего глазами NVIDIA Графика, Компьютерные игры, Игры, Физика, История, Компьютерная графика, Nvidia, Технологии, Гифка, Длиннопост

Можно предположить, что никто не собирается идти в реализм, вооружившись Infinite Resolution, но ведь NVIDIA вещает о "революции в индустрии", которую вряд ли можно совершить с помощью low poly индюшатины. Кстати, этих самых инди-разработчиков тоже надо как-то заставить использовать чуждые им новые технологии, вместо старых и привычных. На этом сейчас и выгорает VR – для разработчиков и издателей виртуальная реальность – это большие затраты, без какой либо гарантии успеха.


По итогу можно сказать, что концепт хоть и выглядит заманчиво, но к реалиям современной игровой индустрии всё это имеет очень отдалённое отношение. Может быть, лет через 10 - 15 к этому вернутся уже во всеоружии, но пока без HD-ремастеров старых игр не обойтись.


Больше статей про старые и новые технологии на моём блоге:

Эволюция игровой физики: 1962 – 2018

Жизнь после смерти в виртуальном мире

Графические технологии будущего

Показать полностью 3
500

Квантовый эксперимент в космосе доказал: реальность - это вопрос личного выбора

Команда физиков провела необычный эксперимент с космическим спутником и выяснила, что благодаря квантовой механике прошлое может определяться настоящим, а принцип причинно-следственных связей ставится под сомнение.


Необычный космический эксперимент подтвердил, что, как и утверждает квантовая механика, реальность — это то, что выбрал сам человек. Физикам давно было известно, что квант света (фотон) будет вести себя как волна и как частица в зависимости от того, как именно ученые измеряют ее. Теперь же, успешно отразив фотон от орбитального спутника, команда исследователей подтвердила, что наблюдатель может решить этот вопрос даже тогда, когда световой квант уже прошел через «точку принятия решений». По словам ученых, подобные эксперименты с отложенным выбором в будущем позволят исследовать границы между квантовой теорией и теорией относительности.


Подобный эксперимент уже проводился в лабораторных условиях, однако на этот раз исследователи доказали, что природа фотона остается неопределенной даже если частице приходится преодолевать тысячи километров. Филипп Гранджи, физик из Института оптики в Палесо, Франция, который в прошлом как раз принимал участие в лабораторном эксперименте, утверждает, что подобные опыты отлично подходят для «осуществления квантовой физики в космосе».


Квантовый дуализм: может ли настоящее определять прошлое?


Так в чем же суть опыта? Напомним, что фотон может проявлять свойства или частицы, или волны, в зависимости от того, какой метод измерения предпочитают ученые. В конце 1970-х годов знаменитый теоретик Джон Арчибальд Уилер понял, что экспериментаторы могут отложить свой выбор до тех пор, пока фотон почти полностью не пройдет сквозь устройство, настроенное на то, чтобы подчеркнуть то или иное свойство частицы. Это показывает, что поведение фотона в данном случае не предопределено. Чтобы проверить свою гипотезу, Уилер предложил по одиночке пропускать фотоны через так называемый интерферометр Маха-Цендера, подчеркивающий волновую природу света. Благодаря зеркальному «расщепителю лучей», устройство разделяет квантовую волну входящего светового потока на две части и направляет их по двум разным путям. После этого второй расщепитель рекомбинирует волны, что вызывает состояние интерференции и активирует два детектора. То, какой детектор поймает сигнал первым, зависит от разницы длин двух световых потоков — ожидаемое поведение для интерферирующих волн.

Квантовый эксперимент в космосе доказал: реальность - это вопрос личного выбора Наука, Квантовая механика, Эксперимент, Квантовая запутанность, Физика, Фотон, Длиннопост

Но что, если второй разделитель попросту удалить из системы? В таком случае свет перестает проявлять свойства волны: первый разделитель просто отправит фотон по тому или иному направлению, как обычную частицу. А поскольку эти пути пересекаются там, где раньше был второй разделитель, детекторы сработают с одинаковой вероятностью, вне зависимости от длины пройденного фотоном пути. Уилер же предлагает удалить вторую часть устройства уже после того, как первая расщепит световой поток. Это звучит странно, поскольку создает парадокс: решение, принятое в настоящем времени (убрать или не убрать второй разделитель) определяет событие прошлого (расщепляется ли фотон как волна или же проходит по одной траектории как частица). Современная квантовая теория избегает комментариев по этому поводу, предполагая, что до самого факта измерения фотон остается как частицей, так и волной.


Новый эксперимент: путешествие в космос и обратно


Новая команда исследователей во главе с Франческо Ведовато и Паоло Виллорези из Университета Падуи в Италии провела свою версию эксперимента с использованием 1,5-метрового телескопа в Лазерной обсерватории «Матера» на юге Италии. Идея была в том, чтобы отправить фотоны в космос, после чего те отразятся от спутника. Дело в том, что, как отмечает Виллорези, на таких огромных расстояниях физики не могут провести свет двумя идеально параллельными путями — расширяющиеся в пространстве лучи будут неизбежно сливаться и перекрывать друг друга. Вместо этого они пропускают фотон через интерферометр Маха-Цендера на Земле, настроенный на траектории выхода разной длины. Разница между импульсами составляет 3,5 наносекунды, а сами вылетающие частицы телескоп выпускает в небо.


Как только импульсы отразятся от спутника и вернутся на нашу планету, физики снова пропускают его через интерферометр. Устройство при этом может отметить или временной сдвиг (что означает, что импульсы перекрыли друг друга и фотон повел себя как волна), или его отсутствие (то есть фотоны ведут себя как частицы). Когда импульсы в первый раз покидают устройство, они обладают различной поляризацией. Чтобы отметить сдвиг во времени, физики сначала должны провести очень быструю электронную реполяризацию, а чтобы доказать его отсутствие, достаточно просто не проводить никаких манипуляций.


В результате все прошло так же, как и в лабораторных условиях. Когда на фотоны воздействовали ученые, кванты света вели себя как волны; когда их оставляли в покое — как частицы. Таким образом, физики сами решали природу света уже после (!) того, как тот отразится от спутника и будет на полпути обратно, о чем и рассказали на страницах журнала Science Advances.


Значение и критика эксперимента


Сам по себе эксперимент пусть и не является идеально точным и строгим отображением идеи Уилера, все же заслуживает внимания. Это отличный пример работы принципов «квантовой оптики» и в будущем подобные открытия могут оказать огромное влияние на технологии связи. За примером далеко ходить не надо: уже в мае 2017 года китайские физики использовали спутник для создания квантовой связи (т. н. «квантовой запутанности») между двумя фотонами, отправленными в разные города, значительно отстоящие друг от друга.


Строго говоря, эксперимент все же не нарушает причинно-следственные связи. Следует выразиться точнее: он проливает определенный свет на границу, разделяющую квантовую теорию и теорию относительности. Фактически, физикам удалось доказать, что измерения в настоящем может значительно повлиять на прошлое — вернее, на то, как человек воспринимает это самое прошлое. По словам Жан-Франсуа Роха, физика в Высшей школе стандартизации в Париже, который в 2007 году провел аналогичный, но более точный тест, в данном случае речь идет о малоизученной области физики, в которой две фундаментальные теории вступают во взаимодействие и порождают нечто совершенно новое.



https://www.popmech.ru/science/394092-kvantovyy-eksperiment-...

Показать полностью 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: