Создание 3D персонажа "от" и "до".
Привет, друзья!
Меня зовут Антон, я CG художник.
Пишу я на Пикабу впервые, поэтому немного волнуюсь, чтобы оформить всё как надо.
Я надеюсь, что кому-нибудь мой труд будет полезен или интересен :) have fun!
Сразу хочу показать то, над чем мы сейчас будем "трудиться", чтобы вы понимали мой уровень.
Это "гейм-реди" лоу-поли персонаж разбойницы-нежити. Дальше я расскажу подробнее.
1. Поиск концепта.
Началось всё с того, что я хотел сделать себе для портфолио какую-нибудь небольшую работу по созданию персонажа. Изначально план был сделать скульпт девушки-мага, что-то среднее между Катарой и Джайной. В дальнейшем планы поменялись, но Pinterest выдал мне очень классный концепт лучницы (без лука, ага), нарисованный художницей Sennoma (Sennoma, привет!).
Концепт был такой.
Вы, конечно, заметите, что скилл мой не настолько крут, чтобы полностью передать впечатления от этого концепта, но скилл это дело наживное, да и я стараюсь оправдаться перед своей совестью мантрой "это стилизация, это лоу-поли, я так вижу"
Кстати, моя совесть перед началом работы настойчиво говорила мне: "Wardruna, тебя, конечно, никто не осудит (не заметит), но лучше всё-равно спросить у автора оригинального концепта можно ли использовать его работу".
Оказалось, что автором является (или сейчас правильно говорить авторкой?) замечательная талантливая девушка по имени Ангелина (я так и не понял можно ли здесь указывать ссылки хотябы на её artstation или паблик ВК, но ник прекрасно гуглится), и она была совсем не против использования её работы как концепта для моей 3дшки. Плюс она очень помогла разобраться как устроен костюм в районе ног, за что отдельное спасибо)
Такие вопросы у меня были, когда я только сел прикидывать фронт работ.
А так мне буквально спустя пару минут ответили по ногам. <3 концептер мечты просто.
2. Блокинг (создание основных форм).
Делал я эту работу довольно долго, в основном из-за того, что свободное время либо куда-то исчезало, либо упорно тратилось на другие вещи. Плюс, с самого начала я бросился с места в карьер и совершил большую на тот момент для себя ошибку - я начал блокинг в ZBrush и Marvelous, в чём, спустя какое-то время, сильно закопался, начав прорабатывать мелкие детали, не закончив базовые формы. Да и прямо скажем - мои навыки скульпта пока довольно низкие, не хватает практики, хоть и с возможностями программы я знаком неплохо.
Примерно такого результата я добился в Zbrush (да, она без век, но это временно)
Спустя какое-то время мне на глаза попалось видео от 3Dex (очень крутой художник) по созданию лоу-поли персонажа-приста, и я решил перенять его пайп-лайн и начать, грубо говоря, заново.
Здесь вы видите почти финальный результат блокинга в Maya. Пользовался я обычными инструментами - создаёшь примитив, вытягиваешь нужную форму, ничего особенного.
Единственное - я использовал голову и волосы из наработок в ZBrush, сделав ретопологию стандартными инструментами Maya.
3. UV-развёртка.
Когда я понял, что новых геометрических объектов я создавать не буду, а весь остальной "рельеф" я проработаю через текстуры, то решил перейти к развёртке.
Мне было удобнее назначить швы в Maya, а оптимизировать полученные шеллы и собрать их в кучу помог UV-Layout. Всё произошло довольно быстро, поэтому даже и показать особо нечего.
Вот такой салат вышел.
Как можно заметить - я "разрезал" персонажа ровно пополам, потому что не планировал делать её сильно реалистичной и проработанной, для моих целей хватало и зеркального отображения текстурок.
4. Создание хай-поли модели.
Когда развёртка была готова я собрал всё вместе и отправился обратно в ZBrush. Где-то я просто сгладил формы, где-то добавил швов, ободков, и всякой мелочи для контраста материалов. Большинство мелкого рельефа я решил добавить на этапе текстурирования, поэтому много я её не прорабатывал (и вот тут я об этом жалею, но это уже не важно :) ).
Сглаженная форма -
5. Следующим этапом было запечение текстур.
Я использовал Marmoset, ибо он большой умница. Может запекать текстуры быстро, красиво, в белом пальто, и сразу много пересекающихся мешей.
Я волновался, что всю модель под 50 миллионов поликов он за один раз не съест, но ничего, вытянул и не пожаловался :)
Важным моментом для себя я выделил использование ID карты. Достаточно уделить лишние 5 минут на выделение цветным материалом нужных участков хай-поли модели, которые запекутся в текстуру, и на этапе текстурирования будет гораздо проще назначить этому участку текстуры свой материал, не нужно будет сидеть и обрисовывать маску кисточкой. В моём случае я так выделил металлические накладки на бёдрах, нитки на швах, металлические ободки на кожаных доспехах.
6. Текстурирование.
Один из моих любимых этапов.
Я использовал Substance Painter, он тоже большой умница. Можно довольно быстро добиться неплохих результатов, даже если вы впервые его откроете. Конечно, чтобы быть совсем гуру, хорошо бы открыть ещё и Substance Designer, но пока что у меня до него не дошли руки, а прямой необходимости ещё не появлялось.
Скриншот из пэинтера. Такой результат меня, в итоге, устроил. Зелёное "слизеринское" свечение я поставил специально, мне показалось, что оно задаёт атмосферу нежити. В этом отлично помог фильтр "Запеченный свет".
Свисающую ткань я также решил не рвать, мне показалось, что так смотрится немного аристократичнее, да и что греха таить, приличного результата с назначением ей прозрачности я не добился, и решил, что так даже лучше.
Добавил ещё немножечко деталек на наплечниках, ладонях и кожанке, т.к. мне показалось, что эти места вызывающе неприлично пустые. Боже храни того, кто вообще придумал альфы <3.
И тут, в принципе, можно было бы и остановиться. Поставить её в позу, сделать рендеры, да и переключиться на что-то новое. Но мне хотелось пройти полный пайп-лайн разработки, чтобы изнутри, как говорится, на него и посмотреть. Поэтому переходим к следующему этапу.
7. Риггинг. (Создание "скелета" персонажа, дабы потом его анимировать)
Было бы правильнее озаглавить этот пункт "Гугл и Ютьюб".
Спустя пару лекций по риггингу, я случайно наткнулся на отличный плагин для Maya, облегчающий риггинг и скиннинг. Называется - advanced skeleton. Он очень облегчает задачу, и, если вам вдруг необходимо сделать анимацию персонажа - смело юзайте. Конечно, идеального результата добиться не получится (или это мои кривые руки виноваты), но в любом случае выйдет очень достойно. Дальше потребуется только доработать скиннинг кисточкой в Maya, распределив какая косточка как влияет на какой участок тела, но это не особо сложная задача.
За пару часов я получил такой результат, что меня, человека, всегда мечтавшего заниматься анимацией, очень порадовало.
За все эти кружочки можно подвигать, и оно шевелится! (оно живое!)
Этим скрином я перешёл уже к следующему, практически заключительному этапу - к выставлению позы и анимации.
8. Анимация.
Я знал, что как человек, который впервые что-то анимирует, у меня получится не шибко круто, но, с другой стороны, я же только учусь, да?
В общем это было довольно увлекательное занятие, я получил удовольствие от процесса.. Ты шевелишь, например, кисть руки и фиксируешь то, в какой момент времени и как она должна поменять своё положение. И так, грубо говоря, с каждой созданной косточкой.
В итоге я получил такой результат. Теперь я уже вижу явные огрехи - движение получается вымученным + не хватает некоторой подвижности, но для первой в жизни анимации (ну практически) я был доволен как слон.
Осталось последнее - закинуть всё полученное в Marmoset, выставить свет и поработать фотографом.
Такие снимки у меня получились.
Надеюсь, что тот, кто прочёл этот пост до конца - провёл своё время со мной не зря :)
Если у кого-нибудь будут вопросы, связанные с 3дшкой, то я буду рад помочь.
Лига Разработчиков Видеоигр
6.6K постов22.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"