Создание 3D персонажа "от" и "до".

Привет, друзья!

Меня зовут Антон, я CG художник.


Пишу я на Пикабу впервые, поэтому немного волнуюсь, чтобы оформить всё как надо.

Я надеюсь, что кому-нибудь мой труд будет полезен или интересен :) have fun!


Сразу хочу показать то, над чем мы сейчас будем "трудиться", чтобы вы понимали мой уровень.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Это "гейм-реди" лоу-поли персонаж разбойницы-нежити. Дальше я расскажу подробнее.


1. Поиск концепта.

Началось всё с того, что я хотел сделать себе для портфолио какую-нибудь небольшую работу по созданию персонажа. Изначально план был сделать скульпт девушки-мага, что-то среднее между Катарой и Джайной. В дальнейшем планы поменялись, но Pinterest выдал мне очень классный концепт лучницы (без лука, ага), нарисованный художницей Sennoma (Sennoma, привет!).


Концепт был такой.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Вы, конечно, заметите, что скилл мой не настолько крут, чтобы полностью передать впечатления от этого концепта, но скилл это дело наживное, да и я стараюсь оправдаться перед своей совестью мантрой "это стилизация, это лоу-поли, я так вижу"


Кстати, моя совесть перед началом работы настойчиво говорила мне: "Wardruna, тебя, конечно, никто не осудит (не заметит), но лучше всё-равно спросить у автора оригинального концепта можно ли использовать его работу".

Оказалось, что автором является (или сейчас правильно говорить авторкой?) замечательная талантливая девушка по имени Ангелина (я так и не понял можно ли здесь указывать ссылки хотябы на её artstation или паблик ВК, но ник прекрасно гуглится), и она была совсем не против использования её работы как концепта для моей 3дшки. Плюс она очень помогла разобраться как устроен костюм в районе ног, за что отдельное спасибо)

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Такие вопросы у меня были, когда я только сел прикидывать фронт работ.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

А так мне буквально спустя пару минут ответили по ногам. <3 концептер мечты просто.


2. Блокинг (создание основных форм).


Делал я эту работу довольно долго, в основном из-за того, что свободное время либо куда-то исчезало, либо упорно тратилось на другие вещи. Плюс, с самого начала я бросился с места в карьер и совершил большую на тот момент для себя ошибку - я начал блокинг в ZBrush и Marvelous, в чём, спустя какое-то время, сильно закопался, начав прорабатывать мелкие детали, не закончив базовые формы. Да и прямо скажем - мои навыки скульпта пока довольно низкие, не хватает практики, хоть и с возможностями программы я знаком неплохо.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Примерно такого результата я добился в Zbrush (да, она без век, но это временно)


Спустя какое-то время мне на глаза попалось видео от 3Dex (очень крутой художник) по созданию лоу-поли персонажа-приста, и я решил перенять его пайп-лайн и начать, грубо говоря, заново.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Здесь вы видите почти финальный результат блокинга в Maya. Пользовался я обычными инструментами - создаёшь примитив, вытягиваешь нужную форму, ничего особенного.

Единственное - я использовал голову и волосы из наработок в ZBrush, сделав ретопологию стандартными инструментами Maya.


3. UV-развёртка.

Когда я понял, что новых геометрических объектов я создавать не буду, а весь остальной "рельеф" я проработаю через текстуры, то решил перейти к развёртке.

Мне было удобнее назначить швы в Maya, а оптимизировать полученные шеллы и собрать их в кучу помог UV-Layout. Всё произошло довольно быстро, поэтому даже и показать особо нечего.

Вот такой салат вышел.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Как можно заметить - я "разрезал" персонажа ровно пополам, потому что не планировал делать её сильно реалистичной и проработанной, для моих целей хватало и зеркального отображения текстурок.


4. Создание хай-поли модели.


Когда развёртка была готова я собрал всё вместе и отправился обратно в ZBrush. Где-то я просто сгладил формы, где-то добавил швов, ободков, и всякой мелочи для контраста материалов. Большинство мелкого рельефа я решил добавить на этапе текстурирования, поэтому много я её не прорабатывал (и вот тут я об этом жалею, но это уже не важно :) ).


Сглаженная форма -

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

5. Следующим этапом было запечение текстур.


Я использовал Marmoset, ибо он большой умница. Может запекать текстуры быстро, красиво, в белом пальто, и сразу много пересекающихся мешей.

Я волновался, что всю модель под 50 миллионов поликов он за один раз не съест, но ничего, вытянул и не пожаловался :)

Важным моментом для себя я выделил использование ID карты. Достаточно уделить лишние 5 минут на выделение цветным материалом нужных участков хай-поли модели, которые запекутся в текстуру, и на этапе текстурирования будет гораздо проще назначить этому участку текстуры свой материал, не нужно будет сидеть и обрисовывать маску кисточкой. В моём случае я так выделил металлические накладки на бёдрах, нитки на швах, металлические ободки на кожаных доспехах.


6. Текстурирование.


Один из моих любимых этапов.


Я использовал Substance Painter, он тоже большой умница. Можно довольно быстро добиться неплохих результатов, даже если вы впервые его откроете. Конечно, чтобы быть совсем гуру, хорошо бы открыть ещё и Substance Designer, но пока что у меня до него не дошли руки, а прямой необходимости ещё не появлялось.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Скриншот из пэинтера. Такой результат меня, в итоге, устроил. Зелёное "слизеринское" свечение я поставил специально, мне показалось, что оно задаёт атмосферу нежити. В этом отлично помог фильтр "Запеченный свет".

Свисающую ткань я также решил не рвать, мне показалось, что так смотрится немного аристократичнее, да и что греха таить, приличного результата с назначением ей прозрачности я не добился, и решил, что так даже лучше.

Добавил ещё немножечко деталек на наплечниках, ладонях и кожанке, т.к. мне показалось, что эти места вызывающе неприлично пустые. Боже храни того, кто вообще придумал альфы <3.


И тут, в принципе, можно было бы и остановиться. Поставить её в позу, сделать рендеры, да и переключиться на что-то новое. Но мне хотелось пройти полный пайп-лайн разработки, чтобы изнутри, как говорится, на него и посмотреть. Поэтому переходим к следующему этапу.


7. Риггинг. (Создание "скелета" персонажа, дабы потом его анимировать)


Было бы правильнее озаглавить этот пункт "Гугл и Ютьюб".

Спустя пару лекций по риггингу, я случайно наткнулся на отличный плагин для Maya, облегчающий риггинг и скиннинг. Называется - advanced skeleton. Он очень облегчает задачу, и, если вам вдруг необходимо сделать анимацию персонажа - смело юзайте. Конечно, идеального результата добиться не получится (или это мои кривые руки виноваты), но в любом случае выйдет очень достойно. Дальше потребуется только доработать скиннинг кисточкой в Maya, распределив какая косточка как влияет на какой участок тела, но это не особо сложная задача.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

За пару часов я получил такой результат, что меня, человека, всегда мечтавшего заниматься анимацией, очень порадовало.

За все эти кружочки можно подвигать, и оно шевелится! (оно живое!)


Этим скрином я перешёл уже к следующему, практически заключительному этапу - к выставлению позы и анимации.


8. Анимация.


Я знал, что как человек, который впервые что-то анимирует, у меня получится не шибко круто, но, с другой стороны, я же только учусь, да?

В общем это было довольно увлекательное занятие, я получил удовольствие от процесса.. Ты шевелишь, например, кисть руки и фиксируешь то, в какой момент времени и как она должна поменять своё положение. И так, грубо говоря, с каждой созданной косточкой.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

В итоге я получил такой результат. Теперь я уже вижу явные огрехи - движение получается вымученным + не хватает некоторой подвижности, но для первой в жизни анимации (ну практически) я был доволен как слон.


Осталось последнее - закинуть всё полученное в Marmoset, выставить свет и поработать фотографом.

Такие снимки у меня получились.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Надеюсь, что тот, кто прочёл этот пост до конца - провёл своё время со мной не зря :)

Если у кого-нибудь будут вопросы, связанные с 3дшкой, то я буду рад помочь.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий

На мой взгляд детализация лица и волос очень сильно отстаёт от детализации брони. А по поводу рига, есть сайт mixamo, который автоматически риг делает и его потом просто немного подправить можно, так сильно быстрее получается

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Да, я тоже думаю, что нужно было проработать получше 😊
Про Mixamo, конечно, знаю, но в этой работе мне хотелось изучить риг по-ближе :)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку