171

Создание 3D персонажа "от" и "до".

Привет, друзья!

Меня зовут Антон, я CG художник.


Пишу я на Пикабу впервые, поэтому немного волнуюсь, чтобы оформить всё как надо.

Я надеюсь, что кому-нибудь мой труд будет полезен или интересен :) have fun!


Сразу хочу показать то, над чем мы сейчас будем "трудиться", чтобы вы понимали мой уровень.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Это "гейм-реди" лоу-поли персонаж разбойницы-нежити. Дальше я расскажу подробнее.


1. Поиск концепта.

Началось всё с того, что я хотел сделать себе для портфолио какую-нибудь небольшую работу по созданию персонажа. Изначально план был сделать скульпт девушки-мага, что-то среднее между Катарой и Джайной. В дальнейшем планы поменялись, но Pinterest выдал мне очень классный концепт лучницы (без лука, ага), нарисованный художницей Sennoma (Sennoma, привет!).


Концепт был такой.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Вы, конечно, заметите, что скилл мой не настолько крут, чтобы полностью передать впечатления от этого концепта, но скилл это дело наживное, да и я стараюсь оправдаться перед своей совестью мантрой "это стилизация, это лоу-поли, я так вижу"


Кстати, моя совесть перед началом работы настойчиво говорила мне: "Wardruna, тебя, конечно, никто не осудит (не заметит), но лучше всё-равно спросить у автора оригинального концепта можно ли использовать его работу".

Оказалось, что автором является (или сейчас правильно говорить авторкой?) замечательная талантливая девушка по имени Ангелина (я так и не понял можно ли здесь указывать ссылки хотябы на её artstation или паблик ВК, но ник прекрасно гуглится), и она была совсем не против использования её работы как концепта для моей 3дшки. Плюс она очень помогла разобраться как устроен костюм в районе ног, за что отдельное спасибо)

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Такие вопросы у меня были, когда я только сел прикидывать фронт работ.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

А так мне буквально спустя пару минут ответили по ногам. <3 концептер мечты просто.


2. Блокинг (создание основных форм).


Делал я эту работу довольно долго, в основном из-за того, что свободное время либо куда-то исчезало, либо упорно тратилось на другие вещи. Плюс, с самого начала я бросился с места в карьер и совершил большую на тот момент для себя ошибку - я начал блокинг в ZBrush и Marvelous, в чём, спустя какое-то время, сильно закопался, начав прорабатывать мелкие детали, не закончив базовые формы. Да и прямо скажем - мои навыки скульпта пока довольно низкие, не хватает практики, хоть и с возможностями программы я знаком неплохо.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Примерно такого результата я добился в Zbrush (да, она без век, но это временно)


Спустя какое-то время мне на глаза попалось видео от 3Dex (очень крутой художник) по созданию лоу-поли персонажа-приста, и я решил перенять его пайп-лайн и начать, грубо говоря, заново.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Здесь вы видите почти финальный результат блокинга в Maya. Пользовался я обычными инструментами - создаёшь примитив, вытягиваешь нужную форму, ничего особенного.

Единственное - я использовал голову и волосы из наработок в ZBrush, сделав ретопологию стандартными инструментами Maya.


3. UV-развёртка.

Когда я понял, что новых геометрических объектов я создавать не буду, а весь остальной "рельеф" я проработаю через текстуры, то решил перейти к развёртке.

Мне было удобнее назначить швы в Maya, а оптимизировать полученные шеллы и собрать их в кучу помог UV-Layout. Всё произошло довольно быстро, поэтому даже и показать особо нечего.

Вот такой салат вышел.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Как можно заметить - я "разрезал" персонажа ровно пополам, потому что не планировал делать её сильно реалистичной и проработанной, для моих целей хватало и зеркального отображения текстурок.


4. Создание хай-поли модели.


Когда развёртка была готова я собрал всё вместе и отправился обратно в ZBrush. Где-то я просто сгладил формы, где-то добавил швов, ободков, и всякой мелочи для контраста материалов. Большинство мелкого рельефа я решил добавить на этапе текстурирования, поэтому много я её не прорабатывал (и вот тут я об этом жалею, но это уже не важно :) ).


Сглаженная форма -

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

5. Следующим этапом было запечение текстур.


Я использовал Marmoset, ибо он большой умница. Может запекать текстуры быстро, красиво, в белом пальто, и сразу много пересекающихся мешей.

Я волновался, что всю модель под 50 миллионов поликов он за один раз не съест, но ничего, вытянул и не пожаловался :)

Важным моментом для себя я выделил использование ID карты. Достаточно уделить лишние 5 минут на выделение цветным материалом нужных участков хай-поли модели, которые запекутся в текстуру, и на этапе текстурирования будет гораздо проще назначить этому участку текстуры свой материал, не нужно будет сидеть и обрисовывать маску кисточкой. В моём случае я так выделил металлические накладки на бёдрах, нитки на швах, металлические ободки на кожаных доспехах.


6. Текстурирование.


Один из моих любимых этапов.


Я использовал Substance Painter, он тоже большой умница. Можно довольно быстро добиться неплохих результатов, даже если вы впервые его откроете. Конечно, чтобы быть совсем гуру, хорошо бы открыть ещё и Substance Designer, но пока что у меня до него не дошли руки, а прямой необходимости ещё не появлялось.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Скриншот из пэинтера. Такой результат меня, в итоге, устроил. Зелёное "слизеринское" свечение я поставил специально, мне показалось, что оно задаёт атмосферу нежити. В этом отлично помог фильтр "Запеченный свет".

Свисающую ткань я также решил не рвать, мне показалось, что так смотрится немного аристократичнее, да и что греха таить, приличного результата с назначением ей прозрачности я не добился, и решил, что так даже лучше.

Добавил ещё немножечко деталек на наплечниках, ладонях и кожанке, т.к. мне показалось, что эти места вызывающе неприлично пустые. Боже храни того, кто вообще придумал альфы <3.


И тут, в принципе, можно было бы и остановиться. Поставить её в позу, сделать рендеры, да и переключиться на что-то новое. Но мне хотелось пройти полный пайп-лайн разработки, чтобы изнутри, как говорится, на него и посмотреть. Поэтому переходим к следующему этапу.


7. Риггинг. (Создание "скелета" персонажа, дабы потом его анимировать)


Было бы правильнее озаглавить этот пункт "Гугл и Ютьюб".

Спустя пару лекций по риггингу, я случайно наткнулся на отличный плагин для Maya, облегчающий риггинг и скиннинг. Называется - advanced skeleton. Он очень облегчает задачу, и, если вам вдруг необходимо сделать анимацию персонажа - смело юзайте. Конечно, идеального результата добиться не получится (или это мои кривые руки виноваты), но в любом случае выйдет очень достойно. Дальше потребуется только доработать скиннинг кисточкой в Maya, распределив какая косточка как влияет на какой участок тела, но это не особо сложная задача.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

За пару часов я получил такой результат, что меня, человека, всегда мечтавшего заниматься анимацией, очень порадовало.

За все эти кружочки можно подвигать, и оно шевелится! (оно живое!)


Этим скрином я перешёл уже к следующему, практически заключительному этапу - к выставлению позы и анимации.


8. Анимация.


Я знал, что как человек, который впервые что-то анимирует, у меня получится не шибко круто, но, с другой стороны, я же только учусь, да?

В общем это было довольно увлекательное занятие, я получил удовольствие от процесса.. Ты шевелишь, например, кисть руки и фиксируешь то, в какой момент времени и как она должна поменять своё положение. И так, грубо говоря, с каждой созданной косточкой.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

В итоге я получил такой результат. Теперь я уже вижу явные огрехи - движение получается вымученным + не хватает некоторой подвижности, но для первой в жизни анимации (ну практически) я был доволен как слон.


Осталось последнее - закинуть всё полученное в Marmoset, выставить свет и поработать фотографом.

Такие снимки у меня получились.

Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка
Создание 3D персонажа "от" и "до". 3D, Компьютерная графика, Gamedev, Gamedev-Tutorial, Создание персонажа, Длиннопост, Гифка

Надеюсь, что тот, кто прочёл этот пост до конца - провёл своё время со мной не зря :)

Если у кого-нибудь будут вопросы, связанные с 3дшкой, то я буду рад помочь.

Найдены дубликаты

+28
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 4
+6

Старый добрый друг)

раскрыть ветку 3
0

Привет. Слушай, давно занимаюсь 3D-шкой, но в Blender-e. Много чего знаю умею, но вот никогда не приходилось разбираться в персонажке. Никогда не моделил персонажей, и почти не моделил органику. Посоветуешь какой-либо материал\курсы и подобное?

Фото моей небольшой работы для привлечения внимания

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
+7

"Она не косая, а с выражением лица." (с)

+10

Капюшон - не шлем скафандра, он таким здоровенно объемным быть не может. Ну и лёгкая асимметрия лица, мимика какая-нибудь, создала бы более живое впечатление.

раскрыть ветку 2
+2

Полностью согласен! Спасибо за хорошую критику)

0
А еще синдром широкой спины на руках и кавалерйские ноги.
Сломал локти и немного вывернул колени.

Нужно подойти к зеркалу и вытянуть руки так, чтобы костяшки пальцев смотрели в стороны. Увидишь, что локтевой сустав изгибается ровно наоборот - к телу, а не в стороны.

И относительно рефа сильно переборщил с размером глаз.
+14
я буду рад помочь.

кажется, тебе бы и самому помощь не помешала бы

раскрыть ветку 2
+8

Если есть желание рассказать какой-нибудь полезный лайф-хак - буду только рад) но я не настаиваю. Ну а о слабых местах в работе я и так знаю, рано или поздно с опытом я их проработаю)

раскрыть ветку 1
+6

Мне не очень понравилась ваша работа, но очень понравилась реакция на критику. Вы молодец, с практикой всё придёт наверняка!

+8

Буду грубым, но рисовать концепт арты у вас получается намного лучше, чем делать 3d модели.

раскрыть ветку 6
+22

Ничего страшного, я только учусь)
Я тоже побуду грубым - смотреть картинки у вас получается намного лучше, чем читать текст.

раскрыть ветку 5
0

Она такая няша :3 Будто внебрачная дочь некроманта из Диабло и Траксы из доты.

раскрыть ветку 4
+2

По-моему на броне полигонов больше, чем на лице. Попробуй ZBrush для скульптинга, можно и отдельные детали редактировать, если эскпортировать отдельно. Можно прикупить простейший планшет (я брал самый дешевый wacom примерно за 2-3к), он сильно упростит скульптинг и сделает его более интуитивным. По анимации, можно покадрово воссоздавать какие-то движения из фильмов, как практика сойдет

раскрыть ветку 1
0

Если посмотреть на плотность сетки на последней картинке, то видно, что проблема не в излишней "лоупольности" головы, а в том, что я её не доработал должным образом в ZBrush'е. Ну и ещё мне начинает казаться, что я при рендере бестолково выставил свет, но это уже отмазки. Планшет у меня есть, но всё-равно спасибо за советы) мне просто нужно чаще практиковаться в скульпте и учить анатомию.

+2

На мой взгляд детализация лица и волос очень сильно отстаёт от детализации брони. А по поводу рига, есть сайт mixamo, который автоматически риг делает и его потом просто немного подправить можно, так сильно быстрее получается

раскрыть ветку 1
0
Да, я тоже думаю, что нужно было проработать получше 😊
Про Mixamo, конечно, знаю, но в этой работе мне хотелось изучить риг по-ближе :)
+1

Молодец, что учишься, но учить других рановато

раскрыть ветку 1
0

Спасибо!)

Да я, собственно, не учу никого :) рассказываю о том, как сделал - да. Но я, наверное, раз 15 повторил, что я не мастер, и ровняться на меня не нужно)

0
Ноги короткие. Непропорционально.
раскрыть ветку 2
+3
низкожопка с урала)
0

Хорошо подмечено, я согласен!) Ступни оказались чересчур коротки. Что сказать, Баммеса в руки и сидеть зубрить анатомию.)

0

У меня большие сомнения по поводу броска, будто кидает гальку в озеро. Лучше уж пусть она если уж не как сулицу, то хотя бы как дартс кидает эти стрелы. А еще круче если из зеленой энергии на короткое время будет появляться короткий лук.

0
Очень здорово получилось,как человек который так же учится как и ты респектую,успех не избежен,практика решает. Аж самому теперь захотелось ригом заняться в плотную,а то все модели,да моделинг.))
по каким туторам учился?
пс:за лицо отдельный респект,ни как не получается сделать нормальное лицо,все криво косое)
сонлкшусь с комментами выше,бросок шибко уж кривой вышел, единственное что напрягает глаз-это он. Попробуй сделать вариант с подбрасыванием стрелы в руке,эффектней выглядеть будет имхо
раскрыть ветку 2
0

Спасибо большое!) Также желаю тебе успехов :)
Конкретных туторов не скажу, как-то не приходит на ум что-то отдельное и основополагающее. В самом начале посмотрел цикл видео от Максима Бугримова, 3dEx иногда смотрю.

Мне как раз лицо перестало нравится :D то ли я освещение криво настроил, то ли что, но на рендерах оно уж больно неестественно смотрится по сравнению с тем, что я видел во вьюпорте. Возможно что-то ещё и доисправлю в нём)
А бросок да, согласен. Думаю, что обязательно вернусь и сделаю нормальную анимацию, но "не сегодня".))

раскрыть ветку 1
0
Спасибо!)
знаяит пора делать нового персонажа с новой анимацией)
0

Видно, что модель имеет ряд недочетов, о которых "специалисты" будут ту говорить и будут правы. Думаю, что на том же артстейшене работа не набрала бы больше 10 лайков, но... в любом случае ты молодец, все придет с опытом и практикой и нужно понимать, что нельзя сделать сразу "шедевр". Нужно просто работать и нарабатывать скил, желаю удачи и терпения.


пы сы. https://gumroad.com/OlegUshenok у меня тут в магазине есть бесплатные  альфы орнаментов для браша. может пригодится )

раскрыть ветку 1
0

Спасибо огромное! :)

0

Неплохо! Правда черты лица сильно изменились. В этих программах ведь есть возможность вставить подложку?

раскрыть ветку 1
+1

Да, и на этапе блокинга и на этапе скульптинга можно было бы получше поработать с рефом, возможность "подложить" концепт была. Но тут скорее возникла проблема не технического плана, а биологического. В моих руках.)

0

Самое интересное, что в реальности все эти этапы делают совершенно разные люди, мне кажется нужно выбрать самый интересный промежуток для себя и оттачивать его, ну а для общего понимания всего процесса, один раз такое проделать конечно же стоит.

раскрыть ветку 2
+2

Я тоже так подумал)
Плюс, конечно же, в идеале да, в серьёзных студиях этим занимаются разные люди, но встречаются студии побюджетнее, где ценится широкий спектр навыков или, хотя бы, общие представления об остальном процессе. Я, конечно, всеми руками "за" специализацию и разделение труда, но теперь имею хоть и не полное, но представление обо всём)

0

Этапы в портфель не положишь

0
Чел. Я не сильно шарю . Но сделано круто . Удачи в следующих работах
раскрыть ветку 1
0

Спасибо большое! :)

0

«3D-художник» это звание, которое ещё заслужить надо.

раскрыть ветку 1
+1
Я просто занимаюсь тем, что очень люблю. Соглашусь на "двигатель полигонов", мне в принципе не особо интересно как это кто-то назовёт.)
0
Сударь , зачем скромничать, вышло очень даже очень!Подписка однозначно, буду ждать новых постов.
раскрыть ветку 1
0
Спасибо! Я буду стараться расти над собой)
0

Автор — молодец. Модель не идеальна, но видно, что понимание дела есть :)

Почему-то все ожидают увидеть тут халявные уроки от настоящих профессионалов. Сначала гляньте расценки уроков от профессионалов и закатывайте губу обратно.

раскрыть ветку 1
0

Так там и уровень другой уроков

0
В геймдев податься не пробовал с такими моделями? Инди качества хватит за глаза, сделать можно что-то приличное за пол года - год и выпустить
раскрыть ветку 1
+2

Можно сказать, что я уже работаю в гейм-деве) правда не по персонажам, с этим мне пока что элементарный скилл не позволяет :)

0

Коряво конечно, но в целом мне понравилось. Я бы не удалил игру если бы в ней встретил такого персонажа.

Ну.. кроме анимации, там деревяшка вышла.

0

@wardruna, какое количество времени уходит на создание такого персонажа от артворка до модели и ее анимации?

Какую сумму вы хотите потенциально за свою работу (при должном качестве и учитывая сроки в вопросе выше)?

раскрыть ветку 3
0

У меня заняло в районе недели-полторы чистого времени. Но тут со сроками лучше как-то более предметно обсуждать, т.к. рабочие проекты и работы, которые я делаю для себя, имеют разные приоритеты по времени)
Если отталкиваться от срока в 1,5 недели, то полагаю, что в районе 10к. Но это опять же сильно зависит от результата, который нужно получить.)

раскрыть ветку 2
0

надо обменяться контактами - может выйти предметный разговор. mcmkino@gmail.ru - почта куда можно)

раскрыть ветку 1
0
все хорошо. но или лук доделать. или обвязку с ножей с такой анимацией кидать. ножи там на ногах на подвязке
Похожие посты
32

Как артист делал систему рисования линий для своей игры

Статья о том как художник/дизайнер бодался с системой рисования линий для игры и сделал ее :)

Кому будет интересна статья? Наверно всем, но не бывалым прогерам так как тут ничего нового для них нет. Читателя ждет МНОООГО видео, картинок и обьяснений "на пальцах".

Немного модного арта для затравки (который получился попутно и случайно в процессе тестов рисовалки):

Как артист делал систему рисования линий для своей игры Gamedev, Компьютерная графика, Cgi VFX, Игры, Инди, Арт, Видеоигра, Линейная алгебра, Видео, Длиннопост

В общем надоело смотреть на то как лазерный луч в нашей инди-игре не оставляет на стенах ничего. Абсолютно ничего. Пробовал trail добавлять, но он же исчезает. И смотрится trail так себе... Даже бомжам стыдно показывать.

Итак, поехали. Нужно было сделать систему рисования линий для игры. Линия должна рисоваться от лазерного луча на любой поверхности. Стал делать свою систему потому, что на AssetStore ничего такого нет. Есть одна система, но она:
1) рисование на каждом обьекте (static/dynamic) приводит к тому, что обьект вырывается из батчинга и создает +1 drawCall.
2) система рисует только точки. Ну типа как в Splatoon. Можно рисовать пятна, но не линии.
Очевидно, это мне не подходит, так что go делать что-то свое.

Это далеко неконечный вариант так как линии здесь не рисуются, рисуются "точки". За счет медленного движения мышки кисть рисуется часто и след выглядит как линия:

В сети можно найти кусочки кода и даже проекты, которые позволяют рисовать следы на какой-то одной модели.

Требования к системе такие:
- линии должны рисоваться на статических обьектах, но не всех. Динамические обьекты должны не давать рисовать линию на полигонах, которые ЗА ними.
- работает максимально быстро
- работает на любом железе на котором работает Unity
- число линий неограничего
- число цветов линий - неограничено
- рисовать можно не только линии

Задача эта для меня новая, никогда такого еще не делал, пришлось повозиться.
Как рисуются линии в комп-графике? Есть модель и игрок проводит по модели лучем. На модели должен остаться след. Нужно найти в каком месте рисовать этот след.
1) очевидно, полигоны, которые смотрят ОТ начала рисования линии не будут содержать на себе след. Потому, что это полигоны с противоположной стороны модели. Их можно отбраковать.
2) есть полигоны, которые смотрят на игрока и которые попали в область рисования линии. На них предположительно будет след от линии.

Ну вот, для наглядности:

Как артист делал систему рисования линий для своей игры Gamedev, Компьютерная графика, Cgi VFX, Игры, Инди, Арт, Видеоигра, Линейная алгебра, Видео, Длиннопост

Красная точка - начало луча. Синие линии - это сектор в котором луч повернулся. Стрелка показывает направление поворота (хотя это неневажно).
В итоге у нас есть треугольник, которым рассекли модель. Полигоны, которые повернуты от игрока (backfaced) сразу тупо отбросились и я их не сек плоскостью в кторой орудует луч.

Есть некоторые полигоны, которые повернуты к нам, но, которые не дожны рисовать на себе линию так как они перекрыты другими полигонами. Например, это полигоны в центре картинки. Для отбраковки таких линий, я запилил алгоритм отбраковки, который отсеивает их.

Вот фото работы этого алгоритма:

Как артист делал систему рисования линий для своей игры Gamedev, Компьютерная графика, Cgi VFX, Игры, Инди, Арт, Видеоигра, Линейная алгебра, Видео, Длиннопост

Красные линии - это то, что будет рисовать линию на модели. Желтые - это то, что отсечено.
Цифры и прочее - это для себя. Вообще пришлось сделать стенд и на нем все отлаживать. Стенд поддерживает подргузку линий из файла. если в игре что-то крякнется, приходится запускать отладчик, который подгружает в себя все логи и тестирует состояние игры на момент поломки. Удобно, всем советую искать баги невручную :) ну а потом, когда баг выявлен, ищешь что нагнулось в алгоритме.

Здесь просто тесты алгоритма, смотрел как работает:

В сцене может быть несколько "рисователей". Вот видео. где одновременно рисуется больше одного пятна за 1 раз. Кстати, тут видно, что нужно рисовать именно линии, а не пятна. Иначе между точками есть пробелы.

Здесь видно (подсвечиваю) полигоны на модели и какие полигоны секутся лучем (рисуют линию):

Здесь наглядно видно как работает рисование линий:

Удалось сечь обьект и рисовать на нем линию. Здорово!
Осталось сделат самую малость: найти обьекты, которые будут рисовать на себе линии.Вот водишь ты лучем в пространстве и нужно знать с чем луч пересечется. Для этого есть Оctree & BVH. Первый хорош для статики, второй для динамических обьектов. Спасибо GameDev.ru (а именно крутым парням foxes и kkolyan за подсказки).

Внедряем деревянные структуры, печем, запускаем. Работает!
Это не конечный вариант, но все же. Вот как смотрится след в действии:

Спасибо за внимание. На данный момент я занимаюсь больше артом и даже на такие беглые статьи не хватает времени.

Кому интересно, вот ссылки на меня. Здесь я выкладываю некоторые результаты по игре. Пока больше скетчами делюсь. Позже больше видео начну выкладывать ;) Подписывайтесь, это сильно стимулирует работать :)

https://twitter.com/CGAleksey
https://www.instagram.com/cgaleksey/

Показать полностью 2 5
56

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.


Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.


Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.


В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.


В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.


Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Внешний вид

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.


Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.


Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.


Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.


Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Арены

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.


А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
144

Как создавали процедурную разрушаемость в Control

На GDC Summer 2020 Йоханнес Рихтер, старший художник по VFX в Remedy, рассказал о том, как студия работала над разрушаемым окружением в Control. Мы выбрали из выступления главные тезисы.

Выступление пересказал: Артемий Леонов

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Перед командой стояла цель создать окружение, при взгляде на которое игрок понимал бы, что он может взаимодействовать практически со всем, что видит, и что у этого взаимодействия будет постоянный и предсказуемый результат.

Для того, чтобы воплотить такую концепцию в жизнь, была необходима реалистичная физика объектов — но разработчиков сдерживали технические ограничения платформ, на которых должна была выходить Control, и небольшой размер команды. В итоге окружение должно доносить до игрока примерно такую мысль: «Развлекайся, уходи в отрыв, устраивай полный хаос на своём пути… но в рамках разумного, пожалуйста, иначе игра не справится».

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

При работе над эффектами Рихтер придерживался принципа «гранулярности»: все детали, которые образуются в процессе «разрушения», — отдельные объекты, их части, обломки и мелкие частицы, — должны были быть отражены визуально. По такому же принципу создают эффекты для кино: если какому-то из этих элементов не уделить достаточно внимания, правдоподобная картинка не сложится.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Элементы разделили на три накладывающихся друг на друга уровня. Первый реализован при помощи Rigid Body Simulations: это целые объекты и детали окружения, а также их отдельные части. Второй уровень (Mesh particles, material decals) — это мелкие обломки и осколки. Третий (Particle Sprites, Mesh particles) — искры, дым, мелкие частицы материалов.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Рабочий процесс выглядел так:

—Художник по окружению задаёт геометрию уровня, создаёт конкретные пропсы и модули.

—Специалисты по VFX занимаются ригами и анимацией.

—Всё это имплементируется в Northlight — собственном движке Remedy.

Разрушаемость решили сделать «процедурной»: иными словами, игра должна была сама обрабатывать и интерпретировать поступающую информацию об игровом мире на основе заданного набора правил.

Предположим, в игровом мире есть скамья. Разработчики сообщают игре, что её основа сделана из бетона, сиденья — из материи, а растения, которые на ней установлены, состоят из материала «растения». Теперь, когда у игры есть эта информация, разработчики могут создавать на её основе правила.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

К примеру: если игрок стреляет в объект «растение», то от него отделяются кусочки листьев. Если выстрелить в бетонный объект, он расколется на несколько кусков и сгенерирует «пыль». В итоге движок «знает», из чего состоит любой объект в игре, и как этот материал реагирует на разные виды воздействия, совмещает эту информацию с данными о физическом поведении объектов — и на выходе получается та самая «процедурная разрушаемость».

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Помимо стандартных Rigid Body объектов, в Control используются так называемые «куски» (chunks) — несколько небольших объектов, соединённых «связями» (bonds). У них общий коллайдер, и они ведут себя как один большой объект — до тех пор, пока не распадутся на части. Месторасположение соединений (joints), — то есть точки, по которым объект распадается, — также создаются процедурно.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Для каждого материала существует несколько уровней «разрушенности».


Один из «кусков», образующих составной объект, может быть полностью разрушен, — но это не будет автоматически означать, что соединение пропадёт. Например, часть двери может разлететься в щепки, но нетронутая часть останется на месте и будет открываться и закрываться, как полноценная дверь. При помощи этой системы Рихтер хотел избежать ситуации, при которой объекты немедленно полностью распадаются на части после любого взаимодействия, — как это бывает в некоторых играх с разрушаемым окружением.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Одной из главных задач VFX-команды стала оптимизация: без уловок обработка такого количества данных слишком нагружала бы систему. Поэтому разработчики ввели следующие правила:

— На экране одновременно могут присутствовать не более 200 активных Rigid Body. Объекты вне поля зрения игрока исчезают и не обрабатывается.

— Когда происходят «крупные события», в которых задействовано очень много объектов — например, взрыв, — коллизия задерживается на 10 кадров, чтобы дать системе время.

— Объекты очень быстро «засыпают» после того, как были приведены в движение. По словам Рихтера, это вполне реалистично. Если объект — не шарик-попрыгунчик, который уронили на пол, то он вряд ли будет долго двигаться после падения.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

— Также разработчики активно использовали частицы (particles), — в том числе чтобы маскировать несовершенства системы. Они появляются в результате выстрела, при разрыве соединения между «кусками» и в случае полного разрушения объекта: они не просто исчезают, а превращаются в «пыль».

— Иногда, если на экране одновременно происходит слишком много событий, игра «пропускает» один или несколько уровней разрушения объектов. К примеру, в какой-то ситуации стол не перейдёт на второй уровень разрушения, а сразу рассыпется на частицы.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

— Разработчики разграничили специальные зоны, в которых «всё может пойти не так» — например, в комнате очень много объектов, а из-за угла скоро появятся враги с гранатами. Очевидно, что в этом месте будет слишком много разрушений на единицу времени — поэтому специально для этой зоны правила игры немного поменяются: объекты будут разрушаться более быстро.

Ещё один важный элемент — декали. Это текстуры или картинки, которые накладываются поверх объектов. В данном случае — поверх статичных поверхностей накладываются следы «разрушений». Их процедурный характер позволил небольшой команде при небольшом бюджете добиться впечатляющих результатов, которые были бы невозможны, если бы каждую повреждённую поверхность приходилось создавать вручную.

Как создавали процедурную разрушаемость в Control Xyz, Игры, Gamedev, Процедурная генерация, Gdc, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 10
87

Рендер и обработка в Blender. Часть 3

Наш куб заполняется:

Рендер и обработка в Blender. Часть 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.


Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.

Рендер и обработка в Blender. Часть 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.


Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.


Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.

Например:


Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.


Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.

Рендер и обработка в Blender. Часть 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.

Рендер и обработка в Blender. Часть 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.


Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:

Рендер и обработка в Blender. Часть 3 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 4
28

Рендер и обработка в Blender. Часть 2

В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:


- Создаём слой с белой заливкой.


- Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.


- Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.


- Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.


- Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.


- Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Distort — настройка искажения «линзы».


С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.


Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.


Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.


Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.


Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».


Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.


В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост

Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.

Рендер и обработка в Blender. Часть 2 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Урок, Компьютерная графика, Длиннопост
Показать полностью 23
39

Рендер и обработка в Blender. Часть 1

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник, посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.


Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.


Настройка рендера

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.


Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.


Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.


Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.


Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Обработка в Blender после рендера

Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).


Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.


Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.


По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.


Здесь же есть следующие настройки:


1.Качество свечения (high, medium, low).


2.Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.


3.Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)


Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Здесь у нас есть 3 режима:


Image — изображение, полученное на выходе с рендера;


Matte — показ выбранной области;


Pick — выбор;


Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».


В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Особенности плёночного изображения

Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.


Плёночное фото имеет:


1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;


2) искажения, связанные с особенностями оптики;


3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.


Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.


Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.


В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.


Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.


Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.


Нас интересуют следующие настройки:


Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.


На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.

Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Рендер и обработка в Blender. Часть 1 Xyz, 3D, 3D моделирование, Blender, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 21
47

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2

Только когда “сетка” была завершена, в дело вступала процедурная генерация. Инструмент расставлял вдоль улиц объекты архитектуры, собирая их из созданных художникам ассетов. Ассеты делились на категории: конкретные окна могли относиться только к богатому или, наоборот, бедному дому, а материал стен — к целому или разрушенному. Алгоритм брал за основу данные о улицах, которые задавали художники, и создавал постройки на их основе.


Так как инструмент не создавал новые модели, а собирал их сочетания, художники могли свободно редактировать результат. Если в ходе разработки создавались новые материалы, окна или вывески,то их можно было быстро добавить в уже созданное на уровне здание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Константин Якушенко, главный tools-инженер Frogwares:

Моделер выбирает архитектурный стиль, высоту и ширину здания, нажимает кнопочку и редактор собирает дом. Потом моделер может внести правки — поменять стену, использовать другое окно, увеличить этажность или ширину, добавить деталей.

Самое приятное, что ему не нужно для этого создавать ничего нового или работать с контент-браузером — всё делается по щелчку мышки.

Источник

Когда все правки были внесены, редактор объединял детали здания в четыре фасада, которые сохранял по отдельности. Фрагментированное хранение зданий потом помогло разработчикам оптимизировать игру.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы для процедурных улиц

В Spider-Man большая часть 18 квадратных километров виртуального Манхэттена создана процедурной генерацией. В Insomniac Games стремились к тому, чтобы не менее 80% работы алгоритмов попало в финальную игру, и поэтому прорабатывали систему генерации особенно тщательно.


Как и Frogwares, разработчики начали работу над процедурным городом с разметки. На первом этапе создания мира на карту наносились основные улицы, границы локаций и места для сюжетных миссий. На втором в дело вступала уже непосредственно процедурная генерация: система сама расставляла по улицам здания и украшала их деталями. На третьем этапе художники дорабатывали отдельные места вручную.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация в Spider-Man использовалась не только для создания улиц и архитектуры. Ей доверили также создание реалистичного трафика, пешеходов, звуков и мелких деталей на локации.


Со зданиями алгоритм работал поэтапно. Сначала из простых форм (кубов, цилиндров) генерация расставляла простые болванки вдоль улиц, опираясь на заданные художниками этажность и размеры. Затем, используя ассеты для нужного района или типа строения, система размещала на “коробках” внешний декор — вывески, окна и лестницы.


Результат проверяли художники и, если комбинация элементов выглядела неестественно, переставляли их вручную. Например, очень часто дизайнеры переделывали крыши — поверхность, которая регулярно попадает в поле зрения игрока.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Как и у любой программы, ошибки у генераторов случаются. Это зависит от того, как долго технология находится в обороте у студии, сколько людей над ней работают, сколько ошибок уже поймано. Могут встречаться и висящие в воздухе деревья, и кусты под землёй, и всё что угодно.

Это скорее исключение, чем правило, но это исключение обязательно найдут игроки. Поэтому и нужны люди, которые проверяют результат работы генератора и следят за качеством.

С автомобильным движением генерация работала по-другому — тут у алгоритма было больше свободы. Так как художники наносили на карту только самые узнаваемые проспекты и улицы реального Нью-Йорка, создание небольших переулков ложилось на плечи системы.


Алгоритм использовал заданные художниками параметры: ширину дорог, количество полос, направление движения по ним. На их основе он создавал новые улицы в тех местах, где это было бы логично с точки зрения транспортной проходимости. При этом тихие улочки оставались тихими, а большие проспекты — шумными и загруженными.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Изначально мы задали параметры только для больших проспектов, а процедурная система выстроила остальные улицы, настроив полосы движения и разметку.

Мы могли этим управлять — например, задать параметры в духе “хотим, чтобы 70% улиц были односторонними, а 70% от них — с одной полосой для движения и одной — для парковки”. И система бы просто прошлась по всему городу и создала реалистичный трафик по заданным параметрам.

Источник

Генерация управляла не только прокладыванием новых улиц, но и количеством машин на них. Алгоритм учитывал возможные объезды, правила парковки, фазы светофора и многое другое, чтобы создать реалистичное автомобильное движение и атмосферно гудящие пробки.


Пешеходы тоже были частью этой системы. Генерация распределяла их так, что многие прохожие оказались практически статичными объектами — они могли перемещаться только в небольшом радиусе от точки появления, поэтому на общий трафик не влияли. Динамичные же пешеходы активно перемещались по городу и взаимодействовали с транспортом — пропускали машины, пользовались переходами.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурные алгоритмы в Spider-Man умели создавать не только статичные элементы окружения, такие как канализационные люки, клумбы и заборы. Используя данные о пешеходах и транспорте, система создавала и динамичный декор. Она расставляла светофоры там, где движение было наиболее плотным, а фонари — на тех улицах, где ночью было темнее всего. Все эти элементы включались, выключались и активно взаимодействовали с окружением.


Система генерации помогала и с игровыми механиками. Алгоритмы следили, чтобы на локациях всегда хватало интерактивных объектов, которые главный герой мог бы швырять в противников. Также система процедурно размещала на карте побочные задания: алгоритм проверял, достаточно ли в конкретной точке места для события и для сражения, после чего генерировал всё необходимое.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Например, если в задании участвуют противники с реактивными ранцами, алгоритм должен найти в городе подходящую крышу, чтобы на ней было минимум 64 квадратных метра свободного пространства. А примерно в сорока метрах от неё обязательно должны быть ещё две крыши такого же размера, отличающиеся на пару метров по высоте. Система проходилась по всей карте, учитывала плотность событий и доступные маршруты для противников, а потом расставляла в подходящих местах побочные задания.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Тесная связь разных систем генерации оказалось и одной из проблем разработки Spider-Man, — она создавала эффект домино. На ранних этапах создания мира у геймдизайнеров был готов лишь ограниченный набор механик, а акробатика была добавлена лишь частично. Сюжет игры тоже регулярно дополняли и переписывали, из-за чего менялись важные для истории локации.


Изменения на этих этапах вносились регулярно, а сгенерированный мир умел сам к ним адаптироваться. Но связанные подсистемы генерации меняли сразу слишком много всего: добавленный для сюжетной миссии переулок изменял размеры соседнего здания, из-за этого алгоритмы переставляли парковки и тротуары, а уже из-за них менялось расположение светофоров и переходов на нескольких соседних улицах.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы свести подобные случаи к минимуму, tools-инженерам студии пришлось переработать генерацию. Новый вариант работал модульно и слабее связывал разные элементы локации. Поменяв тот же переулок в новой системе, художники могли столкнуться с изменённой планировкой квартала, но никак не переработкой целого района.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Мы быстро поняли, что чёткие алгоритмы это хорошо, но гибкость разработки — ещё лучше. Поэтому мы создали иерархию для всего процедурного контента в игре, чтобы уменьшить связь между разными уровнями генерации. Ассеты одного типа — например, светофоры и фонари, — группировались в модуль, которому присваивались свои связи и иерархия. Благодаря этому мы точно знали, что если мы поставим лишний светофор, то он не поменяет нам всю улицу.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также пришлось продумать и изменить сам пайплайн создания открытого мира. Художники Insomniac Games хотели тонко контролировать сюжетные задания и основные локации в игре. Они регулярно добавляли новые элементы, текстуры и декоративные объекты, которые генерация подхватывала и распределяла по уже готовой локации.


Чтобы сделанная вручную часть окружения не страдала от подобных изменений, её “замораживали” — после того, как художники и дизайнеры вносили все необходимые правки, алгоритму запрещали доступ к конкретному участку. Причём вместе с, например, зданием, “замораживался” и ближайший к нему тротуар и улица, — чтобы последующие изменения не создали новых конфликтов.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


С чего начать

Процедурная генерация — не привилегия больших студий и огромных бюджетов. Ей вполне могут пользоваться и небольшие команды, и даже независимые разработчики. Весь вопрос — в масштабах.


Сгенерировать небольшую рощу или деревню на десять жителей сможет любой современный компьютер. Преимущество больших студий в том, что у них хватает вычислительных мощностей на создание огромных лесов и городов. Даже у очень мощной системы такая задача может занять несколько часов.


Если небольшой команде всё же нужно сгенерировать большое пространство, тут можно использовать несколько уловок. Систему генерации можно запускать на так называемых “ночных билдах”, когда офисные компьютеры всё равно простаивают. Десяти часов хватит на создание большой локации, и к утру версия мира будет готова для тестирования. Минус этого подхода в том, что новые версии можно будет создавать не чаще, чем раз в день.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также открытый мир можно разбить на отдельные ячейки и генерировать их по отдельности. Логика генерации и основные алгоритмы в этом случае всё равно задаются один раз на всю карту, но создание каждого участка происходит индивидуально. Это позволяет распределить процесс между несколькими компьютерами, но может создать неаккуратные переходы между ячейками.


Студиям необязательно разрабатывать собственные инструменты для процедурной генерации с нуля. Существуют уже готовые решения, которые пользуются спросом не только в игровой, но и в киноиндустрии. Например, разработчики из Guerilla Games сначала создали рельеф мира для Horizon Zero Dawn в процедурном генераторе World Machine, после чего импортировали результат в свой движок и уже там применяли разработанные инструменты.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Стандартом в индустрии считаются World Machine и World Creator. World Machine использует только за счёт процессора, не подключая ресурсы видеокарты. World Creator считается удачным выбором для новичков, так как предлагает дружелюбный интерфейс, но страдает от нехватки глубоких настроек.


В 2019 году вышел процедурный генератор QuadSpinner Gaea, который не уступает по мощности и проработке своим аналогам, а также предлагает умные алгоритмы и инструменты. Архитектура программы позволяет удобно работать с рельефом в реальном времени, а структура похожа на привычный для многих разработчиков Unreal Engine.


Начинающим разработчикам стоит обратить внимание и на отдельные инструменты для движков. И для Unreal Engine, и для Unity есть специальные генераторы и плагины, позволяющие создавать убедительную растительность, не выходя из привычной рабочей среды. А система Houdini сразу включает в себя и 3D-редактор, и програмную среду, и генераторы рельефа и растительности.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Генерация рельефа, городов и лесов — это пройденный этап. Будущее за генерацией окружения, домов и комнат, то есть за счёт более проработанной генерации — той самой, пришествия которой так боятся левел-артисты. А это примерно то, что показывает Promethean AI.

Promethean AI — это интеллектуальная палитра и процедурный генератор, совмещённые в одной программе. Её создаёт бывший технический арт-директор Sony Interactive и Naughty Dog Андрей Максимов, а его основная цель — исключить рутину из творческого процесса художников по окружению.


В основе Promethean AI лежит распознавание типа ассетов. Система понимает, какой объект в неё добавлен, в каком стиле он выполнен и для чего используется. После чего сравнивает собранную информацию с поставленной задачей и решает, подойдёт ли элемент локации или нет. Размещением объектов тоже занимается алгоритм — он, например, следит, чтобы настольная лампа стояла на столе, а одеяло лежало на кровати.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Художник может сам “обучать” эти алгоритмы. Для этого нужно расположить несколько объектов в сцене и задать общий стиль, — а остальное пространство достроит генерация. При этом навыков программирования не требуется — система специально создаётся так, чтобы её могли использовать разработчики любых специальностей.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Promethean AI — это своего рода искусственный интеллект, который использует классификацию ассетов. Он создаёт интеллектуальную базу данных, по которой художник может делать произвольные выборки. Например, можно сказать: “Покажи мне все жёлтые стулья, в которых больше миллиона треугольников”. И система покажет только нужные объекты.

Promethean AI ещё находится в разработке, но ходят слухи, что им уже начинают пользоваться некоторые крупные студии. Прежде чем программа официально выйдет, её создателям нужно ещё отточить интеллект алгоритмов и обучить систему на множестве объектов — чем больше примеров узнает Promethean AI на этапе разработки, тем лучше будут его результаты после релиза.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Программы для процедурной генерации постепенно становятся умнее. Tools-инженеры крупных студий и находчивые инди-разработчики развивают и углубляют соответствующие инструменты, экспериментируя с разными подходами. Генерация рельефа, растительности и улиц уже стала стандартом индустрии, созданием интерьеров через несколько лет тоже никого не получиться удивить.


Всё это ведёт к тому, что процедурные алгоритмы смогут легко и быстро “закрашивать” огромные пространства. А чем убедительнее они будут это делать, тем больше времени и сил останется у человека на проработку самых важных деталей и локаций.

Показать полностью 14
133

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1

Современные открытые миры в играх — это огромные пространства с реалистичными лесами и полями, городами и деревнями, тропинками и многополосными шоссе. Зачастую они выглядят настолько впечатляюще, что игроки всерьёз любуются виртуальными пространствами и делают десятки скриншотов. Фотографируя очередную поляну в рассветных лучах, игрок может и не догадываться, что она была сгенерирована автоматически.


Мы изучили доклады и презентации специалистов по генерации открытых миров, а также пообщались с программистом AAA-игр Александром Балакшиным, и теперь рассказываем, как работают эти алгоритмы, кому они могут пригодиться, и как их использовали в разработке The Witcher 3: Wild Hunt, Horizon Zero Dawn, The Sinking City и Spider-Man 2018-года.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Автор: Юрий Кулагин


Кому и зачем нужна генерация


Процедурная генерация в игровой индустрии используется давно. В Rogue, прародителе жанра roguelike, при помощи генерации создавали обширные уровни, — в дальнейшем этот подход стал стандартом для подобных игр. Diablo уже выстраивала с помощью алгоритмов целые многоуровневые катакомбы.


А разработчики The Elder Scrolls II: Daggerfall в 1996 году использовали процедурную генерацию, чтобы собрать из заготовленных частей пять тысяч городов. Разработчики доказали, что автоматизировать создание локаций возможно, — правда результат может получиться довольно однообразным.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Elder Scrolls II: Daggerfall


Сейчас открытые миры стали настолько большими и проработанными, что создавать их вручную очень долго и дорого. Многие студии, стараясь избежать срыва сроков и внеплановых расширений штата, используют процедурную генерацию. В отличие от примитивных алгоритмов Daggerfall, современная процедурная генерация — это сложная система с множеством условий и параметров. А чтобы результат выглядел убедительно, эта система всегда контролируется живым человеком.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Убедительность окружения зависит от самого генератора, — насколько тот подключает человека к работе, на каких правилах обучается, какой набор параметров использует. С определённой степенью проработки может получиться достаточно достоверный результат, который на глаз не отличить от работы художника.

Разработчикам не стоит бояться массового пришествия процедурных алгоритмов. Логику генерации нужно настраивать вручную, а её результат всё же лучше пропустить через руки профессионалов, чтобы те могли переставить, убрать или добавить отдельные элементы.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Иногда процедурную генерацию использует лишь для создания наброска, на основе которого художники будут создавать локацию. В других случаях ей на откуп отдают большие, но однообразные пространства, ручная проработка которых превратилась бы в рутину.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Работая с процедурной генерацией, нужно понимать, что ручную работу никто не отменял. Художники могут взять сгенерированный кадр и сказать: “Всё, конечно, хорошо, но отсюда это смотрится паршиво, оттуда — неестественно, а там вообще какая-то дичь”. И они начнут потихоньку это исправлять. Так что генерация облегчает работу, но не заменяет соответствующих специалистов.

Художники не останутся без работы ещё и потому, что в открытых мирах отлично работает принцип Парето — игрок активно изучает только 20% локации, а оставшиеся 80% служат фоном. Так что логичным шагом будет отдать проработку и заполнение этого фона на откуп алгоритмам, и дать художникам больше времени на проработку того, на что игрок обратит внимание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация облегчает работу не только художников по окружению. Многие современные алгоритмы используют итеративный подход, поэтому их можно применять на ранних этапах разработки. Левел-дизайнеры могут использовать итеративную генерацию для создания наглядных блокаутов, геймдизайнеры — чтобы проверять механики, на ходу добавляя новые.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Процедурная генерация упрощает жизнь левел-артистам. Да и левел-дизайнерам, — поскольку они часто работают бок о бок. У них пропадает необходимость высаживать каждое дерево, многое можно сразу сгенерировать.

А с точки зрения геймплея не нужно ставить какой-то дикий грейбокс, чтобы обозначить лес, — он же вообще не будет отражать окончательный вариант. Одно дело — использовать грейбокс для здания, совсем другое — когда такой же кубик берут для леса.

Ещё одно полезное свойство процедурной генерации, которым часто пользуются разработчики — экономия места. При размещении вручную каждый объект на карте получает свою координату, и в сумме эти значения могут занять много ресурсов. Сгенерированная растительность сохраняется в виде отдельной карты и занимает меньше места.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Кисти для процедурной растительности

Для The Witcher 3 разработчикам из CD Projekt RED нужно было создать мир, который в 35 раз превышал бы размер локаций второго “Ведьмака”. Людей с опытом работы над полностью открытым миром не хватало, а приступить к созданию локаций нужно было как можно скорее.


Выход из ситуации нашла ответственная за движок команда, которая как раз искала необычные технические решения для своего инструментария. Вместо нескольких десятков художников фундамент для открытого мира “Дикой охоты” создали всего пять человек во главе с ведущим программистом Марчином Голлентом.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Александр Балакшин, геймплей-программист:

На проектах всегда есть tools-инженеры, которые создают инструменты, облегчающие жизнь именно художникам, дизайнерам, левел-дизайнерам. Стоимость создания таких генераторов — зарплата этих инженеров. Но взамен студия освобождает много десятков человек, художников, часов — в больших компания это делается просто ради экономии времени и денег.

Команда Голлента разработала систему, которая позволяла легко создавать огромные лесные пространства, на ходу смешивая текстуры и расставляя ассеты. Например, алгоритм умел создавать плавные переходы между материалами: на стыках двух поверхностей использовали сразу две текстуры, с которыми система работала индивидуально.


Программисты обучили алгоритм распознавать два типа поверхностей: к природным система относила почву, песок, каменистую местность, а к рукотворным — кирпич, брусчатку, бревенчатые стены. Это помогало по-разному накладывать эффекты на разные типы материалов — например, на стене дома снег выглядел не так, как на земле. Благодаря этому и получались плавные переходы — по краям дороги генератор складывал рукотворную текстуру брусчатки и природную текстуру земли так, что оставались видны контуры отдельных булыжников.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Процедурная генерация также распределяла по поверхности текстур небольшие объекты — камни или траву. Художникам потребовалось нарисовать всего десять видов травы, а алгоритмы подкрашивали их под цвет земли. Для этого левел-артисты использовали пигментную карту — текстуру локации с видом сверху в низком разрешении. Цвет конкретного поля или луга накладывался на траву градиентом, чтобы ближе к корням растительность была цвета земли, а выше сохранялся оригинальный цвет и не нарушался оттенок плодов и соцветий.


При этом в “Ведьмаке” процедурно сгенерированная трава не перекрывает детали исходной текстуры, а подчёркивает их. Для этого программу научили выделять на текстуре только те места, где что-то может расти. Например, если на вымощенной булыжником старой дороге местами проступает текстура земли, то трава вырастает только на этих участках.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


В процессе генерации художники могли настраивать густоту травы. Этот параметр работал на двух уровнях. С одной стороны, он определял, насколько плоская текстура травы перекрывала исходную. С другой, настраивала непосредственно количество и высоту растительности. В зависимости от значений этого параметра художники могли легко создать и целиком заросший холм, и почти голую скалу с одинокими травинками.

Марчин Голлент, ведущий программист графики CD Projekt RED:

Недостаточно просто добавить в движок генерацию текстур: всегда нужно прорабатывать и связанный с ней инстурментарий. Художникам нужна возможность отключать конкретные компоненты инструмента и управлять отдельными параметрами.

Источник


Для создания деревьев и кустарников художники CDPR использовали другой инструмент — кисти с набором растительности. Их можно было настраивать под конкретную локацию, указывая насыщенность местности водой, освещённость и даже направление, в котором могут распространятся семена.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы кистей распознавали особенности рельефа. Например, они учитывали, в каких местах вода во время дождя стекает по склонам в долины — там лес вырастал более густым. В процессе система сравнивала выбранный рельеф с рельефом соседних локаций, чтобы просчитать траекторию солнца и вычислить, сколько местность получает света.


Все собранные данные сравнивались с типами растительности, которые художники закладывали в кисть. Набор деревьев в кисти густого северного леса сильно отличался от кистей для светлых рощ на юге, а те, в свою очередь, от инструмента, рассчитанного на горную растительность.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Если для конкретного дерева не хватало воды или солнца, то кисть исключала этот тип из локации. Но даже если ресурсов было достаточно, объект всё равно сравнивался с заданными “идеальными условиями”, и его размер менялся соответственно. Поэтому одна и та же кисть, применённая на долину у озера и на скалистый засушливый холм, выдавала разный результат.


Также эти кисти давали разный результат при разном количестве применений. Если художник использовал кисть на конкретном участке один раз, у него получался лёгкий подлесок: кустарник, отдельно стоящие деревья. Но если он повторял приём, эффект становился заметнее — кустарники разрастались, деревьев становилось больше, а сами они росли выше.


Марчин Голлент, ведущий программист графики CD Projekt RED:

Представьте себе, что итерации — это такой дождь. Во время дождя вода падает с неба и стекает в низины, копится там, постепенно поднимаясь. То же самое и с итерациями — чем больше будет применений у нашего инструмента, тем пышнее получится растительность. Трава будет забираться вверх по холмам, вместо неё начнут появляться кусты, и так далее.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Слои для процедурных биомов

Работая над Horizon Zero Dawn, программисты Guerrilla Games тоже использовали процедурную генерацию. Художники студии привыкли контролировать каждую деталь на локации ещё во времена работы над серией Killzone. Поэтому и в новой игре они хотели иметь возможность поменять результат генерации — например, передвинуть гору, которую алгоритм поставил неправильно.


В результате студия разработала систему, которая поддавалась тонкой настройке и редко ошибалась с размещением объектов. В основе этой системы лежали слои.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Александр Балакшин, геймплей-программист:

В Horizon: Zero Dawn художники создали карты дорог, высот, рек и растительности. В зависимости от биома между этими картами выстраивается определённая логика взаимодействия. В них хранится информация о плотности: чёрные значения означают, что в конкретной точке не может быть растительности, белые — что в ней должно быть максимальное количество растительности.

Главным слоём служила карта растительности, на которой художники отмечали, где должен расти лес и насколько густым он должен быть. Эта карта накладывалась на другие карты местности, после чего алгоритм сравнивал значения в конкретных точках. Если даже через очень густой лес проходила дорога или река, система сама изменяла параметры так, чтобы под водой не росла трава, а кусты постепенно редел на подходах к тропинке.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы сгенерированные локации не просто работали, но и выглядели разнообразно, художникам студии потребовалось создать множество ассетов и шаблонов растительности, — но это всё равно оказалось быстрее и выгоднее, чем ручная проработка мира. Три человека в Guerrilla Games нарисовали 500 типов растений, а шаблонами занимался один технический художник.


Настроив параметры генерации один раз, художники студии могли легко создавать определённые сочетания растительности в разных частях локации. Алгоритм одинаково успешно работал и с густыми лесами, и с состоящими из травы и кустарника полями.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы модели растительности не мешали друг другу, для каждой указывался footprint — отпечаток, задающий минимальное расстояние между объектами одного типа. А чтобы результат не выглядел искусственно, художники настраивали отдельный параметр, который хаотично разбрасывал цифры и менял логику размещения. Зачастую локацию потом отдавали художникам, чтобы те могли вручную её отредактировать.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Практика показывает, что живым людям всё равно приходится смотреть на результат генерации и дорабатывать его, чтобы всё было идеально. Хотя если какой-то кусок сгенерированной локации прошёл все плейтесты и не вызвал нареканий, то его лишний раз трогать, конечно, не будут.

В Horizon: Zero Dawn игрок исследует множество разных биомов, — от среднеевропейских лесов до заснеженной тундры. Сами разработчики называли их “экотопами”: с точки зрения инструмента генерации это были просто наборы настроек для создания локации.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Параметры биомов затрагивали не только типы ассетов, но и их распределение, а также погоду, визуальные и звуковые эффекты. Поэтому результат генерации двух разных экотопов даже на одной локации выглядел по-разному — джунгли на конкретной горе сильно отличались от обычного леса в той же локации и по типам растений, и по их распределению.


Система работала и с геймплейными элементами. Например, при помощи отдельного инструмента художники могли размещать на локации специальный “стелс-кустарник”, в котором игрок прятался от врагов. Его расстановка и логика тоже подчинялись общим правилам — в воде или на дороге кусты не генерировались.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Причём этот инструмент не закреплял объекты на локации намертво. Сгенерированная растительность автоматически подстраивалась под изменения, которые вносили художники. Это упрощало ручную правку локации — если переместить или изменить тропу в лесу, растительность вокруг неё изменялась сама.


Яаап ван Мюжден, старший технический программист Guerrilla Games:

Процедурную генерацию в Horizon Zero Dawn мы использовали везде, где только могли — для ассетов, эффектов, даже геймплейных элементов. И результат выглядел очень здорово: он полностью вписывался в видение арт-директора.

Даже те локации, до которых не добирались руки наших художников, выглядели полностью готовыми — их можно было брать и сразу вставлять в финальную версию игры.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Сетка для процедурного города

Чтобы построить большой и реалистичный город в The Sinking City, студия Frogwares создала инструмент процедурной генерации для Unreal Engine 4. По словам Константина Якушенко, который возглавляет в компании команду tools-инженеров, разработчики вдохновлялись конструктором Ubisoft, с помощью которого создавали здания и улицы в Assassin’s Creed Unity и Syndicate.


Процедурная генерация в города в The Sinking City начиналась с ручной работы. Художники создавали “сетку”, — макет основных улиц и ориентиров — и указывали, какие типы домов могут находиться в том или ином районе. А ландшафт, рельеф и ширина улиц определялись лишь предварительно.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Sinking City

Показать полностью 17
47

Куст обмазочка

На данный момент в целях рисования всякой разной изометрии используют систему, где сначала делается болваночка в 3д, иногда даже текстурированная - в зависимости от прямости рук и скорости, а потом она подкрашивается\дорисовывается в фотошопе\других 2д редакторах.
Вот и я приобщилась немножечко) вышло быстро для такого результата (4 часа на все)

Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
189

3D графика в играх, просто и с примерами

Привет. Я хочу рассказать из чего состоит 3D графика в играх. Я разберу лишь некоторые темы, которые по большей части относятся конкретно к работе 3D художников, а разбор этих тем будет очень поверхностным, без сложной теории и терминологии с наглядными примерами из игр.

Я написал это для тех, кому хоть немного интересно как устроена компьютерная графика в играх, а еще наверное для начинающих или желающих начать изучение 3D графики и геймдева в целом.


Начать наверное стоит с того что вообще такое 3D Модели.

Самое краткое и простое объяснение которое я смог бы дать: Объект состоящий из координатных точек, находящихся на трех осях XYZ, соединенных между собой ребрами и трехугольными плоскостями (полигонами), на эти плоскости, при помощи двумерных координат UV проецируются текстуры, это только малая часть того из чего состоит 3D модель, но основная.


3D Модели в играх разделяют по разному, я лично разделяю их так:

Модули - это такой вид моделей, предназначенный для сбора больших объектов (расположенных в игровом мире). Чаще всего из них собирают здания, коридоры уровней, пещеры, комнаты. Сборка объектов из модулей проходит в игровом движке, а не в 3D редакторе.

Пропсы - Объекты вроде стола, стула, урна, скамейка, фонарный столб, бочка, шкаф, контейнер - все это элементы окружения и их называют пропсами, они могут быть отдельными объектами, а иногда из нескольких деталей для вариативности.

Растительность - Можно было бы отнести это и к пропсам, но растительность немного сложнее, у них есть анимации или сложные шейдеры которые дают им подвижность. Растительность тщательней оптимизируют, в основном лодами - об этом я расскажу ниже.

Интерактивные или важные объекты - Объекты с которыми игроки могут взаимодействовать, сюда можно отнести и оружие, элементы снаряжения, экипировки, пульт управления или что то в этом роде. На них игрок чаще смотри, поэтому на них заостряют больше внимания чем простым пропсам.

Персонажи - Люди, животные, роботы, все что выполняет хотя бы примитивные команды и анимацию.

Помимо этого, есть еще и другие типы моделей, не предназначенных для использования в играх, вроде фотосканов, скульптинг, CAD модели

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Текстурный материал.

В современных играх модели окрашиваются полноценным материалом с несколькими текстурами, а не просто одной текстурой как думают некоторые игроки. Исключение - это игры со стилизованной графикой.s

Каждая текстура отвечает за определенные свойства. Так выглядит большинство физически корректных материалов:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Normal Map - передает рельеф, она никак не влияет на геометрию модели, влияет лишь только на то, как с этой поверхностью ведет себя свет.

Base Color или Albedo - текстура цвета, эту карту называют по разному а иногда она отличается и содержанием, помимо цвета на эту карту еще могут добавить тени.

Roughness - черно-белая маска, по ней определяется где у материала будет шероховатая поверхность, а где глянцевая.

Есть еще карты, но эти три наиболее часто используемые. Есть карта металлических свойств Metallic, есть карта Emissive - на ней обозначены участки свечения, Displacement - изменяет геометрию и создает реальный рельеф, Ambient Occlusion - мелкие затенения в углах геометрии. и еще много других.

Тема того как устроен PBR (physically based rendering) очень большая, в интернете ее разбирали подробно и неоднократно, здесь я оставлю лишь короткое описание.



Не всем, но возможно многим известен тот факт что модели и текстуры в играх используются по несколько раз, знаете ли вы насколько часто это происходит? Больше всего речь будет именно об этом, о том как игровые ассеты повторяются, как это прячут и зачем.


О модулях.

Модели сделанные чтобы собирать из них большие объекты. Представьте что у вас есть конструктор, но вместо мелких деталей и кубиков - цельные объекты: стена дома, окно, дверь, объекты в одном экземпляре, если вам нужно больше окон, дверей и стен то вы их копируете.

Как выглядят модули в деле, пример из игры Dishonored. Посмотрите на фасад голубого дома, паттерн облупившейся краски повторяется на всех этажах, кроме первого и последнего. Я считаю, что средние этажи сделаны одним и тем же модулем, потому как 3D художник не допустил бы таких повторов, если бы делал дом целиком.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Все здание (снаружи) состоит из такого списка моделей:

- Фасад первого этажа

- Фасад средних этажей

- Последний этаж с крышей (возможно раздельно)

- Несколько вариаций окон, включая открытые

- Несколько вариаций козырьков

- Мелкие детали, провода, крючки, трубы.


Из малого количество модулей можно сделать множество разных объектов, но чем меньше модулей - тем сильнее заметна их повторяемость. Вот еще здание из Dishonored, здесь видны те же козырьки, иной фасад, но повторения более явные.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Трудно назвать игру в которой не используется модули в той или иной степени.

Вот коридорный онлайн шутер Warframe, попробуйте оценить сколько здесь уникальных моделей:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Я насчитал как минимум 15, вместе с пропсами, некоторые объекты могут быть разделены на еще меньшие модули, поэтому на глаз точно не скажешь.


Кстати, в Warframe модели слишком часто переиспользуют, локации повторяются так что в глазах мозолит, предметы окружения или даже оружие может стать элементами экипировки вражеских солдат, любые персонажи, враги могут стать фигурками для украшения.
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Это выглядит очень странно, ведь у них уже есть нормальные модели ракетных ранцев и наплечников.


Модульность в какой то степени применяется и к персонажам. Играя в Ведьмака 3 вы наверняка замечали что у торговца, стражника и бездомного бывает что то общее, лицо например
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Одежда, прическа, бороды, голова и тело это отдельные модели которые комбинируются для создания новых неписей. Если у Геральта или другого персонажа открыта шея и присмотреться к ней во время анимаций, то можно заметить как иногда выступает шов от разделенной геометрии, что странно, в ведьмаке он есть даже у сюжетных персонажей, хотя у них целиком уникальная внешность, видимо благодаря этому мододелы провернули такое:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

О том какие преимущества дает модульность:

- Экономия времени при создании контента. Художникам не приходится создавать множество разных коридоров или персонажей, они делают это в движке, уже из готовых деталей, правда от этого немного теряется уникальность.

- Экономия места на диске, модель и текстуры имеют один набор файлов, они не создаются дважды при копировании в игровом движке.

- Кастомизация. Благодаря этим модулям можно создавать множество вариантов объектов или персонажей.


Крутим, перемещаем, уменьшаем и прячем.

Различные манипуляции с одной моделью могут дать ей новый вид. При работе с моделями, в распоряжении Дизайнера уровней есть три простых инструмента: поворот, масштабирование, перемещение. Пример: Есть модель для окружения, скопируем ее, перевернем вверх ногами, затем увеличим размер, часть модели спрячем под землей и вот у нас на локации два почти разных объекта.


В Dishonored есть локация, королевская кунсткамера, с большими чучелами сов, размерами больше человека, там их было несколько штук, на одной видно составные части, сова разделена на три модели, тело и крылья.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

А теперь другая локация, кабинет таксидермиста, все та же модель совы, отделили крылья и уменьшили в размерах, тело спрятали внутрь стеллажа и вот новый пропс.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

5 лет назад, интернет обсуждал что в Skyrim'e маленькие столики это вкопанные в землю шкафы. Кто-то всерьез считал что это халтура, что от этого страдает оптимизация, а кого то даже бесил факт обмана.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

эти 30 - 50 полигонов спрятанных под землю, повлияют на оптимизацию меньше чем еще одна модель для столика.


Одна текстура на двоих.

Частая практика, когда один материал может нести в себе текстуры для нескольких моделей. Например, у нас есть 3D модели инструментов, целый набор, зачем для каждой отвертки делать отдельный материал, это просто нерационально, если конечно нет задачи сделать каждый инструмент высоко детализированным и уникальным.


Overwatch, карта Кастильо, много домов на заднем и переднем плане, у каждого разные окна, маленькие, большие, дверцы балкона и полукруглые окна. Вот только все это разнообразие окон сделано из одного материала с разрешением текстур 128x512 px, а различие в формах придают за счет манипуляций с UV Разверткой.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Такое происходит часто с объектами одного или похожего типа.


Еще один пример, на карте есть много линий с узорами или грязи вдоль стен, это все декали - что это такое я опишу ниже. Такую текстуру иногда называют атласом, в данном случае это скорее атлас декалей.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В мобильных играх переиспользование материалов просто колоссальное, там часто делают стилизованную графику, где вся текстура это просто заливка цветом, с такой графикой можно обойтись 2 - 3 материалами на весь проект. Модель

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Бывает что наоборот, на одну и ту же геометрию накладывают разные текстуры, можно получить новый объект или модуль, не создавая еще одной геометрии - но подобное делается редко, в первую очередь стараются минимизировать количество используемых текстурных материалов, игровая модель без этих материалов весит почти ничего.


В Dishonored, внутри помещений можно найти ободранные обои, используются одни и те же модели, им меняют текстуру лицевой стороны.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В играх, примерно 70% всех файлов это текстуры, как я уже писал раньше, чем чаще мы их переиспользуем - тем меньше будет весить игра. Если в сцене материал повторяется, то расходуется гораздо меньше ресурсов видеокарты. Все вышеперечисленное является главными аспектами в оптимизации игр.



Декали.

То что избавляет от следов оптимизации. Поверх часто повторяемых текстур накладывают другие. Текстура с альфа каналом (прозрачностью), чаще всего наложенная на один полигон, или методом проецирования. Пятна грязи, крови, подтеков, пыли, мелких деталей, болтики, дыры от пуль, трещины в стенах и ранее упомянутые тексты. Они нужны чтобы добавить на уровне детализации, разбавить повторяющиеся текстуры и объекты.


В Overwatch почти все декали кроме графити наносят через полигоны, здесь это видно особенно, текст отдалился от стены и парит в воздухе, если ставить полигоны слишком плотно друг к другу, то те начнут "драться" за отрисовку, появятся визуальные баги, правда тут с расстоянием они переборщили.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Вот интересный пример использования декалей. У дверных проемов есть небольшая впадина, вот только стена там идеально ровная а текстуры тайловые. Вблизи, особенно у пола можно заметить чем она создается

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В Dishonored абсолютно все декали нанесены методом проецирования, тут например виден небольшой баг с определенного ракурса, облупившаяся краска падает на железную трубу. Кстати, присмотритесь к стене, видно как часто повторяется грязь на стене, тайлинг (об этом ниже), если бы не декали, это было бы еще заметней. Декали так же как и все остальное в игре, неоднократно переиспользуется.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
У обоих методов нанесения декалей есть свои плюсы и минусы, многое зависит от инструментария движка и графики.


Симметрия не только для красоты.

Тут скорее речь больше пойдет об overlapping'e. Что такое overlapping: схожая геометрия может использовать общий участок текстуры, полигоны в 2D накладываются друг на друга.

Пример, винтовка Эш из Overwatch выглядит симметрично с двух сторон, поэтому у нее одна текстура на обе стороны. Но можно пойти еще дальше, динамит имеет 6 одинаковых деталей и все под одним участком

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

На динамите можно увидеть надписи которых нет на текстуре, текст очень плохо дружит с симметрией, его буквально отзеркаливает, поэтому текст добавляют отдельно, как декали.


Оверлаппинг сильно экономит место на текстуре, его применение играет важную роль в создании игровых моделей. Если бы модель не имела симметричных элементов, пришлось бы жертвовать качеством или увеличивать количество используемых материалов. Даже если концепт модели почти весь асимметричен, то стараются добавлять повторяющиеся элементы


БОБ! Не стой в А позе! Небольшой ремешок и заплатка, все остальное у Боба зеркально:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Да, в данном случаи это А поза а не Т, между ними есть небольшая разница при создании анимации.


Тайловые текстуры и их смешивания.


Тайловая текстура или бесшовная текстура - это те текстуры которые можно растягивать на большие объекты, при помощи манипуляций с UV. Как только текстура заканчивается, она без видимых швов начинается с другого конца. Чем больше мы будем растягивать эту текстуру по модели, тем сильнее будут заметны ее повторения, чтобы снизить частоту этих повторов, тайловые материалы смешивают друг с другом в игровом движке, разными методами, чаще всего по Vertex Color - где цвета назначенные на вершины геометрии, выступают в качестве маски, по которым и смешиваются материалы, так же маской может служить и другая текстура, в первом случае нам придется увеличить число вершин, а во втором добавить еще одну текстуру.


Лучше всего смешивание тайловых материалов можно увидеть на земле и на стенах больших зданий

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Более наглядный пример можно найти где нибудь в игре с открытой локацией, где видно землю без травы.


Я часто замечаю как новички в 3D пытаются текстурить большие объекты, здания через уникальные материалы, без использования тайлов, они удивляются почему текстура получается

такой размытой и шакальной при разрешении в 4к. Текстурирование зданий делается в преимущественно в движке при помощи бесшовных текстур их смешивания и декалей. Если нужен именно уникальный материал то придется очень часто использовать overlapping и увеличить полигонаж для швов.


Я вот думаю написать отдельную статью на тему методов текстурирования, разобрать то как смешивают материалы, используют тайлы, overlapping и декали для текстурирования разных объектов вроде зданий на заднем плане так и важных предметов в руках персонажей.


LOD'ы.

Level of Detail. Модели теряют свой уровень детализации по мере увеличения расстояния между объектом и камерой, снижается количество полигонов. Раньше лоды делали исключительно вручную, 3D художник создавал парочку упрощенных моделей одного объекта, сделать это несложно, просто сам факт того что в проекте росло число моделей да и к тому же трата времени. Сейчас в движках есть технологии которые генерируют лоды автоматически, применяется не всегда, из за своих минусов, бывает что автоматика слишком сильно "мнет" модель.

Случаи когда лоды не используют:

- Игрок не будет видеть объекты на больших расстояниях, только вблизи, такое может происходить в коридорных шутерах.

- Объект очень большой и часто находится в центре внимания, если он будет переключатся на упрощенную модель, это будет очень заметно.

- Объект и без того низкополигональный, если это простая коробка, то добавление лодов будет не рационально.


в Overwatch я заметил что лоды применяются только к персонажам и оружию, остальное не изменяется или происходит это слишком незаметно.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Анимация

Rigging - Процесс подготовки модели к анимации, создание оснастки, джоинтов или проще говоря скелета. Между скелетом для анимации и реальным скелетом внутри живых существ мало что общего, мы двигаемся благодаря мышцам, персонажи при помощи костей. Кости или джоинты есть далеко не только на персонажах, они применяются и в одежде для симуляции, в оружии, на любых других подвижных деталях.


Записанная анимация или же процедурная применяется именно к костям, а те уже в свою очередь двигают привязанные к ним вершины модели. Привязку вершин к скелету делает 3D моделлер/аниматор, этот процесс называется Skinning.


Я хотел добавить анимации того как это работает, но я уже дошел до лимита изображений, да и вообще эта тема тоже очень большая и всего тут не расскажешь одним постом.


Анимации как и другие игровые файлы также неоднократно переиспользуют, если персонажи имеют схожее телосложение для этого.

В Ведьмаке есть краснолюды и низушки, они одного роста отчего им дали общий риг и анимации, только низушки имеют более худощавое телосложение, это отражается на их популярной позе сложа руки, ладони низушек не касаются плеча.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

У этих двух рас вообще довольно скудный набор поз и анимаций, не то что у людей, вот где угнетение.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Завершение

Как я и писал выше, это лишь поверхностный разбор с примерами, без сложной теории, дело в том, что каждая упомянутая тема содержит в себе очень большое количество информации. Возможно я сделаю более широкую версию статьи, но в другом месте, так как тут есть ограничения по блокам и картинкам, в зависимости от того как оценят.

Думаю у вас еще останутся вопросы, на какие то вопросы вы сможете сами найти ответы погуглив термины из моей статьи или спросите в комментариях, если знаю то отвечу.

Показать полностью 24
50

Запекание в Blender 2.8+ | Видеокурс

Вводный курс по бейкингу/запеканию в 3D пакете Blender версии 2.8 и выше.


Здесь разбираемся не только в запекании базового цвета, но и карт шероховатости (roughness), отражений (reflections), AO (Ambient occlusion) и нормалей (normal).


Приятного просмотра!

Показать полностью 3
52

StyleGAN2 или портрет за пару минут

Подспорье разработчикам для создания портретов персонажей.
Не секрет, что именно портреты - один из самых сложных моментов в графике. Человеческие лица мы видим наверно чаще всего остального и взгляд сразу цепляется к пропорциям или неточностям. И вот Nvidia демонстрирует новые возможности их программы - теперь портреты не проблема, немного ретуши, настроек кистей, ползунков и готово!

Лишь бы только подобные программы не похоронили желание людей создавать свои, корявые рисунки, но с душой и бОльшим отображением деталей создаваемого мира.

105

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2

Образ Адама Дженсена

Между собой команда разработчиков описывала Адама как «парня, который может надрать тебе зад, а после прийти домой и почитать хорошую книгу». Задачи сделать из него зверского солдата вроде Маркуса Феникса из Gears of War никогда не было.


Художники склонялись к образу Дон Кихота, от которого герой и унаследовал бороду-эспаньолку. Когда разработчики создавали первые наброски внешности Адама, один из художников попросил арт-директора попозировать ему. Получившийся образ и попал в окончательную версию игры.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Разработчики стремились продемонстрировать как обилие механических улучшений, так и влияние моды периода 15-18 веков — и едва не переусердствовали в этом. Адам носил жабо, средневековый дублет и панталоны. Художники не понимали, как адаптировать исторический костюм под игру, и просто скопировали вещи эпохи Ренессанса. Образ получался слишком прямолинейным и не переосмысливал одежду прошлого, а просто дублировал её.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

К тому же, протезы были телесного цвета, что делало Дженсена похожим на Пиноккио. Джонатан Жак-Бельте хотел отойти от привычного изображения кибернетики с сияющими хромированными протезами или проводами тянущимися из грудной клетки в голову, и изобразить аугментации более изысканными, а одежда прямиком из Ренессанса должна была подчеркнуть утонченность протезов.


В конце концов, в игре нашли место и для гипертрофированных механических улучшений, и для нарядов эпохи Возрождения, — но не в образе протагониста. Аугментации Адама покрасили в чёрный, а функциональность сменила чрезмерную нарядность. Строгий силуэт и монохром не оставляют сомнений, что перед нами — агент спецслужб.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Напоминанием о необычном сеттинге игры служат вставки с узором на плечах: они сделаны из выделяющейся на фоне остального пальто ткани, и благородно переливаются даже под светом тусклых фонарей. Рассмотреть его можно при каждом диалоге: разработчики сознательно поместили своеобразные погоны на видное место.


Растительный узор напоминает игроку об эпохе Возрождения и укрепляет ощущение, что сейчас в мире Deus Ex — золотое время аугментаций. Элементы этой же ткани можно встретить как в виде идентичных вставок на одежде, так и в качестве самостоятельных элементов гардероба: рубашек и блузок, шарфов и галстуков.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккард — крупноузорчатая ткань сложного переплетения, трудозатратная в производстве и дорогая. Жаккардовая ткань во все времена считалась символом роскоши и изысканности. Однако в игре она доступна не только главным героям, — в том или ином виде она встречается в мире Deus Ex постоянно.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Аугментированого человека в мире Deus Ex видно издалека, но механические модификации главного героя скрывает пальто. Сдержанный стиль верхней одежды и необычные импланты — линзы, скрывающие глаза, — создали Адаму запоминающийся образ.


Стиль Дженсена так понравился фанатам, что на его основе создали официальную линию одежды. Один из поклонников игры решил воссоздать очки Адама — конструкция получилась громоздкой, но сам механизм работает.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Система внутри очков оснащена ультрафиолетовым датчиком, благодаря которому механизм срабатывает под воздействием яркого света и автоматически скрывает глаза. Но очки из игры не просто защищают от солнца, на что намекают желтые линзы.


Адам живет в мрачном мире киберпанка, в котором, по законам жанра, царят ночь, туманная погода и тусклое освещение. При погодных условиях с недостаточной видимостью желтые линзы повышают резкость изображения.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Для героя, который часто решает проблемы при помощи перестрелки, ношение обычных солнцезащитных очков может быть травмоопасным. Всё дело в стекле, которое при неудачном раскладе треснет и нанесет повреждение глазам. Во избежание травмы баллистические очки делают из поликарбоната, который не запотевает, не разбивается на осколки при повреждении, а также обладает особо прочной оправой из огнеупорного пластика, который рассеивает силу удара.


Значение очков Адама по большей части символическое, — ведь глаза ему заменили на импланты, которые можно починить в случае ранения. «Он никогда не просил» об аугментациях, и очки — своеобразный способ отдалиться от мира, в который его вернули без спроса.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Значение цвета


Цвета в играх часто делают контрастными, — но в Human Revolution чёрно-золотая гамма захватывает все пространство. По словам арт-директора игры, черный олицетворяет наследие киберпанка с его густыми тенями, а золотой — светлое будущее и Ренессанс с присущей ему роскошью. Ограниченная палитра цветов делает мир более цельным, и любое отклонение от неё привлекает внимание.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Таким цветным акцентом на чёрно-золотом фоне стала Элиза Кассан. Она работает телеведущей, — а кому как не человеку с экрана быть образцом моды. Разработчики посчитали, что в реальности такая девушка тоже носила бы самые актуальные вещи. На экране она появляется в одном наряде, но в городе висят плакаты с её изображениями, на которых можно увидеть другие варианты моды кибер-ренессанса.


Элиза — ведущая новостей, и из-за телевизионного ракурса её одежде выше пояса уделено особое внимание. Её куртка называется «болеро» — классический вариант модифицировали чуть надутыми рукавами и воротником-стойкой в угоду стилистике Ренессанса. В цвете подклада воротника разработчики зашифровали подсказку о сущности Элизы.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Элиза — голограмма, и её не существует в реальности, — так же, как в мире Deus Ex нет места для пурпурного цвета. Зато «запретный цвет», как его называет продюсер Eidos-Montréal Флер Марти, использовали в режиме Breach, действие которого происходит в виртуальной реальности.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В Mankind Divided в визуальном языке игры появляются оттенки красного. Одна из локаций в Праге — улица красных фонарей. Днём она выдержана в синих оттенках, и о том, что ночью район станет багровым, напоминает лишь вывеска клуба «Красная королева».

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Оттенки красного объединяют героев Отара Ботткевели и Вацлава Коллера. Они связаны между собой не только по сюжету, но и через отношение к аугментированным. Оба персонажа, в большей или меньшей степени, доверяют аугам и сотрудничают с ними. Владелец казино и подпольный специалист по модификациям могут разделить чувства людей, вытесненных в гетто, ещё и потому, что им самим тоже приходится прятаться.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Золотая гамма в Human Revolution отображала в целом тёплое, доброжелательное настроение общества к аугментациям. После инцидента в финале предыдущей игры отношение к аугам кардинально меняется. Им больше нет места среди людей без модификаций, к ним относятся с презрением и подозрением. Визуально это отражается через смену превалирующего цвета.


В Mankind Divided люди осознают всю опасность вмешательства в человеческое тело, делая шаг назад. Золотая эпоха аугментаций заканчивается, и мир Deus Ex погружается в синий, символизируя тем самым откат обратно в прошлое.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Основным местом действия становится Прага, старинная архитектура которой усиливает ощущение наступающего Средневековья, а форма полицейских, патрулирующих улицы, напоминает рыцарские доспехи. Шлем, горжет, латные рукавицы и накидка с эмблемой пражской полиции, которая выглядит, как герб рыцаря, сражающегося за интересы своего сюзерена-феодала.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Ренессанс уходит в прошлое, наступает корпоративный феодализм. Компании олицетворяют феодалов нового времени, — они безнаказанно используют неугодных людей, пуская их на расходный материал, создают концлагеря, нанимают частные военные компании для собственных нужд, покупают лояльность полиции.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Когда речь идёт об «апартеиде», или же о желании всё контролировать, появляется синий цвет, краски меркнут, и всё вокруг становится намного более мрачным. А когда вы попадаете в район, который контролируют люди с имплантами, — например, гетто, — золотой цвет снова возвращается, и появляется ощущение, что у каждого из них есть свой собственный тёплый огонёк.
Источник

Теперь линии и углы, которые служат напоминанием о враждебном настрое большинства, окончательно вытесняют мягкие, округлые силуэты из одежды. Треугольный паттерн захватывает всё —от брони до заколок.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мы нашли эмоциональное оправдание тому, чтобы включить в новую часть золотой цвет, ассоциирующийся с Human Revolution. Это позволило нам поддержать память о золотой эпохе аугментаций.
Источник

Золотой цвет был визитной карточкой Human Revolution, но в новой части он остался лишь у тех персонажей, которые не отступились от веры в аугментации. Шариф, директор самой крупной компании по изготовлению протезов, в новой части одет в рубашку, сделанную словно из цельного куска золота. Наёмники носят золотые маски.


Иван Бёрк — участник Коалиции за права аугментированных, — ходит в ярко-желтой толстовке. Его принадлежность к Ренессансу отражает подклад парки с цветочным рисунком из первой части. Растительный орнамент, выполненный золотыми нитям, можно заметить на шарфе лидера Коалиции за права аугментированных — Талосе Рукере. Развязанный и небрежно повиснувший шарф соответсвует упадническому настрою своего обладателя.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккардовая ткань— это тоже маркер ушедшей эпохи Human Revolution, и поэтому в новой игре он встречается так же редко, как и желтый цвет. Теперь вместо растительных узоров — чёткие линии и треугольники.


Уходит на задний план он и в одежде главного героя. Ренессанс и его достижения в виде аугментаций всё ещё близки Дженсену, но он этого не демонстрирует. Раньше цветочный рисунок располагался на плечах пальто Дженсена, но в Mankind Divided он уходит во внутреннюю часть пальто, на подклад.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Вклад ACRONYM


Дизайн пальто в целом претерпел существенные изменения, потому что в этот раз разработчики решили обратиться за помощью к бренду технологической одежды — ACRONYM.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Я думаю, проблема в том, что мы [индустрия в целом] слишком замкнуты в себе. Мы постоянно смотрим в зеркало, а отражение не меняется. Художникам и арт-директорам нужно смотреть за пределы игровой индустрии.
Нужно нанимать людей из других отраслей, — например, фэшн-дизайнеров для создания одежды в игре. Они не должны быть с вами в течение всех трёх лет продакшена. Можно заключать договоры на несколько месяцев, — этого хватит для того, чтобы они создали для вас удивительные вещи.


Источник
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Techwear, или теквир, — это повседневная функциональная одежда из особых износостойких материалов. Теквир появился в результате изучения наработок производителей военной одежды, а разработчики как раз пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным.


В Mankind Divided Адам работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries, и милитаризм в образе лучше подходил к его новому статусу. К утилитарности теквира ACRONYM добавили футуристический дизайн, — создатели одежды фетишизировали технологичность в той же мере, что и создатели Deus Ex — протезы.


В новой части Дженсен свыкается со своими аугментациями: он более разнообразно вооружен и готов использовать эти улучшения. Новая броня не только открывает небывалые возможности, но и делает Адама увереннее. Особый чёрный корпус Titan Shield позволяет герою оставаться неуязвимым, и при этом делает его похожим на современную скульптуру.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided

Мы хотели показать нового Дженсена, который использует более агрессивные методы ведения боя. Наша команда хотела дать ему такие импланты, которые позволили бы ему стать намного более смелым и сильным. Именно благодаря им он может спокойно погрузиться в самое пекло и не опасаться за собственную шкуру.

Аргументированные руки Дженсена стали более мощными, — не в плане размера или объёма, а в плане возможностей. И чтобы Адаму не приходилсоь сбрасывать пальто так же, как Супермену — офисный костюм, его верхнюю одежду оснастили поднимающимися рукавами. «Нам необходимо было придумать механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук», — рассказывает Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В одежде ACRONYM можно незаметно спрятать телефон в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, чтобы куртка превратилась в рюкзак. У них отлично получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи.


ACRONYM добавили к пальто Дженсена ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто «содрать» его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution. Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же кибер-ренессанс. А ещё мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды.
Источник

По словам Жак-Бельте, его часто спрашивают, оправданы ли все эти детали, и поняли ли игроки все заложенные в игру визуальные метафоры? По его мнению, это неважно — ответственность творца заключается в том, чтобы наполнить произведение подобными мелочами. И уже через созданную атмосферу, игроки непременно прочувствуют весь объём вложенных сил — пусть даже и бессознательно.

1ая Часть статьи: О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided

Показать полностью 24
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: