43

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало

Для начала, пожалуй, немножко обо мне: мне 25 лет, ИТ образование, наверное лет с 13 я мечтаю о разработке игр, и соответственно обучаюсь этому. Не могу сказать что я такой уж профи, но, скажем так, что-то об этом знаю^_^

Теперь, мы познакомились, и думаю можно перейти к самой сути поста. Полгода назад началась разработка моего проекта, вначале это был безжизненный клон "бомбермена", но со временем произошли добавления все новых и новых идей, изменения механики и прочего, от него практически ничего не осталось... Разрешите представить "Соулхайм":

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Гифка, Шутер, Моё

Но что это и с чем его едят?

Начнем с того, что это сессионный онлайновый шутер, предвижу ваш вопрос: "О, очередной убийца крузиса и каески, либо овера", отвечу сразу, что нет, это не их убийца и даже не планировался таким быть, и уж тем более это не очередной клон существующих игр.

Немножко о сюжете:

Куда попадает воин, для которого вера и цель жизни это сражение? В ад? Так он не может там быть(вспомнить тех же Викингов и Вальхаллу). В рай? Вы представляете брутального викинга в окружении пушистых ангелков? Вот я тоже нет, именно поэтому для таких существ существует отдельное место, которое называется "Соулхайм"(обитель души) именно сюда попадает душа, которая живет сражением и именно тут она обретает свое собственное место. Но помимо души, сюда так же попадает верное оружие сопровождающее ее при жизни, потому, то что для кого-то обыденно, для кого-то будет удивительной находкой.

Теперь о самой игре, каждый игрок может построить собственную арену из блоков, но это не только кубы(ага, привет, маинкрафт. нет...), это может быть кусок стены, башня и прочее препятствие, но всех их объединяет то, что с помощью них можно построить уровень. Примерный процесс постройки:

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Гифка, Шутер, Моё

И можно построить свой уровень, например такой:

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Гифка, Шутер, Моё

Вы построили уровень и сохранили, что дальше? Он попадает в общую базу, откуда может быть выбран случайным образом в момент начала матча, тем самым нельзя предугадать заранее, арену на которой окажешься.

Со временем будет введена определенная система рейтингов арен, чтобы наиболее понравившееся могли повторятся, и конечно же, в приоритете будут арены построенные игроками, которые попали на матч.

После того как игроки зашли, им необходимо выбрать персонажа(внешность, минимум бонусов) и оружие каждого из 4 классов(штурмовые винтовки, пистолеты, ближние, устройство(названия могут сменится)). Каждое оружие обладает уникальными способностями, что и дает главное веселье в поединке, так как необходимо при выборе учитывать не только само оружие, но и его особенности(например, снайперской винтовкой можно вызвать авиаудар, либо накинуть на себя маскировку. А простой нож вызывает разломы, позволяющие через них перемещаться). Небольшой пример оружия:

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Гифка, Шутер, Моё

Ну и после того как все было выбрано, можно смело отправляться на поединок против других игроков:

Soulhaim или Вальхалла по-нашему. Начало Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Гифка, Шутер, Моё

В общем, это все что я хотел рассказать о моем проекте, в текущий момент, надеюсь он вам как минимум понравится. А еще лучше заинтересует и вы будете также как и я ждать когда он или его увидит большой мир.

Как краткий итог Soulhaim это игра:

1) О сражениях бессмертных душ;

2) О возможности построить свою арену;

3) О оружии и его способностях;


PS. В текущий момент проект делаю один и если учитывать первую неудачу, то ему около 4 месяцев. И так как с меня далеко не самый лучший дизайнер, то качеству графики еще расти и расти, но надеюсь вскоре смогу найти хорошего 3д дизайнера, чтобы довести картинку до совершенства, и в игре не только задумка будет классной, но и качество графики.


Буду рад ответить на ваши вопросы. К сожалению видео выкладывать пока что не могу, из-за нехватки рейтинга на пикабу.


Всем спасибо за внимание. И до новых постов:)

Найдены возможные дубликаты

+6

Надеюсь не нарушаю правила, ссылка на группу вконтакте: https://vk.com/soulhaim Довольно молодая, так как лишь недавно занялся созданием оной.

раскрыть ветку 4
0

Дима Ханин? Ты ли это?)

раскрыть ветку 3
0

Нет, с фамилией только угадал:)

раскрыть ветку 2
+5

Идея офигенная!) Ждем реализацию!:)

+2

Так, мысли вслух просто...

Мысль 1

Если душа бессмертная, зачем ей сражаться?


Мысль 2. Что, если игроки сделают кучу закрытых карт, где разные души будут просто закрыты в локациях и не смогут никуда двигаться - проверяется ли это при старте?

раскрыть ветку 5
+3

Отвечаю:

1) Просто потому что для нее жизнь это череда бесконечных сражений, ну знаете, эти истории, о том что человек видит себя лишь в сражении, так как оно дает честь.

2) В текущий момент, еще нет, так как игра на стадии разработки, но это запланировано, Так же кроме банальной проверки спавн точек и возможности выхода из них, будет определенная система, с помощью которой игроки сами смогут исключать карту(например если рейтинг карты <0, то данная карта удаляется из базы, так как считается не играбельной)

раскрыть ветку 4
-1

1. А тут вы уже путаете существование души и человеческой жизни.

2. Ну хорошо, проверка уже есть, чудно. Правда, это не мешает игрокам голосовать за уровень в виде чистого квадрата и биться баш на баш, ну это мелочи, конечно.

раскрыть ветку 3
+1
Хотел бы посоветоваться, какой язык программирования лучше использовать для написания скриптов и сетевого кода
раскрыть ветку 4
+1

С моей точки зрения С++, но на разных этапах я считал по разному:) Как я заметил сейчас чаще используют C# для сетевого кода, так как, почему-то гораздо больше про сети можно найти именно на этом языке) Но все же, пока что я выбираю С++, просто мне он приятнее

раскрыть ветку 2
0
А если говорить о мобильной игре, подойдет ли с++ с использованием, скажем, cocos2d, а то я слышал, что с плюсами все замороченнее получается
раскрыть ветку 1
0

Кстати да, будет интересно услышать чьё-то мнение на этот счет

+1

Сетевой шутер из бомбермена? Забавно :)

раскрыть ветку 4
+2

Сначала одно поменялось, потом второе, туда сюда, пятое десятое и оп, сам не успел опомнится, как пилился шутер)

раскрыть ветку 2
+8
"Мало ли что я программировал")

— Иди ешь кашу!
— Ты же вроде суп варила?
— Мало ли что я варила.
раскрыть ветку 1
+1

а почему бы и ...да?

0
Чем-то похоже на ShootMania Storm, тоже сетевой шутер, с возможностью постройки арены.
http://store.steampowered.com/app/229870/?l=russian
раскрыть ветку 1
0

Черт, не слышал раньше о этой игре:( Думал задумка новая, хотя как кто-то сказал: "Если вы что-то представили, не факт что где-то кто-то, это уже не сделал или не начал делать"

0
Звучит интересно, но можно спросить, откуда пришло название?
раскрыть ветку 2
0

Если брать дословно то значит оно "Обитель души", но получилось оно от слияния двух слов Soul-душа(англ), Heim-мир/обитель(Исландский) + e заменил на a, что б лучше звучало, вот и получилось "Soulhaim" ^_^

раскрыть ветку 1
0
Heimur*
Честно, не знаю, стало ли лучше звучать, но это дело Ваше. Удачи :)
0
Ты концепт оружия придумываешь сам?
раскрыть ветку 3
0

Да, все что показано, это и придумал и сделал, в некоторых случаях нашел(топор, револьвер), ну либо нашел подходящее и переделал, хотя я даже не уверен что было бы проще, переделать или замоделить с 0:)

раскрыть ветку 2
0

ну я б мог бы немного помочь(хотелось бы опыта набраться в моделировании с оценкой требующего)

раскрыть ветку 1
Похожие посты
40

VoidTrain — островные существа

Привет, Пикабу.


Продолжаем рассказ о VoidTrain. На этот раз статья о существах, населяющих острова, которые полнятся невообразимыми ценностями и невероятной опасностью.

И речь не о декоративных маленьких кусочках суши, нет, в игре также присутствуют большие острова, а порой и целые архипелаги, которые не видны вам в плотном тумане войда, но на которые вы сможете отправиться при помощи медуз на «перронах». Однако, о медузах и перронах поговорим как-нибудь в другой раз.


Прежде чем мы преисполнимся в своём познании монстров-жуков и будем будто бы знать их уже сто триллионов миллиардов лет, мы вернёмся к кое-чему постоянному.


А именно — если вы первый раз слышите или читаете про VoidTrain, то это всё ещё экшн сурвайвл с элементами сэндбокса, в котором на своём собственном поезде вы путешествуете между пространствами, сражаетесь с монстрами на островах, отбиваетесь от налётов вражеских поездов под управлением нацистов, а также лутаете, крафтите и строите свой поезд, начиная с дряхлой дрезины и заканчивая паровым, дизельным или тесла двигателем.

Жуки-солдаты

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жуки солдаты являются основной массой роя и действуют группами по 4-6 особей , единственная цель которых завалить угрозу массой из лап, жвал и хитина. При этом они далеко не глупы и умеют разделяться, если того требует ситуация.


Несмотря на большую приспособленность к ближнему бою, жуки-солдаты умеют плеваться желчью, которая ничуть не безопасней, чем укус. Обычно они плюются в том случае, если их цель находится вне зоны досягаемости, например, на высоте.

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Чем старше и опытнее жук-солдат, тем более опасным противником он является, ведь с возрастом особи обрастают хитином.


Молодняк практически не покрыт дополнительной бронёй, у условно средних солдат голова защищена пластинами лишь частично, а у старичков головная часть покрыта пластинами со всех сторон.

Конечно, пластины можно отстрелить, но группа хорошо защищённых хитином островных насекомых может стать серьёзной преградой при неподготовленной вылазке на остров.

Плевуны

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Плевуны хоть и являются частью общего жучиного роя и в обиходе своей многолапой социальной жизни идентичны жукам-солдатам, но в бою их вполне можно назвать одиночками. Высматривая противника поодаль, эти особи прицельно плюются в него смачным сгустком желчи, которая по своей консистенции более концентрирована, чем у жуков-солдат.


Поразить же плевунов дело довольно хитрое, ведь они обладают потрясающим зрением, а также памятью. Они уже не раз встречались с вооружёнными людьми, поэтому при опасности тут же норовят прыгнуть или перебежать в сторону, а то и вовсе скрыться за преградой, пока внимание стреляющего по ним не сместится на что-то другое.


Как и обычные жуки роя, плевуны имеют разную степень защиты. Старые особи могут иметь пластины хитина и на голове, и на туловище, что делает их более защищёнными от входящего урона на какое-то время.

Подрывник

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жук-подрывник (внизу), сравнение с другими существами из роя ^_^

Быстрый, резкий и очень нестабильный жук, единственная цель которого — подобраться максимально близко к противнику и самоуничтожиться. Иногда эти малыши не просто бегут к цели, а бросаются в яростный и последний в их жизни прыжок, чтобы настичь врага ещё неожиданней и закончить своё краткосрочное бытие во благо роя максимально смертоносно.

Танк

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Тяжёлый, медленный и со всех сторон закованный в хитин жук-танк — это самый опасный и сильный монстр островного роя. В своей повседневной жизнедеятельности именно эти жуки вырывают в глубинах островов огромные пещеры и тоннели, которые заселяют остальные сородичи.


Соответствуя слову «танк», этот жук старается держаться от вас на отдалении и поражать мощными дальними атаками. На концепт-арте выше можно увидеть скетч такой атаки (в верхнем левом углу) — монстр зарывает морду в почву, а затем под землёй выпускает в сторону противника длинный раскладывающийся шип, который помимо урона может подбросить жертву.


Если враги подошли к жуку-танку ближе, то и в таком случае он не становится лёгкой добычей: ритмично он будет ритмично бить по земле своим мощным хвостом, создавая опасные сейсмические волны.

В том случае, если каким-то образом противник подберётся к хитиновому монстру впритык, танк перейдёт в глухую оборону и продолжит создавать сейсмоволны хвостовой частью, укрывшись щитками на лапах. Другой вариант развития событий — всей своей массой он начнёт падать на землю, затем подниматься, вновь падать и повторять это до тех пор, пока всё вокруг не будет изничтожено или весом его тела или всё теми же сейсмическими волнами.


На этом всё. В следующий раз мы расскажем об ещё одной фракции противников — отрядах наци. Вы узнаете о том, почему и как они очутились в Междумирье.


Если вам интересна игра, то вы всегда можете добавить её в вишлист в Steam, а также подписаться на наш твиттер. С радостью ответим на ваши вопросы в комментариях.
Показать полностью 5 2
68

Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.

Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...


Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls


Трейлер игры

Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Планы на будущее:

На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.


Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.


Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.


Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.


Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.


Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.


Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4
448

Another Way - Инди Action/RPG год спустя

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

С начала истории под названием “Через тернии к игре мечты” или разработка своей action/rpg буквально на коленке прошел без малого год. Самое время отвлечься от разработки и рассказать о том, что же у нас получилось за это время. Для тех, кто не понимает о чем речь предлагаю ознакомиться с началом истории - “Через тернии к игре мечты”, а в профиле можно прочесть остальные части.

До конца декабря 2019 года, команда разработки выросла с двух человек до 20 с хвостиком. Среди потрясающих людей которые очень помогли на том этапе были: концепт артисты, 3д специалисты, нарратив и саунд дизайнеры и даже консультант исторической достоверности. Некоторые работы вы могли видеть в предыдущих постах. Многие из этих людей появились именно благодаря Пикабу, за что им и порталу большое спасибо.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

После нового года ситуация неожиданно изменилась в противоположную сторону. В связи с пандемией и рядом других факторов многие люди просто не смогли продолжать работать в проекте на энтузиазме, постепенно наша команда сократилась втрое и сейчас из тех кто хотя бы как-то принимает участие в жизни проекта осталось ~7 человек, но мы очень благодарны всем тем благодаря кому Another Way может выглядеть сейчас именно так.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

На следующие несколько месяцев я со своим партнером ушли в глубокую разработку, мы перестали вести социальные сети игры и занимались исключительно игрой, чтобы через некоторое время вновь вернуться к публике с большим обновлением.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

Мы были весьма рады слышать что конкурс разработчиков на Unreal Engine 4 будет вновь проводиться в этом году. Ведь именно с него началась история Another Way в том виде, в котором мы можем наблюдать этот проект сейчас. В этом году мы решили собрать часть имеющихся механик в одно целое и продемонстрировать все это в виде игрового тизера. А что из этого получилось можно посмотреть ниже

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях. Также всегда рады любым предложениям и помощи. В нашей группе Вконтаке мы постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео
Показать полностью 3 1
52

VoidTrain — знакомство со вселенной

Привет, Пикабу!


Мы начинаем публиковать серию постов о VoidTrain. Первая публикация будет вводной и рассказывать часть предыстории игры. Обращу внимание, что здесь специально нет стандартных описаний особенностей и игровых механик. Игру и её фичи мы будем разбирать в рамках публикаций. Ну а если у вас всё же есть вопросы про жанр и другие аспекты, и вы не нашли их на странице Steam, то буду рад ответить в комментариях.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, привет, Добровольцы, выживальщики, любители песочниц и приключений, а также те, кто всегда мечтал отправиться в загадочное и опасное путешествие в другие миры. И не просто отправиться, а двинуть в него на собственном поезде.


Правда, сначала всего лишь на дрезине…

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

...но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

---

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.


Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.


Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.


Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу... Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.


Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.


Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.


Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?


Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?


Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.


---


Какие тайны хранит в себе загадочный дневник в мастерской? Продолжение предыстории VoidTrain ждите в следующей публикации, ну а чтобы не пропускать новости — добавляйте игру в вишлист и подписывайтесь на обновления.


Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:


twitter;

vk;

discord.

Показать полностью 4 1
332

Shieldwall - Ранний доступ

Всем привет!


Сегодня я, наконец, созрел для написания этого важного для меня поста. Дело в том, что 23 марта 2020 года я выпустил свою игру Shieldwall в ранний доступ в Steam. В этом посте я расскажу о том, как это было.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

В последней главе моего увлекательного сериала (в смысле, в моем предыдущем посте) я показал основу геймплея Shieldwall. Пост нашёл позитивный отклик: многим понравился визуальный стиль вкупе с озвучкой персонажей. Это меня приободрило, и я вышел на финальную прямую перед моментом Х.


И вот здесь стоит вернуться немного назад во времени и объяснить, что значит для меня этот проект. После успешного релиза (успешного - для меня тогдашнего) моей первой игры Formata у меня где-то полгода был творческий кризис. В конце августа 2018 я всё-таки нашёл внутри себя увлекательную идею и принялся за работу над следующим моим проектом - Discharge. Но 8 месяцев работы до релиза и еще 2 месяца после - не увенчались успехом. Я допустил ряд серьезных ошибок по всем направлениям: я напортачил в дизайне базовых механик, я попал совершенно не в ту аудиторию, в которую хотел попасть, я сильно спешил и пошёл в полный релиз с недоделанной игрой, а кроме того, я делал игру "для себя", а не для игроков. В итоге, выручка не перебила даже трети денежных затрат на проект, и это я уже не говорю про свои силы и время.


Негативный результат меня серьезно выбил из колеи. В начале, когда я только осознал, что это провал, я тут же захотел всё исправить и быстро сделать следующую игру. Так, ещё в мае 2019, появился человечек из Shieldwall. Но потом я всё же понял, что еще одно поражение мне не нужно, и тогда принял решение отложить всё в сторону и уйти на лето "в отпуск". То лето для меня окрасилось глубокой депрессией.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Ближе к осени 2019 я всё же собрался с силами и сел за работу. А ситуация была довольно напряженная: все эти мои попытки убежать от "завода" до сих пор держались лишь на одной Formata. Этот чудесный проект позволил мне еще пинать болт, разрабатывая и Discharge, и Shieldwall. Но продажи падали, а расходы превышали доходы. По моим подсчетам я укладывался тютелька в тютельку; мне нужен был релиз в феврале 2020. Но не просто релиз, а успешный релиз.


Я поставил на Shieldwall всё, имея за спиной только: один успешный проект, отзывы у которого уже стали смешанными, а также один провальный проект... Но кроме этого у меня был опыт. Мне казалось, что я понимал, в чём ошибся, и как это исправить.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я делал посты здесь и на реддите по ходу разработки. Некоторые из них вызывали интерес у публики. Но я не знал наверняка, верна ли моя догадка и зайдёт ли игра в Steam. Всё это время меня одолевали страх и сомнения.


Тем не менее я шёл к релизу.. но мой баланс в банке шёл к нулю быстрее, чем я шёл к релизу. Мне снова приходилось очень спешить. Я начал узнавать то же самое эмоциональное состояние, которое у меня было перед выпуском Discharge. Только в этот раз я мог просто не закончить проект из-за отсутствия денег. Это значительно усиливало тревогу.


Тогда я это ощущение дежавю воспринял как испытание: мол, жизнь даёт мне такую же ситуацию, чтобы проверить, сделал ли я правильные выводы. Я принял решение больше никуда не спешить, хотя уже не успевал выйти в ранний доступ в феврале. Меня отпустило, и я продолжил работать.


Вдруг, ютубер BaronVonGames, который когда-то играл в Formata, снова в неё сыграл на своём канале. Это при том, что новых роликов по Formata не появлялось уже очень давно. Его ролик краткосрочно поднял продажи моей первой игры, что принесло еще немного денег: как раз на тот месяц, который мне был очень нужен. Я это воспринял как знак, что выводы я сделал верные.


И бум!

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я вышел в ранний доступ.


Те цифры продаж, которые я для себя посчитал бы успехом за первые два месяца, я получил в первые сутки.


Надо сказать, что релиз у меня вышел скомканным, как всегда: 3/3! Почему я не могу не накосячить с чем-нибудь?! Я выложил игру - в первой миссии не работает навигация для ботов. Игра не играется. Я отхватил негативных отзывов из-за этого бага. Ошибку я быстро устранил, но было обидно, т.к. часть из этих негативных отзывов до сих пор осталась. 


После этого я усиленно выпускал апдейты и общался с аудиторией. При этом я ничего не успевал! А потом.. а потом.. я выдохся. Выдохся настолько, что просто не мог сидеть за компьютером. Пожар! Пожар! Уже две недели нет апдейта, люди пишут, что я забросил игру.. Но я выгорел. Это было очень сложно. Огромный стресс.


Один из первых роликов (мой любимый) на YouTube о моей игре:

И вот тут я хочу сделать отступление и сказать пару слов о маркетинге. Если вкратце, он - бесплатный.


Я не заплатил ни за один ролик на YouTube. Я просто разослал ключи за несколько дней до планируемой даты выхода моей игры в Steam. Некоторые блогеры сняли видео, и количество вишлистов с ~700 выросло примерно до ~15000 к моменту выпуска. Я уж не знаю, какую часть влил сам Steam, но мне кажется, что работает это как снежный ком.


Покупать контекстную рекламу и/или рекламу в контакте - не выгодно. Можно поиграться, если есть лишние деньги, но на какой-то серьезный результат не рассчитывайте. С этим проектом я не покупал рекламу.


Также я хочу сказать, что я никогда не крутил отзывы. По моему мнению, это глупое занятие. Вы обманите Steam, и Steam нальёт вам независимый трафик, который, в свою очередь, оставит уже настоящие отзывы. Стратегически это просто не выгодно. А потом Steam, в добавок, забанит вас пожизненно.


А вот на что стоит обратить внимание. В этот раз я точно знал свою базовую целевую аудиторию. Это игроки TABS и Ravenfield. Соответственно, я старался сделать игру, которая привлечет их внимание. Потом я пошёл к ютуберам, которые играли в эти игры. И, в конце концов, я составил список тегов на странице в Steam основываясь на тегах этих двух игр (TABS - в первую очередь), а также использовал ключевые фразы в описании (например, battle simulator).


Фанатский арт :D

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Сейчас мне пришлось сбавить обороты, чтобы восстановить силы. Апдейты теперь выходят не так часто, а хайп немного поутих. Как следствие, отзывы в Steam стали потихоньку ползти вниз, что, конечно, меня очень печалит.


Но работать дальше без отдыха я просто не мог, так что я успокоился и воспринял это как издержки моего производства. Теперь главная для меня задача - улучшить игру и исправить динамику отзывов. Я хочу, чтобы в этот раз они не опустились потихоньку до смешанных, как это было с Formata. Мне это по силам. А "завод" пока подождёт.


Спасибо за вашу поддержку!



Моя группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 4 1
41

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4

Здравствуйте!


Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №4).


Уж сильно затосковали мы по нашим дорогим читателям:) Потому, несмотря на напряженную работу в преддверии “Всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine 4”, делимся наработками, ловите!


Небольшой тизер для конкурса. В видео есть несколько отсылок к скандинавскому фольклору и сюжету игры. Как вам?


Мир поглотит тьма…

Эгиль - один из основных персонажей игры, которого мы будем часто встречать во время путешествия по миру “Хельхейма”. Вы уже слышали о нем, а точнее видели видео с его озвучкой под постом № 2. Он не раз поможет нам и окажется куда более важным персонажем мира, чем покажется на первый взгляд.

При создании концепта внешнего вида Эгиля мы опирались на его описание из “Саги об Эгиле” (характер, кстати, прорабатывается также согласно саге:)).


Эгиль, сын Скаллагрима.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

По обычаю немного лора. Небольшой отрывок из доклада хэрсира, которого отправили разобраться с проблемами Хеорота. На месте же оказалось, что проблемы… более запутанны и обширны, чем представлялось изначально. Смог ли он выполнить приказ и что же на самом деле случилось в Хеороте?


Отрывок из доклада.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Группа вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3
37

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования

Всем добрым волшебникам привет! Меня зовут Максим и я автор сказки-платформера “The StoryTale”. Сегодня я поведаю , почему перед выходом игры на Nintendo Switch гоблинам из мира нашей игры пришлось завязать с вредными привычками.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну издалека, а именно с рассказа о самой игре и о том, как она появилась на свет. The StoryTale это сказочный платформер, где всё постоянно взрывается, бабахает, бессмертный принц использует проклятое оружие, а спустившаяся в подземелья принцесса постоянно забывает свои заклинания.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

The StoryTale вышла в Steam летом прошлого года, но её разработка началась аж в 2015-ом году. Я тогда не имел за спиной больших завершенных проектов, а пробовал свои силы на джемах, попутно разбираясь в Game Maker Studio. Тема одного из джемов носила название «бесполезные супер-способности», и мной было сразу решено отойти от идеи супергероики, чтобы не затеряться в бесчисленных пародиях на супермена и человека паука. В поиске другой идеи мне помогла моя девятилетняя дочь Арина. Она придумала концепт, повествующей о принцессе, спасающей принца и располагающей арсеналом весьма своеобразных заклинаний, а более того – неспособной выбрать нужное. Тогда-то и были заложены основные механики и идея, что моя дочь будет в этой игре рассказчиком, озвучивая текст сказки, в рамках которой разворачивается The StoryTale. Я не художник, и внешний вид игры на тот самый джем был весьма минималистичен:

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Игра не заняла призовых мест, но сделала гораздо большее – она положила начало четырехлетнему периоду разработки более крупного проекта. Участие в джемах уже стало привычкой, и, даже занимаясь таким большим для меня проектом как The StoryTale, я отвлекался на разработку маленьких игр. Как ни странно, в ограничениях по времени и возможностям проще генерировать идеи, и множество механик, придуманных на этих джемах, успешно переносились в игру. Одна из механик, которая прочно закрепилась в финальном билде The StoryTale, это механика, привносящая в игру псевдо-пошаговость. Враги и ловушки двигались только тогда, когда двигалась сама принцесса, словно бы это 2д версия игры SuperHot.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Преимуществом этой механики стала большая свобода при создании уровней – иной раз уровень хардкорности на созданных мной локаций превышал все мыслимые нормы, уж настолько руки тянулись заставить всё кругом врагами и ловушкам. А теперь, когда принцесса могла останавливать время, я мог спокойно собирать локации, которые без этой суперспособности обычный игрок едва ли пройдет.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первые билды игры собирались на бесплатных ассетах со стоков, но на них, разумеется, далеко не уедешь: найденные мною модели всегда обладали очень ограниченным количеством анимаций. Фоны тоже хромали и нужно было все прятать в темень. Из-за этого персонажи не казались живыми, а мир чувствовался картонным.

Несколько художников приходило в проект, но быстро его покидало. Для любительского геймдева такой порядок вещей является нормой и на нем я продержался два года.

В 2017 году также подключился художник-аниматор Сергей, и игра зацвела новыми красками. Пара других художников обеспечила новоиспеченным анимациям пару замечетельных фонов, что тоже благотворно сказалось не внешнем виде the StoryTale. Принц с принцессой стали подвижнее, а гоблины, которые являются основными обитателями мира The StoryTale, стали куда одушевленнее.

Также мы начали показывать нашу сказку-платформер на выставках и фестивалях со стендами инди-игр. Это был увлекательный и незаменимый опыт общения с игроками и другими разработчиками. Если вы показываете где-то игру и есть возможность использовать большой телевизор, обязательно этим воспользуйтесь. На одной же из выставок я познакомился с разработчиком игр Славой Грис, который пару лет спустя выступит издателем на Nintendo Switch. На мой взгляд личные отношения очень важны в индидеве. И отзывчивые коллеги по цеху - это очень неплохо :)

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Моей целью было максимально приблизить игру к ощущениям, словно бы мы читаем добрую сказку. И, возможно, именно наличие прелестных анимаций у врагов сыграло очень важную роль, кардинально поменявшую игровой процесс: изначально принц и принцесса могли убить гоблина, использовав против него какое-нибудь мощное заклинание. Это вписывалось в концепцию до тех пор, пока гоблины не стали такими милашками благодаря анимациям Сергея.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Его маленькая племянница попросила нас, чтобы эти обаятельные существа больше не погибали, и мы прислушались. Ее просьба подчеркнула, насколько геноцид гоблинов неуместен, когда ты делаешь сказку.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, к лету 2019 обросшая кучей механик The StoryTale была доделана и выпущена в Steam. За период разработки персонажи научились останавливать время, летать над землей, проходить сквозь стены, становиться гигантами, сметающим все на своем пути, замораживать врагов, колдовать облака-ступеньки, дышать под водой и много другое.

С моей дочерью Ариной мы прописали мини-квесты с участием гоблинов, подсказки, она озвучила монологи от имени Маленькой Принцессы. Большая часть - в стихах (что потом еще аукнулось нам на переводах).

Но на этом история её создания не закончилась, ибо впереди замаячила возможность выпустить ее на Nintendo Switch. Терять «независимость» при работе с крупным издателем мне не хотелось, и выпуск игры на Switch осуществлялся таким же инди-методом, как и сама её разработка. Получить Devkit от Nintedo в Россию самостоятельно очень сложно, но один мой знакомый – Слава Грис - все-таки это сделал магическим способом (а в сказках иначе и не бывает) и именно он выступил в роли моего издателя.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

уже на собственном опыте познакомился с процедурой публикации игры в Steam – вы оформляете страницу, делаете билд, проходите очень скромную проверку, публикуете игру. В этом процессе есть, разумеется, сложности и подводные камни, но с тщательностью просмотра игр, выпускаемых на Switch, Steam не сравнится. Работа над портом началась еще в январе 2020го, а релиз состоялся сегодня – 30 июня 2020го. Что же заняло столько времени?

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первый запуск The StoryTale на девките состоялся весьма быстро. Игра сразу заработала на необходимых 60 кадрах/секунду. Но на больших уровнях производительность могла снижаться раза в два и пришлось дополнительно оптимизировать код.

Дальше череда проверок Nintendo выявила еще ряд нюансов. Сотрудники Nintendo очень внимательно изучают игры, которые разработчик желает опубликовать в их магазине, и разворачивают предлагаемые билды по самым разным, иногда весьма абсурдным, а иногда и не очень, причинам. Ситуация с COVID19 делала эту процедуру еще и чертовски медленной.

Например, изначально обучение в The StoryTale было представлено такими вот Gif изображениями:

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Но сотрудник Nintendo предположил, что кнопки на экране демонстрируют какую-то другую консоль (game boy advance?) и велел в строгом порядке переделать обучение. Слава предложил перезаписать 40 GIF изображений с новым интерфейсом. Но я потратил еще несколько дней и написал обходное решение, располагающее отдельные кнопки поверх этих гифок.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Стоит также иметь ввиду, что Nintendo очень щепетильно относятся к названиям собственных кнопок. Так, например, на Switch, оказывается, отсутствуют триггеры. Слово триггер использовать нельзя. Так же нельзя использовать Press Any Key – должно быть четкое указание кнопки, например Press A to Play. Когда игра уже переведена на кучу языков, такая смена формулировок может вызвать отдельную головную боль. Интуитивно догадаться какой порядок слов нужно выстроить на европейских языках еще можно, а вот китайский – это подстава. Благо у Nintendo есть определенный словарь их терминов на нескольких языках, который, может быть, кому-то и поможет.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Также сотрудники Nintendo проводят безумное количество опытов над вашей игрой. Я не могу представить, что еще с ней пытались сделать перед тем, как развернуть очередную сборку по причине того, что игра отображается не на весь экран если подключить ее к телевизору с разрешением в… 480р. Где взять такой телевизор, чтобы проверить в чем косяк самостоятельно – тот еще вопрос, так что решено было исправлять этот баг почти вслепую, запуская сборку на ПК и меняя разрешение монитора на 480р.

Ещё в требованиях Nintendo четко указано, сколько раз игра может писать сохранения в минуту. При тестировании оказалось, что что иногда игра сохранялась аж 42 раза за 60 секунд. В ПК-версии для упрощения тестирования и контроля происходящего процесса в любой сохраняемый параметр сразу открывает файл, записывается туда и закрывает файл. Что оказалось неприемлемым для прохождения игры проверок от Nintendo.

Было общее решение от стороннего разработчика, но требующее изменения архитектуры. В итоге мне оказалось проще предварительно записывать все сохраняемые параметры в промежуточную структуру данных и потом записывать все разом в файл.

А теперь вернемся к курению. Когда столько раз получаешь отказы от отдела тестирования Nintendo - уже может потянуть расслабиться не очень полезным способом.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации были добавлены, чтобы, во-первых, разнообразить поведение гоблинов, когда они бездельничают, а во-вторых, чтобы все-таки придать их образу чуть больше негативного окраса. Но при релизе на Nintendo это стало проблемой.

Дело в том, что Steam не требует получения и указания возрастных рейтингов, а для релиза на Nintendo это процедура обязательна. Возрастной рейтинг присваивается цифровому продукту в следующем порядке: после регистрации названия продукта в магазине Nintendo, издателю выдается «тикет» в рейтинговую систему IARC. Там издателю предоставляется здоровенная анкета, с пунктами вроде «есть ли в вашей игре секс?». Если поставить галочку, напротив «да», то анкета обрастет еще бОльшим количеством вопросов о том, какие части тела персонажей вы показываете и насколько близко расположена к ним камера. В зависимости от ваших ответов, игре присваивается рейтинг в большинстве стран – Pegi, ESRB, ACB, Russian (у нас не особо задумывались над наименованием, да) и так далее.

Немного интересной информации: для получения CERO (рейтинг в странах Азии) нужно заплатить две тысячи евро, записать прохождение игры на японском, ужатое в один час, и прислать им в Китай… DVD с этой записью.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Кроме очевидного секса и насилия в анкете есть куча вопросов про алкоголь и про злосчастные сигареты. Так вот, без сигарет у нас стояла галочка только напротив cartoon violence, что давало игре в некоторых странах 3+, а ESRB вообще пометил ее как «для всех возрастов». Но стоило упомянуть, что в игре есть раковые палочки, как возрастной рейтинг почти во все странах взлетел до 18+, что является неприемлемым, когда ты собираешься выпустить в e-shop добрую сказку, где нельзя никого убивать.

Выбор в этой сложной ситуации был прост – гоблины бросают курить раз и навсегда. Если они захотят подымить, то пускай бегают в версию для Steam, у нас же тут все-таки семейная консоль.


Если вам приглянулась сказка-платформер The StoryTale – добро пожаловать в Steam или e-shop, где результат пяти лет моей работы уже доступен.

А курить вредно не только для здоровья, но и для рейтинга. Так что бросайте это дело или даже не начинайте и спасибо за чтение!


Страница игры в Nintendo eShop: https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/the-StoryTale-180...

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/629230

Показать полностью 13 1
103

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор

Сделал реалистичную планету земля в игровом движке Unreal Engine 4 с текстурами высокого разрешения: 16к для поверхности и 16к для облаков. А также, 8к текстуры для ночного неба.

На видео полный немой обзор данного проекта.

Планета земля вращается, облака, также, вращаются, но чуть быстрее.

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3
138

Как мы сделали симулятор енота

Почти два года наша команда готовит мир, в котором енотам и другим животным предстоит выживать и бороться за свое существование. В этом мире вы сможете почувствовать себя Енотом и стать частью этой истории – объединившись с другими животными, встать на тропу войны с главным врагом – человеком!

Сначала нас было двое – Ксюша делала модели, Рита писала код. Но сейчас наша команда стала больше: чуть больше года назад к нам присоединились ребята, которые разделили с нами задачи, чему мы очень рады, ведь это значит, что Wanted Raccoon станет более качественной игрой и сможет быстрее увидеть свет!

Признаемся честно: это наш первый проект, поэтому к этой игре мы подошли с особым трепетом. Если посмотреть наши странички Вконтакте или Facebook, то можно увидеть, как с каждым постом Wanted Raccoon преображался. И это не только наша заслуга, но и нашего дорогого комьюнити в соцсетях. С поддержкой нашей аудитории мы планируем создать еще более уникальный и захватывающий опыт, наполненный веселыми моментами и интересной историей. Присоединяйтесь и вы! Вместе мы создадим игру, в которой весело и приятно проводить время.

Wanted Raccoon — это захватывающая история о еноте, который жил мирной жизнью в лесу. У него был родной дом, семья и друзья, но однажды туда пришли люди, вырубили весь лес и построили на его месте свои дома. Многие животные остались без крова и семей, а всех, кто не успел сбежать, отправили в питомники и зоопарки.

Нашего Енота настигла та же участь: вся его семья была разлучена, и теперь главная миссия игрока – помочь Еноту найти свою семью, и обрести новый дом – пришло время дать отпор людям!

Враги Енота — лесорубы, охотники, полицейские и другие жители Raccoon City, каждый из которых имеет свою историю и особенности поведения.

В каждом доме для игрока будут уникальные миссии со своими заданиями, и мы очень старались, чтобы взаимодействий с внешним игровым миром было как можно больше. Выполнение заданий позволит повышать уровень енота, осваивать умения, улучшать свой домик, добывать разные предметы, необходимые для крафта, развивать убежище для других животных, а также находить новых друзей.

Будут задания и на других локациях Wanted Raccoon: магазинчики, заправка, развлекательный центр, супермаркет, церковь и другие места, по которым вы сможете путешествовать и использовать их для достижения целей. Енот сможет найти там что-то для улучшения своих навыков и убежища, т.к. там будут уникальные ресурсы, необходимые для крафтов.

На пути к цели Еноту будут встречаться другие животные, нуждающиеся в помощи, которые станут вам верными друзьями, если вы не оставите их в беде. Вам предстоит найти и наказать всех виновных, помочь другим обитателям леса, узнать куда отправили близких и восстановить семью.

Игра продумана так, что задания и ресурсы, которые Енот будет воровать у людей и собирать у себя в домике, помогут повысить уровень и улучшить скорость бега, чутье, высоту прыжка и другие навыки вашего героя. Ко всему этому мы добавили также гардероб для Енотика, где вы сможете выбирать для него вещи, дающие доступ к новым возможностям – например, их обмен и торговля для новых крафтов.

Интерфейс игры старались делать простым и интуитивно понятным. На наш взгляд, он гармонирует с событиями игры и не будет отвлекать вас от игрового процесса.

При создании игры Wanted Raccoon мы очень хотели, чтобы игрок мог полностью погрузиться в мир животных и почувствовать себя частью природы – по ту сторону человеческой среды обитания, чтобы понять, каково приходится животным, когда человек приходит на их родные земли. Будем надеяться, что у нас это получилось!

Мы стараемся рассказывать обо всех новостях в наших группах в соц. сетях, размещаем там скриншоты, видео и анимации из игры – нам очень важна обратная связь, поэтому пишите, пожалуйста, ваши идеи, пожелания и замечания. Мы всегда уделяем внимание тому, что просит наша аудитория, и верим, что с вашей помощью мы сможем сделать игру еще лучше!

Совсем недавно мы прошли модерацию страницы Wanted Raccoon в Steam, и если вам понравилась идея нашей игры, обязательно добавляйте Wanted Raccoon в «Желаемое»!

https://store.steampowered.com/app/1320100/Wanted_Raccoon/?b...

Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
292

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №2).


Сегодня мы покажем вам немного геймплея, а именно:

1. Взаимодействие с предметами.

2. Реализация сохранения.

3. Пример инвентаря.

Но хотим сразу предупредить, что в ходе разработки проекта продемонстрированные механики могут изменяться (конечно, лишь в лучшую сторону:)).


О, сундук ничейный! А ну-ка, что у нас там в инвентаре...

Попробуем представить мир языческой религии скандинавов и показать вам идолов (чуров) в нашей обработке. Деревянные изваяния не сохранились до наших дней, а их подробные описания у современников отсутствуют. Кроме того, напоминаем, что у нас dark fantasy, и мы не претендуем на “историчность” (но в целом опираемся на известные источники).


А вот те самые чуры, которые окружают капище и встречают в главном меню...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

И немного озвучки…

Хотим представить вам голос Скегги (главного героя), сына Игмунда из рода Йомсвикингов.


А также познакомьтесь с Эгилем - персонажем из произведения “Сага об Эгиле”. Пересказ саги не гарантируем, но читавшие встретят множество знакомых моментов. Кстати, Эгиль, как и другие известные персонажи саг, будут играть не последнюю роль в мире “Хельхейма”.


Знакомство с Эгилем, сыном Скаллагрима.

И напоследок чуть-чуть лора… В данном случае представляем вам запись из книги - дополнительного контента игры. Каждая книга, каждый дневник, или записка находятся в нужном месте, поэтому не стоит пренебрегать изучением доп. контента, ведь где-то может быть намек на какой-нибудь клад или полезную вещицу.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Группа в вк- https://vk.com/club191083624

Показать полностью 6 1
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
897

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way - Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.


Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.


Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Мы как и прежде уделяем большое внимание деталям, поэтому референсы для пропсов приходится искать в самых разных местах, так как отрисовывать все в 2D не представляется возможным. Но на выходе получается довольно интересно.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Но иногда отрисовывать просто необходимо, и тогда получаются неплохие референсы для будущих 3D моделей

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

В прошлый раз я показывал наработки концепта главного героя, с тех пор он приобрел финальный вид.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

После чего незамедлительно был передан на реализацию, и уже сейчас можно полюбоваться скульптом 3D модели.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Те, кто успел познакомиться с прологом, могут вспомнить дочь Рогира - маленькую девочку Ниалу, которая является одним из самых ключевых персонажей.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Разумеется мы все еще позиционируем вселенную, как что-то уникальное. Да, у нас есть заимствованные мифические твари, но есть и не менее увлекательная живность, которая обитает только в наших землях. Вскоре, бестиарий пополнится еще несколькими существами и их историей, а сейчас предлагаю ознакомиться с некоторыми новыми концептами:


Тенелов  - Это существо долго преследует свою жертву, прячась в тени стволов деревьев. При перебежке издает сопящий звук, создающий зловещие циклы, после чего застывает и все окружение сменяется давящей тишиной Леса Тысячи Теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Морское чудо-юдо - практически никто не возвращался живым после встречи с ним, или его марионетками - прекрасными девами, которые манят своей красотой изголодавшихся морских волков.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Наш мир состоит из множества разных территорий, и к каждой из них мы относимся с особым трепетом. Поэтому мы начали прорабатывать определенное настроение разных локаций. В данный момент в работе Мармид - место с которого начинается наше приключение, его цветовую палитру вы можете наблюдать на всех прошлых и текущих скриншотах. И недавно мы начали отрабатывать настроение леса тысячи теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Помимо визуального, нарративного и геймплейного восприятия - огромную важность играет звук, уже сейчас у нас есть общее представление картины будущего звучания и наработка по главной теме Another Way


Another Way - Main Theme OST (WIP)

Также мы занимались другими вещами, к примеру переехали всей командой в дискорд, начали вести обсуждения по направлениям, перевезли дизайн документ в Hacknplan (кстати хороший сервис, очень рекомендую), там же ведем задачи и статусы, подняли VPN сеть для полноценного пользования Multi User удаленной командой, это заняло очень много времени, колоссально помогло разработке в целом, но об этом не очень интересно читать. Поэтому предлагаю просто вдохновиться великолепной музыкой Jeremy Soule - Njól, где-то на берегу озера, возле деревни Мармид.

Я как и прежде буду рад вашим вопросам, комментариям и мы все еще ждем вас в нашем сообществе Вконтакте в любое время.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 14 2
97

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему

Пока все члены семьи заняты своими делами и у меня есть минутка поделюсь впечатлениями сопроводив текст иллюстрациями.


Начну с небольшого отступления. Ролики на YouTube я практически не смотрю, обычно слушаю разное, что интересно лично мне в интервью или подкастах, когда еду на автомобиле, а езжу я много. Но случайно послушав интервью с режиссером Иваном Диденко о его работе над переводом «Ромео и Джульетта» и творчества Шекспира в целом был так удивлен, что нашел его канал и посмотрел практически все ролики.


В основном Иван рассказывает о методе «Режиссерского разбора» художественных фильмов. Кино, несмотря на то, что простой зритель этого не видит, строится по определенным законам. Если начать вдумчиво рассматривать что герои конкретно делают (не говорят, а делают), чего добиваются и какими способами, то можно проследить, что в хорошем кино у каждого героя есть своя цель, которую он добивается способами, возрастающими по сложности, в определенный момент для достижения своей цели герой делает то, что он никогда до этого в жизни не делал и такой поступок изменяет его, и к концу своей истории он становится другим, например трусливый стал смелым, циничный сочувствующим и т.д.

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему Длиннопост, Инди, Gamedev, Разработка, Видео, Unreal Engine 4, Игры

Иван Диденко

Кино я люблю, как строится повествование понимал, но здесь так емко и хорошо, на примерах мне это показали и разъяснили, что и видеоигры я стал смотреть с точки зрения построения сцен, что и как мне хотят показать. Со временем стал обращать внимание и технические ухищрения, и вообще пришло понимание, что игры оказывается делают (!), труд это интересный и разнообразный. Решил посмотреть внимательнее.

Обычно описывая какие-то готовые решения их принято ругать. У меня несколько иной подход. Школьником во второй половине девяностых мне очень нравилась игра Duke Nukem 3D. Построена она на движке Build, который написал паренек Ken Silverman. Встроенный редактор позволял строить свои уровни, изменять внешний вид врагов и текстуры, в текстовом редакторе можно было подкорректировать логику поведения врагов, что я активно и дела, сейчас, наверное, это называется «моддинг», тогда это никак не называлось и интернета не было, чтобы поделиться, поэтому делал для себя просто потому что было интересно.

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему Длиннопост, Инди, Gamedev, Разработка, Видео, Unreal Engine 4, Игры

Duke Nukem 3d

Сейчас выбор пал на Unreal Engine 4, поскольку с еще первым Unreal связаны очень теплые воспоминания, не смотря на то, что их первый редактор я так и не освоил. Установил, запустил шаблон для создания First Person Shooter и натурально обалдел. Сидел не знаю сколько с открытым ртом и выпученными глазами. Огромный, отличный инструмент чтобы рассказывать и показывать свои истории! Еще и для нищебродов вроде меня полностью бесплатный, поскольку они уже перешли на систему «роялити» - когда платишь, только если зарабатываешь больше определенно суммы в квартал, сейчас это 5% при сумме превышающей 3000$ в квартал.


В движке лично для меня есть всё, что уже настроено и работает. Мне такое не написать самому никогда. Освещение с реальными характеристиками, камера, тоже с реальными характеристиками, физическая модель, перемещение, стрельба, работа с анимацией – там можно задать несколько анимаций, а движок сам их плавно (!) переключает в зависимости от событий, обалдеть не встать, например так у меня сделан шаг и поворот героя, это отдельные анимации, которые плавно сочетаются. В общем круто настолько – что отвал башки.

Анимация ног героя с помощью UE


Продумав синопсис будущей истории связался с молодым сценаристом, написали сценарий, приступили к реализации. Сама игра - шутер от первого лица, исключительно однопользовательская (хотя Unreal умеет и сетевые игры функции!).


Рассказывать будем исключительно от первого лица, то есть камера не будет переключаться, всегда смотрим «из глаз героя» Для достоверной анимации рук приобрел вот такой гаджет, но очень сложно победить калибровку устройства, собираю специальный стенд.

Анимация рук героя с помощью UE и Leap Motion

Сама история будет про семью и отношения в ней, в которые быт и рутина могут внести не самые лучшие коррективы. Герой возвращается домой, а там из коробок, которые остались от покупок в интернет магазине и давно должны быть выброшены жена строит лабиринт и говорит, что в нём потерялась. Подумав, что это такая издевательская шутка (потеряться в трех коробках), герой берет игрушечный пистолет сына и залазит в коробку – выстрелить игрушечной пулей в ответ на такие дерзкие шутки, но внутри лабиринт оказывается гораздо больше чем снаружи, а пистолет обретает свойства вполне достойного оружия. Среди врагов будет и минотавр – физическое воплощение ругани и недовольства друг другом в семье.

Оружие в игре

Создание игры еще в процессе. Но Unreal Engine мне настолько нравится, что сам процесс создания доставляет удовольствие. Я даже когда в машине еду и продумываю как сделаю то или иное решение непроизвольно улыбаюсь, когда такое случалось в последний раз даже вспомнить не могу.


Сейчас обязательно нужно подготовить несколько роликов, хорошо показывающих игровой процесс. Также нужен красивый 2D арт, скетчи и всякое такое. Планирую обратиться к фрилансерам, если есть какой-то опыт или понимание как и где такие заказы происходят, напишите, пожалуйста. Мне это очень поможет.

Ролик в котором видно вход в лабиринт и оружие.

В любом случае игра делается и это делает меня счастливее! Я стал ходить в спортивный кружок, следить за осанкой, похудел, помолодел, подаю заявки на конкурсы и вообще от создания игры качество жизни сильно улучшилось. А решение различных как реализовать различные игровые механики вообще дарит невероятные впечатление. Возможно, потому что я не программист, а инженер и поэтому для меня всё новое и очень клевое. Например в движке есть несколько готовых реализаций стрельбы из оружия. Применив одну из них, когда летит настоящий снаряд (пуля) и оставляет повреждения, при этом совсем не съедает FPS, радовался как ребенок)

Стрельба снарядами

В процессе разработки программированием заинтересовался ребенок, а супруга сменила гнев на милость в отношении видеоигр. Например в этом видео она озвучивала своё отношение к вопросу, когда я уже закончил первую локацию - квартиру, в которой всё начинается и понятно, что, мягко говоря, не в восторге. Сейчас ситуация изменилась и это прекрасно.

В игре не планируется "окончательная" гибель героя. После смерти он будет просыпаться в разных местах своей квартиры (даже на унитазе!), поэтому все комнаты должны быть обставлены подробно, с вниманием к деталям. Вот хорошее видео для примера, что уже сделано.

Квартира главного героя

Насколько я понимаю, в статье можно оставить одну ссылку с информацией о игре, у меня есть сайт и группа в вк. Оба ресурса, к сожалению, пока не информативные, но пусть будет вконтакте, там удобно можно задавать вопросы, если возникнет желание. Еще раз по возможности прошу написать в комментах, как и где лучше заказывать Арт и, что не менее важно, где заказать озвучивание голосом некоторых фраз для героя. Спасибо.

Ссылка:

https://vk.com/letsmakeagame.

Показать полностью 1 6
53

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха

Привет!

IKO 39 - это action-adventure детектив, действие которого разворачивается на планете Морроу в созвездии Ориона. Для тех, кто пропустил предыдущие посты - они вот здесь.

Мы получили от вас обратную связь и подумали - хм, герой действительно выглядит как буква Т в этом скафандре, надо бы заменить его! Так что скафандр теперь совсем другой - более гибкий и реалистичный.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Также обновили корабль героя. Теперь это HumB. Он похож на шмеля - да и инженеры, по сути, такие же работяги, как шмели, - оттуда и получил своё имя.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

В данный момент мы выбираем расцветки для Хамби и допиливаем модель окончательно. Аттеншн - сейчас будет много картинок!

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Какой вариант расцветки нравится вам больше? Напишите в комментариях, интересно :)


Также добавили панель эквалайзера для моментов, когда ИИ станции Эми будет общаться с героем. Она будет появляться в правом нижнем углу экрана. Тоже думаем над расцветкой и, скорее всего, остановимся на нейтральной зелёной.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Ну и напоследок - немного музыки в лучших традициях Баха от нашего композитора. Она будет звучать в одной из локаций из приёмника (разумеется, неспроста).

Впереди - озвучка на двух языках и создание нового тизера, который мы зальём в Стим, где всегда рады вам (и вашим вишлистам, конечно же), как, впрочем, и в нашей группе ВК.


Всем отличных выходных, ребят!

Показать полностью 14 1
58

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы

В продолжение к прошлому посту, вот немного геймплея с новой системой снарядов и немного доработанными ботами.

Изменения с последнего раза:

* Собственно, новая система снарядов.

* Немного улучшен ИИ:

- Стрелять они начинают на определенной дистанции.

- Немного пытаются избегать столкновений.

- Изменились условия перехода из состояний. Теперь все состояния работают.

* Интерфейс: убрал дистанцию до корабля, немного изменил расположение элементов.


Ну и для рендера снарядов мне нужен был меш. Быстро слепил в Cinema4D нечто вот такое. Вроде бы выглядит сносно.

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы Инди, Indiedev, Dev, Космос, Шутер, Аркада, Видео

Еще раз спасибо за внимание!

145

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action

Привет, ребят! Я хотела бы рассказать вам про нашу игру IKO 39.

Это небольшая, но захватывающая история, которая предложит вам взглянуть на законы робототехники Азимова с другой стороны.

Для начала (и интриги!) - вот первый тизер.

Итак, всё происходит в 3004 году на планете Морроу в созвездии Ориона.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Вам предстоит выяснить, что случилось в колониальном поселении, которое перестало выходить на связь с Землёй. Раскрыть загадку произошедшего поможет Эми - искусственный интеллект станции Intellectual Keeper of Orion, сокращённо - IKO.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Играть можно как от первого, так и от третьего лица.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

Игру делаем на Unreal Engine 4. На данный момент мы подходим к финальной стадии технической разработки, а впереди нас (точнее, в основном меня, потому что я сценарист) ждёт кастинг актёров и озвучка на русском и английском языках.

Над игрой трудятся семеро человек. Всех нас разбросало по разным углам страны, поэтому работаем удалённо. Только что прошли модерацию в Стиме, так что совсем скоро я поделюсь с вами ссылкой.

IKO 39: sci-fi детектив в жанре action Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Видео

IKO 39 выйдет 6 февраля 2020 года.

Здесь я буду делиться с вами новостями об игре и историями из работы над проектом. Буду рада любым вопросам!


Ещё нас можно найти ВК: https://vk.com/iko39

Наш сайт: http://iko39.com/ru

На сайте вы можете подписаться на мэйл-рассылку новостей и грядущих конкурсов, однако я и так буду рассказывать вам об этом на Пикабу :)

Всем мягкого рендера!

Показать полностью 3
88

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild

Привет, Пикабу!

Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.


Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.


Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:


1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.

Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.

Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео
Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.

5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.

В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:

За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.

Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.

Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.

Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.


С уважением к сообществу Пикабу,

Ваши Высокие Ребята!

Показать полностью 5 1
388

Dune 2 в 3D

Ремейк Dune 2 the battle for arrakis с SEGA.

Проект - это практически полная копия (в нем я попытался сохранить все из оригинала), но при этом есть и приятные фишки такие как: выделение, управление мышкой. Но главное - это 3д (не эмуляция, можно приближать и вертеть камеру).

Dune 2 в 3D Gamedev, Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Инди, Indiedev, Unreal Engine 4, Ностальгия, Гифка, Длиннопост, Игры

Сейчас проект находиться уже на финальной стадии. Завершены все уровни (27, по 9 на каждый дом), настроен баланс, баги не сильно мешают игровому процессу, хоть все же ещё есть.

Dune 2 в 3D Gamedev, Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Инди, Indiedev, Unreal Engine 4, Ностальгия, Гифка, Длиннопост, Игры

Сыграть в то, что есть на данный момент можно по ссылкам из закрепа в группе ( https://vk.com/dune_3d )

Dune 2 в 3D Gamedev, Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Инди, Indiedev, Unreal Engine 4, Ностальгия, Гифка, Длиннопост, Игры
Dune 2 в 3D Gamedev, Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Инди, Indiedev, Unreal Engine 4, Ностальгия, Гифка, Длиннопост, Игры
Dune 2 в 3D Gamedev, Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Инди, Indiedev, Unreal Engine 4, Ностальгия, Гифка, Длиннопост, Игры
Dune 2 в 3D Gamedev, Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Инди, Indiedev, Unreal Engine 4, Ностальгия, Гифка, Длиннопост, Игры
Показать полностью 6
772

Делаю я тут игру..

..но внезапно закончилась мотивация. Так что представляю на ваш суд что есть на данный момент.


Гифочка для интереса (тяжеленькая, плохо сжалась):

Делаю я тут игру.. Gamedev, Мультиплеер, Star Flare, Шутер, Гифка, Видео

Идея родилась (стырилась из малоизвестной японской игрули) уже давно, суть игры такова: это мультиплеер с видом сбоку, где игрок управляет кораблем, но не может управлять прицелом, т.е. только выбирает когда стрелять.


Прицел представляет собой две неконтролируемые штуки, вращающиеся вокруг корабля, из них он и стреляет по нажатию на кнопку. Фишка в том, что попадать так и сложно и несложно одновременно, плюс к тому же динамика боя приобретает тактическую составляющую - задача активно двигаться ("танцевать") вместе с оппонентом, разводить его на атаку, но заставлять его промахиваться, стараться держаться между его прицелами, а самому - держать его на мушке.


На данный момент что-то мой запал разработки подутих, т.к. никому, кроме пары друзей, про игру еще неизвестно, и мне хотелось бы получить от вас, ребят, некий фидбек - интересно ли в такое будет играть, или нет.


Свеженькое видео геймплея прилагаю:

P.S. В планах сделать систему прокачки (опыт за бой) кораблей и добавить 20+ пушек с возможностью апгрейда, из которых на корабль можно будет вешать только три.

872

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток Gamedev, Doom, Клифф Блежински, Glory Kills, Добивания, Шутер

Геймдизайнер Клифф Блежински заявил, что ему очень понравилась DOOM, но кое-что в игре пришлось ему не по душе. Как оказалось, его смутили добивания (Glory Kills).


«Итак, вот мое мнение о DOOM. Оружие ощущается очень круто! Много всего «адского» и «сатанинского», это тоже круто! А еще очень круто побродить по поверхности Марса!»


«Единственное, от чего я не в восторге (и это также касается одной из моих собственных игр), — добивания. Перестаньте использовать их так часто!»


По словам Блежински, анимация добивания замедляет игровой процесс и тормозит общую динамику. «Игроки хотят без остановки стрелять и убивать, их не волнуют эти анимации, которые только и делают, что отвлекают от главного — отличного шутера», — подчеркнул геймдизайнер.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: