-157

Сколько зарабатывает программист и художник в игровой индустрии. Зарплата в США и России

Привет дорогой и милый Пикабу. Хотел бы поделится своим мнением, а так же статистикой о зарплате в игровой индустрии в США и России на текущий момент. Надеюсь, тебе будет интересно.

Дубликаты не найдены

+20

Флатинго? Это не тот который триздил чужие видосы и выдавал за свои, а всем кто его критиковал говорил, что они просто завидуют?

раскрыть ветку 1
+5
+14

Ждите постов с котиком

Иллюстрация к комментарию
+11

"У тебя зп в 1000$, а твоего кореша оценили в $1500, значит у твоего кореша скилл выше". Вот вообще не так всё. Ты приходишь на собеседование, там ты проходишь интервью с эйчаром, потом с главным программистом(как правило) и оценивают твои навыки(и как человека тоже, не только технические) и ТЫ ГОВОРИШЬ, сколько ты хочешь получать, например 2000$. Хотя вася пупкин работает уже в компании 3 года и по всем параметрам круче тебя в 2 раза. Но пришел и продешевил, сказав сумму в 1000$ и за 3 года ему её пересмотрели, например, в 1500$. Но! Тебя берут на 2000$, потому, как вашей компании адски нужны программисты и компания потеряет больше прибыли, если не возьмет тебя, потому как у неё пошли дела вверх и срочно нужно расширяться

раскрыть ветку 2
+6

Вы еще пытаетесь этому клоуну что-то доказать?

раскрыть ветку 1
+4

зачем клоуну? читателям.

+9

Я так понимаю это тот самый Шляпинго который на GcUp с левых акков расхваливал свои видосы и беседовал сам с собой? Который еще чужой контет пиздил и которому все завидуют по его словам? Офигеть, я джва года ждал новое видео, смотреть его я конечно не буду.

+7

Кто смотрел видео, чо там?

Я, конечно, программист, но даже это не повод посмотреть видео от f******o

+14

О, новое видео от флатинго подъехало, го минусить посоны!

+8

Чел вообще не шарит в зарплатах.
Максимальная 130к на программиста? Да я умоляю.
В Питере художники получают больше чем в Москве.

+17
Я человек простой, вижу видео - ставлю минус.
раскрыть ветку 5
+14

В природе всё уравновешено,  держите +

-58

Ты просто завидуешь, пупс :)

раскрыть ветку 3
+11
У меня видео не пашет. Что там? Чему завидовать?
раскрыть ветку 2
ещё комментарии
+5
1. Видос о СРАВНЕНИИ зп в России и США, при этом автор привёл какие-то цифры о России(откуда инфа кстати? Не сам ли выдумал?) и Украине, но про США взял какое-то рандомное число про какого-то одного работника Фейсбука.
2. Утверждение в начале про зарплату "тебя и собутыльника" вызывает только улыбку. Такое чувство,что автор никогда не работал и понятия не имеет,как всё устроено.

в общем, как обычно, видос - какая-то каша с догадками и неверной информацией.
+5

В Америке не по тому зарплаты высокие, что "экономика развитая", а потому налоги, жилье и дорогой сектор услуг. По корзине продуктов выгоднее получается работать из замкадья по удаленке в Москве, чем работать фуллтайм в столицах США.

+8

блин, чувак, как ты бесишь

раскрыть ветку 2
+7
пользователя в игнор и профит
раскрыть ветку 1
+14

Зачем игнор, такая настойчивость точно достойна пары минусов

0

Приветики всем!
Не совсем согласен с цифрами, озвученными по Украине, и в частности по Киеву. Глянул сразу два источника - не сильно свежие цифры от Сергея Галенкина 2016 гг на Dev by - там медиана по Украине - 1300 у.е., Москва - 1121 у.е. (что то Москва вообще тут слита в цифрах(!) - даже на мой вкус). Ну и второе исследование, более свежее и достоверное на платформе ingamejob.com - 1350 у.е. - Украина, 1515 у.е. - Москва. Как видно средняя по Украине (!) на 150 баксов меньше чем в Москве. И тут следует учесть что В Киеве з.п. выше средней по Украине, а налоги на ЧП и цены ниже чем в Москве.
Какие 600 у.е. в Киеве - это вообше бред!

Похожие посты
471

В США рассказали о «фантастических» технологиях России

В США рассказали о «фантастических» технологиях России Россия, Космос, Дмитрий Рогозин, США, Чиновники, Lenta ru

Недавние заявления гендиректора «Роскосмоса» Дмитрия Рогозина о российских космических технологиях не подтверждаются реальным положением вещей, в частности наличием действующей современной техники, поддерживающей декларируемые возможности, и потому относятся к области фантастики, пишет Ars Technica.

«Лидер гражданской космической программы России все больше отдаляется от реальности. В последние месяцы глава "Роскосмоса" Дмитрий Рогозин в ряде интервью дал всевозможные большие обещания относительно якобы светлого будущего российской космической программы», — уверены в американском издании.

В качестве «фантастических» заявлений менеджера называются возможность России за несколько лет отправить пилотируемую миссию на Луну или Марс, а также создать «настоящую» многоразовую ракету, которая бы по своим характеристикам превосходила американскую «полумногоразовую» Falcon 9.

«Непонятно, какие шаги Россия предприняла в отношении повторного использования. Реальность такова, что Россия зависит от надежных, но устаревших технологий, чтобы попасть в космос», — отмечает издание.

Ars Technica заключает, что возможный секвестр бюджета «Роскосмоса» еще больше сократит разработку Россией перспективных носителей.

Ранее в августе Рогозин, в частности, высказался о «диванных идиотах», восторгающихся достижениями США в космических пусках. Глава госкорпорации также заявил, что допускает существование жизни на Марсе и других планетах Солнечной системы. Он уточнил, что жизнь «не в виде марсиан каких-то, а какие-то клетки, микробы».

Лента

1772

Халява скоро кончится: безработным платят слишком много?

Халява скоро кончится: безработным платят слишком много? Пособие, Безработица, Россия, Зарплата, Длиннопост, Башкортостан, Нефтекамск

Чиновница из Башкирии имела неосторожность заявить, что безработным платят слишком много. Эти слова были сказаны сотрудницей центра занятости Нефтекамска в ходе оперативного совещания с мэром, но вызвали резкую критику и осуждение общественности.


На совещании сотрудница ЦЗН информировала мэра, что на 1 марта 2020 года на учёте по безработице стояло 780 жителей города Нефтекамск, но за время пандемии зарегистрированных на бирже стало в 5,5 раз больше. На начало августа «на бирже» стоят уже 4 262 человека.


При этом работодатели испытывают острый кадровый дефицит, отметила чиновница. Предприятия не могут укомплектовать свой штат, рабочие места пустуют, вакансий очень много.

Мэр Ратмир Мавлиев задал вопрос: почему же люди не спешат трудоустроиться, если предложений достаточно?


Вот здесь и прозвучали слова, задевшие чувства граждан. Сотрудница Центра занятости честно ответила, что зачем, мол, гражданам работать, когда у них большое пособие по безработице.

Пособия таковы: минимальный размер выплат безработным — 5 175 рублей. Но сумма увеличивается на 3 000 рублей на каждого ребёнка, который есть в семье.


Таким образом, безработный с тремя детьми получает от государства почти 15 тысяч, практически ничего не делая, просто зарегистрировавшись на бирже. И надо отметить, что эта сумма даже выше местного уровня минимальной оплаты труда. Так если ли смысл трудоустраиваться, когда деньги дают «за так»?


Вопрос риторический, но местный общественный активист Александр Афанасьев решил выяснить всё сам. Он отправился в Центр занятости и изучил список представленных вакансий.

Кухонному рабочему предлагали зарплату 13 тысяч, пекаря III разряда искали на 18 тысяч, а учителю начальных классов, как и уборщице, были готовы платить по 14 тысяч рублей в месяц.

Кадр из видео, сделанного Александром Афанасьевым при посещении Центра занятости г. Нефтекамска


Афанасьеву пришлось удивиться и задаться новым вопросом: а ведь говорили, что зарплату у нас подняли?


Рынок труда испытывает огромные проблемы из-за низкооплачиваемых вакансий. Наниматели не могут или не хотят повышать оплату. Наверное, их можно понять: «ковидный кризис» подкосил многие предприятия. Те, что выжили и не закрылись навсегда, пытаются залатать дыры в своих финансах. Но напрасно они делают это за счёт своих сотрудников. Если не платить людям нормальную зарплату, то работать будет некому, — это очевидно.


Люди быстро смекнули, что если оплата за тяжёлый труд такая же, как за «ничегонеделанье», то выбор очевиден. По крайне мере, на тот восстановительный период, на который президент ввёл повышенные пособия для безработных.


Кстати, другая башкирская госслужащая — министр труда Республики Башкортостан Ленара Иванова, — тоже позволила себе грубую реплику, что «халява» когда-то закончится, и надо задуматься, чем кормить семьи. И за это, в общем-то, справедливое высказывание, её тоже гневно осудили.

Показать полностью
327

Министр обороны США Марк Эспер: "Надо избегать мира в Европе"

Текстовая версия: "Скажу предельно ясно: Германия, на мой взгляд, самая богатая страна Европы. Её расходы на оборону можно и следует увеличить… Я очень даже публично, а также в частных беседах с коллегами отмечал, насколько важно в рамках НАТО и любых других альянсов разделять бремя (расходов), чтобы мы все могли сдерживать Россию и избегать мира в Европе".
Источники:
https://www.ruptly.tv/en/videos/20200729-034-USA--DefSec-sli...
https://t.me/rt_russian/39863

1508

10 вещей, которые хуже в США, чем в России

Все эти 10 пунктов составлены мной после недельных — двухнедельных поездок по штатам. Возможно, для живущих там людей, некоторые пункты наоборот покажутся более приемлемы для жизни. Кто знает. Не настаиваю.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

Фотографии и текст Алексей Соломатин.


В США я был 5 раз в разное время. Большую часть времени находился в Калифорнии (Лос-Анджелес, Сан-Диего, Сан-Франциско), Неваде, Юте, Аризоне. Один раз специально летал в Чикаго на неделю. Так же несколько дней провел в Нью-Йорке. Из этих поездок сделал для себя выводы об американском устройстве жизни и отметил несколько интересных вещей, которыми и хочу с вами поделиться.


Конечно, сравнивать Россию и США в целом бессмысленно. Это настолько разные страны, что даже терять на это время не хочется. В этом посте я бы хотел отметить 10 довольно заметных для меня вещей, которые в России по ряду причин мне кажутся удобнее и, если хотите, лучше.


1. Ценообразование


В России понятные цены. Если вы пришли в магазин, то уже на этапе выбора товаров вы всегда будете знать точно, сколько вы заплатите. Если у вас есть конечно деньги.

В США очень непривычное ценообразование. Если вы привыкли платить за товар/услугу столько, сколько указано на ценнике, то первое время вы будете испытывать легкий шок. Все цены в магазинах указаны без налогов. На кассе к цене товара вам добавят еще от 4% до 12% в зависимости от штата.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

В каждом штате свой налог с продаж и он может отличаться почти в два раза. Но это еще не все. Если вы пришли в кафе где есть обслуживание, то там еще придется заплатить чаевые. Чаевые могут составлять 10-15 и 25%, но это на ваше усмотрение. Если вы откажетесь платить чаевые, вам обязательно зададут вопрос, что вас не устроило и почему такое решение. Если вы платите картой, то в программном обеспечении уже присутствует выбор размера чаевых. Выбор размера чаевых при оплате банковской картой:

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

2. Сотовое покрытие и скорость интернета


Мы уже привыкли в России, что мобильная связь и интернет есть практически в любой точке, куда бы мы не приехали. Некоторые популярные направления, например, трасса Москва-Петербург и вовсе покрыта высокоскоростным мобильным интернетом практически всех сотовых операторов. Я уже не говорю про города, где мобильная связь есть везде. Даже в метро есть мобильный интернет и связь. Даже провинция в этом преуспела. Например, в Удмуртии, все крупные населенные пункты уже покрыты сетью 4G. Про сотовую голосовую связь даже говорить не приходится. Она есть практически везде, даже в глухом лесу вдали от населенных пунктов добивает какая-нибудь сотовая вышка. Возможно есть «мертвые» зоны, но я давно таких не встречал. Это все опять же я сужу по своему опыту. Не исключаю, что есть места где люди мучаются без связи, но в целом картина покрытия удовлетворительная.


В США дела обстоят несколько иначе. Мы очень много катались по национальным паркам запада США. Мобильный интернет есть далеко не везде и даже если он где-то есть, то его скорость оставляет желать лучшего. Были вообще интересные случае прямо на подъезде к Лас-Вегасу. Не было ни сотовой связи, ни естественно интернета до тех пор, пока на не появились очертания города. И таких случаев очень много. Даже в пригородах Лос-Анджелеса мобильный хороший интернет есть не везде. На телефоне отображается пресловутая буква E. Если обобщить, то мобильное покрытие в России мне кажется лучше.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

Еще одна проблема — покупка местной сим-карты. Там нельзя вот так запросто прийти в магазин и купить дешевую симку не несколько дней. Вам предложат тарифы по которым вам придется заплатить сразу ощутимую сумму.


3. Кофе


Я люблю кофе. В России качественный кофе найти намного проще, чем в США. Даже на сетевых заправках Газпромнефть и Лукойл кофе заказывает для кофейных автоматов оптовыми партиями из-за рубежа. Качество отменное. Я лично очень люблю кофе на Лукойле. Первым делом когда я прилетаю из США и еду на машине, заезжаю на заправку Лукойла, чтобы выпить кофе.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

В Америке кофе заваривают через фильтр-пакеты и продают его почти везде. На заправках огромный выбор и стоит он не дорого, но пить его невозможно. Но это на мой вкус, конечно. Американцам, кстати, нравится.

Кофе на АЗС в США:

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

4. Города для автомобилей или пешеходов


В России более взвешенный подход к пешеходной инфраструктуре. Это скорее даже не заслуга России, а естественный процесс развития городов. Раньше не было автомобилей и о них не думали строя города. Сейчас, не имея автомобиля можно спокойно передвигаться, гулять по городу по пешеходным тротуарам. Не подумайте, что в Америке нет тротуаров и пешеходных зон, конечно есть и в достаточном количестве. Просто города так организованы, что превосходство все равно на стороне автомобиля. В том же Лос-Анджелесе, например, без машины будет крайне сложно передвигаться.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

Исключением (где я был) можно выделить нью-йоркский Манхэттен, в силу своей ограниченной площади и плотной застройки, но стоит только переместиться в Бруклин, сразу попадаешь в автомобильную Америку.

Нью-Йорк. Брайтон-Бич. Ну вы поняли:

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

5. Бесконтактная оплата


Несмотря на то, что бесконтактная оплата мобильными телефонами Apple Pay и Google Pay была разработана в США, в самой Америке это не пользуется популярностью. Да и вообще, с оплатой картами в США все намного хуже, чем в России. Не то, что бы там нет безналичной оплаты — есть. Просто сами американцы часто используют кэш (наличные). По этой причине во многих торговых точках вообще нет терминалов карточной оплаты или просто стоят таблички CASH ONLY. Возможно им не выгодно работать с банками по картам, я не вникал в подробности, но для потребителя это не очень удобно. Если говорить о банкоматах с бесконтактной авторизацией, как во многих российских банках, то в США я таких не встречал. Там вообще с банкоматами особая история и требует отдельного поста.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

В России уже несколько месяцев не ношу с собой ни наличные ни банковских карт. Только телефон. Все покупки осуществляю через Apple Pay айфона. Даже не припомню, чтобы где-то мне отказали сославшись на отсутствие терминала. В штатах у меня с собой всегда полные карманы мелочи и кэша, иначе можешь остаться без покупки либо голодным... о еде в следующем пункте.


6. Еда


Многие этот пункт отнесут в пользу Америки, но не я. Для меня найти там что перекусить это целая проблема. Дело в том, что мне не рекомендуется жаренная и жирная пища. Эти два слова там практически в любом блюде. Если найдется не жаренная и не жирная, то будет точно острая. В недавнюю поездку я питался в основном салатами из супермаркетов Walmart. Это единственное, что мой желудок воспринимал адекватно.


Для людей всеядных в Америке раздолье. Порции огромные и стоят недорого. Все это изящно запивается кока-колой или другой американской жидкостью. Голодным там сложно остаться, если у тебя нет проблем с желудком. Всем остальным — на заметку этот пункт.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

В России у меня с едой проблем не возникает. Мой желудок нормально воспринимает домашние пельмени и супы. Так что этот пункт опять в пользу России.


7. Железнодорожное сообщение


Мы с детства привыкли путешествовать на поездах. Стук колес, курочка с картошечкой, разговорчивые соседи и бескрайние просторы России. Поездка в поезде была неотъемлемой частью отдыха и приключения. Для меня в детстве сам поезд был гораздо интересней пляжного отдыха. Поезда я очень любил раньше, да и сейчас с удовольствием езжу.


В Америке ж/д сообщение не популярно. В основном все путешествуют на автомобилях и домах на колесах, что тоже очень интересно. ЖД сообщение есть, но только в нескольких штатах и по некоторым направлениям. Развитие железных дорог в США и их сегодняшнее состояние тема очень глубокая и интересная.

Железнодорожный пассажирский состав на станции в Санта-Барбаре. Калифорния:

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

Если в двух словах — дешевая авиация и хорошие автомобильные дороги погубили железнодорожные перевозки.


8. Система измерений


Это самое сложное, к чему нужно привыкнуть приезжая в Америку. Я бы не сказал, что это минус американский, но это очень необычно и сложно для неподготовленного человека. В США имперская система измерений. Нужно постоянно что-то высчитывать и переводить. Бензин измеряется в галлонах (3,79 литра), расстояние в милях(1,61 км), температура в фаренгейтах вместо привычных градусов Цельсия, вес в фунтах(454 грамма) и так далее.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

Небольшой экскурс в историю. Как известно, США в свое время были преимущественно английской колонией и, соответственно, в США была принята та же система мер, что и в Великобритании — имперская. Единицы измерения формировались просто, к примеру, фут — это длина ступни короля, галлон — размер стандартного кувшина для вина на тот момент и т.д. В таком виде данная система и перекочевала в США. Любопытно, что официально имперская система измерения на данный момент существует только в трех странах — это США, Либерия и Мьянма. В самой Великобритании, откуда родом имперская система измерения, формально уже давно принята метрическая система. Подытоживая скажу, что в России и других странах у нас не возникает проблем с системами мер.


9. Бездомные


В России не бросаются в глаза бездомные. Они конечно есть, но они не так очевидны как в США. Если бездомные попадаются на твоем пути, то ты испытываешь некий дискомфорт. Конечно, это минус. Но есть нюанс. В США бездомные совершенно не похожи на бомжей в России. Там они достаточно самодостаточны, если так можно выразиться, и не доставляют тебе особых хлопот. Они знают свои права и являются такими же гражданами США, как и другие люди. С ними считаются. Однако, смотреть на них не очень приятно.

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

10. Общественный транспорт в крупных городах


В Москве и Санкт-Петербурге мне очень нравится метро. Оно достаточно чистое и быстрое, но шумное. В любую точку города можно без проблем быстро доехать на метро и дальше несколько остановок на автобусе или маршрутке и ты на месте. В Чикаго, Лос-Анджелесе, Нью-Йорке так быстро ты не доедешь до нужного места. Города занимают огромную площадь и тянутся на десятки километров. Многие мне возразят и скажут, что это уже не города, а прилегающие населенные пункты. Возможно. Взять к примеру Лос-Анджелес. Мы добирались на метромбасе из Голливуда до Санта-Моники почти полтора часа. Очень много остановок, светофоров и расстояние очень приличное. А ведь это практически соседние районы. Да, Санта-Моника это не Лос-Анджелес, но у всех воспринимается этот пляжный район как часть города.

Санта-Моника:

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

Чтобы добраться из Голливуда в аэропорт LAX — это вообще отдельная история с несколькими пересадками. Если ты с чемоданом, то лучше сразу заказывать Uber. Он, кстати, не очень дорогой. Около 50 долларов обойдется поездка в аэропорт, а расстояние очень приличное.

В Нью-Йорке все ругают метро. Оно грязное и не ухоженное. Говорят, что там полно крыс, а ремонт в метро не удается сделать по причине круглосуточной работы. Просто невозможно остановить такой разветвленный механизм города. Лично мне нью-йоркское метро не показалось ужасным, вполне сносное, хоть и выглядит конечно хуже московского.

Станция метро в Нью-Йорке:

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост

Станция метро в Нью-Йорке:

10 вещей, которые хуже в США, чем в России Россия, США, Цены, Сервис, Интернет, Длиннопост
Показать полностью 15
627

Космические силы США зафиксировали испытание российского оружия в космосе

Космические силы США зафиксировали испытание российского оружия в космосе США, Россия, Космос, Длиннопост, Новости

Космические силы США заявляют, что “Россия провела неразрушающий тест космического противоспутникового оружия” в прошлую среду (15 июля):

Космические силы США зафиксировали испытание российского оружия в космосе США, Россия, Космос, Длиннопост, Новости

15 июля Россия вывела на орбиту новый объект, он отделился от спутника “Космос 2543”, номер объекта по каталогу 45915.


Объект 45915 отделился от “Космоса-2543” примерно в 07:50 UTC 15 июля с довольно высокой скоростью. Джонатан Макдауэлл (Jonathan McDowell), популярный блогер и астрофизик из Гарвардского университета (США) написал об этом в своём твиттере:

Космические силы США зафиксировали испытание российского оружия в космосе США, Россия, Космос, Длиннопост, Новости

Разведывательное сообщество Соединённых Штатов уже несколько месяцев наблюдает за парой российских спутников, идентифицированных как Космос 2542 и 2543. Вернее, они наблюдали за ними с тех пор, пока они были одним спутником, выведенным на орбиту ракетой “Союз”, которая стартовала с космодрома Плесецк.


Спутник Космос-2542 был запущен 25 ноября 2019 в 17:52 на борту ракеты Союз-2.1в/Волга, а Космос-2543 отделился на орбите от Космос-2542 6 декабря 2019, около 6:00-10:00 UTC.


А уже в середине января оба российских спутника пролетели рядом с космическим аппаратом, известным как KH–11, но оказалось, что это было только началом сюрпризов близнецов.

KH-11 KENNAN, так же известный под кодовыми названиями 1010 и Crystal (Кристалл) и обычно называемый “Key Hole” (“Замочная Скважина”) — тип разведывательных спутников, которые запускались Национальным управлением военно-космической разведки США с 1976 по 2013 год.


После того, как США выразили озабоченность Москве по дипломатическим каналам в начале этого года, спутниковая пара “отлетела” от KH–11 .


Затем, 15 июля, “рожденный” спутник “Космос-2543” выпустил снаряд в космическое пространство, об этом сообщил TIME генерал Джон Реймонд (John “Jay” Raymond). “Московские спутники “матрешки”, так военные назвали “космические тройняшки”, представляют угрозу для Америки”, – считает генерал.

Твит

Показать полностью 2
46

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2

Только когда “сетка” была завершена, в дело вступала процедурная генерация. Инструмент расставлял вдоль улиц объекты архитектуры, собирая их из созданных художникам ассетов. Ассеты делились на категории: конкретные окна могли относиться только к богатому или, наоборот, бедному дому, а материал стен — к целому или разрушенному. Алгоритм брал за основу данные о улицах, которые задавали художники, и создавал постройки на их основе.


Так как инструмент не создавал новые модели, а собирал их сочетания, художники могли свободно редактировать результат. Если в ходе разработки создавались новые материалы, окна или вывески,то их можно было быстро добавить в уже созданное на уровне здание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Константин Якушенко, главный tools-инженер Frogwares:

Моделер выбирает архитектурный стиль, высоту и ширину здания, нажимает кнопочку и редактор собирает дом. Потом моделер может внести правки — поменять стену, использовать другое окно, увеличить этажность или ширину, добавить деталей.

Самое приятное, что ему не нужно для этого создавать ничего нового или работать с контент-браузером — всё делается по щелчку мышки.

Источник

Когда все правки были внесены, редактор объединял детали здания в четыре фасада, которые сохранял по отдельности. Фрагментированное хранение зданий потом помогло разработчикам оптимизировать игру.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы для процедурных улиц

В Spider-Man большая часть 18 квадратных километров виртуального Манхэттена создана процедурной генерацией. В Insomniac Games стремились к тому, чтобы не менее 80% работы алгоритмов попало в финальную игру, и поэтому прорабатывали систему генерации особенно тщательно.


Как и Frogwares, разработчики начали работу над процедурным городом с разметки. На первом этапе создания мира на карту наносились основные улицы, границы локаций и места для сюжетных миссий. На втором в дело вступала уже непосредственно процедурная генерация: система сама расставляла по улицам здания и украшала их деталями. На третьем этапе художники дорабатывали отдельные места вручную.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация в Spider-Man использовалась не только для создания улиц и архитектуры. Ей доверили также создание реалистичного трафика, пешеходов, звуков и мелких деталей на локации.


Со зданиями алгоритм работал поэтапно. Сначала из простых форм (кубов, цилиндров) генерация расставляла простые болванки вдоль улиц, опираясь на заданные художниками этажность и размеры. Затем, используя ассеты для нужного района или типа строения, система размещала на “коробках” внешний декор — вывески, окна и лестницы.


Результат проверяли художники и, если комбинация элементов выглядела неестественно, переставляли их вручную. Например, очень часто дизайнеры переделывали крыши — поверхность, которая регулярно попадает в поле зрения игрока.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Как и у любой программы, ошибки у генераторов случаются. Это зависит от того, как долго технология находится в обороте у студии, сколько людей над ней работают, сколько ошибок уже поймано. Могут встречаться и висящие в воздухе деревья, и кусты под землёй, и всё что угодно.

Это скорее исключение, чем правило, но это исключение обязательно найдут игроки. Поэтому и нужны люди, которые проверяют результат работы генератора и следят за качеством.

С автомобильным движением генерация работала по-другому — тут у алгоритма было больше свободы. Так как художники наносили на карту только самые узнаваемые проспекты и улицы реального Нью-Йорка, создание небольших переулков ложилось на плечи системы.


Алгоритм использовал заданные художниками параметры: ширину дорог, количество полос, направление движения по ним. На их основе он создавал новые улицы в тех местах, где это было бы логично с точки зрения транспортной проходимости. При этом тихие улочки оставались тихими, а большие проспекты — шумными и загруженными.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Изначально мы задали параметры только для больших проспектов, а процедурная система выстроила остальные улицы, настроив полосы движения и разметку.

Мы могли этим управлять — например, задать параметры в духе “хотим, чтобы 70% улиц были односторонними, а 70% от них — с одной полосой для движения и одной — для парковки”. И система бы просто прошлась по всему городу и создала реалистичный трафик по заданным параметрам.

Источник

Генерация управляла не только прокладыванием новых улиц, но и количеством машин на них. Алгоритм учитывал возможные объезды, правила парковки, фазы светофора и многое другое, чтобы создать реалистичное автомобильное движение и атмосферно гудящие пробки.


Пешеходы тоже были частью этой системы. Генерация распределяла их так, что многие прохожие оказались практически статичными объектами — они могли перемещаться только в небольшом радиусе от точки появления, поэтому на общий трафик не влияли. Динамичные же пешеходы активно перемещались по городу и взаимодействовали с транспортом — пропускали машины, пользовались переходами.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурные алгоритмы в Spider-Man умели создавать не только статичные элементы окружения, такие как канализационные люки, клумбы и заборы. Используя данные о пешеходах и транспорте, система создавала и динамичный декор. Она расставляла светофоры там, где движение было наиболее плотным, а фонари — на тех улицах, где ночью было темнее всего. Все эти элементы включались, выключались и активно взаимодействовали с окружением.


Система генерации помогала и с игровыми механиками. Алгоритмы следили, чтобы на локациях всегда хватало интерактивных объектов, которые главный герой мог бы швырять в противников. Также система процедурно размещала на карте побочные задания: алгоритм проверял, достаточно ли в конкретной точке места для события и для сражения, после чего генерировал всё необходимое.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Например, если в задании участвуют противники с реактивными ранцами, алгоритм должен найти в городе подходящую крышу, чтобы на ней было минимум 64 квадратных метра свободного пространства. А примерно в сорока метрах от неё обязательно должны быть ещё две крыши такого же размера, отличающиеся на пару метров по высоте. Система проходилась по всей карте, учитывала плотность событий и доступные маршруты для противников, а потом расставляла в подходящих местах побочные задания.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Тесная связь разных систем генерации оказалось и одной из проблем разработки Spider-Man, — она создавала эффект домино. На ранних этапах создания мира у геймдизайнеров был готов лишь ограниченный набор механик, а акробатика была добавлена лишь частично. Сюжет игры тоже регулярно дополняли и переписывали, из-за чего менялись важные для истории локации.


Изменения на этих этапах вносились регулярно, а сгенерированный мир умел сам к ним адаптироваться. Но связанные подсистемы генерации меняли сразу слишком много всего: добавленный для сюжетной миссии переулок изменял размеры соседнего здания, из-за этого алгоритмы переставляли парковки и тротуары, а уже из-за них менялось расположение светофоров и переходов на нескольких соседних улицах.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы свести подобные случаи к минимуму, tools-инженерам студии пришлось переработать генерацию. Новый вариант работал модульно и слабее связывал разные элементы локации. Поменяв тот же переулок в новой системе, художники могли столкнуться с изменённой планировкой квартала, но никак не переработкой целого района.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Мы быстро поняли, что чёткие алгоритмы это хорошо, но гибкость разработки — ещё лучше. Поэтому мы создали иерархию для всего процедурного контента в игре, чтобы уменьшить связь между разными уровнями генерации. Ассеты одного типа — например, светофоры и фонари, — группировались в модуль, которому присваивались свои связи и иерархия. Благодаря этому мы точно знали, что если мы поставим лишний светофор, то он не поменяет нам всю улицу.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также пришлось продумать и изменить сам пайплайн создания открытого мира. Художники Insomniac Games хотели тонко контролировать сюжетные задания и основные локации в игре. Они регулярно добавляли новые элементы, текстуры и декоративные объекты, которые генерация подхватывала и распределяла по уже готовой локации.


Чтобы сделанная вручную часть окружения не страдала от подобных изменений, её “замораживали” — после того, как художники и дизайнеры вносили все необходимые правки, алгоритму запрещали доступ к конкретному участку. Причём вместе с, например, зданием, “замораживался” и ближайший к нему тротуар и улица, — чтобы последующие изменения не создали новых конфликтов.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


С чего начать

Процедурная генерация — не привилегия больших студий и огромных бюджетов. Ей вполне могут пользоваться и небольшие команды, и даже независимые разработчики. Весь вопрос — в масштабах.


Сгенерировать небольшую рощу или деревню на десять жителей сможет любой современный компьютер. Преимущество больших студий в том, что у них хватает вычислительных мощностей на создание огромных лесов и городов. Даже у очень мощной системы такая задача может занять несколько часов.


Если небольшой команде всё же нужно сгенерировать большое пространство, тут можно использовать несколько уловок. Систему генерации можно запускать на так называемых “ночных билдах”, когда офисные компьютеры всё равно простаивают. Десяти часов хватит на создание большой локации, и к утру версия мира будет готова для тестирования. Минус этого подхода в том, что новые версии можно будет создавать не чаще, чем раз в день.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также открытый мир можно разбить на отдельные ячейки и генерировать их по отдельности. Логика генерации и основные алгоритмы в этом случае всё равно задаются один раз на всю карту, но создание каждого участка происходит индивидуально. Это позволяет распределить процесс между несколькими компьютерами, но может создать неаккуратные переходы между ячейками.


Студиям необязательно разрабатывать собственные инструменты для процедурной генерации с нуля. Существуют уже готовые решения, которые пользуются спросом не только в игровой, но и в киноиндустрии. Например, разработчики из Guerilla Games сначала создали рельеф мира для Horizon Zero Dawn в процедурном генераторе World Machine, после чего импортировали результат в свой движок и уже там применяли разработанные инструменты.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Стандартом в индустрии считаются World Machine и World Creator. World Machine использует только за счёт процессора, не подключая ресурсы видеокарты. World Creator считается удачным выбором для новичков, так как предлагает дружелюбный интерфейс, но страдает от нехватки глубоких настроек.


В 2019 году вышел процедурный генератор QuadSpinner Gaea, который не уступает по мощности и проработке своим аналогам, а также предлагает умные алгоритмы и инструменты. Архитектура программы позволяет удобно работать с рельефом в реальном времени, а структура похожа на привычный для многих разработчиков Unreal Engine.


Начинающим разработчикам стоит обратить внимание и на отдельные инструменты для движков. И для Unreal Engine, и для Unity есть специальные генераторы и плагины, позволяющие создавать убедительную растительность, не выходя из привычной рабочей среды. А система Houdini сразу включает в себя и 3D-редактор, и програмную среду, и генераторы рельефа и растительности.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Генерация рельефа, городов и лесов — это пройденный этап. Будущее за генерацией окружения, домов и комнат, то есть за счёт более проработанной генерации — той самой, пришествия которой так боятся левел-артисты. А это примерно то, что показывает Promethean AI.

Promethean AI — это интеллектуальная палитра и процедурный генератор, совмещённые в одной программе. Её создаёт бывший технический арт-директор Sony Interactive и Naughty Dog Андрей Максимов, а его основная цель — исключить рутину из творческого процесса художников по окружению.


В основе Promethean AI лежит распознавание типа ассетов. Система понимает, какой объект в неё добавлен, в каком стиле он выполнен и для чего используется. После чего сравнивает собранную информацию с поставленной задачей и решает, подойдёт ли элемент локации или нет. Размещением объектов тоже занимается алгоритм — он, например, следит, чтобы настольная лампа стояла на столе, а одеяло лежало на кровати.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Художник может сам “обучать” эти алгоритмы. Для этого нужно расположить несколько объектов в сцене и задать общий стиль, — а остальное пространство достроит генерация. При этом навыков программирования не требуется — система специально создаётся так, чтобы её могли использовать разработчики любых специальностей.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Promethean AI — это своего рода искусственный интеллект, который использует классификацию ассетов. Он создаёт интеллектуальную базу данных, по которой художник может делать произвольные выборки. Например, можно сказать: “Покажи мне все жёлтые стулья, в которых больше миллиона треугольников”. И система покажет только нужные объекты.

Promethean AI ещё находится в разработке, но ходят слухи, что им уже начинают пользоваться некоторые крупные студии. Прежде чем программа официально выйдет, её создателям нужно ещё отточить интеллект алгоритмов и обучить систему на множестве объектов — чем больше примеров узнает Promethean AI на этапе разработки, тем лучше будут его результаты после релиза.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Программы для процедурной генерации постепенно становятся умнее. Tools-инженеры крупных студий и находчивые инди-разработчики развивают и углубляют соответствующие инструменты, экспериментируя с разными подходами. Генерация рельефа, растительности и улиц уже стала стандартом индустрии, созданием интерьеров через несколько лет тоже никого не получиться удивить.


Всё это ведёт к тому, что процедурные алгоритмы смогут легко и быстро “закрашивать” огромные пространства. А чем убедительнее они будут это делать, тем больше времени и сил останется у человека на проработку самых важных деталей и локаций.

Показать полностью 14
131

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1

Современные открытые миры в играх — это огромные пространства с реалистичными лесами и полями, городами и деревнями, тропинками и многополосными шоссе. Зачастую они выглядят настолько впечатляюще, что игроки всерьёз любуются виртуальными пространствами и делают десятки скриншотов. Фотографируя очередную поляну в рассветных лучах, игрок может и не догадываться, что она была сгенерирована автоматически.


Мы изучили доклады и презентации специалистов по генерации открытых миров, а также пообщались с программистом AAA-игр Александром Балакшиным, и теперь рассказываем, как работают эти алгоритмы, кому они могут пригодиться, и как их использовали в разработке The Witcher 3: Wild Hunt, Horizon Zero Dawn, The Sinking City и Spider-Man 2018-года.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Автор: Юрий Кулагин


Кому и зачем нужна генерация


Процедурная генерация в игровой индустрии используется давно. В Rogue, прародителе жанра roguelike, при помощи генерации создавали обширные уровни, — в дальнейшем этот подход стал стандартом для подобных игр. Diablo уже выстраивала с помощью алгоритмов целые многоуровневые катакомбы.


А разработчики The Elder Scrolls II: Daggerfall в 1996 году использовали процедурную генерацию, чтобы собрать из заготовленных частей пять тысяч городов. Разработчики доказали, что автоматизировать создание локаций возможно, — правда результат может получиться довольно однообразным.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Elder Scrolls II: Daggerfall


Сейчас открытые миры стали настолько большими и проработанными, что создавать их вручную очень долго и дорого. Многие студии, стараясь избежать срыва сроков и внеплановых расширений штата, используют процедурную генерацию. В отличие от примитивных алгоритмов Daggerfall, современная процедурная генерация — это сложная система с множеством условий и параметров. А чтобы результат выглядел убедительно, эта система всегда контролируется живым человеком.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Убедительность окружения зависит от самого генератора, — насколько тот подключает человека к работе, на каких правилах обучается, какой набор параметров использует. С определённой степенью проработки может получиться достаточно достоверный результат, который на глаз не отличить от работы художника.

Разработчикам не стоит бояться массового пришествия процедурных алгоритмов. Логику генерации нужно настраивать вручную, а её результат всё же лучше пропустить через руки профессионалов, чтобы те могли переставить, убрать или добавить отдельные элементы.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Иногда процедурную генерацию использует лишь для создания наброска, на основе которого художники будут создавать локацию. В других случаях ей на откуп отдают большие, но однообразные пространства, ручная проработка которых превратилась бы в рутину.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Работая с процедурной генерацией, нужно понимать, что ручную работу никто не отменял. Художники могут взять сгенерированный кадр и сказать: “Всё, конечно, хорошо, но отсюда это смотрится паршиво, оттуда — неестественно, а там вообще какая-то дичь”. И они начнут потихоньку это исправлять. Так что генерация облегчает работу, но не заменяет соответствующих специалистов.

Художники не останутся без работы ещё и потому, что в открытых мирах отлично работает принцип Парето — игрок активно изучает только 20% локации, а оставшиеся 80% служат фоном. Так что логичным шагом будет отдать проработку и заполнение этого фона на откуп алгоритмам, и дать художникам больше времени на проработку того, на что игрок обратит внимание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация облегчает работу не только художников по окружению. Многие современные алгоритмы используют итеративный подход, поэтому их можно применять на ранних этапах разработки. Левел-дизайнеры могут использовать итеративную генерацию для создания наглядных блокаутов, геймдизайнеры — чтобы проверять механики, на ходу добавляя новые.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Процедурная генерация упрощает жизнь левел-артистам. Да и левел-дизайнерам, — поскольку они часто работают бок о бок. У них пропадает необходимость высаживать каждое дерево, многое можно сразу сгенерировать.

А с точки зрения геймплея не нужно ставить какой-то дикий грейбокс, чтобы обозначить лес, — он же вообще не будет отражать окончательный вариант. Одно дело — использовать грейбокс для здания, совсем другое — когда такой же кубик берут для леса.

Ещё одно полезное свойство процедурной генерации, которым часто пользуются разработчики — экономия места. При размещении вручную каждый объект на карте получает свою координату, и в сумме эти значения могут занять много ресурсов. Сгенерированная растительность сохраняется в виде отдельной карты и занимает меньше места.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Кисти для процедурной растительности

Для The Witcher 3 разработчикам из CD Projekt RED нужно было создать мир, который в 35 раз превышал бы размер локаций второго “Ведьмака”. Людей с опытом работы над полностью открытым миром не хватало, а приступить к созданию локаций нужно было как можно скорее.


Выход из ситуации нашла ответственная за движок команда, которая как раз искала необычные технические решения для своего инструментария. Вместо нескольких десятков художников фундамент для открытого мира “Дикой охоты” создали всего пять человек во главе с ведущим программистом Марчином Голлентом.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Александр Балакшин, геймплей-программист:

На проектах всегда есть tools-инженеры, которые создают инструменты, облегчающие жизнь именно художникам, дизайнерам, левел-дизайнерам. Стоимость создания таких генераторов — зарплата этих инженеров. Но взамен студия освобождает много десятков человек, художников, часов — в больших компания это делается просто ради экономии времени и денег.

Команда Голлента разработала систему, которая позволяла легко создавать огромные лесные пространства, на ходу смешивая текстуры и расставляя ассеты. Например, алгоритм умел создавать плавные переходы между материалами: на стыках двух поверхностей использовали сразу две текстуры, с которыми система работала индивидуально.


Программисты обучили алгоритм распознавать два типа поверхностей: к природным система относила почву, песок, каменистую местность, а к рукотворным — кирпич, брусчатку, бревенчатые стены. Это помогало по-разному накладывать эффекты на разные типы материалов — например, на стене дома снег выглядел не так, как на земле. Благодаря этому и получались плавные переходы — по краям дороги генератор складывал рукотворную текстуру брусчатки и природную текстуру земли так, что оставались видны контуры отдельных булыжников.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Процедурная генерация также распределяла по поверхности текстур небольшие объекты — камни или траву. Художникам потребовалось нарисовать всего десять видов травы, а алгоритмы подкрашивали их под цвет земли. Для этого левел-артисты использовали пигментную карту — текстуру локации с видом сверху в низком разрешении. Цвет конкретного поля или луга накладывался на траву градиентом, чтобы ближе к корням растительность была цвета земли, а выше сохранялся оригинальный цвет и не нарушался оттенок плодов и соцветий.


При этом в “Ведьмаке” процедурно сгенерированная трава не перекрывает детали исходной текстуры, а подчёркивает их. Для этого программу научили выделять на текстуре только те места, где что-то может расти. Например, если на вымощенной булыжником старой дороге местами проступает текстура земли, то трава вырастает только на этих участках.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


В процессе генерации художники могли настраивать густоту травы. Этот параметр работал на двух уровнях. С одной стороны, он определял, насколько плоская текстура травы перекрывала исходную. С другой, настраивала непосредственно количество и высоту растительности. В зависимости от значений этого параметра художники могли легко создать и целиком заросший холм, и почти голую скалу с одинокими травинками.

Марчин Голлент, ведущий программист графики CD Projekt RED:

Недостаточно просто добавить в движок генерацию текстур: всегда нужно прорабатывать и связанный с ней инстурментарий. Художникам нужна возможность отключать конкретные компоненты инструмента и управлять отдельными параметрами.

Источник


Для создания деревьев и кустарников художники CDPR использовали другой инструмент — кисти с набором растительности. Их можно было настраивать под конкретную локацию, указывая насыщенность местности водой, освещённость и даже направление, в котором могут распространятся семена.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы кистей распознавали особенности рельефа. Например, они учитывали, в каких местах вода во время дождя стекает по склонам в долины — там лес вырастал более густым. В процессе система сравнивала выбранный рельеф с рельефом соседних локаций, чтобы просчитать траекторию солнца и вычислить, сколько местность получает света.


Все собранные данные сравнивались с типами растительности, которые художники закладывали в кисть. Набор деревьев в кисти густого северного леса сильно отличался от кистей для светлых рощ на юге, а те, в свою очередь, от инструмента, рассчитанного на горную растительность.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Если для конкретного дерева не хватало воды или солнца, то кисть исключала этот тип из локации. Но даже если ресурсов было достаточно, объект всё равно сравнивался с заданными “идеальными условиями”, и его размер менялся соответственно. Поэтому одна и та же кисть, применённая на долину у озера и на скалистый засушливый холм, выдавала разный результат.


Также эти кисти давали разный результат при разном количестве применений. Если художник использовал кисть на конкретном участке один раз, у него получался лёгкий подлесок: кустарник, отдельно стоящие деревья. Но если он повторял приём, эффект становился заметнее — кустарники разрастались, деревьев становилось больше, а сами они росли выше.


Марчин Голлент, ведущий программист графики CD Projekt RED:

Представьте себе, что итерации — это такой дождь. Во время дождя вода падает с неба и стекает в низины, копится там, постепенно поднимаясь. То же самое и с итерациями — чем больше будет применений у нашего инструмента, тем пышнее получится растительность. Трава будет забираться вверх по холмам, вместо неё начнут появляться кусты, и так далее.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Слои для процедурных биомов

Работая над Horizon Zero Dawn, программисты Guerrilla Games тоже использовали процедурную генерацию. Художники студии привыкли контролировать каждую деталь на локации ещё во времена работы над серией Killzone. Поэтому и в новой игре они хотели иметь возможность поменять результат генерации — например, передвинуть гору, которую алгоритм поставил неправильно.


В результате студия разработала систему, которая поддавалась тонкой настройке и редко ошибалась с размещением объектов. В основе этой системы лежали слои.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Александр Балакшин, геймплей-программист:

В Horizon: Zero Dawn художники создали карты дорог, высот, рек и растительности. В зависимости от биома между этими картами выстраивается определённая логика взаимодействия. В них хранится информация о плотности: чёрные значения означают, что в конкретной точке не может быть растительности, белые — что в ней должно быть максимальное количество растительности.

Главным слоём служила карта растительности, на которой художники отмечали, где должен расти лес и насколько густым он должен быть. Эта карта накладывалась на другие карты местности, после чего алгоритм сравнивал значения в конкретных точках. Если даже через очень густой лес проходила дорога или река, система сама изменяла параметры так, чтобы под водой не росла трава, а кусты постепенно редел на подходах к тропинке.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы сгенерированные локации не просто работали, но и выглядели разнообразно, художникам студии потребовалось создать множество ассетов и шаблонов растительности, — но это всё равно оказалось быстрее и выгоднее, чем ручная проработка мира. Три человека в Guerrilla Games нарисовали 500 типов растений, а шаблонами занимался один технический художник.


Настроив параметры генерации один раз, художники студии могли легко создавать определённые сочетания растительности в разных частях локации. Алгоритм одинаково успешно работал и с густыми лесами, и с состоящими из травы и кустарника полями.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы модели растительности не мешали друг другу, для каждой указывался footprint — отпечаток, задающий минимальное расстояние между объектами одного типа. А чтобы результат не выглядел искусственно, художники настраивали отдельный параметр, который хаотично разбрасывал цифры и менял логику размещения. Зачастую локацию потом отдавали художникам, чтобы те могли вручную её отредактировать.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Практика показывает, что живым людям всё равно приходится смотреть на результат генерации и дорабатывать его, чтобы всё было идеально. Хотя если какой-то кусок сгенерированной локации прошёл все плейтесты и не вызвал нареканий, то его лишний раз трогать, конечно, не будут.

В Horizon: Zero Dawn игрок исследует множество разных биомов, — от среднеевропейских лесов до заснеженной тундры. Сами разработчики называли их “экотопами”: с точки зрения инструмента генерации это были просто наборы настроек для создания локации.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Параметры биомов затрагивали не только типы ассетов, но и их распределение, а также погоду, визуальные и звуковые эффекты. Поэтому результат генерации двух разных экотопов даже на одной локации выглядел по-разному — джунгли на конкретной горе сильно отличались от обычного леса в той же локации и по типам растений, и по их распределению.


Система работала и с геймплейными элементами. Например, при помощи отдельного инструмента художники могли размещать на локации специальный “стелс-кустарник”, в котором игрок прятался от врагов. Его расстановка и логика тоже подчинялись общим правилам — в воде или на дороге кусты не генерировались.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Причём этот инструмент не закреплял объекты на локации намертво. Сгенерированная растительность автоматически подстраивалась под изменения, которые вносили художники. Это упрощало ручную правку локации — если переместить или изменить тропу в лесу, растительность вокруг неё изменялась сама.


Яаап ван Мюжден, старший технический программист Guerrilla Games:

Процедурную генерацию в Horizon Zero Dawn мы использовали везде, где только могли — для ассетов, эффектов, даже геймплейных элементов. И результат выглядел очень здорово: он полностью вписывался в видение арт-директора.

Даже те локации, до которых не добирались руки наших художников, выглядели полностью готовыми — их можно было брать и сразу вставлять в финальную версию игры.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Сетка для процедурного города

Чтобы построить большой и реалистичный город в The Sinking City, студия Frogwares создала инструмент процедурной генерации для Unreal Engine 4. По словам Константина Якушенко, который возглавляет в компании команду tools-инженеров, разработчики вдохновлялись конструктором Ubisoft, с помощью которого создавали здания и улицы в Assassin’s Creed Unity и Syndicate.


Процедурная генерация в города в The Sinking City начиналась с ручной работы. Художники создавали “сетку”, — макет основных улиц и ориентиров — и указывали, какие типы домов могут находиться в том или ином районе. А ландшафт, рельеф и ширина улиц определялись лишь предварительно.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Sinking City

Показать полностью 17
419

«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников

Хочу добавить немного красоты в ленту и рассказать об одном из самых популярных художников США. Мне его творчество очень нравится,  вот и с вами поделюсь. Том Ловелл (1909 - 1997) сам себя называл "рассказчиком с кистью, хранителем прошлого". Он родился в 1909 году  в Нью-Йорке, отец был инженером и телефонистом, мать - домохозяйкой. У него был старший брат и младшая сестра. Вырос Ловелл  в Нью-Джерси. С детства увлекался рисованием, а еще культурой индейцев. Посещая нью-йоркский Музей Естественной истории, он рисовал индейское оружие, одежду и артефакты, и в будущем это ему пригодилось.  Работать иллюстратором он начал еще  студентом-старшекурсником Сиракузского университета, создавая  иллюстрации к популярным журналам, а также детективам, любовным романам, рекламным объявлениям, затем и для Companion. В 1934 году женился, у него было двое детей. Семья переехала в Уэстпорт, штат Коннектикут, где жило и много других художников. Во время войны Ловелл создавал картины и иллюстрации о морской пехоте. Эти работы сейчас находятся в коллекции штаба морской пехоты. После войны Ловелл снова вернулся к глянцевым журналам, а еще  написал серию исторических сюжетов для журнала National Geographic, для статей  о викингах, Александре Македонском, Библии и Гражданской войне в Америке. Еще довольно много заказов поступало от мормонов, он многие книги для них иллюстрировал. Но самые известные картины художника посвящены жизни индейцев. Ловелл погиб в 1997 году в автокатастрофе. Картины и иллюстрации  художника по-прежнему популярны и стали уже классикой. Давайте полюбуемся на некоторые.

«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
«Рассказчик с кистью» и один из самых известных американских художников Художник, Искусство, Живопись, США, История, Длиннопост
Показать полностью 11
1009

Россияне зарабатывают больше, чем желают зарабатывать?

Тут СМИ выдали очередное противоречивое творение статистов. Из него следует:

«Эксперты отметили, что средний желаемый доход семьи россиян в 2020 году оказался самым высоким за всё время наблюдения. Также отмечается, что в действительности семьи зарабатывают больше — средний доход по стране составляет 86,8 тыс. рублей против желаемых 85,7 тыс. рублей».

Более чем странный посыл, который рассчитан на отсутствие у аудитории даже самых примитивных предпосылок к логическому мышлению? Так и напрашивается логическая ошибка. Мы получаем в среднем больше, чем желаем?

Допустим, 10 семей зарабатывают по 300 тысяч рублей в месяц на руки, а 30 семей – 50 тысяч рублей, средний доход для этих 40 семей немногим более 112 тысяч рублей. Но это не означает, что каждая семья получает 112 тысяч рублей. Средняя зарплата по стране без разбивки на сегменты не говорит ничего, а только запутывает. Причем 10 семей, которые зарабатывают 300 тысяч рублей, желают и дальше зарабатывать эту сумму, а 30 семей, доход которых составляет 50 тысяч рублей, хотели бы получать в месяц 90 тысяч рублей. Средняя «температура по палате» - 142 тысячи рублей. 30 семей были бы счастливы, а вот 10 – остались бы в серьезном минусе, если бы жили в мире статистики, где многое упрощается и усредняется.

А почему стали желать большего дохода? Так инфляция - мама не горюй.

Капитан очевидность. Да. Но если повторять сказку постоянно, то даже самый стойкий может воспринимать её, как реальность.

Хотя в этом случае статисты, возможно, очень сильно подставляют своих заказчиков. Такое впечатление, что перестарались понравиться. А может просто ошибаюсь.


Ссылка на СМИ https://www.rbc.ru/society/02/07/2020/5efde8f49a79472d7f09a9...

74

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5

Марк Церни — удивительный человек. Вряд ли у кого-то получится повторить его успех, но зато любой может вдохновиться его примером и позаимствовать у Церни несколько приёмов.


В молодости Церни работал программистом, сначала в Atari, потом — в SEGA. Со временем он стал геймдизайнером, разработал архитектуру культовых консолей, а в итоге присоединился к Sony, для которой нашёл несколько талантливых, но никому не известных студий. Возможно, вы о них слышали — это Insomniac Games и Naughty Dog.


На правах независимого консультанта он помогал Sony с их самыми известными сериями, а сформулированный им в 2002 году «Метод Церни» до сих пор лежит в основе разработки многих игр. Когда он заинтересовался архитектурой современных процессоров и предложил взять под свой контроль разработку PlayStation 4, его кандидатуру сразу одобрили.


Мы изучили интервью и публичные выступления (1, 2, 3, 4, 5, 6) Марка Церни, чтобы понять, как этот человек создаёт игры, консоли и карьеру успешных студий. А найденными цитатами делимся с вами. В качестве иллюстраций используются скриншоты из игр, над которыми работал сам Церни.


Цитаты собрал Юрий Кулагин

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Источник

«Я работаю в игровой индустрии 80% того времени, что она вообще существует. Иногда я возвращаюсь к своим старым играм, запускаю их и расстраиваюсь, так как вижу, что сейчас они уже не кажутся такими же хорошими. А иногда играть всё равно интересно — замечаешь много забытых интересных деталей, особенно если игре уже 10 или 20 лет.»
«В 1982 году я мне было 17 лет, и я обожал аркадные автоматы. Мне тогда очень повезло найти работу в Atari и начать разрабатывать игры. Это были невероятные времена для игровой индустрии! Команды были небольшими, а зачастую игру и вовсе делал один человек, который выступал в роли программиста и геймдизайнера, да и рисовал всё сам.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Marble Madness

«Моей последней игрой для Atari стала Marble Madness. Она была очень успешной, хотя её разработали всего три человека — я, ещё один программист и художник. Тогда мной и завладел предпринимательский дух. Я подумал: если в студии всё равно работает всего несколько человек, что мне мешает основать свою?»
«Вскоре я столкнулся с жестокой реальностью — разработка моего первого собственного проекта шла очень медленно. Спустя год почти ничего не было сделано, и тогда мне предложили бросить это дело и улететь в Токио, чтобы работать над играми для консоли, которая потом получит название Sega Master System. Я согласился и получил билет чуть ли не на следующий же рейс.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Dick Tracy

«Сейчас мне кажется, что переезд в Японию полностью изменил мою жизнь. Но поначалу там было сложно. Это сейчас Токио многоязычен — названия улиц на английском, Starbucks на каждом углу… Но когда я приехал туда в середине 80-х, иностранцев в городе почти не было. Я с трудом передвигался по районам, искал нужные мне места, да и вообще плохо ориентировался в городе.»
«Мы работали над игрой, но мой геймдизайнер не говорил по-английски, а я, программист, — по-японски. Но мы всё равно выпустили ту игру, хотя это было сложно. Дизайнер приносил кучу набросков и диаграмм и просто показывал пальцам отдельные места в них. А я эти места изучал и писал код.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

California Games

«Когда из-за краха рынка видеоигр у нас появились огромные финансовые проблемы, нас выкупила Namco. К команде присоединились японцы, а босс постоянно кичился тем, что «ни одному американцу не под силу выучить японский язык». Я воспринял это как личный вызов.»
«В те годы аппаратная часть разрабатывалась совсем по-другому. Я в одиночку создавал довольно продвинутые схемы для аркадных автоматов. Можно было просто сходить и купить процессоры, разместить их на платах. Это сейчас нужно найти сотни транзисторов и рассчитать их расположение, а тогда мы просто вставляли их вручную.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Sonic the Hedgehog 2

«В 1994 году я присоединился к Universal Interactive Studios. Самым приятным в этой работе было то, что их боссы вообще не разбирались в игровой индустрии. Это обеспечило мне огромный мешок денег и полное отсутствие контроля. Так я заключил контракт с тремя разработчиками, которые называли себя Naughty Dog, а потом они выпустили Crash Bandicoot. Ещё я нашёл студию Insomniac Games, в которой работали два совсем неопытных человека, и они создали Spyro the Dragon.»
«Мне нравится каждый день заниматься чем-то новым. В старые добрые времена, когда я работал с Insomniac и Naughty Dog, я то программировал движок для Jak and Daxter, то работал над левел-дизайном Ratchet & Clank. Самое прекрасное в этом то, что если ты, например, устаёшь от левел-дизайна, ты всегда можешь на следующий день пойти писать код.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Spyro the Dragon

«Любой проект может быть возможностью научиться чему-то. И вот что мне действительно нравится в одновременной работе над несколькими проектами, так это возможность за то же время освоить в три раза больше всего.»
«Первый Crash Bandicoot оказался экспериментом, растянувшимся на два года. Мы пытались понять, как правильно перенести привычный двухмерный экшен-платформер в 3D. Наверное, сейчас эта задача кажется простейшей, но я уверяю: мы полностью разработали пять вариантов уровней, и только шестой заработал как надо.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Crash Bandicoot

«Я как-то играл в Crash Bandicoot и Spyro the Dragon на PlayStation 1 с моими племянниками. У них была старая, оригинальная консоль с пикселями размером с кулак. Но геймплей этих игр цеплял. В них было простое управление, которое нужно было использовать очень чётко — эти игры выглядели мило, но на самом деле были страшно сложными.»

«В определённый момент я столкнулся с выбором — хочу ли я остаться в Universal и руководить ей в роли исполнительного директора, или мне лучше стать независимым консультантом у Naughty Dog, Insomniac и Sony, чтобы продолжать работать с любимыми командами. Само собой, я выбрал второй вариант.»

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Resistance: Fall of Man

«2005, 2006, 2007… Примерно в эти годы все начали догадываться, насколько важны международное сотрудничество и открытый разговор, связь программной и аппаратной части, и так далее. PlayStation 3 показала всё это миру. Так что моё желание вплотную работать над PlayStation 4 было совершенно естественным.»
«Как-то под Рождество я изучал архитектуру процессоров x86. Я тогда подумал: «Только что я пожертвовал своими выходными, чтобы разобраться в теоретической части консоли, над которой я даже официально не работаю, и которая выйдет не раньше, чем через пять лет». Я понял, что это была страсть, это был энтузиазм, и что мне, вероятно, стоит углубиться в эту разработку.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Uncharted: Drake’s Fortune

«Наверное, это было нагло, но я отправился прямиком к [президенту Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэю] Ёсиде и сказал, что хотел бы стать ведущим архитектором PS4. К моему удивлению, Сю согласился. Я пошёл в саму Worldwide Studio, где с моим предложением тоже согласились, потом — к главному техническому директору Масе Чатани. И уже он сказал окончательное «Да».
«Мой подход к разработке PlayStation 4 был чем-то похож на известную философию, с которой Нолан Бушнелл подходил к геймдизайну — «easy to learn, hard to master». Для меня это значило, что архитектура консоли должна быть понятна и знакома разработчикам, чтобы те начали создавать игры сразу после выхода платформы. Но также она должна быть и достаточно сложной, чтобы создателям игр было что осваивать в дальнейшем.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Источник

«Консультантом быть хорошо — я не управлял кадрами, не отвечал за бюджет, не устраивал презентаций для других подразделений Sony, не отслеживал выполнение дедлайнов и не обсуждал контракты. У меня была полная свобода, позволявшая мне думать о будущем консоли и работать напрямую с внутренними и внешними студиями.»
«Чем-то это похоже на работу геймдиректора. В любой студии есть программисты, художники и дизайнеры, но они отчитываются перед управляющими, а не перед геймдиректором. Ещё там есть бюджет, который нужно отслеживать, но этим занимается продюсер. А задача геймдиректора — сформировать цельное видение и поделиться им с командой.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Knack

«Над архитектурой PlayStation 4 работала очень небольшая команда. Мы переглядывались на совещаниях и понимали, что либо у нас всё получится, либо с компанией произойдут очень-очень плохие вещи. И я бы не назвал это стрессовой разработкой — просто подсознание постоянно твердило «лучше бы тебе всё сделать как надо».
«Я тогда параллельно общался с более чем 30 студиями. Когда я пытался узнать их мнение о консоли, они говорили мне то, что, по их мнению, я хотел услышать. Это было проблемой, и толку от таких бесед было мало. Поэтому я искал команды, которые не стеснялись спорить со мной. Они объясняли, что работает, что не работает, а что ещё нужно добавить.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Death Stranding

«Я мыслю очень практично. Не творческими озарениями. Вспомните, что Джон Кармак творил со своим движком, или что разработал Тим Суини из Epic Games — вот у этих ребят какое-то совершенно невероятное воображение. А я смотрю на всё гораздо практичнее. Я просто хочу разработать что-то удобное для пользователей.»
«Метод Церни» должен был выручить разработчиков экшен-игр, а ещё лучше — вообще всех игр. В его основе лежат четыре принципа. Препродакшен и продакшен — два совершенно разных этапа, и их нельзя смешивать. Первая играбельная версия игры, даже если это один уровень, покажет вам, стоит ли продолжать разработку. Дизайн игры должен разделяться на макро уровень, — общее описание, которое создаётся на препродакшене — и на микроуровень, — то, что вы создадите уже в ходе разработки, саму игру. Наконец, тестирование геймплея нужно проводить регулярно, на разных этапах, приглашая самую разную аудиторию.»
Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5 Xyz, Playstation, Sega, Atari, Приставки, Программист, Gamedev, Игры, Длиннопост

Источник

«Мой любимый миф, который встречается в игровой индустрии — «разработку игры можно распланировать». Он проявляется так: у вас есть концепт, вы его одобряете и начинаете планировать. Но этот план не работает! Потому что раннее планирование чего-либо подписывает смертный приговор поиску свежих ответов на вопрос «что такое игра?».
«Препродакшен — это процесс, который должен оставаться хаотичным. Ведь невозможно наверняка знать, когда придёт вдохновение, и нельзя запланировать срок, в который команда разберётся со всеми проблемами.»
Показать полностью 12
4516

Правительство признало, что мешало выплате "путинских денег" врачам

UPD к посту есть вопросы: #comment_169602529

____________________________

Потребовался месяц, чтобы прекратить абсурдный спектакль.


Владимир Владимирович Путин почти две недели подряд совершенно зря разорялся, требуя нормальных выплат медикам, впустую чехвостил местные власти, губернаторов и чиновников. Выплатам мешало... принятое во исполнение его поручения постановление правительства России. В субботу этот абсурд тихонечко признало и само правительство.


Немного хронологии. Еще 8 апреля Владимир Путин заявил, что вводятся выплаты врачам, медсестрам, младшему медперсоналу, работникам скорой, работающим с больными коронавирусной инфекцией. На три месяца, начиная с апреля. Врачам — по 80 тысяч, медсестрам — 50 тысяч и так далее. Эти цифры так часто озвучивали, что их уже все наизусть знают.

Кончился апрель, начался май, по всей стране зазвучали жалобы медицинских работников: доплат либо нет, либо они издевательские (кое-где выплатили по 27 рублей). Владимир Владимирович впал в негодование: стал требовать немедленных выплат, говорить, чтобы прекратили «канитель», чтобы перестали высчитывать часы и минуты работы врачей, а платили просто по факту работы. И... практически ничего не менялось!

Есть такой анекдот про дневник наблюдений школьника: «Если таракана бросить на горячую сковородку и скомандовать «Ап!», он убегает. Если таракану оторвать лапки, бросить на сковородку и скомандовать «Ап!», он остается на месте. Вывод: таракан слушает ногами».

Владимир Владимирович в ситуации с выплатами врачам был в роли этого школьника. Он командовал чиновникам «Платите!» и думал, что они не слышат. Но у них лапок не было.

Кто же лапки-то пообрывал?

Дело в том, что слов Путина о введении выплат недостаточно. К бухгалтерской отчетности не подошьешь «Путин велел платить и не считать часы и минуты». Нужен распорядительный документ. Этим документом стало постановление правительства России от 12 апреля № 484 "Об утверждении Правил предоставления в 2020 году иных межбюджетных трансфертов...».

В этом документе прописано, что основанием для выплат является локальный акт медицинского учреждения (пункт 12 постановления), в котором указывается (подпункт «в») «размер выплаты стимулирующего характера в соответствии с занимаемой должностью за фактически отработанное время».

За те самые часы и минуты, которые в итоге и привели где-то к выплате в 27 рублей.

Перед местными чиновниками встала непростая дилемма. Выплачивать так, как «Путин велел» - значит нарушить постановление правительства. Можно загреметь под статью УК РФ о нецелевом расходовании бюджетных средств.

Выплачивать так, как написано в постановлении, - нарваться на гнев врачей и медперсонала. В итоге - на гнев Путина, на нагоняй от губернатора и прочих местных чиновников. А тут еще Бастрыкин поручил следствию незамедлительно возбуждать дела и проверки начались по регионам. (Интересно, по какой статье возбуждаться будут? По 145.1. УК РФ «Невыплата заработной платы, пенсий, стипендий, пособий и иных выплат» или все же по нецелевому расходованию бюджета, то есть выполнению требований президента?)

В результате деньги, пришедшие в регионы (сначала 10 миллиардов, теперь еще 24 миллиарда), до врачей не доходили. Врачи шумели, Путин ярился, абсурдный спектакль наблюдала вся страна...

Никто из чиновников не подошел к президенту и не шепнул ему на ухо: «Владимир Владимирович, не велите казнить, велите слово молвить. Мы тут это, накосячили... Давайте пока шуметь не будем, исправим всё, а потом уже...».

Потребовался месяц, чтобы понять, почему безногий таракан не слышит. Но посыпать голову пеплом никто не стал. В субботу правительство просто выпустило скромный релиз «Фактор времени не будет учитываться при расчёте федеральных выплат медработникам».

Речь в нем идет о постановлении № 678 от 15 мая 2020 года. Это постановление о внесении изменений в то самое апрельское постановление № 484. Среди прочего там записано: «В подпункте «в» пункта 12 слова «за фактически отработанное время» исключить». Скромная такая, незаметная явка с повинной.


https://www.mk.ru/politics/2020/05/17/pravitelstvo-priznalo-...

Показать полностью
1031

Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию

Делаю свою инди-игру про зомби-апокалипсис - "Мёртвая Россия".
Хочу поделиться скриншотами новой локации.

Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Показать полностью 6
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
52

Четыре картины Василия Верещагина, объединенных общей темой

Первая - "Письмо на родину (Письмо к матери)".

Вторая - "Письмо прервано".

Третья - "Письмо осталось неоконченным".

Четвертая - "В госпитале". 1901 год.

Нарисовано во время поездки в САСШ.

Четыре картины Василия Верещагина, объединенных общей темой Художник, Картина, США, Искусство, Длиннопост
Четыре картины Василия Верещагина, объединенных общей темой Художник, Картина, США, Искусство, Длиннопост
Четыре картины Василия Верещагина, объединенных общей темой Художник, Картина, США, Искусство, Длиннопост
Четыре картины Василия Верещагина, объединенных общей темой Художник, Картина, США, Искусство, Длиннопост
Показать полностью 3
4082

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
592

Сравнение примерных зарплат чиновников в Англии и России

Получил запрос на размер зарплат различных чиновников в Англии, а потом дать оценку сравнимости этих зарплат с российскими. Тема, мягко говоря, сложная, т.к. в России зарплаты местных субъектов федеральными законами не регулируются, и в открытом доступе единым списком их нет. Собственно, прозрачности маловато. Есть сайт declarator.org. Короче, я попытался. Курс: 87 рублей за один фунт. Я сразу даю зарплаты в рублях после вычета налогов, чтобы не перегружать пост цифрами. Кому все это неинтересно, можно сразу в выводы.


Итак, много ли получают чиновники высокого ранга в Англии? Да, работа чиновников сравнительно хорошо оплачивается. Возьмем мэров. Мэр Большого Лондона получает порядка 7 876 545 рублей в год после налогов или 656 379 рублей в месяц. Это самая высокая зарплата среди мэров. Оно и понятно, человек управляет агломерацией на несколько миллионов жителей. Что с остальными мэрами? Их зарплаты можно посмотреть вот тут: http://www.citymayors.com/mayors/british-mayors-salaries.htm...

Если кратко, то мэры агломераций (т.н. «метро») получают в среднем 4 986 840рублей в год на руки или 415 570 рублей в месяц.

Мэры обычных городов получают меньше: 4 134 066 рублей в год или 344 506 рублей на руки в месяц. Вот такие зарплаты. Много ли то? Да, это много. Средняя зарплата по Англии на руки –порядка 200 000 рублей. Т.е. мэр Лондона имеет в 2 с лишним раза больше, чем средний работник по стране.


Что у остальных? Вот тут по ссылке указаны вообще все высшие чиновники, которые только есть: https://www.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachm...


Глава налоговой службы (Chief Executive and Permanent Secretary of Her Majesty's Revenue and Customs) получает на руки 9 483 000 в год или 787 000 в месяц. Его замы – на 1 - 1,5 миллиона в год меньше.

Глава прокуратуры: 10 440 000 рублей в год или 870 000 в месяц

Глава МВД: 9 500 000 рублей в год или 791 000 в месяц.

Премьер-министр получает 7 800 000 в год или 652 000 в месяц.

Вообще, если посмотреть все должности глав различных ведомств, то их зарплата на руки колеблется примерно от 8 до 12 млн рублей в год.


Что в России?

Тут судить сложнее. Потому что данные закрыты, а на сайте declarator даны доходы чиновников, а не зарплаты. Некоторые из них реально живут на одну зарплату, некоторые постоянно что-то продают или имеют какие-то акции и другие источники белого дохода. О части чиновников легче прочитать в прессе, чем в деклараторе, т.к. там дано прямое указание, что это именно зарплата.

Итак, возьмем мэров, раз с них начинали.

Мэр Москвы задекларировал 6 725 663 рублей дохода на руки или 560 000 рублей в месяц. Поменьше, чем его коллега в Лондоне.

Мэр Якутска задекларировала 6 460 000 на руки или 538 000 в месяц.

Мэр Екатеринбурга – 5 400 000 или 450 000 в месяц.

Зарплата мэра Воронежа – 400 000 на руки.

Ну и т.п.

Можно открыть declarator.org, тыкая в глав субъектов, чтобы посмотреть, а что там. А там самое разное. У главы Коми – на руки 8,8 млн рублей, у губернаторы Тульской области – чуть меньше 6 млн в год. Есть и более скромные зарплаты. Например, у губернатора Псковской области скромных 150 000 на руки в месяц. Непонятно, правда, откуда у него БМВ 7 и 2 квартиры по 140 метров каждая (плюс участок). Но это оставим на совести декларатора. Песков сказал, что там все проверяют очень тщательно.


Что с главами министерств и первыми лицами?

Президент России – 7 653 410 на руки (https://visasam.ru/russia/rabotavrf/zarplata-prezidenta-rf.h...) или 638 000 в месяц. Т.е. чуть меньше британского коллеги.

Министры и члены правительства имеют разные доходы. Есть те, кто скромно живет на 6-7,5 млн рублей в год (их таких честных 7 человек), есть те, кто из года в год показывает прямо таки отличные доходы (их большинство). Я могу сделать вывод, что зарплаты у всех министров реально 6-10 млн в год. Остальное – бизнес или акции. Ну не может у одного человека быть оклад 7 млн, а у его коллеги на такой же позиции – 27 млн, верно?

Министр Внутренних Дел, например, задекларировал 737 000 рублей в месяц на руки. Чуть меньше английского коллеги.


В целом сайт declarator.org  - это занимательное чтиво, рекмендую. Только там есть невероятные истории успеха отдельных глав таможни с окладом в 2-3 раза ниже моего, но с таким количеством имущества, на которое мне придется копить до пенсии. Хехе.


В общем, мой вывод такой. Зарплаты чиновников в России примерно соответствуют зарплатам чиновников в Англии. Где-то меньше, где-то больше, но в целом разница не в разы. При этом разница между зарплатой высокопоставленного чиновника и средней зарплатой по стране в Англии будет отличаться в 2-2,5 раза, а в России в 10 раз. Очевидно, такие зарплаты чиновникам в России выплачивают, чтобы они не уехали в Лондон и не превратили его в Воронеж, например. Не жить же дочери Золотова в аналоге Воронежа, верно? Еще прекраснее будет сравнение не средних зарплат, а зарплат учителей, врачей, научных сотрудников и т.п., которые абсолютно точно могут валить из России на все четыре стороны куда угодно, их задерживать зарплатой смысла нет. Учитель из пединститута, только пришедший в школу, получит в Англии жалких 138 000 рублей на руки. Про врачей нет смысла говорить, и так все ясно. Терапевты в среднем получают порядка 440 000 на руки. Как тут не вспомнить анекдот: в 2019 году из России эмигрировало 12 000 медиков, 6000 биологов, 8000 физиков, 4000 математиков и ни одного гаишника. Впрочем, гаишника в этой нетленке можно заменить на «чиновника». Смысл не поменяется. Ну а чего в самом деле уезжать? Оклады такие же, а работы в Англии явно больше, потому как чиновников тупо меньше.

Показать полностью
125

Где лучше работать: в Москве, в США или в Германии?

Несколько моих предыдущих постов были о работе и условиях труда в Германии (ссылки будут в конце). В комментариях вы нередко восхищались "капитализмом с человеческим лицом" и "офигенскими работодателями". Но не всё так однозначно (с). Я и сам дочь работника в Германии Я хочу вам рассказать, почему работа в Германии может оказаться сущим кошмаром. Сравнивать буду с Россией, где я проработал 5 лет, и с США, где я работал в командировке.


Предположим, вы инженер или программист с высшим образованием, неплохим опытом и желанием достичь успеха в вашей профессии. Что вас ждёт у немцев?


Быстрая карьера. Забудьте. В России можно начать младшим разработчиком или инженером, а уже через 3-5 лет стать руководителем большого проекта или тимлидом. Через 5-8 лет - начальником отдела или группы проектов. Через 15 лет вы точно будете CTO, вице-президентом или директором. В крайнем случае, замдиректора. В Германии всё оооочень медленно. Начав с младших должностей, лет через 10 вы станете старшим разработчиком. Если повезёт. Или дадут порулить каким-нибудь мелким и ничего не значащим проектом.


Повышение зарплаты. Оно есть. Но не всегда. В некоторых случаях зарплату совсем не повышают по 2-3 года. Для IT, например, это нонсенс. В США народ будет просто убегать, если не повышать зарплату. Получить повышение 3-4% в год - это очень неплохо по немецким меркам. 5%? Ты мега-крут. 7-10%? Ты точно приносил фирме по 10 миллионов евро в месяц, шеф тебя любит! Такое бывает раз в жизни!


Эффективность и трудоспособность. За этим в США. Там надо батрачить и вкалывать до седьмого пота - и тогда тебя заметят, продвинут по карьере, дадут денег. В Германии всем по фигу на ваши суперменские способности и огромный опыт. Цели фирмы на год достигнуты? Продукт продаётся? Окей. Вы получите такой же бонус, как и ваш сосед, который весь год пил кофе и расслабленно выполнял свои задачи. Главное не натворить какой-нибудь большой бадабум. Ваша эффективность, переработки и самоотречение абсолютно никак не скажутся ни на карьере, ни на зарплате. Вот такой вот коммунизм.


Стаж решает. Сотрудники, которые уже давно работают в фирме, точно будут зарабатывать больше, чем вы. Даже если они ваши подчинённые. Даже если они работают спустя рукава. И их просто нельзя уволить. Смиритесь. В Германии не принято говорить о зарплатах, поэтому вы даже не будете знать, на сколько больше они получают. Может, в два раза.


Заработать денег. Это в США или в Москву. Если вы хотите просто поработать в Германии несколько лет с надеждой "поднять бабла", то даже и не начинайте. Высокие налоги с прогрессивной ставкой, жирные социальные взносы и повышение в год на 3% на корню зарубят ваши планы. Да и в абсолютных цифрах свободных денег в Германии будет оставаться немного, особенно с учётом трат на проживание.


Каждый сам за себя. Горячая фаза, релиз на носу, клиенты в ярости, ни фига не работает? Главного специалиста из вашей команды это не волнует, у него завтра начинается отпуск на месяц с детьми на Корсике. Разбирайтесь сами. Рабочий мобильник остаётся на работе, как и ноутбук, а номер личного телефона вам никто не даст - строгие законы!


Ябеды. Немцы очень обидчивые. Стоит их чуть задеть (например, спросить, почему обещанная задача ещё не выполнена), они тут же бегут ябедничать. По-немецки они называют это "эскалировать". Чуть что не так, обиженный сразу шлёт имейл вашему начальству. Мол, разберитесь, меня тут притесняют. Никто не пойдёт поговорить с вами, не будет объяснять что-то или пытаться найти решение проблемы. Чуть что не так - стучим начальству.


Телефонные конференции и совещания. Немцы обожают часами трындеть и обсуждать "важные" темы, переливать из пустого в порожнее, постоянно сбиваясь с основной темы и переходя к спорам о никому не нужных мелочах. Им кажется, что они всё очень чётко планируют, учитывают каждую деталь, спрашивают мнение каждого ценного специалиста по каждому вопросу. У меня бывали целые недели, проведённые в совещаниях и телефонных конференциях, без какого-либо результата абсолютно - те тридцать участников просто не смогли прийти к консенсусу. Вас будут таскать на эти совещания, даже если они вам на фиг не упали и вы ничего и сказать-то по теме не можете.


Инновации? О чём вы? Будьте готовы писать спецификации в PowerPoint, вести менеджмент проекта в Outlook, а в качестве ERP использовать написанную 30 лет назад на VisualBasic 6 поделку. SAP? MS Project? Confluence? Это какие-то заклинания, чур-чур-чур. Весь мир пользуется стандартами 2010+ годов? Вы будете сидеть на 1992. Плюс куча собственных кривых заново изобретённых "велосипедов".


Резюмируя, можно написать следующее. Если вы амбициозный, уверенный в себе специалист с чёткими целями, забудьте про Германию. Отправляйтесь в США, в Москву, в Киев. Там вас оценят по достоинству, и у вас будет шанс реализоваться, заработав к тому же хорошие деньги. Если вам просто хочется жить без особого стресса и вас не парит плыть по течению, можете попробовать Германию. Но помните, о чём я писал выше.


Мои предыдущие посты по теме:

Человеческие условия труда

Ещё немного об условиях труда в Германии

Как немцы покупают время за деньги, а потом наоборот

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: