раскрыть ветку (14)
раскрыть ветку (9)
Мсье подразумевает, что через пару лет это будет просчитываться за 22 минуты, а чрез 8 и обои в смартфоне такими будут. в реальном времени. в параллельной вселенной. и когда нас уже не будет.
раскрыть ветку (8)
раскрыть ветку (5)
Ну, в бф научились синхронизировать волны между всеми игроками на сервере, что есть небольшой успех )
раскрыть ветку (2)
Это кстати совсем разные симуляции. Одно дело просчитать водную поверхность, а другое поток воды (уже по всему объему).
раскрыть ветку (1)
Посмею с вами не согласиться, мьсе. По-моему это плохо заметно, потому что прогресс идёт постепенно. Ведь если сравнить игры, которые выпускались (ну или у которых движок выпускался) с промежутком в несколько лет, разница очень даже заметна.
Я думал, что 22 минуты движения такой воды будут просчитываться 2 года) А в играх и смартфонах такое будет просчитываться 4 и 8 лет соответсвенно))
Да ну нафиг. Рендеринг - это тебе не игровой движок. Реалистичность освещения очень, ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ много жрёт ресурсов ЦП.
Одна простенькая сцена в Renderman считается пару суток. (на мощном стационарнике)
Одна простенькая сцена в Renderman считается пару суток. (на мощном стационарнике)
раскрыть ветку (1)
Ну здесь ведь речь о симуляции частиц, она сама по себе долгая, а такое освещение да еще и шейдер воды с трассируемыми отражениями и преломлениями доведут время рендеринга на моем компе суток до пяти)
ещё комментарии