245

Самый добрый мастер. Истории. Часть первая.

Доброго всем времени суток! Сегодня я решил написать несколько необычный пост - это будут истории с моих игр. Они не столько поучительные, сколько просто забавные) Так что расслабьтесь и получайте удовольствие от визуализации)


Ну и, да, я любитель всяких классных картинок, так что вот для затравочки)

Начну с одной поучительной истории (из раздела работы с конфликтными ситуациями). Была у нас как-то прекрасная сыгранная партия, к которой присоединился новый игрок. Игрок этот был весьма своеобразный в плане восприятия игровой ситуации. Часто размышлял вслух, а также периодически делал нелогичные с точки зрения персонажа поступки. И пришёл этот игрок к нам паладином Астара (бога справедливости и чести). В общем и целом ему объяснили, что его персонаж как паладин может и должен делать, в партию он влился без особых проблем, но вот позже стало интереснее.


Шагая по наезженной чёрной мостовой, игроки задумались, а откуда вообще в глуши мостовая-то? Начали её усиленно изучать и обнаружили, что мостовая очень тёплая, а также, судя по всему, "дышит". Сложив в уме все факты (звуки, которые слышали на привале, странное озеро, легенды), а также использовав дедуктивный метод, почти вся партия в ужасе осознала, что прямо сейчас бодренько топает по спящему дракону. Огромному такому дракону, который уже и травой порасти успел, да и болото, судя по всему, тоже где-то у него в складках существует. Почти вся - потому что паладин не пребывал в ужасе. Он начал всех убеждать, что нужно идти на то озеро, где вся партия видела "глаз дракона" и воткнуть в этот глаз копьё. Доводы вроде "Окстись окаянный! Мы третьего уровня!" на него, конечно, действовали, но игрок скорее расстраивался, чем осознавал. И так продолжалось ещё пару игровых сессий. Маниакальное желание бежать и убивать драконов (Не знаю зачем. Вот правда. У меня самого никогда не возникало желания убить дракона, если честно, так что, возможно, это просто я неправильный) почти переросло в одержимость. Паладин на одной из игр буквально попытался залезть в глотку морскому дракону, набросившемуся на сани героев, пересекающие озеро.Это было безусловно героическим поступком, но невероятно бессмысленным.


В чате с остальной партией я обсудил варианты, как нам осадить незадачливого суицидника (чтобы было понятно - игрок не из того типа, кто любят генерить персонажей и тут же их убивать об стену эпично и бессмысленно), как вдруг в голову пришла прелестная идея.

Дело в том, что перед самым пересечением озера паладин испил некий травяной отвар по особому рецепту трактирщицы. Грех было этим не воспользоваться и мы приступили. Паладин наш был Эладрином, так что его регулярно ставили сторожить лагерь на улицу. Ну, мол, "ты ж не спишь, вот и сиди на морозе!"


Именно поэтому он был первым, кто заметил дрожание земли, а затем и мощную поступь шагов. К лагерю поднимался небольшой 15метровый дракон, покрытый чешуёй цвета ржавчины и почти лишённый крыльев. Завязался бой, Эладрин успешно откидывался на уклонение, а вот остальным не везло просто критически. После критического провала одного из персонажей размазало по скале лапой дракона, не оставившей почти ничего. Рыцарь лишился ноги, но до последнего сражался и пытался отыскать уязвимое место. Схваченный зубами дракона монах успел разжать пасть, но уже не спрыгнул, ибо дракон дыхнул огнём, обратив незадачливого монаха в пепел. Один за другим соратники Паладина погибали особо жестоко и бесславно.

Самое прекрасное - это вопли игроков в мою сторону. Заявления о том, что нечестно выдавать такого сложного противника. Один из игроков даже швырнул в меня листом персонажа, а девочка гном отказался пытаться выжить без обеих ног и ушла генерить нового. Паладин предпринял отчаянную попытку пробить броню ящера и был нанизан на ядовитый роговой нарост. Паладин умер последним, глядя вслед уходящему дракону, которого по сути даже не интересовали эти жалкие смертные...


Затем паладин проснулся от дурманного сна, причиной которого стал травяной отвар трактирщицы. Все игроки, кроме паладина знали, что это просто сон и ничего более, но отыграли эту сцену настолько шикарно, что наш паладин сидел остаток игровой сессии с дрожащими руками и периодически говорил, что он осознал и извиняется.

Следующая история несколько иного рода. Тут придётся углубиться в персонажей, а ещё мы узнаем, почему я запретил любой алкоголь во время моих игр.


Персонажи являются послушниками могущественного ордена “Шип”, который посвятил всего себя защите мира от угрозы демонического вторжения. Каждый из них попал в Шип по своим причинам, но всех их объединяет ненависть к демонам и малоопытность в противостоянии им.

Пирселл - человек жрец, примерно лет 40. Пирселл единственный, кто выжил во время демонического прорыва в храме. Он пытался спасать аколитов и прихожан, но едва не погиб сам. Шип прибыл к месту разрыва слишком поздно. Пирселл оказался единственным выжившим, после чего присягнул на верность могучему ордену.


Отрейо - человек паладин, лет около 20. От паладинства там не очень много осталось, хотя он и свято верит в собственные силы. Отрейо был изгнан из ордена, получил приказ сдать доспехи и оружие, однако сумел сбежать от собратьев-рыцарей. Отрейо моется не снимая латный доспех, спит в нём же, дорожит своим фамильным мечом и влюблён в богиню.


Шельма Задранец - гном плут, не помню, сколько ей было. Шельма единственная девочка в отряде (за игровым столом вторая девочка отыгрывала паладина), под дружный гогот остальных персонажей была окрещена как “полбабы”. Ловкая, жадная до золота, к тому же клептоманка.

Это был первый мой опыт по отыгрыванию не зависящих от игрока эффектов. Эта её клептомания подарила нам огромную кучу веселья.


Магнус Обманутый - тифлинг колдун, лет 46, он ходил в дорогом костюме, с косой за спиной, а из пор его лица периодически сочился пепел. Один рог Магнуса был оплавлен. Будучи сыном старейшины клана, Магнус принял бразды правления и пошёл на тёмную сделку с демонами, чтобы защитить своих жителей от орочьих набегов. Демоны уничтожили орков, а затем и всех жителей деревни, оставив только Магнуса в живых.


В общем, вот вам несколько историй из жизни этих прекрасных не/людей.


История первая “Жареный город, перчатка и любовь”


Едва став послушниками могущественного ордена Шип, который поставил своей целью защитить мир от демонической угрозы, наша бравая компания получила своё первое задание. Магистр ордена лично инструктировал новичков, чем вызвал у них неподдельное уважение и симпатию. Задание было из простых - отправиться в городок неподалёку, провести разведку, выяснить обо всех странностях у местных жителей, а также опционально - вычислить место будущего прорыва из демонической реальности.

Магистр подчеркнул - вступать в бой крайне не рекомендуется. Пытаться своими силами затворить разрыв - это и вовсе самоубийственная инициатива, так что нечего даже помышлять. Городок тот назывался Дортмунд (запомните, он ещё будет фигурировать в истории про короля эльфов).

В общем, по прибытии, герои сразу же ринулись расследовать. Обнаружили подозрительный дом, обложили его со всех сторон и принялись “штурмовать”. Шельма забралась на чердак и впоследствии проломила крышу, Отрейо вежливо постучал в дверь. Когда герои поняли, что Шельмы нет довольно долго, Магнусу внезапно что-то стукнуло в голову и он начал во всю глотку звать маленькую воровку по имени. Пирселл отвлёкся, чтобы успокоить тифлинга, а когда обернулся, Отрейо уже не было. Естественно Магнус запаниковал и стал горланить уже имя паладина. Пирселл дал заявку, что хочет заставить Магнуса замолчать.

- Как ты хочешь это сделать?

- Я засуну ему перчатку в рот!

При встречной проверке Пирселл выбросил 20, я не стал спорить. Когда все вдоволь насмеялись, я решил напомнить Пирселлу, что он хоть и жрец, да непростой. Когда он глянул в инвентарь и обнаружил, что на нём надет кольчужный доспех, ситуация с перчаткой стала несколько… странной что ли. Тифлинг с полным ртом металлических колец. В дальнейших приключениях жрецу было достаточно показать Магнусу перчатку и тот сразу же брал себя в руки.

После случая с домом, герои всё же начали собирать информацию в таверне. Там им подбросили слушок, что, мол, есть неподалёку от города склеп древнющий. Покоится в нём, вроде как некромант какой-то, который раньше ужас наводил на местных. А в самом городе культ какой-то появился, убийства странные, всё такое. Естественно герои не стали связываться с живыми, а сразу же побежали грабить склеп… (кстати, сколько игр вожу, в большинстве своём не имеет значения, насколько у вас будет сильный сюжет, какие будут предыстории у героев - в 80% случаев игроки ломанутся в первое попавшееся подземелье, как в скайриме “мало ли когда мы ещё сюда сможем вернуться”)


Следуя логичным подсказкам, решая головоломки и обходя ловушки (с последним было крайне плохо, если честно), персонажи добрались до финальной запертой двери с головоломкой-судоку. Вместо цифр в ней были символы языка, которым был исписан весь склеп. В общем, по центру головоломки буквы складывались в имя. Паладин как крайне умный парень произнёс имя вслух, и дверь отворилась. Внутри обнаружился саркофаг и высеченная на нём женская фигура.

- Нам ведь говорили, что здесь похоронен некромант?

- Всё верно.

- Но фигура женская?

- Да. Это довольно странно, хотя можно сослаться на то, что трактирщик не стал говорить “некромантка”.

Пока Магнус размышлял, Отрейо читал надписи на саркофаге. Когда имя, отворившее им дверь было произнесено, саркофаг треснул и из него поднялась женщина, облачённая в золотой чешуйчатый доспех. Она поблагодарила героев за то, что освободили, посетовала на долгий сон, после чего разверзла толщу земли над головой и улетела.


За что люблю девушек, играющих на мужских персонажах:

Пока все игроки смотрели в потолок, куда где-то в другом мире улетела странная женщина, Паладин сидел со стеклянными глазами, глупо улыбался и наконец произнёс:

- Я влюбился!..


Выбираться пришлось бегом, поскольку землю начали сотрясать удары. Уже на поверхности герои наткнулись на жителей города, сгорающих заживо. От них не оставалось даже пепла, только амулеты с изображением глаза с вертикальным зрачком. Весь город выгорел буквально за мгновения. В живых остался только младший священник в храме Пелора, который просто “запамятовал” надеть пресловутый амулет в тот день. Он успешно обдурил героев, после чего сбежал.


А воспарившую женщину из склепа герои обнаружили на крыше городской ратуши. В ходе короткой беседы (беседа была совсем не короткой, серьёзно, там столько Лора пришлось поднимать) герои выяснили, что город выгорел не по их вине (относительно, но всё же они бы всё равно с этим столкнулись), а также не по вине этой женщины. Сама она являлась древней богиней Повелительницей Драконов. Когда-то она утопила весь мир в крови и пламени, собрала армию могущественных существ и пронеслась по континенту. Но долгие годы заточения и покоя заставили пелену упасть с глаз её - богиня более не хотела смертей и страданий. Теперь она жаждет собрать всех своих детей вместе и защитить драконов и мир, в котором они живут от любых угроз. Отрейо даже осмелился признаться ей в своей внезапной и пылкой страсти, но богиня мельком глянула на него и пробормотала что-то вроде:


- Забавный юнец… - а затем посмотрела на Магнуса и со словами, - а вот этот вроде бы ничего, - отправилась искать драконов.


Ярости паладина просто не было предела, однако у него появилась цель в жизни - отыскать эту богиню и добиться её любви во что бы то ни стало.

В бешеной скачке герои примчались обратно в орден и выложили всё, что удалось увидеть и узнать. Магистр спокойно отдал распоряжения и предложил всем немного отдохнуть. Так начиналась долгая карьера приключенцев и послушников ордена Шип.

А теперь, что же я хотел всей этой длинной и нудной историей рассказать:


История с перчаткой - это яркий пример ошибки начинающего мастера. В результате - да, нам было смешно и антуражно, но после этого случая я всегда предупреждаю игрока, если он в своей заявке не учитывает какие-то очевидные вещи. Пирселл должен был осознавать, что он в кольчужной броне до того, как засунул перчатку в рот тифлингу. Конечно, есть такие игроки, которых это бы не остановило, но черта мастера, означающая его профессионализм - Полнота информации. Рекомендую запомнить “Игрок может быть идиотом - персонаж нет!”. Не разрешайте игрокам совершать действия, которые очевидно неадекватны.


Касательно сгоревшего города - всегда оставляйте сюжетные ветки развиваться, даже если игроки по ним не пошли. Мой город должен был сгореть через сутки после прихода приключенцев. У них была тьма времени, чтобы расследовать и предпринять какие-то действия. Но им интереснее было в склепе. Многие мастера делают несколько заготовок и начинают проигрывать каждую из них только тогда, когда игроки за неё хватаются и начинают расследовать. Но в живом мире не так. В живом мире постоянно происходит куча всякой фигни, причём вмешательство героев зачастую вообще не предусматривается. именно поэтому я рекомендую писать квесты с учётом того, что герои за них не возьмутся. Тогда отыгрывая 1 из 10 квестов, вам придётся импровизировать лишь 1 раз, а не 9.


Линейка влюблённого паладина - прекрасный пример нарратива, при котором игрок сам придумывает по ходу игры глобальную цель персонажу. Побольше всем таких игроков.


Наконец, загадки в склепе. Я всегда выступал и продолжаю выступать за то, что любые головоломки и скрытые инструкции в склепах, храмах, подземных лабораториях, дворцах и прочих сооружениях несут только одну функцию - заманить вторженца в ловушку, запутать, погубить. Нужно быть полным идиотом, чтобы оставить в своей сокровищнице инструкцию для воров, как эти сокровища украсть. Поэтому я устраиваю игрокам вот такие вот стресс-тесты. Запоминается буквально на раз-два.

Ну что, вот такие у меня истории. Я, пожалуй, буду по парочке подобных временами публиковать между обучающими постами. Можете делать заявки, критиковать, в общем, всё что вам нравится)))


Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)


Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Настольные игры

3.8K постов11.2K подписчика

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий
Идея с драконом просто огоонь! И даже не для усмирения маниакального желания убить дракона одного из игроков, для партии такая битва во сне думаю запомнится на долго) условия можно придумать, тот же похожий случай герои на привале, кто то остался часовым но уснул) дракона можно заменить на кого угодно. Ещё не проводил, но натыкался на похожую идею, если в кратце: сюжет крутится вокруг зачарованных/проклятых башенных часов, герои прибывают в город где либо ночуют, запоминаем где кто был допустим в полночь, на следующий день происходят какие либо события(вполне может быть и смерть одного из героев или группы) наступает полночь и герои просыпаются( в том числе и мертвые) на том же месте и так день за днём, день сурка так сказать)) пока не разгадают тайну часов.
раскрыть ветку (11)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Интересная идея с часами. Но это прям целый сценарий, который нужно очень и очень хорошо продумать, чтобы в лужу не сесть) Огромная работа...

раскрыть ветку (10)
2
Автор поста оценил этот комментарий
В принципе игроки могут делать что хотят, хоть разнести весь город)) попытаться ускакать куда нибудь, но всё равно в полночь(или именно после того как они поспят) они проснутся на тех же местах и мир в том же состоянии что и до их непотребств, с теми же предметами, единственно что может затянуться это прохождение сценария. По поводу прохождения, могут попытаться сломать сами часы(часы не обрадуются такому исходу и механизм оживёт и будет навешивать люлей в ответ), убить призрака-мастера создавшего часы, договориться с призраком чтобы он починил их, но так как он дух и сам не может, попросит вселиться в одного из игроков с его согласия и починить, после такого исхода персонаж впустивший духа немного постареет или получит +1 к навыку в механике или и то и другое. Это основные наброски пока, детали думаю не так сложно будет придумать.
раскрыть ветку (9)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Детали придумать не сложно, нужно только время и внимание. И особенно потребуется быть внимательным на игре. Если день повторяется, игроки должны понимать, как работает механика этого повторения. А значит, они будут пытаться что-то в мире менять. Мастеру нужна полная хронологическая сводка всего, до чего за эти 24 часа могут дотянуться игроки. То есть вот ровно в 15:37 на обочине возле трактира "Пыльный лис" крестьянин половинчик по имени Хамфри Порыгайл перевернёт свою телегу с овощами, отчего не сможет довезти эти самые овощи в другой трактир "Остывший полуогр", а значит в трактире не будет фирменного супчика с брокколи и завсегдатай орк Груумш в 17:22 в бешенстве устроит драку, разнимать которую набегут все окрестные стражники, отчего двум ворам гномам Хильке и Бильке предоставится отличная возможность в 17:31 грабануть дом многоуважаемого человека казначея Регулуса Миста... Ну и так далее.

Если играть с повторяющимся временем - придётся его досконально прописывать и продумывать, как изменится город в случае отмены одного из звеньев цепочки событий.

Вот почему я говорю, что это огромная работа. Это невероятно интересно, но я бы всё же не делал завязку на часах - в них не хватает эмоциональной составляющей. Мне бы интереснее было сделать это повторение завязанным на, допустим, проклятье некоей бедной девочки. Она и сама могла о нём не знать, а тут ещё и любимый бросил, либо родители погибли - и девочка с перепугу взяла и отмотала время назад. А так как персонажи были к ней ближе всего на тот момент (соседняя комната трактира, например), на них эффект сработал не так, как на остальных жителей города. Тут у нас и девочку убивать жалко уже будет. И куча возможностей для челленджей по  снятию проклятья, да и девочку эту ещё надо вычислить, она-то знает, что день повторяется, но раз из раза ведёт себя почти одинаково (вот на этом Почти и построить весь сюжетец).

Да етить, я сам такое провести уже хочу

раскрыть ветку (8)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Немного не по теме, но не хочу чтобы коммент затерялся) в одном из постов видел что вы перешли на боёвку DnD 5 редакции, со своими модификациями и так понимаю переиграли много партий и редакций. В общем мы играем в pathfinder по 3.5 редакции DnD, хотелось бы узнать на сколько проще 5 редакция? и комфортнее ли играется? подумываю перейти, но как то не хочется покупать если не зайдёт или если можно будет переделать и самому.
раскрыть ветку (7)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я перешёл полностью на некст, боёвку в нём я переработал, как и перечень рас и классов. Пока ещё не до конца, но да, мы перешли.

Пятая редакция значительно проще, но при этом она не выглядит куцей, как можно было ожидать. Также не возникает ощущения, что чего-то не хватает - для меня в нексте нашлись совершенно все необходимые инструменты, как для мастера. Единственное - это невероятно тупо составленный список заклинаний в рулбуке. Крайне неудобно их искать, если первый раз генеришь мага.

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Большое спасибо! И ещё одни небольшой вопрос, как для себя решили говорить игрокам или нет о хитах, характеристиках, способностях и т.д. встречаемых ими существ, или игроки кидают проверки для определения чего либо?
раскрыть ветку (5)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Это было всего пару раз у меня на играх, так что на подобные проверки максимум я мог сказать, что "он выглядит сильнее тебя" или "кажется ты где-то слышал, что эти твари не переносят воды". У меня вообще игроки редко лезут в игромеханику, им интереснее поведение врага, чем его характеристики)

раскрыть ветку (4)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Т.е. о всяких например сопротивлениях/уязвимостях игроки узнают опытным путём? ну или не узнают, если не использовали данный тип атаки/стихии)
раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Насколько я слышал, визарды в твиттере одобрили идею изучения монстров через навыки (аркана, религия, природа, история) по следующей формуле: Сложность = 10 + Рейтинг Опасности
За каждые 5 очков, превышающих Сложность проверки, персонаж может получить сведения об одном из свойств монстра (сопротивление, иммунитет).
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Такой вариант я видел в pathfinder. Я сделал немного по другому, я ввел книги с описания моснтров(например гоблины, драконы общие сведения, каждый дракон отдельно по цвету и т.п.) так же их сопротивления, иммунитеты, слабости, возможные особенности или повадки, без указания хитов, брони, характеристик. Если игроки хотят прочитать книгу я зачитываю им эту информацию, если они книгу таскают с собой при их желании можно так же освежить память. Получается и раскрытие мира из за описания существ и полезная инфа по сопротивлениям и т.д. Некоторые книги подсовываю специально, некоторые попадаются случайно броском д100.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Есть ещё разведка, слухи и прочее. Если честно, понятия не имею, как нужно смотреть на человека, чтобы понять, что он уязвим к ядам...
Зато некоторые вещи, вроде лёгкого свечения вокруг клинка противника - персонажи видят сразу и без проверок. Могут прокинуть магию, природу или что-нибудь ещё (по ситуации обычно), чтобы предположить, чем вызвано это свечение. Но уязвимости - да, опытным путём, если только они не очевидны (обожечки, ледяной элементаль уязвим к огню! Кто бы мог подумать!).

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку