RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны

На прошлом уроке мы попрощались с Базой Данных, а в этом вернемся к локациям.


Кому удобнее, может возвращаться с помощью видео:

Как я уже говорил, любая игра, сделанная на мукере состоит из локаций. Ну, хотя бы из одной, чтобы было куда поставить стартовую точку персонажа и ивенты с кодом. Даже если у нас все ивенты глобальные, то их все равно нужно запускать другими ивентами с локаций.


Мы с вами уже краем касались окна настройки локаций, но сегодня рассмотрим его подробно:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

В поле «Основные настройки» можно задать название карты в редакторе, отображаемое название, которое будет видеть игрок при переходе на локацию, тайлсет и размер карты в мукерских квадратах. Это мы уже знаем, но напоминание не лишнее.


«Тип прокрутки» – под прокруткой понимается закольцовывание карты, т.е. если герой пересекает боковую или вертикальную границу карты, то оказывается с другой стороны. Причем, если карта больше размера окна игры, то игрок даже не поймет, в какой момент он пересек границу.


i.gyazo.com/4eec18b1e769c7f6d8eb10e1916337e8.gif - гифка не влезла в пикабу))


Чаще всего применяется при создании карт мира, либо с помощью этого эффекта можно создать иллюзию долгого движения в одном направлении. Например, поезд, едущий вдоль леса. Карта сама по себе будет небольшой, но поезд будет ехать до тех пор, пока нам это не надоест.

Возможно зацикливание по горизонтали, вертикали, или обеим плоскостям.


«Шагов до столкновения» – вот тут мы снова должны немного отвлечься на стандартную боевую систему.


Как и некоторые прочие атавизмы, мейкер до сих пор продолжает насиловать труп системы случайных столкновений для боевой системы. Выглядит это так: персонаж идет по карте, совершает какое-то количество шагов и вызывается битва с мобом. Моба самого при этом на карте не видно, таким образом создатель игры освобождается от необходимости рисовать чарсеты этих самых мобов. Пользоваться этой системой или нет – решать только вам, так как никто не запрещает сделать ивентами мобов на карте. По факту – технология устарела еще 20 лет назад, так как в прежние времена являлась фичей для экономии памяти и вычислительных ресурсов.


Тем не менее, настройки для этой системы есть и параметр «Шагов до столкновения» определяет «среднее» количество шагов, которое сделает персонаж, чтобы вызвать битву. В кавычках потому, что это полное дно – реальное значение выбирается случайным образом и может быть от 1 до х2. Т.е. задаем 10 – получаем случайный разброс от 1 до 20. Счетчик задается каждый раз заново после битвы или перехода на локацию, после чего с каждым шагом его значение уменьшается на 1 и при достижении нуля вызывается битва. Причем, если персонаж движется по тайлу с параметром «куст», то счетчик уменьшается вдвое быстрее, а если использует транспорт, то вдвое медленнее. Счетчик невидим как игроку, так и разработчику, т.е. получается какой-то трудно контролируемый рандом.


«Автозапуск BGM и BGS» – как мы знаем, BGM это Background Music, т.е. музыка на фоне, в BGS Background Sound, т.е. звуки окружения. Мы уже разбирались с этим в предыдущем уроке, где я сказал, что можно настраивать звуковое сопровождение для каждой карты – это оно и есть.


Важно помнить, что после того, как вы включите музыку или звуки на одной карте, они продолжат воспроизводиться до тех пор, пока не будет указано иное. Поэтому в обязательном порядке, задав звуковое или музыкальное сопровождение на одной из карт, следует задавать их и на остальных. Если вам нужна тишина, следует выбирать вариант «Нет». Если параметр останется не определенным, то продолжит воспроизводиться то, что было запущено ранее.


«Указать фон битвы» - здесь можно задать фон для боев, которые будут происходить на этой карте. Принцип тот же, что и со звуками – выбор остается актуальным до тех пор, пока не будет изменен, так что сделав выбор в одном месте, следует делать его везде.


Галочка «Отключить бег» - запрещает бег на карте. Нажатие клавиши бега ничего не дает.


Поле «Панорама»

Так же называется праллаксом, при этом к реальному значению слова «праллакс» толком не имеет отношения. Имеется ввиду фоновая картинка, которую можно разместить под картой. Логичным будет вопрос «нафига?». Чтобы делать вот такие карты:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Пример, безусловно всратый, но принцип, я думаю, понятен – на фон можно подложить любую картинку, чтобы создать эффект объема.

«Зациклить горизонтально» и «Зациклить вертикально» - картинку можно прокручивать и, если это бесшовная текстура, то мы получаем плывущие по небу облака:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Зацикливать и прокручивать можно по вертикали и горизонтали, с разной скоростью, которая задается ниже. Желательно использовать картинки, размера не меньшего, чем тот участок карты, на котором они будут видны. В идеале, для корректного отображения, картинка должна быть равной размеру самой карты.


Галочка «Показать в редакторе» - включает показ картинки в редакторе.


Поле «Столкновения»

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Снова возвращаемся к системе столкновений. В этом поле определяются отряды противников, с которыми игрок будет сталкиваться на данной локации при использовании в игре случайных столкновений.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Параметр «Частота» - определяет приоритет столкновений у мобов, но рассчитывается по более сложной формуле.


Допустим у нас три отряда мобов на карту. Первому зададим частоту 5, второму 3, а третьему 2. Общий «вес» отрядов будет равен 5+3+2=10. Вероятность столкновения с первым будет 5/10, со вторым 3/10, а с третьим 2/10. Это означает, что вероятность в процентах будет: 50% у первого, 30% у второго и 20% у третьего.


«Диапазон» - тут у нас два варианта. Вся карта – это понятно. Столкновения с данным отрядом будет происходить по всей карте. А вот по номеру региона нас вынуждает перейти к следующей теме.


Регионы

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы уже натыкались на вкладку R, когда рассматривали тайлсеты – это и есть регионы.


Мне писали в комментах то ли на ютубе, то ли на пикабу, что очень ждут тему Регионов, но, если честно, я решительно не понимаю такого интереса к этой функции движка. Регионы – это просто способ разбить локацию на различные области, видимые для разраба, но невидимые для игрока. А потом использовать номера регионов, как отличия этих областей в командах ивентов, плагинах и стандартной системе столкновений. И, в общем-то, это все :)


В частности, в системе случайных столкновений, в меню настройки карты, мы можем каждому отряду мобов задать свой регион, где они будут встречаться. Разумеется, для этого нужно будет ими разметить карту, например так:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Теперь мы можем задать эти регионы, как зоны обитания отрядов врага:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Заметьте, что одному отряду можно задавать до трех регионов обитания. Теперь, в зависимости от того, в какой области игрок будет находиться в момент истечения счетчика шагов, такой отряд противников и будет задействован в битве.


Номер региона клетки можно вытащить в переменную командой ивента «Получить данные о клетке», это третья вкладка, поле «Карта».


На этом с настройками карт все, но остается открытым вопрос – а что если карта не одна, а их много? Нам нужно как-то переходить с одной на другую, верно?


Самые внимательные заметили команду «Переместить игрока» в командах ивента. Она же продублирована в контекстном меню, вызываемом нажатием на ПКМ. Там же у нас еще и возможность задать стартовую точку для игрока.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как вы видим, в шаблонах у нас четыре команды. Разберемся сперва с перемещением.


При нажатии на этот пункт, нам предлагают выбрать конечную точку телепорта, причем, выбрать можно визуально, прямо на миниатюре карты, что удобно.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

А также предлагается выбрать «Направление» - это выбор стороны, в которую будет повернут персонаж после телепорта.


Теперь поглядим на этот телепорт изнутри, так как это самый обычный ивент и его можно изменять:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как мы видим, тут команда вывода звука и, собственно само перемещение. Шаблон всегда использует звук Movie1 и перебиндить его нельзя, к сожалению. Но можно изменить или удалить этот звук из ивента вручную.


Обратите внимание, что у перемещения по дефолту графики нет, т.е. телепорт невидим для игрока. Обычно при маппинге карт принято стараться их как-то очевидно обозначать. Например, тропинками, открытыми воротами или просто перекрывая границы карты непроходимыми объектами. Некоторые вручную добавляют телепортам графику каких-нибудь стрелочек, мигающих кругов и т.п.


«Дверь» - простой способ поставить дверь с уже запрограммированной анимацией открытия, выбором графики двери, звуками и телепортом для перемещения на другую локацию.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Как видно на скрине, шаблонная команда заполняет ивент стандартным кодом. Сперва воспроизводится звук открытия двери, затем анимация (чар двери как бы поворачивается, но по факту просто сменяются кадры), затем игрок принудительно делает шаг вперед, звук перемещения и, собственно, само перемещение в выбранную точку.

Вы можете сделать дверь и вручную, но проще так.


«Клад» - простой способ создать сундук с лутом. Можно выбрать графику сундука и его содержимое – золото, предмет, оружие или броню. Но пусть вас не смущает возможность положить в сундук только что-то одно, так как это тоже просто ивент, который можно потом дополнить:

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Очень похоже на дверь, правда? Только вместо перемещения тут команда изменения золота/оружия/предметов/брони. Можно добавлять свои команды, чтобы в сундук давал игроку что-то еще.

Обратите внимание – в коде сундука задействован локальный переключатель, таким образом он является одноразовым.


«Гостиница» - шаблон для создания НПС, который позволяет отдохнуть. Можно выбрать чарсет для НПС и цену.

RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост
RPG Maker MZ: урок №18. Настройки локаций и Шаблоны RPG Maker, Gamedev, Урок, Курс, Видео, Гифка, Длиннопост

Если откровенно, то традиционные jrpg-шные «гостиницы» (читай – места восстановления) в современных играх нужны чуть более чем никому. Но, шаблон есть и я должен был о нем рассказать.


На этом данный урок предлагаю всёкнуть, а следующий торжественно объявляю крайним последним в базовом курсе. Разберем систему плагинов, поиск, генератор персонажей и файловую структуру проекта.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"