Дубликаты не найдены

+9

уровень монтажа "кот на клавиатуру сел, начал чесаться"

+6

Там еще под заголовком дисклеймер должен быть "осторожно, может вызвать приступ эпилепсии"

+8

Укачало

раскрыть ветку 4
+3

И меня

раскрыть ветку 3
+3
Приступ эпилепсии
раскрыть ветку 2
+4

Кто-нибудь дождался, когда ружьё висящее на стене начало петь?)

+3

Кто гифку досмотрел до конца? Они поженились?

+3

А девка в конце держится за голову и думает "Бля, когда уже эта ебаная гифка закончится"

+2
Это бля фердипердозно!!!
+2
Пиздец
+2

Мне показалось или это из стандартного набора эффектов/переходов Sony Vegas ?

раскрыть ветку 1
+4

Они в вегасе лучше сделаны.... хотя может на студии первая версия продукта под вин 95

+1
Она сама за голову держится.Столько дублей : растянуть лицо, вытянуть, подергаться.Да партнер еще неправильно расширится-опять переснимать.
+1
+1
Чуть не блеванул
+1

Бля, башка заболела....

0
И тут меня накрыло😵
0

Клуни младший

Похожие посты
66

"ДЮНА" ДЕНИ ВИЛЬНЕВА: ЗА КАДРОМ

Роман Фрэнка Герберта "Дюна" по праву считается классикой и входит в число наиболее важных фантастических произведений 20 века. В 1984 году на экраны вышла экранизация Дэвида Линча. Фильм провалился в прокате и был принят в штыки кинокритическим сообществом. Например, покойный Роджер Эберт поставил ему одну звезду из пяти, как и New York Times.

Многочисленные же поклонники высоко оценили сюрреалистический стиль и качество спецэффектов, но были раздосадованы трактовой основных идей романа. Тем не менее Дюна все-таки не канула в лету, благодаря фигуре Дэвида Линча. Культовый и почитаемый режиссер удержал ее на плаву благодаря магии своего имени. Да и режиссерская версия действительно не так плоха, как театральная, поскольку воспринимается более связным кинопроизведением и не настолько вольно интерпретирует мысли, заложенные писателем. Так что, если вам нравится роман и интересно творчество Линча, то с фильмом ознакомиться все же имеет смысл. В 2020 году на экраны выйдет вторая экранизация знаменитого романа Фрэнка Герберта за авторством Денни Вильнева, закрепившего творческий успех "Прибытием" и "Бегущим по лезвию 2049". К слову, до Вильнева за проектом какое-то время был закреплен Питер Берг - создатель "Хэнкока" и "Морского боя", а потом даже Пьер Морелл – постановщик «Заложницы», но пронесло. Два же cверхудачных фантастических фильма "Прибытие" и "Бегущий по лезвию 2049" дают надежду, что Вильнев справится с материалом лучше Линча.

"ДЮНА" ДЕНИ ВИЛЬНЕВА: ЗА КАДРОМ Фильмы, Дюна, Спецэффекты, Видео, Длиннопост

Художником-постановщиком проекта выступил Патрис Верме, с которым Вильнев сделал четыре фильма, в том числе "Прибытие", за который киноакадемия отметила художника номинацией. Оператором доверили стать Грейгу Фрейзеру. Да, он не великий Роджер Дикинс, но профи очень статусный. На его счету "Изгой-один" и "Мандалорец", так что с фантастическим материалом он в состоянии совладать. Наконец, смонтирует фильм Джо Уокер, собиравший "Бегущий по лезвию 2049" и "Прибытие", а музыку напишет не нуждающийся в представлении Ханс Циммер, выбравший проект Вильнева, а не Кристофера Нолана и его "Довод".

"ДЮНА" ДЕНИ ВИЛЬНЕВА: ЗА КАДРОМ Фильмы, Дюна, Спецэффекты, Видео, Длиннопост

СЪЕМКИ и постпродакшен

География съемок у фильма довольно обширная. Производственная группа побывала в Норвегии, Арабских Эмиратах, Иордании, Словакии, Австрии. Павильонные же съемки проходили в Будапеште. Собственно, там же Вильнев снимал большую часть сцен "Бегущего по лезвию 2049". Фрейзер и Вильнев выбрали цифровые кинокамеры семейства Arri (Arri Alexa LF и Arri Alexa Mini LF) для фиксирования событий картины, что неудивительно поскольку предыдущие свои фильмы Денни снимал также не на Red или Sony. Основным подрядчиком по визуальным эффектам на этом фильме является британская студия Double Negative, а супервайзером топовый Пол Ламбер, у которого на полке две статуэтки "Оскар" - за "Бегущего по левзию 2049" и "Человека на Луне". Известно, что Вильнев полностью отказался от творческих решений в плане дизайна, предложенные в 70-е режиссером Алехандро Ходоровски, который занимался разработкой проекта до прихода Линча.

"ДЮНА" ДЕНИ ВИЛЬНЕВА: ЗА КАДРОМ Фильмы, Дюна, Спецэффекты, Видео, Длиннопост
"ДЮНА" ДЕНИ ВИЛЬНЕВА: ЗА КАДРОМ Фильмы, Дюна, Спецэффекты, Видео, Длиннопост
"ДЮНА" ДЕНИ ВИЛЬНЕВА: ЗА КАДРОМ Фильмы, Дюна, Спецэффекты, Видео, Длиннопост
«У Алехандро самобытный визуальный стиль. Мы с ним слишком разные. С моей стороны было бы чересчур претенциозно и нахально использовать его наработки».

В итоге над проектом работают несколько уважаемых концепт-дизайнеров, в числе которых Карлос Хуанте и Джордж Халл, знакомые Вильневу по совместной работе над «Бегущим по лезвию 2049». Сейчас многие задаются вопросом: «Какими будут песчаные черви в фильме Вильнева»? В картине Линча, как мы знаем, это было аниматронные куклы, достигавшие в длину порядка семи метров. Разумеется, в свежей киноадаптации нам продадут компьютерных персонажей. Сам Вильнев уверяет, что они потратили массу времени на проработку всех мельчайших деталей, чтобы они выглядели максимально реалистично на большом экране.

Официального трейлера пока никто из простых смертных не видел, но очевидно, что размах у картины окажется огромным. Вильнев невероятно амбициозен и намерен снять эпическую сагу на века.


Хватит ли у Вильнева запала и творческой удачи сделать нечто равнозначное эпосу Джорджа Лукаса? Ответ на этот вопрос будет получен в декабре этого года, когда картина выйдет на экраны.

Показать полностью 5
75

Короткометражка Rebooted

Как режиссёр анимации признаётся в любви своей профессии

Актёры могут устаревать и быть неактуальными в современном кинематографе; но что если спецэффекты можно увольнять точно также, как это происходит с актёрами? Главный герой – скелет из фильма, откровенно отсылающего к «Ясону и аргонавтам»: он и другие устаревшие эффекты (куклы, полые костюмы, двухмерная анимация, аниматроники) пробуют найти своё место в новом кино. Казалось бы, ребуты должны вернуть их славу, но вот беда – никто не делает перезапуски с устаревшими технологиями, предпочитая обращаться к 3D…


«Rebooted» — первый короткометражный фильм Майкла Шэнкса (не канадский актёр, а новозеландский режиссёр анимации). В основном он занимается спецэффектами, и «Rebooted» — самое красивое и остроумное признание в любви своей профессии, какое можно только представить. Помимо тщательного воспроизведения эффектов прошлых лет, он удивительно хорошо вписывает их в сюжет – да и какой сюжет! Редкий случай, когда идейно-сценарная составляющая фильма и её визуальное воплощение одинаково хороши: что стопмоушеновый скелет, отсылающий к работам Рэй Харрихаузена, что очаровательная двухмерная рыбка на целлулоиде, что костюм Твари из Чёрной Лагуны – они одновременно очень специфичны и очень характерны. Шпилька в сторону засилья цифровых технологий могла бы показаться старческим брюзжанием, но этого не происходит: не она стоит в центре сюжета, а трагедия искусства, которому нет места в современности.

429

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г

В этом году исполняется 30 лет одному из самых знаменитых фильмов мирового кинематографа - фильму «Привидение».

В то время индустрия спецэффектов только-только вставала на ноги, режиссеру Джерри Цукеру пришлось решать массу непростых задач - в его фильме герой должен был проходить сквозь стены и двери, прыгать через проносящийся мимо вагон метро и проходить через человека, надо было показать ангельских и демонических сущностей, являющихся за душами умерших - всего фильм насчитывает около 100 сцен, снятых при помощи спецэффектов. Сцен было еще больше, но скромный бюджет всего 22 миллиона долларов вынудил сильно сократить их количество. Например, в некоторых эпизодах, где Сэм должен был пройти в помещение через закрытую дверь, дверь просто открывали.

Над спецэффектами для картины трудились сразу три компании: Available Light, Industrial Light and Magic, которая создала все сцены прохода сквозь объекты, и Boss Film Corporation, которой выпало делать финальную сцену прощания Сэма с Молли.

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г Фильмы, Привидение, Видео, Длиннопост, Спецэффекты

Сквозь предметы

Основной задача ILM было придать предметам в сценах с прохождением сквозь стены эффекта объемности - все, что снималось ранее, выглядело достаточно топорно, плоско. Решили делать эти сцены так, словно бы призрак при прохождение сквозь препятствие вбирал в себя текстуру стены или двери. Воплотить это на экране оказалось непросто. Для съемок применяли хромакей, сплит-скрин (техника отображения в компьютерной графике, когда происходит разделение одного экрана на несколько смежных частей для одновременного отображения нескольких потоков видео) с применением моушн-контроля (технология комбинированной съёмки с многократной экспозицией, основанная на точном повторении движения съёмочной камеры при помощи роботизированной операторской техники) и перекладку, которую обычно используют в мультипликации.

А если Сэму предстояло пройти сквозь отдельно стоящий предмет, то снимали сначала Патрика Суэйзи, затем предмет и комбинировали два изображения в одно.

Наиболее сложной для создания оказалась сцена, в которой Сэм бьет Карла из-за скорости движения руки Суэйзи. Решили отказаться от того, чтобы показать зрителю, как его рука проходит через тело Карла, и вместо этого придумали сделать размытый след от движения руки Сэма при помощи анимации.

В метро

Помните эпизод, в котором Сэм встречает в метро местного призрака — неуравновешенного мужика, умеющего воздействовать на объекты физического мира с помощью разума? Призрак сбежал от Сэма и он ищет его, прыгая из одного вагона в другой, а потом просто просунув голову сквозь проходящие вагоны. Сцена снималась при помощи хромакея с дальнейшем наложением изображения вагонов поезда.

Прыжки Патрика Суэйзи из поезда в поезд тоже снимали на фоне хромакея. Актер прыгал при помощи трамплина. Позже этот отснятый материал соединили со съемкой очень подробного макета, сделанного Лорном Питерсоном и его командой модельмейкеров ILM - метро в фильме не настоящее.

Макет поезда в масштабе 1:12 достигал 15 метров в длину и включал шесть полностью функционирующих вагонов. Их составные части вырезали лазером из пластмассы, добавили слой алюминия, чтобы придать им вид нержавеющей стали, а гофрированные части повторяли элементы реальных вагонов нью-йоркского метро.

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г Фильмы, Привидение, Видео, Длиннопост, Спецэффекты

Крыши вагонов сделали методом вакуумной формовки. Колеса отлили по формам, которые использовали для стоящей на рельсах модели ДеЛориан из фильма «Назад в будущее — 3» (1990). Миниатюрные лампочки для тоннеля позаимствовали из числа тех, что использовали в миниатюрном туннеле в фильме «Индиана Джонс и Храм судьбы» (1984). В движение эти вагоны приводили трос и лебедка.

Эта же команда сделала для съемок и миниатюрную копию нью-йоркской улицы. Макет был построен в масштабе 1:8 всего за восемь дней. Говорят, что когда Цукер увидел первые кадры отснятой улицы, он сказал: «Когда будете делать модель, хорошо бы она выглядела, как эти плейты». Он не понял, что это уже был макет.

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г Фильмы, Привидение, Видео, Длиннопост, Спецэффекты

Внутри человека

В начале фильма Сэм оказывается в больнице и через него проходит медбрат. Что может видеть призрак, оказавшись "внутри" человека?

Специалисты студии Boss решили использовать изображения из книги по человеческой анатомии, где были напечатаны снимки тканей человеческого тела, сделанные электронным микроскопом. Они нашли автора книги и получили от него оригинальные изображения. Их пересняли, раскрасили на компьютере и анимировали.

Ангелы и демоны

Еще до того, как ILM влились в проект, Джон Ван Влит и Кэтрин Кин из Available Light начали заниматься темными призраками, которые утаскивают тела грешников в ад. Их назвали кликеры.

Образы демонов были разработаны на основе образов немецких офицеров из фильма "Индиана Джонс и последний крестовый поход", а те жуткие звуки, которые они издавали, это всего лишь крики новорожденных детей, пущенные "залом на перед" и немного замедленные.

Всех демонов в фильме должен был сыграть один человек - актер-мим Майк Джиттлоу, который был способен замирать в полной неподвижности на длительное время. Его нарядили в белый балахон и сняли на черном фоне (в дальнейшем эти сцены проходили через процедуру инверсии и черное становилось белым, а белое черным). Съемку проводили на большой выдержке - 8 секунд на один кадр, в результате очертания одежды, болтающейся на демонах, размывались и превращались в подобие темного энергетического поля. Но Джиттлоу скоро разочаровался в работе и вышел из проекта. Приглашенный на его место другой мим не справился с задачей. И тогда ассистент оператора Билл Аранс предложил свою кандидатуру. Он идеально вписался в замедленный режим съемки, хотя это было довольно сложно: персонажа снимали обычным методом, а призраков — покадрово, но движения должны были совпадать. Эта съемка заняла десять недель

Кроме темных сущностей, в фильме есть и светлые, которые появляются, чтобы увести душу праведного умершего в рай.

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г Фильмы, Привидение, Видео, Длиннопост, Спецэффекты

Каждую сцену снимали дважды. Сначала - актера на операционном столе, затем нужно было снять как он медленно садится, но на фоне черного бархата. И тут произошел казус: актер был темнокожий. Но оператор Адам Гринберг осветил его поярче, и все получилось. Ну, почти все - гидравлическая машина, которая должна была помочь актеру сесть медленно и ровно, как призраку, внезапно сломалась. Но парень был в отличной физической форме и сыграл эту сцену без помощи всяких машин.

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г Фильмы, Привидение, Видео, Длиннопост, Спецэффекты

Небесный свет

Для финальных кадров входа Сэма в загробный мир применяли самые разные технологии. Тут была и картина, написанная маслом, и съемка света, отраженного от листа фольги, и съемки на фоне хромакея, и анимация, а вход пошли эндоскоп и новогодняя мишура. Фигуры на дальнем плане, встречающие Сэма в Раю, это танцоры, одетые в белые облегающие костюмы, который сняли без наведения резкости, а сияющие блики это отражения на фольге света от линз объективов.

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г Фильмы, Привидение, Видео, Длиннопост, Спецэффекты

Эти же технологии использовались и для съемок сцены прощания Сэма с Молли.

Как создавали спецэффекты для фильма "Привидение" 1990г Фильмы, Привидение, Видео, Длиннопост, Спецэффекты

источник

Показать полностью 6 2
32

ОТ РАСКАДРОВКИ ДО ПРЕВИЗА

Съемки фильма – сложный творческий процесс, в который вовлечены десятки, а если речь идет о масштабной картине, то сотни и даже тысячи специалистов. В ходе работы над фильмом в зависимости от характера творческой задачи кинематографисты обращаются к разнообразным технологиям и зачастую используют дорогостоящее оборудование: операторские краны с системами Motion Control, обеспечивающие прецизионное управление камерой, подвижные платформы, каскадерское снаряжение, канатные дороги и т.д.

ОТ РАСКАДРОВКИ ДО ПРЕВИЗА Фильмы, Стивен Спилберг, Спецэффекты, Анимация, Игровой движок, Unreal Engine 4, Съемки, Видео, Длиннопост

Иначе говоря, съемки фильма – это ответственное и финансово крайне затратное мероприятие, которое должно быть четко регламентировано, потому что время – деньги, а в случае с кино речь идет о серьезных капиталовложениях. Чтобы производственный процесс протекал прогнозируемо, необходимо все тщательно спланировать до начала кинопутешествия, которое всегда начинается с режиссерской команды: «Мотор!».


Все основные приготовления выполняются еще на стадии подготовки к производству фильма, тогда же режиссер, продюсеры, оператор и художник-постановщик определяют визуальное решение будущего фильма. Для этого рисуются эскизы, делается раскадровка, а теперь еще и создаются превизы, поствизы и вообще в нулевые началась самая настоящая эра виртуального производства. Вот о нем я вам сегодня расскажу, но начну с истоков, чтобы проследить за развитием техники визуального планирования и проработки видеоряда.

Раскадровка

В 30-е годы прошлого столетия США переживали глубокий экономический кризис. Этот период вошел в историю как Великая депрессия. В упадок пришли многие сферы деятельности. Киноиндустрии поначалу так же было несладко из-за ощутимого падения кассовых сборов, но ситуация выправилась только ближе к сороковым. Самыми же трудными оказались 1929…1933 годы, и самое интересное, что именно в этот период руководство студии Disney принимает решение об обязательной подготовке покадрового плана для всех своих проектов. Собственно эта форма планирования, придуманная по некоторым данным аниматором Вебом Смитом, и является хорошо знакомой сегодня раскадровкой, которая вскоре стала нормой при работе не только над мультипликационными, но и игровыми картинами. Одним из первых художественных фильмов, прошедших не частичную (как это было в случае с крупными проектами эры немого кино), а полную раскадровку был «Унесенные ветром» (1939). Проработкой каждого плана легендарной картины занимался художник-постановщик Уильям Кэмерон Мензис.

Взятая на вооружение технология, быстро прижилась и стала неотъемлемой частью кинопроцесса, так как позволила кинематографистам уже на подготовительной стадии находить ответы на многие важные вопросы. Что и кто будет в кадре? Как снять сцену, чтобы она получилась более выразительной? Куда двигается камера и герои в кадре? На площадке помимо режиссера раскадровкой руководствовались оператор, декораторы, осветители и специалисты по спецэффектам. Эти простые рисунки со стрелочками и комментариями позволяли лучше контролировать художественную составляющую проекта, а значит и эффективнее расходовать средства, что было особенно важно в годы Великой депрессии, когда поток инвестиций с Уолл-стрит на время ослаб.

ОТ РАСКАДРОВКИ ДО ПРЕВИЗА Фильмы, Стивен Спилберг, Спецэффекты, Анимация, Игровой движок, Unreal Engine 4, Съемки, Видео, Длиннопост

Leica Reel, аниматики, Лукас

Однако на внедрении в производство простой раскадровки (сториборда), студия Disney не остановилась, она пошла дальше, и в скором времени появились так называемые «ролики Leica». Они представляли собой отснятую на кинокамеру Leica (отсюда и название) раскадровку, которую монтировали вместе со звуковым сопровождением будущего фильма. При просмотре таких роликов режиссер-постановщик и продюсер видели статические изображения, сменявшие друг друга под музыку, словно кадры игрового фильма. В 70-е годы данная техника получит другое название – «аниматики», но эволюционировала она из Leica-роликов. Аниматики стали широко использоваться с появлением относительно недорогих видеокамер и монтажного оборудования. Теперь раскадровку снимали на видео, а не на пленку, но суть ее от этого не изменилась. Чаще всего смонтированные аниматики использовали креативные агентства в качестве маркетингового инструмента для получения заказа на создание рекламного ролика, но и кинематографисты также не остались в стороне.

Джордж Лукас приступил к съемкам революционных «Звездных войн» в середине 70-х, также внедрив несколько недорогих техник планирования сложных эпизодов с визуальными эффектами. Всем этим добром занималась открытая им студия Industrial Light & Magic. Художники не только готовили раскадровку, превращая рисунки в аниматики, но и использовали в качестве референсов для космических сражений смонтированные фрагменты воздушного боя из голливудских картин прошлых лет, чтобы специалисты по спецэффектам при работе над эпизодами имели ориентиры. Сейчас такой материал называют «видеоматиками».

А при создании знаменитой сцены погони на байках через лес в фильме «Возвращении Джедая», супервайзер картины Деннис Мурен для превизуализации использовал управляемых вручную кукол, которых поместил в миниатюрную декорацию. Сам процесс снимался на видео. Мурене удалось вчерне проработать дорогостоящий и масштабный эпизод до основных съемок, это позволило кинематографистам определиться с движением камеры и героев на байках, а также с крупностью планов и общей композицией.

Трехмерные превизы

Компьютерные технологии начали проникать в кинопроизводство во второй половине 70-х, но только к началу 90-х Голливуду их по-настоящему удалось «распробовать» во многом благодаря таким режиссерам-визионерам, как Роберт Земекис, Стивен Спилберг и Джеймс Кэмерон. Компьютерная графика открыла неограниченные возможности для творчества, будучи при этом сложным, но эффективным, эффектным и очень удобным инструментом. Цифровая графика оказала влияние на все известные кино-технологии, начиная от рисования фоновых составных изображений (matte-painting) и заканчивая созданием комбинированных кадров (композитингом). Вскоре появилась компьютерная анимация, которая со временем вытеснила традиционную, и, наконец, даже при строительстве декораций и макетов высококлассные художники первым делом начали визуализировать модель в 3D. Разумеется, архиважная предпроизводственная стадия также не осталась в стороне от компьютерной графики. Кинематографисты помимо раскадровки начали планировать сложные сцены с визуальными и механическими эффектами в 3D. Дело в том, что трехмерная графика и виртуальная камера дают гораздо больше свободы и точнее воссоздают кинопространство, чем статичные рисунки, двухмерный аниматик или видеоматик с куклами. Формально первым превизом – 3D-аниматиком, созданным в трехмерном редакторе, стала крохотная сцена к фильму «Звездный путь V» (1988). Примитивную модель звездолета «Энтерпрайз» построила и анимировала в 3D-редакторе Swivel аниматор Линда Вейман. Джеймс Кэмерон, снимая «Бездну» (1989), так же не отказал себе в удовольствии опробовать планирование сцены на компьютере. Для этого на проект пригласили создателя компьютерной игры «Колония» Дэвида Смита, который визуализировал модель буровой платформы в графике, прежде чем был построен ее миниатюрный вариант.

ОТ РАСКАДРОВКИ ДО ПРЕВИЗА Фильмы, Стивен Спилберг, Спецэффекты, Анимация, Игровой движок, Unreal Engine 4, Съемки, Видео, Длиннопост

У опробованной технологии оказался настолько большой потенциал, что Смит решает выпустить на ее базе программу Virtus WalkThrough для архитектурной визуализации, которая вскоре находит применение и в большом кино. Например, Сидни Поллак использует ее при проектировании декораций к триллеру «Фирма» (1993), а Брайан Де Пальма обращается к этому инструменту при определении углов съемки некоторых сцен «Миссии невыполнима» (1996). Кстати, этот боевик стал одним из первых проектов, где на компьютере был превизуализирован эпизод целиком, а не какие-то отдельные его сцены. Речь идет о финальной последовательности кадров, где зрителю показывают вертолет, преследующий скоростной поезд. Более того, одобрение на съемку столь дорогостоящей сцены руководство Paramount дало только после просмотра 3D-аниматика. Чуть ранее к трехмерным аниматикам обратился Колин Грин, который был нанят студией для проработки планов кинокомикса «Судья Дредд» (1995), требовавших совмещения миниатюры и компьютерной графики. Превизы были выполнены художником в одной из первых версий трехмерного редактора Softimage 3D. В том же 1995-м, но чуть позднее, Колин Грин открывает студию Pixel Liberation Front, которая позиционируется как компания, специализирующаяся исключительно на создании превизов. Он продолжил творить в программном комплексе Softimage, два года спустя со своей командой делает 3D-аниматики для «Звездного десанта» (1997), а затем берется за «Бойцовский клуб» (1999), «Особое мнение» (2002) и, наконец, вторую и третью «Матрицу». Но сейчас этой компании уже нет и на рынке рулит другая - TheThirdFloor и Halon.

Подход у TheThirdFloor и Halon всегда отличался и продолжает отличаться основательностью и скрупулезностью: в трехмерном аниматике специалисты учитывали предполагаемую для съемки оптику, продолжительность сцены, освещение и много внимания уделяют композиции кадра и выстраиванию мизансцен. При этом превизы создавались всегда в сотрудничестве с художественным отделом, который обеспечивал всей необходимой информацией об окружении и персонажах в виде концептов. Также трехмерщики учитывали раскадровку.

Виртуальное производство

О технике виртуального производства широко заговорили после выхода фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. Главной инновацией этого проекта стал симулятор камеры (simulcam). Что же эта за технология? По большому счету симулятор камеры – это следующая ступень превизуализации, которая позволяет режиссеру в режиме реального времени видеть в одном кадре актеров, взаимодействующих с анимированными героями либо с цифровой средой или с тем и другим вместе. В случае с «Аватаром» или с "Мстителями" режиссер еще наблюдал в мониторе виртуальной камеры за CGI-моделями, анимированными при помощи техники захвата актерской игры (performance capture).

Другими словами благодаря virtual production постановщику не нужно ждать часами, когда художники скомпонуют и визуализируют изображения. Все это происходит буквально на лету. При этом качество получаемых и обрабатываемых в реальном времени кадров эволюционировало с развитием технологий. Если в превизах "Аватара" и того же "Джека Покорителя великанов", это была графика и анимация уровня компьютерных игр начала нулевых, то в "Книге джунглей", "Короле льве" и "Форд против Феррари" - это уже фактически синематики. Прогресс произошел с внедрением в пайплайны игровых движков - Unity и Unreal Engine. Но сам подход остался во многом прежним. Художники предварительно создают ассеты в трехмерных редакторах. Это может быть любой софт с поддержкой формата fbx. Затем эти ассеты экспортируются в игровой движок с интерфейсом. Например, в Unreal Engine. Во временя Аватара и до относительно недавнего времени вместо движка был Motion Builder, способный визуализировать до 100 кадров в секунду. В тот же Motion Builder поступала информация с датчиков по захвату актерской игры, а местоположение камеры распознавалось по маркерам. Все эти данные синхронизировались и обрабатывались в реальном времени и передавались на режиссерский монитор симулятора камеры. Таким образом тот же Кэмерон или любой другой режиссер взяв в руки небольшое устройство с монитором и наводя его на актера видел вместо него модель Аватара в окружающей среде Пандоры или Таноса в какой-то космической заднице. Режиссер выбирал нужные ракурсы съемки, направление движения камеры и выстраивал композицию. Все это фиксировалось и в виде пресета отправлялось в студию визуальных эффектов, где сцену до умопомрачения визуализировали на протяжении нескольких месяцев. Дело в том, что финальная графика по прежнему просчитывается месяцами в студиях. Даже в случае с "Мандалорцем" половина эффектов создавалась в ходе продолжительного постпродакшена, а не на площадке. Об этом не нужно забывать. К слову, о "Мандалорце" я расскажу в следующей статье.

Показать полностью 2 4
3437

Советские спецэффекты

На съемках фильма «Война и мир», СССР, 1960–е.

На этой фотографии художник рисует на стекле вершину Сухаревой башни — для съемок фильма необязательно создавать макет здания полностью, ту часть, на фоне которой не будет актеров можно нарисовать на стекле, расположенном перед камерой — в кадре реальная и нарисованная часть здания будут смотреться единым целым.

Так создавались спецэффекты в кинематографе до появления компьютерной графики.

Советские спецэффекты Советское кино, Война и Мир, Спецэффекты, Фильмы, Кинематограф
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: