Дубликаты не найдены

+4

Все активировано

раскрыть ветку 2
+1

до уж, тоже пробовал, а уже за 2 минуты все ключи уже активированы ))

раскрыть ветку 1
0
Боты мб спиздили
+3

Взял IZ3NF-TH9NX-YFNK7


Поздравляю с релизом. Классная игра, еще с dtf следил.

+2

V36ZV-77N2J-AEI3T Забрал, спасибо.

+2
ETNYT-H7CTV-DPLQ8 забрал, поиграю. Спасибо
+2

NPDKQ-CMEPK-3RB6K
Забрал

+1
Вроде выглядит прикольно, удачи с:
0

Красиво))

0

ТС - Вы хоть отчет давайте нам, как продвигается продажа продукта, дальнейшее развитие и т.д. Многим думаю будет интересно.

0

некоторые моменты очень понравились.

да и в целом красиво получилось

0
Эх, не успел:(
-1

инди. ранний доступ. юнити?

раскрыть ветку 1
0

больше похоже на UE4

-1

Быстро разлетелись.( был бы благодарен за ключ ale6175@mail.ru

-1

Можно плз на почту ключик?
dimkosyan@icloud.com

Спасибо!

-3

Весьма.

-15

Есть у кого ключ на Euro Truck Simulator 2 ? Найти не могу никак. (((

ещё комментарий
-1
Блин, а я на работе (( можно мне активный ключик в личку? 😀 😀
Похожие посты
40

VoidTrain — островные существа

Привет, Пикабу.


Продолжаем рассказ о VoidTrain. На этот раз статья о существах, населяющих острова, которые полнятся невообразимыми ценностями и невероятной опасностью.

И речь не о декоративных маленьких кусочках суши, нет, в игре также присутствуют большие острова, а порой и целые архипелаги, которые не видны вам в плотном тумане войда, но на которые вы сможете отправиться при помощи медуз на «перронах». Однако, о медузах и перронах поговорим как-нибудь в другой раз.


Прежде чем мы преисполнимся в своём познании монстров-жуков и будем будто бы знать их уже сто триллионов миллиардов лет, мы вернёмся к кое-чему постоянному.


А именно — если вы первый раз слышите или читаете про VoidTrain, то это всё ещё экшн сурвайвл с элементами сэндбокса, в котором на своём собственном поезде вы путешествуете между пространствами, сражаетесь с монстрами на островах, отбиваетесь от налётов вражеских поездов под управлением нацистов, а также лутаете, крафтите и строите свой поезд, начиная с дряхлой дрезины и заканчивая паровым, дизельным или тесла двигателем.

Жуки-солдаты

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жуки солдаты являются основной массой роя и действуют группами по 4-6 особей , единственная цель которых завалить угрозу массой из лап, жвал и хитина. При этом они далеко не глупы и умеют разделяться, если того требует ситуация.


Несмотря на большую приспособленность к ближнему бою, жуки-солдаты умеют плеваться желчью, которая ничуть не безопасней, чем укус. Обычно они плюются в том случае, если их цель находится вне зоны досягаемости, например, на высоте.

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Чем старше и опытнее жук-солдат, тем более опасным противником он является, ведь с возрастом особи обрастают хитином.


Молодняк практически не покрыт дополнительной бронёй, у условно средних солдат голова защищена пластинами лишь частично, а у старичков головная часть покрыта пластинами со всех сторон.

Конечно, пластины можно отстрелить, но группа хорошо защищённых хитином островных насекомых может стать серьёзной преградой при неподготовленной вылазке на остров.

Плевуны

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Плевуны хоть и являются частью общего жучиного роя и в обиходе своей многолапой социальной жизни идентичны жукам-солдатам, но в бою их вполне можно назвать одиночками. Высматривая противника поодаль, эти особи прицельно плюются в него смачным сгустком желчи, которая по своей консистенции более концентрирована, чем у жуков-солдат.


Поразить же плевунов дело довольно хитрое, ведь они обладают потрясающим зрением, а также памятью. Они уже не раз встречались с вооружёнными людьми, поэтому при опасности тут же норовят прыгнуть или перебежать в сторону, а то и вовсе скрыться за преградой, пока внимание стреляющего по ним не сместится на что-то другое.


Как и обычные жуки роя, плевуны имеют разную степень защиты. Старые особи могут иметь пластины хитина и на голове, и на туловище, что делает их более защищёнными от входящего урона на какое-то время.

Подрывник

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жук-подрывник (внизу), сравнение с другими существами из роя ^_^

Быстрый, резкий и очень нестабильный жук, единственная цель которого — подобраться максимально близко к противнику и самоуничтожиться. Иногда эти малыши не просто бегут к цели, а бросаются в яростный и последний в их жизни прыжок, чтобы настичь врага ещё неожиданней и закончить своё краткосрочное бытие во благо роя максимально смертоносно.

Танк

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Тяжёлый, медленный и со всех сторон закованный в хитин жук-танк — это самый опасный и сильный монстр островного роя. В своей повседневной жизнедеятельности именно эти жуки вырывают в глубинах островов огромные пещеры и тоннели, которые заселяют остальные сородичи.


Соответствуя слову «танк», этот жук старается держаться от вас на отдалении и поражать мощными дальними атаками. На концепт-арте выше можно увидеть скетч такой атаки (в верхнем левом углу) — монстр зарывает морду в почву, а затем под землёй выпускает в сторону противника длинный раскладывающийся шип, который помимо урона может подбросить жертву.


Если враги подошли к жуку-танку ближе, то и в таком случае он не становится лёгкой добычей: ритмично он будет ритмично бить по земле своим мощным хвостом, создавая опасные сейсмические волны.

В том случае, если каким-то образом противник подберётся к хитиновому монстру впритык, танк перейдёт в глухую оборону и продолжит создавать сейсмоволны хвостовой частью, укрывшись щитками на лапах. Другой вариант развития событий — всей своей массой он начнёт падать на землю, затем подниматься, вновь падать и повторять это до тех пор, пока всё вокруг не будет изничтожено или весом его тела или всё теми же сейсмическими волнами.


На этом всё. В следующий раз мы расскажем об ещё одной фракции противников — отрядах наци. Вы узнаете о том, почему и как они очутились в Междумирье.


Если вам интересна игра, то вы всегда можете добавить её в вишлист в Steam, а также подписаться на наш твиттер. С радостью ответим на ваши вопросы в комментариях.
Показать полностью 5 2
68

Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.

Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...


Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls


Трейлер игры

Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Планы на будущее:

На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.


Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.


Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.


Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.


Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.


Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.


Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4
448

Another Way - Инди Action/RPG год спустя

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

С начала истории под названием “Через тернии к игре мечты” или разработка своей action/rpg буквально на коленке прошел без малого год. Самое время отвлечься от разработки и рассказать о том, что же у нас получилось за это время. Для тех, кто не понимает о чем речь предлагаю ознакомиться с началом истории - “Через тернии к игре мечты”, а в профиле можно прочесть остальные части.

До конца декабря 2019 года, команда разработки выросла с двух человек до 20 с хвостиком. Среди потрясающих людей которые очень помогли на том этапе были: концепт артисты, 3д специалисты, нарратив и саунд дизайнеры и даже консультант исторической достоверности. Некоторые работы вы могли видеть в предыдущих постах. Многие из этих людей появились именно благодаря Пикабу, за что им и порталу большое спасибо.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

После нового года ситуация неожиданно изменилась в противоположную сторону. В связи с пандемией и рядом других факторов многие люди просто не смогли продолжать работать в проекте на энтузиазме, постепенно наша команда сократилась втрое и сейчас из тех кто хотя бы как-то принимает участие в жизни проекта осталось ~7 человек, но мы очень благодарны всем тем благодаря кому Another Way может выглядеть сейчас именно так.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

На следующие несколько месяцев я со своим партнером ушли в глубокую разработку, мы перестали вести социальные сети игры и занимались исключительно игрой, чтобы через некоторое время вновь вернуться к публике с большим обновлением.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

Мы были весьма рады слышать что конкурс разработчиков на Unreal Engine 4 будет вновь проводиться в этом году. Ведь именно с него началась история Another Way в том виде, в котором мы можем наблюдать этот проект сейчас. В этом году мы решили собрать часть имеющихся механик в одно целое и продемонстрировать все это в виде игрового тизера. А что из этого получилось можно посмотреть ниже

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях. Также всегда рады любым предложениям и помощи. В нашей группе Вконтаке мы постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео
Показать полностью 3 1
78

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls

Теперь, спустя три с половиной года, после большого обновления, включающего русскую локализацию, исправленную английскую локализацию, автострельбу, только сейчас мы с гордостью можем сказать – Star Souls готова!

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Оборачиваясь назад, я понимаю, что у нашей команды не получалось быть максимально открытыми. Почему? Похоже, мы из того поколения, которое не привыкло выкладывать каждый чих в сеть. А вот сейчас наболело настолько, что пришло время рассказать, как это было. Обстоятельно так, не скупясь на гнусные детали) Интересно сравнить нашу историю с тысячами других инди-удачников и неудачников, похвалить себя и поругать, похвастаться и пожаловаться. А еще подвести итоги и сделать выводы на будущее для себя и для тех, кто внезапно тоже захочет сделать игру мечты.


Возможно, кто-то вынашивал идею годами, а у нас все началось за один вечер. Случилось страшное: муж (это который Dmitriy Leonovich) решил пилить игру.

Мысли на полях: девочки, ваши мужчины должны быть заняты на 110%, иначе рано или поздно они могут начать ПИЛИТЬ ИГРУ. Пусть лучше у них будет любовница, секта, друзья, пусть они ходят в казино, прыгают с парашютом, пьют на гаражах, но делать игры не разрешайте! Подойдет любая активность: можно заставить выбивать ковры, ходить в качалку, в бильярд, заниматься необузданным развратом, чем угодно!!! А если вы не уследили (САМА ВИНОВАТА, ДУРА!), и игра сама собой начала ПИЛИТЬСЯ, то никогда, вы слышите, никогда не позволяйте себя втянуть в разработку! У вас лапки, маникюр, вы тупы, как пробка.

Он накатал несколько листов, гордо назвал это «Умирающий космос» (уже тогда я должна была заподозрить неладное), и потопали мы на конференцию, где ребята показывали презентации с идеей игры, а потом все желающие могли обменяться контактами. К нам подошел наш будущий композитор Антось и программист Кирилл, и заверте…

Сейчас я пыталась допросить Диму: а почему именно такая игра? Тактика с микроменеджментом, да еще и квазирогалик? Ответ исчерпывающий: «А мне нравится». Такой вот и плюс и минус инди разработки: делаешь то, что нравится именно тебе, но мало думаешь о тех, кто это потом купит. В планах было сделать ЗА ГОД (за год, ахахах…) простенькую игру про космические корабли, которые весело перестреливаются под красивую музыку Антося на шикарных Диминых фонах. Меня тоже привлекли писать мини, просто микро текстовые события, вроде «Вы встретили злых инопланетян, что будете делать? Стрелять или бежать?»

Мысли на полях: если вы оцениваете время и деньги, которые потратите на игру, сразу смело умножайте их на 3, а то и на 4. Требующиеся от вас усилия и нервы умножайте на 10. Минусуйте отношения с родными, которых вы будете теперь видеть КРАЙНЕ РЕДКО, досуг (у вас на него теперь не будет ни времени, ни денег), работу, которую вы теперь будете выбирать не по душе, а исходя из текущих потребностей. А теперь думайте: а оно мне надо?

Естественно, за год удалось сделать процентов двадцать? тридцать? Даже сложно оценить. Стало немного тревожно. (Это я сейчас могу так корректно писать, а тогда мы редко засыпали раньше трех ночи от не самых хороших мыслей). Заканчивались деньги на разработку. Нашу недоделанную лялечку стали возить на всякие выставки, толку от которых было даже не ноль, а толк этот выражался в отрицательной величине. Конференции тянули деньги и время, а инвесторы и издатели никак не хотели строиться в очередь, размахивая контрактами о сотрудничестве. И вроде сделали мы все, как в статьях на хабре пишут: маечки и визиточки напечатали, растяжечку сделали, Диме отрезали длинные волосы и напялили на него пиджак. К нам даже люди подходили на работу проситься.

Мысли на полях: на одной из конференций ко мне подошел достаточно возрастной для геймдева дядечка лет сорока с видом безумного отшельника, поймал за пуговицу и начал говорить очень искренне: «Поймите, тут куча людей, но им важны только их собственные игры, а играми других они не интересуются». Сейчас я понимаю, насколько он был прав. Инди сообщество, по крайней мере в СНГ – это что-то вроде инертного газа. Помните, что это такое? Атомы инертного газа как бы сами по себе и не взаимодействуют ни с чем, в том числе сами с собой. Делайте вывод сами)

Довольно удачной, впрочем, оказалась поездка на Digital Dragons. Там нам удалось собрать действительно полезный фидбэк, критика от посетителей была на удивление корректная и конструктивная.

Решили разыграть туз из рукава. Туз назывался модным словом КРАУДФАНДИНГ. Как вспомню, сколько труда было вложено в нашу кампанию на indiegogo.com, хочется одновременно выть, скрипеть зубами и рвать на себе волосы. Но тогда мы были полны сил и надежд, нас вдохновлял относительно легко полученный Гринлайт на Стиме (да, когда мы начинали, он еще был). Но есть большая разница – заставить человека отдать хотя бы несколько баксов и просто нажать на кнопочку. Первое сложнее на порядок. И опять все делали по правилам, но…

Не получилось. Фиаско потерпели мы.

В довершение всех бед, из-за неопределенности нашей ситуации, программист, которому мы платили, нашел работу в офисе и приостановил сотрудничество.


Сейчас я ту весну вспоминаю, как звенящую от напряжения тишину. Почему мы не решили остановиться, я даже не знаю. Оставим за кадром отчаянные поиски денег и сфокусируемся на тех важных решениях относительно игры, которые мы сделали.


Квесты были скучные. Написать 200+ квестов типа «Вы на планете-пустыне, вас атакуют, вы в опасносте» было задачей не из легких. Сколько таких обезличенных, рандомных и, главное, интересных ситуаций можно придумать? Сюжета у нас не могло быть, потому что квесты выпадали случайно. Потому что у нас типарогалик.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

На помощь пришел ремонт. Когда мы клеили обои, то ставили на фон старый Стар Трек. Сами понимаете, бегаешь туда-сюда, какую серию посмотрел, какую не посмотрел, но удовольствие все равно получаешь. Каждая серия и продолжение предыдущей, и сама по себе законченная маленькая история. Квесты решили сделать ярче и длиннее, но для этого понадобились герои. Людям, как ни крути, интересны другие люди, а не кейсы с каждый раз чужими и незнакомыми инопланетянами.

Я придумала героев. Тогда скандалов с дайверсити еще не было, поэтому нет у нас ярких представителей нац- и сексменьшинств. А еще я не знала, как о них писать, особенно, чтобы никого ненароком не обидеть. С другой стороны, какие тут претензии к маленькой инди игре, правда? Дима нарисовал портреты, по нескольку для каждого героя (злится, улыбается, нейтральный). Я стала что-то писать, потребовались враги, инопланетяне, мирные жители, пилоты, боссы, компьютеры, и даже зверушки… Любовница нашего главного героя любит зверушек. Количество портретов разрослось аж до 62.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Тут следует сделать небольшое отступление. Писать мне раньше приходилось, да только совсем не такое. Поначалу я не совсем понимала, как работать именно с персонажами. Начитавшись туториалов, я честно продумала черты характера, взаимоотношения, личную историю, но чувствовала, что персонажи эти картонные. Лучшим учителем в этом деле оказалась Джоан Роулинг. Она не просто создавала персонажей из воздуха, она их подсматривала. Именно в жизни ты часто видишь, как характер влияет на поступки, и в конечном итоге, на судьбу людей, и можешь подворовывать эти маленькие истории.

Тогда персонажи начали становиться более живыми, потому что я их любила и ненавидела на самом деле в реальности. Старпом - пожилой, битый жизнью человек с печатью близкой смерти, который все видел, со всем смирился и живет какой-то своей тихой таинственной жизнью. Главный инженер - нервный молодой человек, потрясающе умный, высокомерный, который, тем не менее, ничего не доводит до конца. Его одолевает болезненная зависимость. Простые люди с золотым сердцем и непростые люди, у которых в голове каша из дерьма отборнейших сортов, а сердце продано по дешевке.

Герои стали жить своей жизнью, и я им была больше не хозяйка. Исключением стал капитан. Поскольку квесты предполагали вариативность, какой-то цельный характер я не стремилась прописать. Могла только продумать историю: родился и вырос где-то на задворках галактики, невысокого происхождения. По поводу внешности неоднократно упоминается, что у него «странный вид» из-за мутаций, свойственным жителям его родной планеты. Капитан вдовец, не дурак поразвлечься.

По очевидной причине мне было проще с женскими персонажами: тут я могла вкладывать в них какие-то аспекты своей души. Единственная заминка была с историей погибшей жены капитана. Мне не писалось совершенно, я не могла понять, как и почему она умерла. Теперь я знаю, из-за чего в книгах некоторые секреты остаются секретами, а читатели потом занимаются ПГС) На меня снизошло озарение чуть ли не за неделю до релиза.


Появился вопрос, в чем смысл проходить эти квесты, если на историю твои решения в целом не влияют? По итогу решили не мудрствовать лукаво и сделать «репутацию», как во всех божеских играх. Отрицательная репутация открывала бы плохие ситуации и наоборот.


Стало сложнее и интереснее. К сожалению, пришлось отказаться от первоначальной задумки: совершенно разных веток квестов при разной репутации в каждом квесте. В основном репутация начинает играть ближе к концу игры. Некоторые герои выживают только при положительной репутации, и, конечно, она влияет на концовку. Концовок у нас целых две.

Мысли на полях: никогда не получится реализовать все, что задумал. Что-то не будет работать по техническим причинам, что-то на деле окажется неинтересной лажей, а на что-то не хватит сил и/или денег. Для инди последнее – самая реальная реальность, как мне кажется.

В тексте я просто захлебывалась, потому что помимо альтернативных «репутационных» веток мы ввели кое-где еще и рандом, притом богатый: по пять-шесть разных веток, которые выпадали с определенным шансом. Придумали это еще тогда, когда квесты были малюсенькие, а реализовывали, когда некоторые из них насчитывали до 200 реплик.


Это один "обычный" квест, ноды...

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

От многого пришлось отказаться и в боях. От захвата вражеских кораблей, от тарана (когда наш корабль бодает противника), от красивых взрывов кораблей, от телепортации медленного главного корабля. Некоторые механики были почти реализованы, их удалось «пощупать», и ощущались они классно, но вот заставить их работать как следует никак не получалось. Пришлось пустить под нож. Не успели сделать награду за разрушения объектов на поле боя (астероидов и т.п.) – у программиста физически не было времени. Планировали сделать красивые уникальные взрывы с разлетом осколков кораблей, но так как художник и геймдизайнер это один человек (который Дима), то от красоты пришлось отказаться в пользу проработки баланса и боевой системы.


Взрывы кораблей и астороидов - Pre Alpha:

Взрывы кораблей и астороидов - релиз:

Основная задумка в игре - это позиционирование кораблей на поле боя. Поле разделено на квадраты, и игрок сразу видит, попадет ли в корабль летящий астероид или нет, и куда надо стать, чтобы скрыть корабль в туманности. Из-за того, что большинство кораблей занимает более одной клетки (как в «Морской бой»), не всегда очевидно передвижение корабля - это получилось не самой сильной стороной игры, к тому же, часть механик мы не реализовали.

При этом было сделано много того, чего не планировали изначально, например, автострельба или сдача врага, при которой он может нас обмануть и нанести урон кораблям, или сдаться честь по чести, с соответствующим подношением игроку.


Как выглядит сетка поля в Unity (желтые клетки это путь летающих астероидов):

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Когда читаешь, с какой легкостью при разработке ААА-игр отказываются от готового дорогостоящего контента, прям оторопь берет. У нас ситуация была, прямо скажем, противоположная. Иногда приходилось использовать какие-то наработки в неожиданном ключе. Фантастические рассказы, которые я писала как обновления для краудфандинга, ушли в квесты в качестве найденных данных, внутриигровых рассказов, и т.д. Зверушек Дима рисовал когда-то давно для себя, как и некоторые из заставок.


К нашей команде присоединился новый программист со свежими силами. На удивление, он не нервничал и почти не сопротивлялся, когда Дима выкатывал свою очередную замечательную идею.


К сожалению, игру приходилось теперь делать вечерами и по выходным, потому что мы оба стали работать фуллтайм. Но тут как в сказке про горшочек и дудочку, если вы понимаете, о чем я :)


На определенном этапе оказалось, что нам нужен переводчик. Тут я сделала просто фатальную ошибку, которая лично мне обошлась в большую сумму денег и не меньший объем нервов. Насколько бы ни был хорош переводчик, перевод – это не локализация. Узнать мне об этом пришлось уже после релиза, когда я в холодном поту слушала немного недовольные обзоры на нашу игру от граждан Союза Капиталистических Стран Америки. Хотя заподозрить должна была еще раньше, когда анекдоты переводились дословно, а инди (в смысле инди-игра) как turkey.


Мысли на полях: если начинаете что-то писать, всегда думайте о локализации. Я потеряла кучу времени из-за того, что изначально мы не предполагали перевод игры на русский язык. Я не сохраняла наработки на русском языке, потом мне пришлось практически «переводить наоборот» - с английского на русский. На картинках лучше ничего не писать, ролики надо будет переозвучивать (это дорого и хлопотно). Иделально, наверное, как в Journey или в Botanicula. По-моему, там ничего, кроме меню, переводить не нужно.

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Единственным правильным решением был поиск native speaker’а, что и было сделано, к сожалению, уже после релиза. Думаю, мы могли бы по итогу обойтись и без переводчика, так как перевести текст я могла и сама, пусть и посредственно.


В целом, у нас появилось второе дыхание и пропали некоторые иллюзии. Мы задорно пилили игрушку, а потом я узнала, что у меня рак. И я беременна.


Квесты помрачнели, это точно. У меня стало гораздо меньше времени, потому что из-за химиотерапии я выпадала из жизни сначала на дни, потом на недели. Я не знала, успею ли доделать, вылечат ли меня, короче, слишком много стало неизвестных переменных. Хорошо, что заранее было написано почти все, даже концовка.


Потом пришло время самого нудного: тестирования и поиска опечаток.


Мысли на полях: все ошибки за собой видит только гений и сверхвнимательный человек. Я к таким не отношусь. Мне нужен был бета-ридер, это точно. В самый последний момент ребята сунули нос в мои квесты, и начали вылазить опечатки и нелогичности. Лучше бы этот этап наступил пораньше, было бы больше времени на правки.


Из-за того, что в последнее время мне приходилось работать лежа с большим телевизором вместо монитора, ошибок было море. Дима, из-за его врожденной «граматнасте», помочь ничем мне не мог, поэтому подключился наш композитор Антон. Он наиграл часов 150 только в Стиме, не говоря о билдах.


3 марта 2020 состоялся релиз игры. В этот же день я впервые взяла на руки своего сына.

На тот момент Дима оказался дома совершенно один, и заниматься рекламой пришлось ему самому. Результат продаж был, к сожалению, не тот, на который мы надеялись. Зато я узнала, что врачам удалось вывести меня в ремиссию, и помирать пока рано.


Решили все-таки сделать русскую локализацию, притом больше из любви к искусству, а не к деньгам. И снова вычитка, на сей раз уже русского текста. Кропотливая, унылая работа, которую некому было доверить, а самому свои же огрехи видны не всегда и не сразу. Ребятам не понравились моя местами очень вольная речь, иногда переходящая в обсценную лексику. Я начала замечать противные повторы, которые появлялись из-за того, что персонажам приходилось одновременно взаимодействовать между собой и описывать ситуацию игроку. Приходилось резать, резать, резать.


На злобу дня:

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls Indiedev, Roguelike, Компьютерные игры, Starsouls, Разработка, Игры, Gamedev, Видео, Длиннопост

Дима решил учесть пожелания трудящихся, и вот, по мановению волшебных ручек нашего программиста, в игре появился автобой, а также были исправлены кое-какие баги, о которых, похоже, знали только мы сами.


Конечно, сейчас бы мы многое сделали по-другому, но изменить уже ничего нельзя. Тем не менее, мы действительно рады, что дошли до конца и выпустили игру в релиз. После этого не страшно браться за что-то новое. Но теперь мы будем браться с бОльшим пониманием и разборчивостью.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/819520/Star_Souls/


Читайте в следующей части – звук, музыка/озвучка, ролики, темные тайны кода и юридические делишки.

Показать полностью 6 3
52

VoidTrain — знакомство со вселенной

Привет, Пикабу!


Мы начинаем публиковать серию постов о VoidTrain. Первая публикация будет вводной и рассказывать часть предыстории игры. Обращу внимание, что здесь специально нет стандартных описаний особенностей и игровых механик. Игру и её фичи мы будем разбирать в рамках публикаций. Ну а если у вас всё же есть вопросы про жанр и другие аспекты, и вы не нашли их на странице Steam, то буду рад ответить в комментариях.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, привет, Добровольцы, выживальщики, любители песочниц и приключений, а также те, кто всегда мечтал отправиться в загадочное и опасное путешествие в другие миры. И не просто отправиться, а двинуть в него на собственном поезде.


Правда, сначала всего лишь на дрезине…

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

...но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

---

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.


Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.


Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.


Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу... Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.


Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.


Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.


Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?


Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?


Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.


---


Какие тайны хранит в себе загадочный дневник в мастерской? Продолжение предыстории VoidTrain ждите в следующей публикации, ну а чтобы не пропускать новости — добавляйте игру в вишлист и подписывайтесь на обновления.


Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:


twitter;

vk;

discord.

Показать полностью 4 1
37

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования

Всем добрым волшебникам привет! Меня зовут Максим и я автор сказки-платформера “The StoryTale”. Сегодня я поведаю , почему перед выходом игры на Nintendo Switch гоблинам из мира нашей игры пришлось завязать с вредными привычками.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну издалека, а именно с рассказа о самой игре и о том, как она появилась на свет. The StoryTale это сказочный платформер, где всё постоянно взрывается, бабахает, бессмертный принц использует проклятое оружие, а спустившаяся в подземелья принцесса постоянно забывает свои заклинания.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

The StoryTale вышла в Steam летом прошлого года, но её разработка началась аж в 2015-ом году. Я тогда не имел за спиной больших завершенных проектов, а пробовал свои силы на джемах, попутно разбираясь в Game Maker Studio. Тема одного из джемов носила название «бесполезные супер-способности», и мной было сразу решено отойти от идеи супергероики, чтобы не затеряться в бесчисленных пародиях на супермена и человека паука. В поиске другой идеи мне помогла моя девятилетняя дочь Арина. Она придумала концепт, повествующей о принцессе, спасающей принца и располагающей арсеналом весьма своеобразных заклинаний, а более того – неспособной выбрать нужное. Тогда-то и были заложены основные механики и идея, что моя дочь будет в этой игре рассказчиком, озвучивая текст сказки, в рамках которой разворачивается The StoryTale. Я не художник, и внешний вид игры на тот самый джем был весьма минималистичен:

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Игра не заняла призовых мест, но сделала гораздо большее – она положила начало четырехлетнему периоду разработки более крупного проекта. Участие в джемах уже стало привычкой, и, даже занимаясь таким большим для меня проектом как The StoryTale, я отвлекался на разработку маленьких игр. Как ни странно, в ограничениях по времени и возможностям проще генерировать идеи, и множество механик, придуманных на этих джемах, успешно переносились в игру. Одна из механик, которая прочно закрепилась в финальном билде The StoryTale, это механика, привносящая в игру псевдо-пошаговость. Враги и ловушки двигались только тогда, когда двигалась сама принцесса, словно бы это 2д версия игры SuperHot.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Преимуществом этой механики стала большая свобода при создании уровней – иной раз уровень хардкорности на созданных мной локаций превышал все мыслимые нормы, уж настолько руки тянулись заставить всё кругом врагами и ловушкам. А теперь, когда принцесса могла останавливать время, я мог спокойно собирать локации, которые без этой суперспособности обычный игрок едва ли пройдет.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первые билды игры собирались на бесплатных ассетах со стоков, но на них, разумеется, далеко не уедешь: найденные мною модели всегда обладали очень ограниченным количеством анимаций. Фоны тоже хромали и нужно было все прятать в темень. Из-за этого персонажи не казались живыми, а мир чувствовался картонным.

Несколько художников приходило в проект, но быстро его покидало. Для любительского геймдева такой порядок вещей является нормой и на нем я продержался два года.

В 2017 году также подключился художник-аниматор Сергей, и игра зацвела новыми красками. Пара других художников обеспечила новоиспеченным анимациям пару замечетельных фонов, что тоже благотворно сказалось не внешнем виде the StoryTale. Принц с принцессой стали подвижнее, а гоблины, которые являются основными обитателями мира The StoryTale, стали куда одушевленнее.

Также мы начали показывать нашу сказку-платформер на выставках и фестивалях со стендами инди-игр. Это был увлекательный и незаменимый опыт общения с игроками и другими разработчиками. Если вы показываете где-то игру и есть возможность использовать большой телевизор, обязательно этим воспользуйтесь. На одной же из выставок я познакомился с разработчиком игр Славой Грис, который пару лет спустя выступит издателем на Nintendo Switch. На мой взгляд личные отношения очень важны в индидеве. И отзывчивые коллеги по цеху - это очень неплохо :)

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Моей целью было максимально приблизить игру к ощущениям, словно бы мы читаем добрую сказку. И, возможно, именно наличие прелестных анимаций у врагов сыграло очень важную роль, кардинально поменявшую игровой процесс: изначально принц и принцесса могли убить гоблина, использовав против него какое-нибудь мощное заклинание. Это вписывалось в концепцию до тех пор, пока гоблины не стали такими милашками благодаря анимациям Сергея.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Его маленькая племянница попросила нас, чтобы эти обаятельные существа больше не погибали, и мы прислушались. Ее просьба подчеркнула, насколько геноцид гоблинов неуместен, когда ты делаешь сказку.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, к лету 2019 обросшая кучей механик The StoryTale была доделана и выпущена в Steam. За период разработки персонажи научились останавливать время, летать над землей, проходить сквозь стены, становиться гигантами, сметающим все на своем пути, замораживать врагов, колдовать облака-ступеньки, дышать под водой и много другое.

С моей дочерью Ариной мы прописали мини-квесты с участием гоблинов, подсказки, она озвучила монологи от имени Маленькой Принцессы. Большая часть - в стихах (что потом еще аукнулось нам на переводах).

Но на этом история её создания не закончилась, ибо впереди замаячила возможность выпустить ее на Nintendo Switch. Терять «независимость» при работе с крупным издателем мне не хотелось, и выпуск игры на Switch осуществлялся таким же инди-методом, как и сама её разработка. Получить Devkit от Nintedo в Россию самостоятельно очень сложно, но один мой знакомый – Слава Грис - все-таки это сделал магическим способом (а в сказках иначе и не бывает) и именно он выступил в роли моего издателя.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

уже на собственном опыте познакомился с процедурой публикации игры в Steam – вы оформляете страницу, делаете билд, проходите очень скромную проверку, публикуете игру. В этом процессе есть, разумеется, сложности и подводные камни, но с тщательностью просмотра игр, выпускаемых на Switch, Steam не сравнится. Работа над портом началась еще в январе 2020го, а релиз состоялся сегодня – 30 июня 2020го. Что же заняло столько времени?

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первый запуск The StoryTale на девките состоялся весьма быстро. Игра сразу заработала на необходимых 60 кадрах/секунду. Но на больших уровнях производительность могла снижаться раза в два и пришлось дополнительно оптимизировать код.

Дальше череда проверок Nintendo выявила еще ряд нюансов. Сотрудники Nintendo очень внимательно изучают игры, которые разработчик желает опубликовать в их магазине, и разворачивают предлагаемые билды по самым разным, иногда весьма абсурдным, а иногда и не очень, причинам. Ситуация с COVID19 делала эту процедуру еще и чертовски медленной.

Например, изначально обучение в The StoryTale было представлено такими вот Gif изображениями:

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Но сотрудник Nintendo предположил, что кнопки на экране демонстрируют какую-то другую консоль (game boy advance?) и велел в строгом порядке переделать обучение. Слава предложил перезаписать 40 GIF изображений с новым интерфейсом. Но я потратил еще несколько дней и написал обходное решение, располагающее отдельные кнопки поверх этих гифок.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Стоит также иметь ввиду, что Nintendo очень щепетильно относятся к названиям собственных кнопок. Так, например, на Switch, оказывается, отсутствуют триггеры. Слово триггер использовать нельзя. Так же нельзя использовать Press Any Key – должно быть четкое указание кнопки, например Press A to Play. Когда игра уже переведена на кучу языков, такая смена формулировок может вызвать отдельную головную боль. Интуитивно догадаться какой порядок слов нужно выстроить на европейских языках еще можно, а вот китайский – это подстава. Благо у Nintendo есть определенный словарь их терминов на нескольких языках, который, может быть, кому-то и поможет.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Также сотрудники Nintendo проводят безумное количество опытов над вашей игрой. Я не могу представить, что еще с ней пытались сделать перед тем, как развернуть очередную сборку по причине того, что игра отображается не на весь экран если подключить ее к телевизору с разрешением в… 480р. Где взять такой телевизор, чтобы проверить в чем косяк самостоятельно – тот еще вопрос, так что решено было исправлять этот баг почти вслепую, запуская сборку на ПК и меняя разрешение монитора на 480р.

Ещё в требованиях Nintendo четко указано, сколько раз игра может писать сохранения в минуту. При тестировании оказалось, что что иногда игра сохранялась аж 42 раза за 60 секунд. В ПК-версии для упрощения тестирования и контроля происходящего процесса в любой сохраняемый параметр сразу открывает файл, записывается туда и закрывает файл. Что оказалось неприемлемым для прохождения игры проверок от Nintendo.

Было общее решение от стороннего разработчика, но требующее изменения архитектуры. В итоге мне оказалось проще предварительно записывать все сохраняемые параметры в промежуточную структуру данных и потом записывать все разом в файл.

А теперь вернемся к курению. Когда столько раз получаешь отказы от отдела тестирования Nintendo - уже может потянуть расслабиться не очень полезным способом.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации были добавлены, чтобы, во-первых, разнообразить поведение гоблинов, когда они бездельничают, а во-вторых, чтобы все-таки придать их образу чуть больше негативного окраса. Но при релизе на Nintendo это стало проблемой.

Дело в том, что Steam не требует получения и указания возрастных рейтингов, а для релиза на Nintendo это процедура обязательна. Возрастной рейтинг присваивается цифровому продукту в следующем порядке: после регистрации названия продукта в магазине Nintendo, издателю выдается «тикет» в рейтинговую систему IARC. Там издателю предоставляется здоровенная анкета, с пунктами вроде «есть ли в вашей игре секс?». Если поставить галочку, напротив «да», то анкета обрастет еще бОльшим количеством вопросов о том, какие части тела персонажей вы показываете и насколько близко расположена к ним камера. В зависимости от ваших ответов, игре присваивается рейтинг в большинстве стран – Pegi, ESRB, ACB, Russian (у нас не особо задумывались над наименованием, да) и так далее.

Немного интересной информации: для получения CERO (рейтинг в странах Азии) нужно заплатить две тысячи евро, записать прохождение игры на японском, ужатое в один час, и прислать им в Китай… DVD с этой записью.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Кроме очевидного секса и насилия в анкете есть куча вопросов про алкоголь и про злосчастные сигареты. Так вот, без сигарет у нас стояла галочка только напротив cartoon violence, что давало игре в некоторых странах 3+, а ESRB вообще пометил ее как «для всех возрастов». Но стоило упомянуть, что в игре есть раковые палочки, как возрастной рейтинг почти во все странах взлетел до 18+, что является неприемлемым, когда ты собираешься выпустить в e-shop добрую сказку, где нельзя никого убивать.

Выбор в этой сложной ситуации был прост – гоблины бросают курить раз и навсегда. Если они захотят подымить, то пускай бегают в версию для Steam, у нас же тут все-таки семейная консоль.


Если вам приглянулась сказка-платформер The StoryTale – добро пожаловать в Steam или e-shop, где результат пяти лет моей работы уже доступен.

А курить вредно не только для здоровья, но и для рейтинга. Так что бросайте это дело или даже не начинайте и спасибо за чтение!


Страница игры в Nintendo eShop: https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/the-StoryTale-180...

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/629230

Показать полностью 13 1
138

Как мы сделали симулятор енота

Почти два года наша команда готовит мир, в котором енотам и другим животным предстоит выживать и бороться за свое существование. В этом мире вы сможете почувствовать себя Енотом и стать частью этой истории – объединившись с другими животными, встать на тропу войны с главным врагом – человеком!

Сначала нас было двое – Ксюша делала модели, Рита писала код. Но сейчас наша команда стала больше: чуть больше года назад к нам присоединились ребята, которые разделили с нами задачи, чему мы очень рады, ведь это значит, что Wanted Raccoon станет более качественной игрой и сможет быстрее увидеть свет!

Признаемся честно: это наш первый проект, поэтому к этой игре мы подошли с особым трепетом. Если посмотреть наши странички Вконтакте или Facebook, то можно увидеть, как с каждым постом Wanted Raccoon преображался. И это не только наша заслуга, но и нашего дорогого комьюнити в соцсетях. С поддержкой нашей аудитории мы планируем создать еще более уникальный и захватывающий опыт, наполненный веселыми моментами и интересной историей. Присоединяйтесь и вы! Вместе мы создадим игру, в которой весело и приятно проводить время.

Wanted Raccoon — это захватывающая история о еноте, который жил мирной жизнью в лесу. У него был родной дом, семья и друзья, но однажды туда пришли люди, вырубили весь лес и построили на его месте свои дома. Многие животные остались без крова и семей, а всех, кто не успел сбежать, отправили в питомники и зоопарки.

Нашего Енота настигла та же участь: вся его семья была разлучена, и теперь главная миссия игрока – помочь Еноту найти свою семью, и обрести новый дом – пришло время дать отпор людям!

Враги Енота — лесорубы, охотники, полицейские и другие жители Raccoon City, каждый из которых имеет свою историю и особенности поведения.

В каждом доме для игрока будут уникальные миссии со своими заданиями, и мы очень старались, чтобы взаимодействий с внешним игровым миром было как можно больше. Выполнение заданий позволит повышать уровень енота, осваивать умения, улучшать свой домик, добывать разные предметы, необходимые для крафта, развивать убежище для других животных, а также находить новых друзей.

Будут задания и на других локациях Wanted Raccoon: магазинчики, заправка, развлекательный центр, супермаркет, церковь и другие места, по которым вы сможете путешествовать и использовать их для достижения целей. Енот сможет найти там что-то для улучшения своих навыков и убежища, т.к. там будут уникальные ресурсы, необходимые для крафтов.

На пути к цели Еноту будут встречаться другие животные, нуждающиеся в помощи, которые станут вам верными друзьями, если вы не оставите их в беде. Вам предстоит найти и наказать всех виновных, помочь другим обитателям леса, узнать куда отправили близких и восстановить семью.

Игра продумана так, что задания и ресурсы, которые Енот будет воровать у людей и собирать у себя в домике, помогут повысить уровень и улучшить скорость бега, чутье, высоту прыжка и другие навыки вашего героя. Ко всему этому мы добавили также гардероб для Енотика, где вы сможете выбирать для него вещи, дающие доступ к новым возможностям – например, их обмен и торговля для новых крафтов.

Интерфейс игры старались делать простым и интуитивно понятным. На наш взгляд, он гармонирует с событиями игры и не будет отвлекать вас от игрового процесса.

При создании игры Wanted Raccoon мы очень хотели, чтобы игрок мог полностью погрузиться в мир животных и почувствовать себя частью природы – по ту сторону человеческой среды обитания, чтобы понять, каково приходится животным, когда человек приходит на их родные земли. Будем надеяться, что у нас это получилось!

Мы стараемся рассказывать обо всех новостях в наших группах в соц. сетях, размещаем там скриншоты, видео и анимации из игры – нам очень важна обратная связь, поэтому пишите, пожалуйста, ваши идеи, пожелания и замечания. Мы всегда уделяем внимание тому, что просит наша аудитория, и верим, что с вашей помощью мы сможем сделать игру еще лучше!

Совсем недавно мы прошли модерацию страницы Wanted Raccoon в Steam, и если вам понравилась идея нашей игры, обязательно добавляйте Wanted Raccoon в «Желаемое»!

https://store.steampowered.com/app/1320100/Wanted_Raccoon/?b...

Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
38

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
47

Модельки

Строитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Харвестер

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Истребитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Торпедоносец

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Дрон

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Фрегат

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Каракатица

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

(Информацию по кораблям можно узнать по ссылке в сообществе)

Показать полностью 5
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
59

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона

Привет любителям классических ролевых игр!

Мы обновили SpellMaster, теперь она и выглядит, и играется ещё лучше!
Будем рады узнать, что вы думаете о приложенных ниже свежайших скриншотах игры - что нравится, что не нравится :)

Также было бы интересно услышать, в какие игры фанаты Готики играют в ожидании ремейка Gothic и какие 3-person action RPG вам в целом больше всего нравятся, особенно в плане управления.

P.S. если кому-то хочется лично опробовать игру прямо сейчас, не дожидаясь выхода в ранний доступ, то теперь это могут сделать те, кто предзаказал игру у нас на сайте. Либо можно добавить её в свой вишлист туть: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Показать полностью 2
35

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
76

Разработка "Танчики 2" Часть 6: Мультиплеер. Часть 1

Разработка "Танчики 2" Часть 6: Мультиплеер. Часть 1 Battle City, Gamedev, Танки, Dendy, Видео, Длиннопост, Мультиплеер

Привет!

То что вы видите сверху - диаграмма клиент-серверного взаимодействие в главном меню игры с момента запуска и до момента попадания обоих игроков в основное меню.


Как вы можете догадаться, речь пойдет о мультиплеере и о сетевом его части в частности.

После билда 1.0.0 (последнего опубликованного на сайте) я решил что пришло время заняться мультиплеерной составляющей. Выбор пал на локальный мультиплеер. В меня появилась функция начать вдвоем, а код был вынужден изрядно перестроиться под натиском новых требований. Показывать тут особо нечего, ну, разве что, как выглядело главное меню:

Разработка "Танчики 2" Часть 6: Мультиплеер. Часть 1 Battle City, Gamedev, Танки, Dendy, Видео, Длиннопост, Мультиплеер

Во всем остальном внешне ничего не поменялось, за исключкнием того, что все экраны (выбор класса, меню перед боем) повторялись дважды, по разу для каждого игрока.

В самой же битве появлялись (да, впрочем и появляются) 2 танка вместо одного, первый управляется на WASD, второй же на стрелки.

К тому моментуу меня уже давненько терзали смутные сомнения по поводу того насколько впринципе актуален локальный мультиплеер (когда все сидят по домам и общаются через интернет), но когда я начал непосредственно щупать это в бою, вскрылась еще одна проблема: управление. Где брать вторую мышку для управления башней второго танка? Управление башней на клавиатуре? Джойстики?

Такие думы окончательно меня догрызли и было принато решение заняться сразу сетевым кодом, поскольку он решает обе проблемы сразу. Я примерно понимал во что я ввязываюсь, но даже мои самые писсимистичные ожидания были недооценкой того с чем я столкнулся на самом деле.

Тезисно покажу основные проблемы, чуть подробнее, как всегда, в видео. В порядке влияния на сложность:


*  Нулевой опыт разработки мультиплеерных игр и лишь базовое понимание основных концептов клиент - серверного взаимодействия.
*  Очень базовая поддержка сетевых функций движком игры.

*  Внутренние ограничения движка, которые непосредственно влияют на сетевой код.

*  Отсутсвие внятных гайдов по созданию мультиплеерных игр на движке, а те что есть не выдерживают никакой критики и годятся лишь в плане обучения самым базам.


В итоге разработка превратилась в замкнутый цикл:

*  Долго заставляешь себя сесть за разработку.

*  Садишься, долго вспоминаешь что и где.

*  Пытаешься решить последнюю нерешенную проблему.
*  Тратишь кучу времени в попытках ее решить.
*  Выясняешь, что проблемы глубже и нужно решить еще пару проблем прежде чем разобраться с этой.
*  Свободное время заканчивается, ты вынужден остановиться на полпути.


И так по кругу.  Иногда бывало и хуже, например, тебе не просто нужно решить еще пару проблем, но и переделать много из того что было сделано до этого, так как  оно просто не работает или концептуально неправильно.


Кто знаком с тем как работает система мотиваций человева знает, что для того чтобы было желание за что-то браться, человеку нужно достигать долгосрочных целей, в моем случае это было написание базового скелета сетевой игры. Если долгосрочная цель выполняется, мозг получает дозу серотонина и это подстегивает его на заниматия новыми делами. А если мозг этот серотонин не получает, желание продолжать или браться за новые начинания угасает. В моем случае это и происходило на протяжении 10 месяцев, так как ровно столько я не мог довести сетевой код до состояния, которое меня хоть сколько-бы удовлетворяло.


Так было до вчерашнего дня.

Наконец, я нахожусь в той стадии когда могу сказать да, это готово, двигаемся дальше.

Разработка "Танчики 2" Часть 6: Мультиплеер. Часть 1 Battle City, Gamedev, Танки, Dendy, Видео, Длиннопост, Мультиплеер

Слева - сервер, справа - клиент. Как видите, действия танков точно реплицируются, и, что более важно, они точно синхронизированы по времени. Не обращайте внимание на положение башен, это действие еще не отправляется по сети.

Самый базовый скелет сетевой игры готов, теперь буду наращивать на нем мышцы. Но впереди еще очень и очень много работы.

Буду стараться держать вас в курсе, по мере возможностей.
Рекомендую проверять youtube канал, так как буду выкладывать там небольшие видео прогресса, тех. сложности и просто рассуждения, которыми не хотел бы захламлять свой профиль здесь.

Всем пока!

Показать полностью 2 1
329

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
123

Arktrum: комната с зеркалами.

Приветствую всех!

Добавил в игрульку немного разнообразия. Вот такие мини квесты теперь будут встречаться на нелегком пути.

Пока тестирую. Расставил зеркала под углом в 90 градусов для простоты восприятия. Но угл отражения луча вполне честный, потому в дальнейшем можно сделать иначе. Иногда луч жарит по рамке зеркала, возможно это не всегда смотрится хорошо, но так-то это не баг а фича)

897

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way - Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.


Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.


Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Мы как и прежде уделяем большое внимание деталям, поэтому референсы для пропсов приходится искать в самых разных местах, так как отрисовывать все в 2D не представляется возможным. Но на выходе получается довольно интересно.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Но иногда отрисовывать просто необходимо, и тогда получаются неплохие референсы для будущих 3D моделей

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

В прошлый раз я показывал наработки концепта главного героя, с тех пор он приобрел финальный вид.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

После чего незамедлительно был передан на реализацию, и уже сейчас можно полюбоваться скульптом 3D модели.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Те, кто успел познакомиться с прологом, могут вспомнить дочь Рогира - маленькую девочку Ниалу, которая является одним из самых ключевых персонажей.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Разумеется мы все еще позиционируем вселенную, как что-то уникальное. Да, у нас есть заимствованные мифические твари, но есть и не менее увлекательная живность, которая обитает только в наших землях. Вскоре, бестиарий пополнится еще несколькими существами и их историей, а сейчас предлагаю ознакомиться с некоторыми новыми концептами:


Тенелов  - Это существо долго преследует свою жертву, прячась в тени стволов деревьев. При перебежке издает сопящий звук, создающий зловещие циклы, после чего застывает и все окружение сменяется давящей тишиной Леса Тысячи Теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Морское чудо-юдо - практически никто не возвращался живым после встречи с ним, или его марионетками - прекрасными девами, которые манят своей красотой изголодавшихся морских волков.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Наш мир состоит из множества разных территорий, и к каждой из них мы относимся с особым трепетом. Поэтому мы начали прорабатывать определенное настроение разных локаций. В данный момент в работе Мармид - место с которого начинается наше приключение, его цветовую палитру вы можете наблюдать на всех прошлых и текущих скриншотах. И недавно мы начали отрабатывать настроение леса тысячи теней.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост

Помимо визуального, нарративного и геймплейного восприятия - огромную важность играет звук, уже сейчас у нас есть общее представление картины будущего звучания и наработка по главной теме Another Way


Another Way - Main Theme OST (WIP)

Также мы занимались другими вещами, к примеру переехали всей командой в дискорд, начали вести обсуждения по направлениям, перевезли дизайн документ в Hacknplan (кстати хороший сервис, очень рекомендую), там же ведем задачи и статусы, подняли VPN сеть для полноценного пользования Multi User удаленной командой, это заняло очень много времени, колоссально помогло разработке в целом, но об этом не очень интересно читать. Поэтому предлагаю просто вдохновиться великолепной музыкой Jeremy Soule - Njól, где-то на берегу озера, возле деревни Мармид.

Я как и прежде буду рад вашим вопросам, комментариям и мы все еще ждем вас в нашем сообществе Вконтакте в любое время.

Another Way - текущий прогресс инди Action/RPG Indiedev, RPG, Unreal Engine 4, Another Way, Gamedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 14 2
304

Слешер с ужасной системой подбора лута

Привет пикабу. На выходных решил поучаствовать в конкурсе для разработчиков на одном известном сайте. Не выйграл, но все же отметили.

Условием было сделать игру с кривой механикой, которая изначально должна была помогать игроку, но в итоге только мешает.

Я сделал простенький уровень слешера с видом сверху, в котором есть 4 вида оружия (чем ярче оружие, тем оно мощнее). Проблема в том, что оружие хватается игроком сразу после касания персонажем до оружия. Таким образом можно очень обломаться в самый неожиданный момент, схватив плохое оружие, которое неудачно оказалось под ногами.

Ну и котик в конце

Слешер с ужасной системой подбора лута Unity, Мобильные игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1
58

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы

В продолжение к прошлому посту, вот немного геймплея с новой системой снарядов и немного доработанными ботами.

Изменения с последнего раза:

* Собственно, новая система снарядов.

* Немного улучшен ИИ:

- Стрелять они начинают на определенной дистанции.

- Немного пытаются избегать столкновений.

- Изменились условия перехода из состояний. Теперь все состояния работают.

* Интерфейс: убрал дистанцию до корабля, немного изменил расположение элементов.


Ну и для рендера снарядов мне нужен был меш. Быстро слепил в Cinema4D нечто вот такое. Вроде бы выглядит сносно.

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы Инди, Indiedev, Dev, Космос, Шутер, Аркада, Видео

Еще раз спасибо за внимание!

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: