Разведка
Источник: vk.com
Источник: vk.com
Я так Front mission 3 играл - "ХОЧУ ЭТОТ МЕХ!" и десятки загрузок пока не вырублю его выстрелом или ваншотну пилота внутри.
Уровни в проклятых землях были построены так что на одной локации могло быть несколько пачек монстров с совершенно разными уровнями поэтому такой затуп был маловероятен (перепроходил всего пол года назад память свежа)
У меня батька так однажды не удачно сохранился: через пару секунд после загрузки на него агрился какой-то сильный противник, а другой ближайший сейв в городе перед очень длинным заданием - часа полтора я эту железяку потом разматывал :)
помню в игре было только два типа перемещения: ползание, чтоб не заметили и съёбывание, если всё же заметили.
Незаметно подкрадываться и проламывать череп двуручным топором - оптимальная тактика в большинстве игр)
учитывая, что говорится о "ходах" в связке с сейвлоад, то скорее всего речь о пошаговой системе боя, типа 2 фоллаута, т.е. можешь идти спать спокойно :)
Имхо, если save/load нужен исключительно для переброса кубиков- то по факту его использование реально делает из тактической игры аналог игрового автомата, где ты надрачиваешь свои три семерки, вместо обдумывания тактики. Привет, ХСОМ.
в xcom если ты не попадаешь, то никакие перезагрузки не изменят этого факта. "кубики" брошены заранее. Чтобы их "перекинуть" нужно совершить любое действие.
Чтобы их "перекинуть" нужно совершить любое действие.Именно так. Берешь и стреляешь другим бойцом- весь расклад меняется.
Можно даже при заранее известном хорошем броске атаки выбрать другого персонажа и попасть с невозможной позиции.
В плане использования сейв-лоада для брута оптимального результата- так даже проще, иногда.
Лично я считаю ХСОМ буквально могилой тактических игр. Хуже просто некуда. Либо ты играешь через сейв-лоад, либо тупо сосешь из-за нереального невезения, которое происходит регулярно. Очень тупая система. Просто дно.
>Либо ты играешь через сейв-лоад, либо тупо сосешь из-за нереального невезения, которое происходит регулярно. Очень тупая система.
Плохому танцору...
Меня больше огорчило то, что чем выше сложность, тем более криворукие у тебя союзники. Мажут ещё чаще.
Не всегда. Ходят слухи, что в xcom вероятности заранее просчитывались. В итоге нужно было ходить другим персом и все же кого-то потерять. Я играл через снайперов. а они там имба, потому сэйв лоад не нужон.
Вместо рандомной генерации случайных числе на основе времени например, решили использовать генерацию случайных чисел на основе лога действий на миссии. Что бы от сейвскама событие не менялось.
Хотели решить проблему сэйв скама, что бы не было бесконечной перезагрузки перед случайным выстрелом в попытке поймать те самые 15% успеха.
Поимели другую проблему, связанную с психикой. Как мне рассказывал один сейвскаммер: "Это получается, что в игре есть верная последовательность ходов, ВСЁ ПРЕДРЕШЕНО!, а я должен значит её искать, что за говно".
Вместо перебора вероятностей в одной точке событий сэйв лоадом, они перебирают вероятности меняя лог событий в игре.
Короче, дай дураку хрустальный хуй - разобьёт и руки поцарапает.
Короче, дай дураку хрустальный хуй - разобьёт и руки поцарапает.Нехер было делать так что по врагу в соседней клетке с шансом попадания в 99% не попадешь.
ну там же это довольно просто решалось сменой последовательности действий. т.е. не попал бойцом 1, перезагрузи и сделай сначала ход бойцом 2, а потом уже бойцом 1, вероятность уже пересчитывается.
Не вижу ничего бесячего в том, что убрали сейвскамминг. Его много где пытались убрать, в Ja2, например. Да, можно обойти это ограничение, изменяя порядок действий, но про это как раз говорил комментатор выше, сравнивая механику с пресловутым стеклянным хуем. Если для кого-то тактикой является выдрачивание своих 5% на попадание каждый ход, то для меня вряд ли. Я запущу миссию с начала или хотя бы с того момента, когда контакта ещё не было. Поэтому этот рандом считаю честным: вероятности попадания соответствуют заявленным, и это и есть верный рандом. То, что после перезагрузки нельзя перекинуть уже выпавший куб, реальной вероятности не меняет. А в Батлтеке система несколько иная, там цена выстрела меньше, и одна загрузка меньше влияет. Хотя всё равно, конечно, можно выдрочить хедшот из АС20 загрузками. Но я считаю, что это только в минус.
Если для кого-то тактикой является выдрачивание своих 5% на попадание каждый ход, то для меня вряд ли.
Зачем разрабам ориентироваться на долбоёбов?
Ты просто не играл в Xcom.
Когда ты 4, 5, 6 раз подряд промазываешь (к примеру - 2 очереди из автомата, два выстрела из дробовика и пуля из снайперки) в врага и у тебя всегда попадание 99% - ну это НИХУЯ не 99%.
Я не хочу ругать Хcom, мне в целом их определение реальности попадания "заходит", кроме этих сраных 99%. В 80 попасть намного легче, в 40 - немного сложнее. Но 99 это отвратительно, это выглядит как насмешка....
генерацию случайных чисел на основе лога действий на миссии
Звучит странно или даже неправильно.
Такое много где есть, в той же Циве, например, там даже режим можно выбрать в настройках, тру рандом или вот такое.
Во, нашел статью:
Не существует тру рандома в компьютерах, есть различные алгоритмы, как на основе какого то числа ("зерна") сгененрировать другое число нужной длинны и состава, и вот если 2а раза одно и то же "зерно" пропустить через один и тот же алгоритм получится одно и то же "случайное" число.
Что бы получить "достаточно" случайное число, разработчики часто опираются на реальный мир, например предлагают двигать хаотично по экрану мышкой, и это движение используют как "зерно"
Я не разработчик XCOM и не могу сказать, что конкретно использовалось там, но у меня сложилось впечатление, что лог из предыдущих действий. Потому что если твой выстрел мажет, можно бесконечно сейвскамить и он будет мазать, а можно походить другим персонажем и выстрел может попасть.
Может что то ещё они используют для генерации "зерна"
"Тру" я употребляю именно в контексте "сделал два раза одинаковое действие- получил два разных результата". Реализация функции random() не важна. Важно что каждый раз она вызывается заново.
Про ХСОМ по ссылке есть, я не зря ее сбросил.
У тебя там не правильно написано. В хcom можно сделать выстрел - промазать, потом загрузиться - походить другим оперативником - попасть куда хотел попасть. Т.е. это точно не сид в начале миссии, т.к. порядок в котором пострелять/походить влияет на результат рандома.
Правильно там написано.
Рандом идет от зерна и номера действия. Rand(s, 1), rand(s, 2)... Т.е. два броска на одном и том же действии дадут одинаковый результат, а если сделать какое-то другое действие- то это уже будет следующий результат.
Так понятнее?Тут так же. Крит пробрасывается ещё до твоего хода а не во время его. Так ,что когда твой ход начинается ты можешь хоть усраться но промажешь в 90%ой вероятности попасть, или кританешь в слепую если это уже просчитано . Можешь хоть до усрачки перезагружаться все повторится вновь.
Ну разработчики специально их добавили, как элемент выбираемой сложности. Можешь проходить быстро и интересно, а там где сложность зашкалила и не можешь нормально пройти проходишь скучно и долго снайперами.
Играю в XCOM только в режиме Терминатора(без сохранений), без него, по-моему, будет слишком скучно, а так хоть какие-то эмоции.
То есть, критические очереди через всю карту по твоему солдату в полном укрытии - это только на Терминаторе возможно?
Ничего не мешает спекулировать сохранениями на ЖВ в таких случаях.
ИИ жёстко читерит, но сам по себе ИИ лёгкий в перезапуске xcom'a, так что кроме подобного бреда и нечему в игре поджечь огонь в твоём сердце.
Нет, но в терминаторе этого солдата жалко, а в обычной жалко потраченного времени на миссию.
Лига Геймеров
44.1K постов88.8K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач