Разработка игр. Часть 1.
Всем привет, меня зовут Николай, мне 27 лет и я занимаюсь разработкой игр. Занимаюсь так хорошо и плотно, что врядли кто-то когда либо слышал обо мне и видел мои игры. И сегодня я хочу рассказать каково это, сидеть, понимать что ты можешь сделать практически все что захочешь, и осознавать что никто это не увидит. Или увидит?...
Присаживайтесь поудобнее, текста будет много.
Сколько себя помню, мне всегда нравилось творчество в любых его проявлениях. Неважно что это было, рисование масляными красками на холсте в темном и душном подвале, или складывание листиков клена в в какие-либо фигурки. Бонусом к этому шла просто невероятная любовь ко всякого рода играм. Я начинал с PS1 и на данный момент я абсолютно всеяден, мобильные игры, консольные, ПК игры или игры хоть на калькуляторе, везде можно найти что-то интересное, хотя конечно и придется перекапывать кучу хлама.
Примерно в 15 лет мне в голову стучит замечательная идея, ведь игры люди делают, и как-то же это у них получается? Значит и я смогу! Сказано, сделано - открывается интернет, перекапывается тонна информации, голова болит, но дело идет, постепенное разбирательство и вот оно, найден игровой 2д движок, который поможет сократить кучу времени на разработку и позволит начать делать сам геймплей. На самом деле никогда не любил высшую математику и писать свой физический движок не стремился. Но иногда без вышки никак, тут уж ничего не поделать.
Моя первая игра
Мало помалу время шло. Я делал свои мелкие проекты, прыгал от одной идеи к другой, как маленький щенок который видит то мячик, то кустик, то человека и фокус внимания прыгает по этим вещам без конца. Да и нормально это было, по сути ребенок так себя и ведет, даже если ему 15 лет и этот ребенок вместо того чтобы по девочкам шастать, сидит дома уткнувшись в компьютер и создает свои миры.
Неделя за неделей, год за годом, движки меняются как перчатки, идея сменяет одну другой, вся эта череда хаоса в голове и в жизни, и тут наконец ты начинаешь задумываться: а на кой собственно ты все это делаешь? Нет, конечно круто, у тебя есть набор неплохих скилов, ты более менее можешь сделать все сам, но работу - не найдешь, ведь в геймдеве (да как и в любой области) нужны узкие специалисты, которые знают что-то очень хорошо, но только это что-то, а не все сразу. Делать свои игры? Да, интересно, но за кучу прошедшего времени ты и понятия не имеешь как вообще строится реклама, как людей пригласить, да и в чем то даже боишься показать свою игру, а вдруг не выстрелит, а вдруг тебя будут гнать тряпками когда ты принесешь то над чем трудился многие годы. И ты один. Поиски энтузиастов ни к чему не приводят, людей можно понять, работать за идею я и сам считаю что это глупо. Но как-то же, черт побери, собираются люди и делают игры на идее! Примеры есть! Но в моем случае пример не воплощается в жизнь. И ты сидишь. Сидишь, со стопкой начатых идей и проектов, и думаешь. И не понимаешь к чему тебя привело все это. А главное, что делать дальше?
сцена из моей VR-игры в жанре шутера
Скриншот из моей игры TRITOR - летаем на машинках в сетевом мочилове и бьем соперников.
Я всегда понимал что моя цель в разработке игр, это создать интересный, проработанный мир, который будет пронизан захватывающими историями, и геймплейно будет любопытен. И суть не в деньгах, на деньги-то мне наплевать. Суть в том чтобы дарить людям новые эмоции, новые ощущения, погружение в другие миры, истории и замыслы, хитрые переплетения сюжетов.
Но в этом мире крупных игроков и царства рекламы, если ты не вкладываешь деньги, то о тебе узнает дай бог десяток-другой людей из интернета, это конечно не учитывая твой круг общения, тут и так понятно. А вкладывать деньги страшно. Идти к издателю? Издателя всегда волнует в первую очередь не твоя гениальная идея и уникальность, а то, сколько денег твоя игра сможет принести. Потому что большие дяди не любят рисковать, большие дяди любят денюжку. Или почему как вы думаете что в жанре игр, что в жанре кино складывается ощущение что все они делаются по одному шаблону и меняются только декорации? Потому что шаблон продается. Хочешь чтобы о твоей игре узнали и играли в нее - делай по шаблону…
А я не люблю шаблоны, черт побери! Людям нужен новый воздух, новые идеи, новые переживания! И тут ты сталкиваешься с еще одной проблемой. Таких как ты - миллион. И кто в детстве не мечтал сделать свою супер-пупер игру. У некоторых получалось. А некоторые уже выпускают игры десятками за год. Генерируя сотни идей. И людей становится все сложнее удивить. Графически игры то и дело подымают планку год за годом, безнадежно отрываясь от таких подвальных деятелей как я, которым на одну модельку персонажа придется убить несколько месяцев, чтобы она выглядела приемлимо. Или убегать в сторону пиксель-арта, но на мой личный взгляд, игрострой уже настолько захламлен этой стилистикой что признаюсь, большую часть этого я просто проматываю, скорее всего упуская интересные игры.
И при этом все, чего тебе хочется - это просто заниматься любимым делом и жить.
Один раз я попытался работать в команде над чужой идеей, результат на видео выше. Практически все что в нем есть, это моя работа.
Хех, да, темновато немного вышло. На самом деле не все так плохо. Я рад тому что я выучил, и не собираюсь стоять на месте. Это очень классно, узнавать каждый день что-то новое и рвать дальше.
В последнее время я занялся преподаванием. Я учу людей делать игры на движке UE4. Это довольно интересно и для меня, и как я полагаю, для моих студентов, на занятия то они ходят. И сейчас я решил делать публикации в которых я буду рассказывать о том, как я сейчас разрабатываю свою игру, делиться интересными мыслями о том как меняется мышление разработчика-одиночки на протяжении лет, и как с этим жить. В какой-то степени это будет и дневник разработки, думаю со стороны будет интересно понаблюдать за человеком который пытается “выйти в люди” что называется.
И сейчас я хочу рассказать про последнюю игру которую я разрабатываю. Решил взять мобилки, по нескольким причинам. Это все-таки проще с геймплейной точки зрения, графику на телефонах ожидают не такого высокого уровня как на ПК и в целом игру сделать можно быстрее. Потому что мне хочется наконец-таки выпустить свою игру, неважно соберет она много денег, людей, но есть непреодолимое желание. А заодно и набить шишек в процессе.
----------------------------------------------
Представьте себе мир, холодный и неприветливый. Разрушенные города, обглоданные деревья. Где-то еще остались живые люди, но их не так много.
И вы посреди всего этого ездите на бронированном поезде, с громадной турелью и отстреливаете чертовых пришельцев, которые изначально хотели сорвать куш с ресурсов матушки-Земли! Эта игра - Barrenstorm!
Идея игры проста, есть поезд, есть турель. Вид игры сверху. Вы управляете турелью, движение поезда контролю не поддается и он едет по рельсам сам. Задача игрока - не дать волнам пришельцев разрушить поезд. Или в конце-концов сдаться под напором, для этого есть отдельный игровой режим.
Так игра выглядит сейчас
А в самом начале игра выглядела вот так. Ни поездов, ни зимы. Интересно порой наблюдать как меняется сам концепт игры.
На основе этого создан сюжет, который будет подаваться в игре через набор миссий. Это будет основной режим игры, так же есть дополнительные, такие как “бесконечный” (убей столько и живи столько сколько можешь), “доставка” (успей проехать за определенное время) и “конвой” (сопровождай колонну машин по маршруту и не дай их уничтожить).
Одна из главных фишек игры, это многообразие оружия. Турель полностью модульная, типов оружия в игре - 4, а комбинаций - больше сотни. Даже играя один и тот же режим, всегда можно будет разнообразить свое времяпровождение.
Когда я сидел и разрабатывал игру, то я задумался, почему вид камеры - сверху? И в голову пришла идея, отлично, это дрон, который летит сверху, сопровождает поезд, и дает данные об обстановке и целях для наведения турели. Для дрона отведена своя механика в игре, он помогает отстреливать полезные вещи на уровне (контейнеры, бочки, раздатчики брони) и подкидывает мелкие бонусы (например оценка уровня жизни цели).
Стартовый поезд в игре, класс тяжело-бронированных, имя - “Brute”.
А вот и сам дрон класса “Разведчик”
Хоть поезда в игре и передвигаются по рельсам, колес у них нет. Поезда левитируют, как собственно, и весь состав. Почему так? Давайте для этого обратимся к описанию мира, в котором находится игрок:
“2043 год. Человечество неожиданно устанавливает контакт с внеземной расой пришельцев. Выясняется что инопланетяне пришли с одной целью - поглотить ресурсы земли и использовать ее в будущем как опорный пункт для межзвездных перелетов. Из-за этих планов люди нарекли их “Инкры” (от англ. encroacher - посягатель). Оружие землян толком не могло противостоять броне и вооружению Инкров. В безумном порыве лидеры стран приняли тактику “выженной земли” и переборщили. Основные страны выпустили ядерные заряды по своим же землям и людям в надежде выжить и уничтожить войска Инкров. Планета погрузилась в радиоактивный пепел и тьму. Наступила ядерная зима.
Пришельцы отказываются от своих планов на землю так как теперь придется ждать долгое время для ее очистки и в целом она стала малопригодна. Однако огромные войска Инкров остаются на земле и продолжают вести военные действия, в то время как командование покидает орбиту. Начинается затяжная война.
Во время вторжения, Инкры пронизали всю поверхность земли особой энергетической сетью для того чтобы получать заряд для своей техники и оружия. Технологии Инкров базировались на получении огромных потоков энергии прямо из ядра Земли. Сеть помогала не нуждаться в патронах, топливе и прочих вещах, к которым так сильно привыкли люди. В последствии Инкры планировали использовать сеть для выкачивания энергии из Земли в громадных масштабах чтобы обеспечить строительство сферы Дайсона вокруг Солнца.
Люди же в свою очередь посредством захвата начали постепенно изучать технологии Инкров. В условиях ядерной зимы вопросы энергетики стояли как никогда остро. После изучений в течении года человечество нашло способ взаимодействовать с сетью для получения электричества. Большинство стало селиться вдоль выходных путей сети, которые как нити, опоясывали землю вдоль и поперек во множестве мест. Но проблемы на этом не заканчивались. Никто так и не мог разобраться как хранить энергию сети в аккумуляторах, кроме как в тех самых что были и до технологий Инкров. Но литий ионные аккумуляторы хоть и давали какую-то энергию, ее все же было мало чтобы использовать транспорт, особенно тяжелый, для доставки грузов и перевозки людей в условиях снега и плохой проходимости. Поскольку сеть была практически везде, люди подумали о возможности доработки поездов, чтобы они могли использовать сеть и с помощью нее решались бы многие проблемы разнообразных доставок. Начались исследования в области технологии Инкров на тему того как использовать сеть, строительство рельс звучало слишком большим проектом и нужно было найти более простой способ.
К счастью, он нашелся. Двигатели и специальные модуль-ховеры кораблей Инкров использовали эту энергию что левитировать над поверхностью планет, после небольших доработок, удалось кустарным методом установить двигатели и платформы-ховеры на поезда. Таким образом люди получили возможность организовать надежную транспортную сеть, поезда позволяли перевозить огромное количество грузов на большие расстояния, были достаточно тяжело бронированы чтобы выдерживать нападения Инкров и не нуждались в топливе. Огромными базами стали подземные депо, которые начали в срочном порядке возводить в стратегических точках. Людей, которые научились управлять левитирующими поездами стали называть “Летаны” (комб. англ. слов “левитирующий поезд” - levitating train - letan).”
На основе этого описания можно чуть более точно понять какую атмосферу и мир я пытаюсь передать в своей игре.
Напоследок хочу показать геймплейное видео альфа-версии:
На этом пока что все. До встречи на части 2!
——————
Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал: https://discord.gg/Wt638vu
Лига Разработчиков Видеоигр
6.6K постов22.1K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"