Дубликаты не найдены

+3

Че то все такое кривое

+2

Не цепляет

+1

Скрутить яркость, оставив этот невозможный для восприятия оттенок лишь в кусочках ключевых мест (нет места для отдыха глазок и нет чего-либо цепляющего, т.к. вся картина кричит цветами), подвинуть руки или тело, доведя фигуру до большей анатомической точности (поза кажется жутко неестественной) и выйдет очень даже красиво :з

+1

Не могу понять, откуда руки?

0

то есть зубы и глаза у него горячее остального тела? удобно. ешь бутер, он сразу обжаривается.

0

Принцесса - пламя?

Похожие посты
51

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа

Набрасываю потихоньку разные варианты персонажа для игры, которую мы с другом делаем :)

Кто-то в одном из предыдущих постов отметил: "Я никогда не понимал этих скетчей, ранних дизайнов и арт-буков. Уж извините. Давайте готовый проект".



Пользуясь моментом, отвечу. Скечи, арт-буки, ранние дизайны, постеры - это очень разные вещи, которые предназначены для разных целей. Нежелательно их смешивать их во что-то одно.

Все равно что сказать: я никогда не понимал ваших набросков от руки, трейлеров к играм. Чувствуете разницу?



Наброски, скетчи, технические рисунки и все что рисуется "быстро" и в основном "для себя".

Быстрые наброски от руки делают обычно чтобы относительно наглядно что-то показать. Или когда программист решает задачу, он тоже делает очень много набросков. Качесвто набросков может быть разное. Например, при решении некоторых задач я увлекался и рисовал такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Или такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Без пояснения, очевидно, мало кто сможет разобрать что там нарисовано. Однако, такие "наброски" способствуют решению задачи, поиску/анализу рассматриваемых алгоритмов и так далее.


Ранние дизайны. Арт-буки.

Если у вас в команде есть люди, даже 1 человек, то им нужно совместно работать над внешним видом игры. Эта работа сопровождается созданием набросков. Они могут быть цифровыми или еще какими-то. Главное, чтобы команда увидела что они делают и к чему идут, какую атмосферу передают.


"Ранние дизайны" - они потому и называются "ранними", потому, что создаются в самом начале игры. Скажу по секрету всему свету: дизайн игры может сильно меняться. То, что было в начале может не соответствовать тому, к чему пришла команда.


Арт-буки - это набор зарисовок, которые были сделаны в процессе разработки. Зачем нужны? В процессе создания игры, арт-буки полезны для дизайнера. Он всегда может заглянуть и проанализировать/сравнить разные идеи из предыдущих наработок. В конце они могут использоваться для маркетинга.


На текущий момент удалось вот что набросать по персонажу. Здесь один из вариантов персонажа.

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Здесь вариант персонажа и разные варианты его головы:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Еще один вариант песронажа. Кого-то он мне напоминает:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты рук:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты кисти. Немного экспериментировал с соединениями/суставами :)

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Больше скетчей из процесса разработки выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey



На сегодня все, спасибо за внимание!

Всем хороших выходных.

Показать полностью 16
144

Оскуро

Оскуро 3D графика, Иллюстрации, Фантастика, Фэнтези, Арт, Монстр, Длиннопост
Оскуро 3D графика, Иллюстрации, Фантастика, Фэнтези, Арт, Монстр, Длиннопост

Понимаю, что большинство моих подписчиков (а вас аж 99!) ждут либо Лавкрафта, либо космоса, но.


Моя иллюстрация к роману Е. Ульяничевой "Первый. Второй. Третий" (веб-публикация)


"Оскуро вышел из-за поворота, плавно развернулся, загромождая собой просвет коридора.

Он был огромен. Много больше тренировочных моделей и тех, кого Лин успешно сразил в прошлом."


Тварь почти полностью, кроме головы, сделана в Teya Conceptor trial (самое то для чужеродной органики), также использовал Daz3D, Zbrush, 3DS Max, рендер Keyshot, постобработка Paintstorm и Photoshop, плюс AfterEffects (предваряя традиционный вопрос, зачем в статике АЕ -  в нём делал размытие по глубине кадра плагином от Frischluft по пассу глубины из Keyshot)

Показать полностью 1
231

Кратос

Не прошло и года, как я прошла игру года)))

Кратос Арт, Кратос, God of War, Акварель, Портрет, Творчество, Художник, Иллюстрации

Настало время для бога войны...

У меня всегда рука не поднималась на 2 вещи: рисование морщин и бородатых мужчин.

Ну и вы понимаете, какой груз ответственности я взвалила на свои лапки, когда глаза вдохновились прохождением 3 части God of War. Игра глубоко меня впечатлила ощущением силы и мощи главного персонажа... Ни одной игре не удавалось этого передать: как врезается топор в каменную руку, ощущение попадания по врагу, тяжесть самого тела во время бега и прыжков, пробивание кулаком сундуков... Восторг!

Ну и конечно же валькирии... я убила их всех....

.

Процесс создания можно подглядеть здесь: https://www.instagram.com/tv/CC8NksqDh_4/?igshid=3ld5jvavp1p...

Показать полностью
264

Графики компьютерной пост (CG ART)

Подборка последних работ из под стилуса.

Госпиталезень.
Перевод в формат рисунка бесстрашной резиновой уточки.
https://www.artstation.com/artwork/w8KGbO

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот
Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Подготовка к свиданию.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Стадик.
После походов на ретроспективу Ксавье Долана.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Поздравление с днём рождения закадыки, который любит вырубаться на вечеринах.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Енотовость кофейная.
https://www.artstation.com/artwork/8ebQ46

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

WEAR A MASK!
https://www.artstation.com/artwork/aRWq3L

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Реализация старого концепта стражника.
https://www.artstation.com/artwork/w8lYz9

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Концепт стражника стоящего на посту.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Кофеман.
https://www.artstation.com/artwork/Qz1blx

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Пробирочный беглец. Коронованный ужас.
Рисовалось на крайне сомнительный конкурс.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Тайна одной мусорки.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот
Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот
Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Инопланетная история.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Великолепная интерпретация Танца Матисса от старого другана.
Его основная галерея: https://www.artstation.com/timo_o

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

The_Move.
Концепты и сама иллюстрация.
https://www.artstation.com/artwork/R3n28A

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот
Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот
Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Когда приболел.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот
Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Коктейль белорусский.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Шуфутинский в ретровейве.

Графики компьютерной пост (CG ART) Художник, Арт, Скетч, 2D, Иллюстрации, Картинки, Длиннопост, Творчество, Енот

Рисовахи в моём исполнении можно посмотреть в:

https://www.instagram.com/mechan_art/ - рисунки всех форматов.

https://vk.com/mechan0 - рисунки всех форматов + иллюстрации комментариев и постов с ссылками на них.

Спасибо за внимание! :3

Показать полностью 21
191

О картинах, котиках и шизофрении

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

Картинки с котиками были популярны почти во все времена (одни только криповатые коты со средневековых гравюр чего стоят). Котиков Льюиса Уэйна, скорее всего,  видели многие.  В свое время они были очень известны, а открытки с ними по-прежнему востребованы у коллекционеров. Да и сейчас их часто печатают в качестве различных иллюстраций. Только имя художника уже подзабыто, как и его непростая судьба.

Луис Уильям Уэйн (1860 - 1939) родился в Лондоне. Он был старшим в семье. У него было 5 младших сестер. Родители занимались производством ковров. В 13 лет у младшей сестры обнаружилось психическое заболевание. Она оказалась в сумасшедшем доме и провела там всю оставшуюся жизнь. Уже тогда было известно о возможном наследствании подобных заболеваний, поэтому  в итоге остальные сестры не смогли выйти замуж и после смерти родителей фактически остались на попечении брата. Да и сам художник  имел  проблемы со здоровьем, а под пышными усами скрывал следы операции по удалению заячьей губы. Не самый легкий старт в жизни. Уэйн закончил лондонскую школу искусств, недолго поработал там же преподавателем, а потом стал свободным художником. Рисовал в основном сельские пейзажи, иллюстрации для журналов. А еще собак. Первыми его героями были бульдоги.

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

В 23 года Уэйн женился на гувернантке своих сестер Эмили Ричардсон, которая была на десять лет старше него. Тогда это считалось смелым и даже скандальным шагом. Через три года жена умерла от рака груди. Незадолго до этого они нашли на улице бездомного котенка, грустно мяукавшего под дождем. Чтобы скрасить последние дни умирающей жене, художник учил кота Питера (назван в честь русского императора Петра I)  разным трюкам, например, носить очки и сидеть смирно, как будто он читает. Параллельно художник делал зарисовки. Считается, что именно Питер стал прототипом для первых  котиков. Эмили просила опубликовать эти зарисовки, и после ее смерти он это сделал. Тогда еще котики Уэйна были вполне традиционны.

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

В 1886 году появилась первая известная иллюстрация с "очеловеченными" котами. Она была напечатана в праздничном выпуске новостей  и называлась "Рождественская вечеринка котят". Читателям понравилось.

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

"Рождественская вечеринка котят"

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

кошачья школа, 1898


Уэйн был плодовитым художником. В течение следующих тридцати лет он создавал до 600 рисунков в год. Он проиллюстрировал около ста детских книг, и его работы появлялись во многих газетах и журналах.  Котиков печатали на открытках, которые сейчас пользуются спросом у коллекционеров. Уэйн так любил кошек, что однажды, заметив, как кошка перебегает дорогу, а навстречу ей несется автобус, сам ловко запрыгнул в автобус и повернул руль в другую сторону. Очнувшись в больнице, Уэйн первым делом спросил о состоянии животного. А еще Уэйн часто делал зарисовки в общественных местах, изображая посетителей в виде котиков. У его героев даже появилось характерные и узнаваемые выражения мордочек.

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

"Урок вязания"

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

"Месть садовника"

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

Иллюстрации становились все популярнее. Заработки выше. Только  распоряжаться ими Уэйн не умел. Он регулярно вкладывал деньги в сомнительные предприятия, не умел торговаться, отстаивать авторские права, регулярно становился жертвой мошенников.  В 1907 году он был привлечён к суду города Кент за крупный долг и был бежал в Америку, надеясь подзаработать и вернуться на родину через несколько месяцев. В Нью-Йорке его творчество тоже оказалось востребовано, особенно комиксы. А вот город ему не понравился и он этого не скрывал, за что его критиковала местная пресса. Денег Уэйн заработал много, но опять их неудачно вложил в некий новый тип масляных ламп. Так что вернулся он ни с чем к старым долгам.

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

К Первой мировой войне дела пошли еще хуже. Людям стало не до котиков. За время войны у него было всего 6 заказов на иллюстрацию книг. Он и раньше считался добродушным чудаком, но со временем проявились и явные признаки психического заболевания. У него появлялись странные навязчивые идеи, мания преследования, он стал агрессивен, а в 1924 году попал, как и сестра, в сумасшедший дом. Сначала в считавшуюся бедной Спрингфилдскую психиатрическую лечебницу. Когда через год об этом узнали газетчики, под нажимом публики и многих известных лиц (писателя Герберта Уэлса, премьер-министра Стэнли Болдуина и не только)  художника перевели в более престижную Бетлемскую королевскую больницу в Саутуорке, а в 1930 году в больницу Нэпсбери  в Хартфордшире. На территории последней было много кошек, что очень радовало Уэйна. Все это время он продолжал рисовать, но рисунки становились все более странными и абстрактными. Их часто приводят в качестве примера развития психического заболевания. О диагнозе спорят до сих пор. Чаще всего называют шизофрению, есть версия про  синдром Аспергера. Были даже теории, что начало шизофрении вызвано неким паразитом, который художник мог подцепить от обожаемых им кошек. Но скорее всего, это все же наследственное психическое заболевание, до этого подкосившее его  сестру. Ну а рисунки стали напоминать ковры из его детства.

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

Развитие заболевания на рисунках:

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

Ну и сам художник

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

И еще немножко милых иллюстраций

О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост
О картинах, котиках и шизофрении Кот, Картина, Художник, Искусство, Иллюстрации, Англия, Длиннопост

https://en.wikipedia.org/wiki/Louis_Wain

https://ru.wikipedia.org/wiki/Уэйн,_Луис_Уильям

https://www.liveinternet.ru/community/5743346/post437653083/

Показать полностью 22
61

Фантастический мир глазами художника. Джон Берки

Джон Берки.

(John Conrad Berkey 1932 - 2008 годы).

Американский художник-иллюстратор, известный своими научно-фантастическими работами.

Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост

Создавал иллюстрации для журналов: Popular Mechanics , Omni , Science Fiction Age , Discover , National Geographic , TV Guide и The Plain Truth.

Работал над дизайном обложек печатных изданий: Айзека Азимова , Бена Бова , Филипа К. Дика , Роберта Хайнлайна , Глена Кука и для книг серии Science Fiction Book Club — «Звёздные войны: Приключения Люка Скайуокера» в твёрдой обложке. (1976 года).

Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост

В 1999 году Джон Берки получил премию "Spectrum Award" в категории Grand Master.

В 2004 году был избран в Зал славы "Общества иллюстраторов".

Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост

Автопортрет художника (1972 год).

Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Фантастический мир глазами художника. Джон Берки Иллюстрации, Художник, John Berkey, Научная фантастика, Космос, Обложка, Плакат, Длиннопост
Показать полностью 24
56

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.


Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.


Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.


В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.


В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.


Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Внешний вид

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.


Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.


Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.


Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.


Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Арены

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.


А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
66

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2

Символизм крови

С крови начались запутанные события вселенной Bloodborne, и на протяжении всей игры кровь будет встречаться во всевозможных формах: от пятен на одежде до средств оружия.


Вместе с кровью появились и охотники, первым из которых стал Герман. Его одежда стала прототипом для всех последующих охотников. Простота экипировки связана с отсутствием опыта и ресурсов — из описания в игре мы узнаем, что его наряд был сшит до создания мастерской. Лёгкость и мобильность экипировки достались его ученикам словно в наследство.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Одной из его учениц была Леди Мария. По одной из версий, Герман любил Марию и после смерти именно по её образу и подобию создал Куклу. На это намекает и описание её сета: “Глубокую любовь к кукле можно объяснить великолепным качеством изготовления данного предмета и бережным отношением к нему. Оно граничит с манией, но в тоже время излучает теплоту”.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Сходство Марии и Куклы заметно во внешности, но в одежде не осталось почти ничего, что бы их связывало. Леди Мария истребляла монстров и носила мужскую одежду, в то время как Кукла выполняет более традиционную женскую роль и выглядит соответствующе. Кукла одета в длинное платье, которое совсем не предназначено для того, чтобы уворачиваться от врагов, что ставит её в зависимое от Германа положение. Возможно, за счёт этого Герман хотел выразить ту заботу и защиту, которую не смог дать Леди Марии при жизни.


Обе носят головные уборы, но различие их характеров проявляется и здесь; у Марии — заострённая треуголка, у Куклы -полукруглая шляпка с цветами. В качестве связующего элемента выступает жабо — отделка блузки или рубашки в виде оборки из ткани, спускающейся от горловины вниз по груди. Леди Мария умерла от перерезанного горла, и ворот её блузы запачкан кровью. Как дань этому трагическому исходу, жабо Куклы выполнено из красной ткани.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Жабо считается декоративным элементом — украшением. Аксессуар, напоминающий о способе убийства владелицы, был и на показе Dior в 2006 году в коллекции, посвящённой Французской революции и Марии-Антуанетте. В то время ведущим дизайнером был эпатажный Джон Гальяно, разделяющий увлечение юной королевы к театральности, избыточности и роскоши. Мария-Антуанетта питала необыкновенную страсть к жемчугу и за свою расточительность поплатилась головой, что Гальяно и воспроизвёл через окровавленное жемчужное ожерелье.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Мёртвая королева есть и среди персонажей Bloodborne. Призрак королевы Ярнам блуждает в окровавленном платье, а во время боя с ней раздается детский плач. Точного ответа на вопрос “что случилось с ребёнком?” нет, но засохшая кровь на белоснежном платье в характерном месте, наводит на мысли о том, что плод вырезали прямо из живота.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Пятна крови как элемент декора одежды привлекал и дизайнеров. По аналогии с испорченным кровью платьем птумерианской королевы, Haider Ackermann забрызгал кровью белый пиджак, а порезы из “Психо” Хичкока вдохновили марку THE BLONDS.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Мода традиционно избегает неудобных тем, в том числе смерти, но иногда союз кутюра и хоррора всё-таки случается. Александр Маккуин посвятил одну из коллекций Джеку Потрошителю, Гарет Пью — Ганнибалу Лектору, а Раф Симмонс — “Американскому психопату”.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Двойственность красоты, эстетизация боли, внешние и душевные раны, стали основой для создания утонченных нарядов. В Bloodborne одежду перепачканную кровью и золой, разодранную до лохмотьев, выписывают также бережно, как и роскошные одеяния верховных служителей церкви.


Одежда служителей церкви

Чем выше персонаж в церковной иерархии Ярнама, тем сложнее его одеяние: вышивка детальнее, наряды пышнее. Высокое положение подчёркивают не только качеством тканей и ручной вышивкой, но и менее заметными деталями. Если у Эйлин-охотницы ладан, заглушающий запах крови и чудовищ, находится прямо в маске-клюве, то у Юри, последней ученицы Бюргенверта, на поясе висит помандер.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Помандер — это ароматический сосуд из драгоценных материалов. Он обрёл популярность в Средневековье, когда канализационная система ещё не была развита. Помандер выглядел как контейнер, как правило, шарообразной формы, куда помещались ароматические вещества, такие как амбра (отсюда происходит название). Аристократы подносили помандер к лицу на особо зловонных улицах, — а Ярнам явно не отличается частотой и переполнен заражёнными.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Помандер считали предметом роскоши, поскольку вещества, которые клали внутрь, были дорогими. Аксессуар изготавливали из золота или серебра и крепили на цепочку из тех же драгоценных металлов. Талия Юри обёрнута серебряной цепью несколько раз, и каждый оборот добавляет аксессуару стоимости.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Белый цвет тоже свидетельствует о принадлежности к высокому церковному рангу. Сет чёрной церкви восходит к низшим чинам духовенства, а белые одеяния Хора описаны в игре как высшие клирики церкви Исцеления. Для средневековой церкви характерна идея о том, что фундаментом всех цветов является свет, который воспринимался как видимое присутствие Бога. И чем больше цвета в земной реальности, — в первую очередь, в убранстве святилищ, сакральных предметах, одежде, тем дальше отступает тьма.


Синий тоже пречисляют к божественным цветам. Небесно-голубая ленточка есть в сете Хора, а в оттенке насыщенного синего выполнена епитрахиль — длинная лента, огибающая шею Мастера Виллема.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Священник без епитрахили, как и диакон без ораря, не может совершать службу. Она — то немногое, что осталось Мастеру Виллему от его положения. Он уже не может ходить, церковь пришла в упадок, и всё, что остается Мастеру Виллему, это сидеть и размышлять.


Синий — традиционный цвет плаща Девы Марии, также он характерен для херувимов. Но утверждать что-то конкретное о значениях и смыслах цветов в Bloodborne сложно, — все понравившиеся референсы Миядзаки смешивает, не всегда сверяясь с исторической точностью.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:

Если коротко, то я не то чтобы я особенно усердно изучал историю в свои студенческие годы. Но, как нетрудно заметить, взглянув на мои игры, она всегда вызывала у меня определенный интерес. Хочу сделать акцент на том, что я предпочитаю не углубляться в какие-то конкретные исторические эпохи или события в поисках вдохновения, ведь мне хочется создать некий гибрид. Я намеренно лишь вскользь касаюсь разных элементов.
Источник
Показать полностью 11
445

Рисунков пост

Подборка рисунков из последнего скетчбука формата 6х10 сантиметров + немного формата А5+.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Кофейное бодро.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Котъка.
Огрызок снова в деле.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Суберпунк.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Далее итоги дня рук.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Лисьё.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Немного накидух на обёрнутой бумагой книгах.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Ёж гонщик.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Случайные портреты.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Гусина Горгона.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Котьё.

Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник
Рисунков пост Картинки, Рисунок, Скетч, Творчество, 2D, Длиннопост, Иллюстрации, Арт, Художник

Рисовахи в моём исполнении можно посмотреть в:

https://www.instagram.com/mechan_art/ - рисунки всех форматов.

https://vk.com/mechan0 - рисунки всех форматов + иллюстрации комментариев и постов с ссылками на них.

Всем спасибо за внимание! :3

Показать полностью 23
47

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2

Только когда “сетка” была завершена, в дело вступала процедурная генерация. Инструмент расставлял вдоль улиц объекты архитектуры, собирая их из созданных художникам ассетов. Ассеты делились на категории: конкретные окна могли относиться только к богатому или, наоборот, бедному дому, а материал стен — к целому или разрушенному. Алгоритм брал за основу данные о улицах, которые задавали художники, и создавал постройки на их основе.


Так как инструмент не создавал новые модели, а собирал их сочетания, художники могли свободно редактировать результат. Если в ходе разработки создавались новые материалы, окна или вывески,то их можно было быстро добавить в уже созданное на уровне здание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Константин Якушенко, главный tools-инженер Frogwares:

Моделер выбирает архитектурный стиль, высоту и ширину здания, нажимает кнопочку и редактор собирает дом. Потом моделер может внести правки — поменять стену, использовать другое окно, увеличить этажность или ширину, добавить деталей.

Самое приятное, что ему не нужно для этого создавать ничего нового или работать с контент-браузером — всё делается по щелчку мышки.

Источник

Когда все правки были внесены, редактор объединял детали здания в четыре фасада, которые сохранял по отдельности. Фрагментированное хранение зданий потом помогло разработчикам оптимизировать игру.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы для процедурных улиц

В Spider-Man большая часть 18 квадратных километров виртуального Манхэттена создана процедурной генерацией. В Insomniac Games стремились к тому, чтобы не менее 80% работы алгоритмов попало в финальную игру, и поэтому прорабатывали систему генерации особенно тщательно.


Как и Frogwares, разработчики начали работу над процедурным городом с разметки. На первом этапе создания мира на карту наносились основные улицы, границы локаций и места для сюжетных миссий. На втором в дело вступала уже непосредственно процедурная генерация: система сама расставляла по улицам здания и украшала их деталями. На третьем этапе художники дорабатывали отдельные места вручную.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация в Spider-Man использовалась не только для создания улиц и архитектуры. Ей доверили также создание реалистичного трафика, пешеходов, звуков и мелких деталей на локации.


Со зданиями алгоритм работал поэтапно. Сначала из простых форм (кубов, цилиндров) генерация расставляла простые болванки вдоль улиц, опираясь на заданные художниками этажность и размеры. Затем, используя ассеты для нужного района или типа строения, система размещала на “коробках” внешний декор — вывески, окна и лестницы.


Результат проверяли художники и, если комбинация элементов выглядела неестественно, переставляли их вручную. Например, очень часто дизайнеры переделывали крыши — поверхность, которая регулярно попадает в поле зрения игрока.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Как и у любой программы, ошибки у генераторов случаются. Это зависит от того, как долго технология находится в обороте у студии, сколько людей над ней работают, сколько ошибок уже поймано. Могут встречаться и висящие в воздухе деревья, и кусты под землёй, и всё что угодно.

Это скорее исключение, чем правило, но это исключение обязательно найдут игроки. Поэтому и нужны люди, которые проверяют результат работы генератора и следят за качеством.

С автомобильным движением генерация работала по-другому — тут у алгоритма было больше свободы. Так как художники наносили на карту только самые узнаваемые проспекты и улицы реального Нью-Йорка, создание небольших переулков ложилось на плечи системы.


Алгоритм использовал заданные художниками параметры: ширину дорог, количество полос, направление движения по ним. На их основе он создавал новые улицы в тех местах, где это было бы логично с точки зрения транспортной проходимости. При этом тихие улочки оставались тихими, а большие проспекты — шумными и загруженными.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Изначально мы задали параметры только для больших проспектов, а процедурная система выстроила остальные улицы, настроив полосы движения и разметку.

Мы могли этим управлять — например, задать параметры в духе “хотим, чтобы 70% улиц были односторонними, а 70% от них — с одной полосой для движения и одной — для парковки”. И система бы просто прошлась по всему городу и создала реалистичный трафик по заданным параметрам.

Источник

Генерация управляла не только прокладыванием новых улиц, но и количеством машин на них. Алгоритм учитывал возможные объезды, правила парковки, фазы светофора и многое другое, чтобы создать реалистичное автомобильное движение и атмосферно гудящие пробки.


Пешеходы тоже были частью этой системы. Генерация распределяла их так, что многие прохожие оказались практически статичными объектами — они могли перемещаться только в небольшом радиусе от точки появления, поэтому на общий трафик не влияли. Динамичные же пешеходы активно перемещались по городу и взаимодействовали с транспортом — пропускали машины, пользовались переходами.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурные алгоритмы в Spider-Man умели создавать не только статичные элементы окружения, такие как канализационные люки, клумбы и заборы. Используя данные о пешеходах и транспорте, система создавала и динамичный декор. Она расставляла светофоры там, где движение было наиболее плотным, а фонари — на тех улицах, где ночью было темнее всего. Все эти элементы включались, выключались и активно взаимодействовали с окружением.


Система генерации помогала и с игровыми механиками. Алгоритмы следили, чтобы на локациях всегда хватало интерактивных объектов, которые главный герой мог бы швырять в противников. Также система процедурно размещала на карте побочные задания: алгоритм проверял, достаточно ли в конкретной точке места для события и для сражения, после чего генерировал всё необходимое.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Например, если в задании участвуют противники с реактивными ранцами, алгоритм должен найти в городе подходящую крышу, чтобы на ней было минимум 64 квадратных метра свободного пространства. А примерно в сорока метрах от неё обязательно должны быть ещё две крыши такого же размера, отличающиеся на пару метров по высоте. Система проходилась по всей карте, учитывала плотность событий и доступные маршруты для противников, а потом расставляла в подходящих местах побочные задания.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Тесная связь разных систем генерации оказалось и одной из проблем разработки Spider-Man, — она создавала эффект домино. На ранних этапах создания мира у геймдизайнеров был готов лишь ограниченный набор механик, а акробатика была добавлена лишь частично. Сюжет игры тоже регулярно дополняли и переписывали, из-за чего менялись важные для истории локации.


Изменения на этих этапах вносились регулярно, а сгенерированный мир умел сам к ним адаптироваться. Но связанные подсистемы генерации меняли сразу слишком много всего: добавленный для сюжетной миссии переулок изменял размеры соседнего здания, из-за этого алгоритмы переставляли парковки и тротуары, а уже из-за них менялось расположение светофоров и переходов на нескольких соседних улицах.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы свести подобные случаи к минимуму, tools-инженерам студии пришлось переработать генерацию. Новый вариант работал модульно и слабее связывал разные элементы локации. Поменяв тот же переулок в новой системе, художники могли столкнуться с изменённой планировкой квартала, но никак не переработкой целого района.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Мы быстро поняли, что чёткие алгоритмы это хорошо, но гибкость разработки — ещё лучше. Поэтому мы создали иерархию для всего процедурного контента в игре, чтобы уменьшить связь между разными уровнями генерации. Ассеты одного типа — например, светофоры и фонари, — группировались в модуль, которому присваивались свои связи и иерархия. Благодаря этому мы точно знали, что если мы поставим лишний светофор, то он не поменяет нам всю улицу.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также пришлось продумать и изменить сам пайплайн создания открытого мира. Художники Insomniac Games хотели тонко контролировать сюжетные задания и основные локации в игре. Они регулярно добавляли новые элементы, текстуры и декоративные объекты, которые генерация подхватывала и распределяла по уже готовой локации.


Чтобы сделанная вручную часть окружения не страдала от подобных изменений, её “замораживали” — после того, как художники и дизайнеры вносили все необходимые правки, алгоритму запрещали доступ к конкретному участку. Причём вместе с, например, зданием, “замораживался” и ближайший к нему тротуар и улица, — чтобы последующие изменения не создали новых конфликтов.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


С чего начать

Процедурная генерация — не привилегия больших студий и огромных бюджетов. Ей вполне могут пользоваться и небольшие команды, и даже независимые разработчики. Весь вопрос — в масштабах.


Сгенерировать небольшую рощу или деревню на десять жителей сможет любой современный компьютер. Преимущество больших студий в том, что у них хватает вычислительных мощностей на создание огромных лесов и городов. Даже у очень мощной системы такая задача может занять несколько часов.


Если небольшой команде всё же нужно сгенерировать большое пространство, тут можно использовать несколько уловок. Систему генерации можно запускать на так называемых “ночных билдах”, когда офисные компьютеры всё равно простаивают. Десяти часов хватит на создание большой локации, и к утру версия мира будет готова для тестирования. Минус этого подхода в том, что новые версии можно будет создавать не чаще, чем раз в день.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также открытый мир можно разбить на отдельные ячейки и генерировать их по отдельности. Логика генерации и основные алгоритмы в этом случае всё равно задаются один раз на всю карту, но создание каждого участка происходит индивидуально. Это позволяет распределить процесс между несколькими компьютерами, но может создать неаккуратные переходы между ячейками.


Студиям необязательно разрабатывать собственные инструменты для процедурной генерации с нуля. Существуют уже готовые решения, которые пользуются спросом не только в игровой, но и в киноиндустрии. Например, разработчики из Guerilla Games сначала создали рельеф мира для Horizon Zero Dawn в процедурном генераторе World Machine, после чего импортировали результат в свой движок и уже там применяли разработанные инструменты.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Стандартом в индустрии считаются World Machine и World Creator. World Machine использует только за счёт процессора, не подключая ресурсы видеокарты. World Creator считается удачным выбором для новичков, так как предлагает дружелюбный интерфейс, но страдает от нехватки глубоких настроек.


В 2019 году вышел процедурный генератор QuadSpinner Gaea, который не уступает по мощности и проработке своим аналогам, а также предлагает умные алгоритмы и инструменты. Архитектура программы позволяет удобно работать с рельефом в реальном времени, а структура похожа на привычный для многих разработчиков Unreal Engine.


Начинающим разработчикам стоит обратить внимание и на отдельные инструменты для движков. И для Unreal Engine, и для Unity есть специальные генераторы и плагины, позволяющие создавать убедительную растительность, не выходя из привычной рабочей среды. А система Houdini сразу включает в себя и 3D-редактор, и програмную среду, и генераторы рельефа и растительности.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Генерация рельефа, городов и лесов — это пройденный этап. Будущее за генерацией окружения, домов и комнат, то есть за счёт более проработанной генерации — той самой, пришествия которой так боятся левел-артисты. А это примерно то, что показывает Promethean AI.

Promethean AI — это интеллектуальная палитра и процедурный генератор, совмещённые в одной программе. Её создаёт бывший технический арт-директор Sony Interactive и Naughty Dog Андрей Максимов, а его основная цель — исключить рутину из творческого процесса художников по окружению.


В основе Promethean AI лежит распознавание типа ассетов. Система понимает, какой объект в неё добавлен, в каком стиле он выполнен и для чего используется. После чего сравнивает собранную информацию с поставленной задачей и решает, подойдёт ли элемент локации или нет. Размещением объектов тоже занимается алгоритм — он, например, следит, чтобы настольная лампа стояла на столе, а одеяло лежало на кровати.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Художник может сам “обучать” эти алгоритмы. Для этого нужно расположить несколько объектов в сцене и задать общий стиль, — а остальное пространство достроит генерация. При этом навыков программирования не требуется — система специально создаётся так, чтобы её могли использовать разработчики любых специальностей.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Promethean AI — это своего рода искусственный интеллект, который использует классификацию ассетов. Он создаёт интеллектуальную базу данных, по которой художник может делать произвольные выборки. Например, можно сказать: “Покажи мне все жёлтые стулья, в которых больше миллиона треугольников”. И система покажет только нужные объекты.

Promethean AI ещё находится в разработке, но ходят слухи, что им уже начинают пользоваться некоторые крупные студии. Прежде чем программа официально выйдет, её создателям нужно ещё отточить интеллект алгоритмов и обучить систему на множестве объектов — чем больше примеров узнает Promethean AI на этапе разработки, тем лучше будут его результаты после релиза.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Программы для процедурной генерации постепенно становятся умнее. Tools-инженеры крупных студий и находчивые инди-разработчики развивают и углубляют соответствующие инструменты, экспериментируя с разными подходами. Генерация рельефа, растительности и улиц уже стала стандартом индустрии, созданием интерьеров через несколько лет тоже никого не получиться удивить.


Всё это ведёт к тому, что процедурные алгоритмы смогут легко и быстро “закрашивать” огромные пространства. А чем убедительнее они будут это делать, тем больше времени и сил останется у человека на проработку самых важных деталей и локаций.

Показать полностью 14
133

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1

Современные открытые миры в играх — это огромные пространства с реалистичными лесами и полями, городами и деревнями, тропинками и многополосными шоссе. Зачастую они выглядят настолько впечатляюще, что игроки всерьёз любуются виртуальными пространствами и делают десятки скриншотов. Фотографируя очередную поляну в рассветных лучах, игрок может и не догадываться, что она была сгенерирована автоматически.


Мы изучили доклады и презентации специалистов по генерации открытых миров, а также пообщались с программистом AAA-игр Александром Балакшиным, и теперь рассказываем, как работают эти алгоритмы, кому они могут пригодиться, и как их использовали в разработке The Witcher 3: Wild Hunt, Horizon Zero Dawn, The Sinking City и Spider-Man 2018-года.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Автор: Юрий Кулагин


Кому и зачем нужна генерация


Процедурная генерация в игровой индустрии используется давно. В Rogue, прародителе жанра roguelike, при помощи генерации создавали обширные уровни, — в дальнейшем этот подход стал стандартом для подобных игр. Diablo уже выстраивала с помощью алгоритмов целые многоуровневые катакомбы.


А разработчики The Elder Scrolls II: Daggerfall в 1996 году использовали процедурную генерацию, чтобы собрать из заготовленных частей пять тысяч городов. Разработчики доказали, что автоматизировать создание локаций возможно, — правда результат может получиться довольно однообразным.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Elder Scrolls II: Daggerfall


Сейчас открытые миры стали настолько большими и проработанными, что создавать их вручную очень долго и дорого. Многие студии, стараясь избежать срыва сроков и внеплановых расширений штата, используют процедурную генерацию. В отличие от примитивных алгоритмов Daggerfall, современная процедурная генерация — это сложная система с множеством условий и параметров. А чтобы результат выглядел убедительно, эта система всегда контролируется живым человеком.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Убедительность окружения зависит от самого генератора, — насколько тот подключает человека к работе, на каких правилах обучается, какой набор параметров использует. С определённой степенью проработки может получиться достаточно достоверный результат, который на глаз не отличить от работы художника.

Разработчикам не стоит бояться массового пришествия процедурных алгоритмов. Логику генерации нужно настраивать вручную, а её результат всё же лучше пропустить через руки профессионалов, чтобы те могли переставить, убрать или добавить отдельные элементы.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Иногда процедурную генерацию использует лишь для создания наброска, на основе которого художники будут создавать локацию. В других случаях ей на откуп отдают большие, но однообразные пространства, ручная проработка которых превратилась бы в рутину.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Работая с процедурной генерацией, нужно понимать, что ручную работу никто не отменял. Художники могут взять сгенерированный кадр и сказать: “Всё, конечно, хорошо, но отсюда это смотрится паршиво, оттуда — неестественно, а там вообще какая-то дичь”. И они начнут потихоньку это исправлять. Так что генерация облегчает работу, но не заменяет соответствующих специалистов.

Художники не останутся без работы ещё и потому, что в открытых мирах отлично работает принцип Парето — игрок активно изучает только 20% локации, а оставшиеся 80% служат фоном. Так что логичным шагом будет отдать проработку и заполнение этого фона на откуп алгоритмам, и дать художникам больше времени на проработку того, на что игрок обратит внимание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация облегчает работу не только художников по окружению. Многие современные алгоритмы используют итеративный подход, поэтому их можно применять на ранних этапах разработки. Левел-дизайнеры могут использовать итеративную генерацию для создания наглядных блокаутов, геймдизайнеры — чтобы проверять механики, на ходу добавляя новые.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Процедурная генерация упрощает жизнь левел-артистам. Да и левел-дизайнерам, — поскольку они часто работают бок о бок. У них пропадает необходимость высаживать каждое дерево, многое можно сразу сгенерировать.

А с точки зрения геймплея не нужно ставить какой-то дикий грейбокс, чтобы обозначить лес, — он же вообще не будет отражать окончательный вариант. Одно дело — использовать грейбокс для здания, совсем другое — когда такой же кубик берут для леса.

Ещё одно полезное свойство процедурной генерации, которым часто пользуются разработчики — экономия места. При размещении вручную каждый объект на карте получает свою координату, и в сумме эти значения могут занять много ресурсов. Сгенерированная растительность сохраняется в виде отдельной карты и занимает меньше места.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Кисти для процедурной растительности

Для The Witcher 3 разработчикам из CD Projekt RED нужно было создать мир, который в 35 раз превышал бы размер локаций второго “Ведьмака”. Людей с опытом работы над полностью открытым миром не хватало, а приступить к созданию локаций нужно было как можно скорее.


Выход из ситуации нашла ответственная за движок команда, которая как раз искала необычные технические решения для своего инструментария. Вместо нескольких десятков художников фундамент для открытого мира “Дикой охоты” создали всего пять человек во главе с ведущим программистом Марчином Голлентом.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Александр Балакшин, геймплей-программист:

На проектах всегда есть tools-инженеры, которые создают инструменты, облегчающие жизнь именно художникам, дизайнерам, левел-дизайнерам. Стоимость создания таких генераторов — зарплата этих инженеров. Но взамен студия освобождает много десятков человек, художников, часов — в больших компания это делается просто ради экономии времени и денег.

Команда Голлента разработала систему, которая позволяла легко создавать огромные лесные пространства, на ходу смешивая текстуры и расставляя ассеты. Например, алгоритм умел создавать плавные переходы между материалами: на стыках двух поверхностей использовали сразу две текстуры, с которыми система работала индивидуально.


Программисты обучили алгоритм распознавать два типа поверхностей: к природным система относила почву, песок, каменистую местность, а к рукотворным — кирпич, брусчатку, бревенчатые стены. Это помогало по-разному накладывать эффекты на разные типы материалов — например, на стене дома снег выглядел не так, как на земле. Благодаря этому и получались плавные переходы — по краям дороги генератор складывал рукотворную текстуру брусчатки и природную текстуру земли так, что оставались видны контуры отдельных булыжников.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Процедурная генерация также распределяла по поверхности текстур небольшие объекты — камни или траву. Художникам потребовалось нарисовать всего десять видов травы, а алгоритмы подкрашивали их под цвет земли. Для этого левел-артисты использовали пигментную карту — текстуру локации с видом сверху в низком разрешении. Цвет конкретного поля или луга накладывался на траву градиентом, чтобы ближе к корням растительность была цвета земли, а выше сохранялся оригинальный цвет и не нарушался оттенок плодов и соцветий.


При этом в “Ведьмаке” процедурно сгенерированная трава не перекрывает детали исходной текстуры, а подчёркивает их. Для этого программу научили выделять на текстуре только те места, где что-то может расти. Например, если на вымощенной булыжником старой дороге местами проступает текстура земли, то трава вырастает только на этих участках.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


В процессе генерации художники могли настраивать густоту травы. Этот параметр работал на двух уровнях. С одной стороны, он определял, насколько плоская текстура травы перекрывала исходную. С другой, настраивала непосредственно количество и высоту растительности. В зависимости от значений этого параметра художники могли легко создать и целиком заросший холм, и почти голую скалу с одинокими травинками.

Марчин Голлент, ведущий программист графики CD Projekt RED:

Недостаточно просто добавить в движок генерацию текстур: всегда нужно прорабатывать и связанный с ней инстурментарий. Художникам нужна возможность отключать конкретные компоненты инструмента и управлять отдельными параметрами.

Источник


Для создания деревьев и кустарников художники CDPR использовали другой инструмент — кисти с набором растительности. Их можно было настраивать под конкретную локацию, указывая насыщенность местности водой, освещённость и даже направление, в котором могут распространятся семена.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы кистей распознавали особенности рельефа. Например, они учитывали, в каких местах вода во время дождя стекает по склонам в долины — там лес вырастал более густым. В процессе система сравнивала выбранный рельеф с рельефом соседних локаций, чтобы просчитать траекторию солнца и вычислить, сколько местность получает света.


Все собранные данные сравнивались с типами растительности, которые художники закладывали в кисть. Набор деревьев в кисти густого северного леса сильно отличался от кистей для светлых рощ на юге, а те, в свою очередь, от инструмента, рассчитанного на горную растительность.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Witcher 3: Wild Hunt


Если для конкретного дерева не хватало воды или солнца, то кисть исключала этот тип из локации. Но даже если ресурсов было достаточно, объект всё равно сравнивался с заданными “идеальными условиями”, и его размер менялся соответственно. Поэтому одна и та же кисть, применённая на долину у озера и на скалистый засушливый холм, выдавала разный результат.


Также эти кисти давали разный результат при разном количестве применений. Если художник использовал кисть на конкретном участке один раз, у него получался лёгкий подлесок: кустарник, отдельно стоящие деревья. Но если он повторял приём, эффект становился заметнее — кустарники разрастались, деревьев становилось больше, а сами они росли выше.


Марчин Голлент, ведущий программист графики CD Projekt RED:

Представьте себе, что итерации — это такой дождь. Во время дождя вода падает с неба и стекает в низины, копится там, постепенно поднимаясь. То же самое и с итерациями — чем больше будет применений у нашего инструмента, тем пышнее получится растительность. Трава будет забираться вверх по холмам, вместо неё начнут появляться кусты, и так далее.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Слои для процедурных биомов

Работая над Horizon Zero Dawn, программисты Guerrilla Games тоже использовали процедурную генерацию. Художники студии привыкли контролировать каждую деталь на локации ещё во времена работы над серией Killzone. Поэтому и в новой игре они хотели иметь возможность поменять результат генерации — например, передвинуть гору, которую алгоритм поставил неправильно.


В результате студия разработала систему, которая поддавалась тонкой настройке и редко ошибалась с размещением объектов. В основе этой системы лежали слои.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Александр Балакшин, геймплей-программист:

В Horizon: Zero Dawn художники создали карты дорог, высот, рек и растительности. В зависимости от биома между этими картами выстраивается определённая логика взаимодействия. В них хранится информация о плотности: чёрные значения означают, что в конкретной точке не может быть растительности, белые — что в ней должно быть максимальное количество растительности.

Главным слоём служила карта растительности, на которой художники отмечали, где должен расти лес и насколько густым он должен быть. Эта карта накладывалась на другие карты местности, после чего алгоритм сравнивал значения в конкретных точках. Если даже через очень густой лес проходила дорога или река, система сама изменяла параметры так, чтобы под водой не росла трава, а кусты постепенно редел на подходах к тропинке.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы сгенерированные локации не просто работали, но и выглядели разнообразно, художникам студии потребовалось создать множество ассетов и шаблонов растительности, — но это всё равно оказалось быстрее и выгоднее, чем ручная проработка мира. Три человека в Guerrilla Games нарисовали 500 типов растений, а шаблонами занимался один технический художник.


Настроив параметры генерации один раз, художники студии могли легко создавать определённые сочетания растительности в разных частях локации. Алгоритм одинаково успешно работал и с густыми лесами, и с состоящими из травы и кустарника полями.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы модели растительности не мешали друг другу, для каждой указывался footprint — отпечаток, задающий минимальное расстояние между объектами одного типа. А чтобы результат не выглядел искусственно, художники настраивали отдельный параметр, который хаотично разбрасывал цифры и менял логику размещения. Зачастую локацию потом отдавали художникам, чтобы те могли вручную её отредактировать.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Практика показывает, что живым людям всё равно приходится смотреть на результат генерации и дорабатывать его, чтобы всё было идеально. Хотя если какой-то кусок сгенерированной локации прошёл все плейтесты и не вызвал нареканий, то его лишний раз трогать, конечно, не будут.

В Horizon: Zero Dawn игрок исследует множество разных биомов, — от среднеевропейских лесов до заснеженной тундры. Сами разработчики называли их “экотопами”: с точки зрения инструмента генерации это были просто наборы настроек для создания локации.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Параметры биомов затрагивали не только типы ассетов, но и их распределение, а также погоду, визуальные и звуковые эффекты. Поэтому результат генерации двух разных экотопов даже на одной локации выглядел по-разному — джунгли на конкретной горе сильно отличались от обычного леса в той же локации и по типам растений, и по их распределению.


Система работала и с геймплейными элементами. Например, при помощи отдельного инструмента художники могли размещать на локации специальный “стелс-кустарник”, в котором игрок прятался от врагов. Его расстановка и логика тоже подчинялись общим правилам — в воде или на дороге кусты не генерировались.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Причём этот инструмент не закреплял объекты на локации намертво. Сгенерированная растительность автоматически подстраивалась под изменения, которые вносили художники. Это упрощало ручную правку локации — если переместить или изменить тропу в лесу, растительность вокруг неё изменялась сама.


Яаап ван Мюжден, старший технический программист Guerrilla Games:

Процедурную генерацию в Horizon Zero Dawn мы использовали везде, где только могли — для ассетов, эффектов, даже геймплейных элементов. И результат выглядел очень здорово: он полностью вписывался в видение арт-директора.

Даже те локации, до которых не добирались руки наших художников, выглядели полностью готовыми — их можно было брать и сразу вставлять в финальную версию игры.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

Источник


Сетка для процедурного города

Чтобы построить большой и реалистичный город в The Sinking City, студия Frogwares создала инструмент процедурной генерации для Unreal Engine 4. По словам Константина Якушенко, который возглавляет в компании команду tools-инженеров, разработчики вдохновлялись конструктором Ubisoft, с помощью которого создавали здания и улицы в Assassin’s Creed Unity и Syndicate.


Процедурная генерация в города в The Sinking City начиналась с ручной работы. Художники создавали “сетку”, — макет основных улиц и ориентиров — и указывали, какие типы домов могут находиться в том или ином районе. А ландшафт, рельеф и ширина улиц определялись лишь предварительно.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, Художник, Разработка, Гифка, Длиннопост

The Sinking City

Показать полностью 17
29

Лесные иллюстрации

Уже не первый год в инстаграме проходит творческий марафон под хештегом #лесноймарафон.
Вот результаты моих трудов😊

Лесные иллюстрации Иллюстрации, Художник, Лес, Арт, Открытка, Длиннопост
Лесные иллюстрации Иллюстрации, Художник, Лес, Арт, Открытка, Длиннопост
Лесные иллюстрации Иллюстрации, Художник, Лес, Арт, Открытка, Длиннопост
Лесные иллюстрации Иллюстрации, Художник, Лес, Арт, Открытка, Длиннопост
Лесные иллюстрации Иллюстрации, Художник, Лес, Арт, Открытка, Длиннопост

Кому интересно, загляните в инстаграм. Вы там найдёте море красоты под тегом #лесноймарафон 😉

Показать полностью 4
957

Малый игральный бестиарий или моя колода карт

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Таки недавно мне пришлось оперативно сообразить по учёбе проект. Я изначально знала, что буду делать иллюстрацию и что-то с мифологией. По итогу, выбор пал на игральные карты. Очень долго прорабатывала как и по какому принципу существа должны делиться по мастям, по итогу всё же поделила каждую масть по стихии, обычные огонь, вода, воздух, земля.
Трактовок какую масть олицетворяет какая стихия просто уйма, там куча споров, потому поделила как мне было удобно и логично) Тварей тоже ограниченный ореол, я взяла, условно, европейскую территорию. Ну и так же условно, наверное, крупнейшие мифологические группы: античную, скандинавскую, кельтскую, славянскую. Опять же, мифы и персонажи перетекают из культуры в культуру, так что много где можно найти пересечения. Ну и ограничила цветовую палитру - на каждую масть по 4 цвета.
А вот подобрать существ было уже намного сложнее. Таких, что бы прямо были, опять же, олицетворением, немного и, в основном, это элементали из алхимического учения, они есть в каждой масти. Остальные либо живут в данной стихии, либо как-то иначе связаны с ней по своим способностям, внешним признакам.
Таким образом масть пики (они же вини) стала водой. Здесь у нас Кракен, Ундина, Келпи.

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Черви - воздух. Тут Гарпия, Сильфида, Двоедушник.

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Крести превратились в землю (хотя тут оно даже природное просто чутка). Гном, Дриада, Тролль.

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Ну а бубны - огонь. Айтварас, Саламандра, Огневик.

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Собственно, все карты колоды. Не смотря на то, что каждая масть имеет свой основной цвет, есть условные две красные (более светлые) и две чёрные (тёмные) масти, что позволяет сохранить связанную с этим механику, когда в игре это используется. Вручную писала все обозначения, сканила и подгоняла.

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Ну и просто картиночки, как колода могла бы выглядеть в реальности. Коробка и рубашка:

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост
Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост
Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

К нему так же был сделан небольшой "справочник", где есть арт карты покрупнее и кратное описание что это за существо.
Тоже как он мог бы выглядеть:

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Для сдачи я вставила инфу из открытых источников, но, если печатать, кншн, буду перерабатывать своими словами, пока сортировала на первых этапах это всё, набрала много информации про каждую тварь, но время поджимало, да и её всё равно бы никто не читал.

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

Как-то так :)

Малый игральный бестиарий или моя колода карт Карты, Бестиарий, Монстр, Арт, Мифология, Игры, Иллюстрации, Рисунок, Длиннопост

И малая чуть дёгтя ложки негатива, её можно не читать)


Защита прошла.. дерьмово. Прям печально. Просто, я уже много лет нахожусь в затяжном артблоке, хотя раньше рисование было для меня так же естественно как дыхание. Картинки выше - это за месяц нарисовано больше, чем за последние года три. Так что этот проект был моей надеждой на выход из этого дерьма. Но на защите проект ощутимо засрали, там очень дичь была, маршрутка лежала прифигела вся группа. Я не буду много и в подробностях, просто скажу, что мне всё ещё очень плохо. Если до защиты я убеждала себя, что как бы там не было, я довольна проектом, я сделала его действительно так, как планировала и всё хорошо, пошли все к чёрту, то сейчас меня душит то, что всё, что бы я не сделала - зря и отвратительно. Потряхивает, хотя прошло уже больше недели. В общем.. ну такое.
Так что, если вам действительно понравилась колода и не сложно поделиться чем-то хорошим, было бы неплохо) Поддержим всех грустных, лучи добра, котятки (один на коленях ща спит) и прочие милости приветствуются :`)

Показать полностью 11
33

Чудик, Чудо и Чудовище

ЧУДИК

Чудик, Чудо и Чудовище Персонажи, Рисунок, Бред, Иллюстрации, Чудики, Чудо, Чудовище, Акварель, Длиннопост

Первый из трёх

Стиляга-матершинник


Любит полосатые носки. Носит всегда разные. Без исключений. Например здесь: один носок зелёный в фиолетовую полоску, другой - фиолетовый в зелёную полоску


Вообще, уважает стиль и моду. Поэтому носит фиолетовый колпак. Чудик знает, что его натуральный зелёный лучше всего сочетается с фиолетовым


Любимый аксессуар, разумеется зонтик. Ведь зонтик – элемент стиля, защита от дождя и невероятно стильная трость


Бывает нервным и слегка неуравновешенным, но в целом довольно доволен собой и не лезет в чужую жизнь


Звезда же на колпаке его затем, что он сам – Звезда

ЧУДО

Чудик, Чудо и Чудовище Персонажи, Рисунок, Бред, Иллюстрации, Чудики, Чудо, Чудовище, Акварель, Длиннопост

Центральная фигура троицы

Чудо, как хороша


Любит макияж "А-ля 80-е"


Отвечает за рассветы и закаты. Обучает соловьев пению


Её супер-оружие – водяной автомат, стреляющий чудесами. Ведь Чудо знает, что жалкая человеческая жизнь была бы невыносима без чудес


Уверена в себе, тебе и своем автомате. Любит всех, но нетерпима к критике


Легка на помине

ЧУДОВИЩЕ

Чудик, Чудо и Чудовище Персонажи, Рисунок, Бред, Иллюстрации, Чудики, Чудо, Чудовище, Акварель, Длиннопост

Третий, но не лишний

Цветочный князь тьмы


В начале времён сживал со свету всех подряд. Сейчас же ходит на пилатес, выращивает цветы у себя на даче и обожает тофу


Приступы ярости ещё случаются, но с кем не бывает?


Принял себя, тебя и обжигающую ванну с пеной и резиновыми уточками


Не носит украшений. Считает, что никакое украшение не сравнится с его любимыми цветочкам

Показать полностью 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: