Quake 2 RTX и обновленные модели оружия

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Моддинг, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост

Прошлые мои посты про создание моделей для Quake 2 были тепло встречены, потому когда набралось еще несколько интересных обновок, я решился поделиться с вами. За прошедший год было много интересной работы про моему моду, в основном она заключалась в том, чтобы уже готовые модели сделать еще лучше. Как пример, на новой модели Rail gun я уже не пожалел полигонов, что позволило достичь очень приятного визуального вида. Наконец-то рейл стал выглядеть так, каким казался в детстве - и все благодаря отечественному моду q2xp.

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Моддинг, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост
Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Моддинг, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост

По другим моделям так же было множество переделок и большая часть оружия стала выглядеть в разы лучше. Сами модели может скачать любой игрок совершенно бесплатно и использовать их в сорс-портах, которые используют md3 модели, вроде q2xp, berserker@quake2, kmquake, q2pro.


Кстати, касательно последнего порта. В его конфлигах есть настройки, которые позволяют из мрачной угрюмой игры сделать cell-shading вариант и это начнет напоминать серию Borderlands, а во время сетевых сражений это выглядит необычно для серии. Прислал мне этот скриншот игрок из Польши и некоторые модели я сделал по его просьбе, чтобы он мог проводить свои стримы с большим качеством.

Quake 2 RTX и обновленные модели оружия Quake 2, Nvidia RTX, Gamedev, Моддинг, Quake, Ray, Trace, Видео, Длиннопост

Еще одной интересной вещью стало появление нового мода q2vkpt, который с помощью технолгий Nvidia RTX сильно преображает картинку и добавляет современные технологии. Я сделал по этому поводу ролики, где попытался без сложных терминов рассказать о том, в чем польза этой технологии. Попутно я общался с создателем этого порта и попросил добавить поддержку md3 моделей, в итоге приятным для меня известием стало, что на прошедшей выставке GDC 2019 во время презентации обновленной версии порта, где все было очень красиво и технологично, так же использовались мои модели.

И немного про будущее - игроки просят допилить модели для дополнений к оригинальному Quake 2. Более интересная вещь - уже в работе несколько персонажей, были тесты модельки воительницы Athena для сетевой игры, а так же Берсеркера для одиночной игры.

Так же оказалось, что люди с интересом смотрят на стримы по созданию игровых моделей, тесты технологий, активно интересуются геймдевом. Потому я неспешно веду свой канал, где как раз стараюсь рассказывать о таких вещах и на стримах показывать процесс разработки.

Скачать модели можно со страницы на moddb: http://www.moddb.com/mods/quake2-remodel

Для максимально красивой графики потребуется q2xp: http://www.moddb.com/mods/quake-2-xp
И скоро будет новый релиз rtx-порта q2vkpt: http://brechpunkt.de/q2vkpt/
Мой канал: https://www.youtube.com/c/arttur22

Лига Геймеров

43.6K постов88.6K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
4
Автор поста оценил этот комментарий

так и не услышал зачем нам RTX. только недавно обратил внимание: в метро эксодус. сижу в темном углу и по отражению света на стене и по тени на полу отслеживаю приближение ко мне противника. Разве это не то же самое?

раскрыть ветку (19)
2
Автор поста оценил этот комментарий

в после два ролика и там в первом достаточно подробно и с примерами показал зачем именно. если на словах - для правильного просчета света, отражений, теней в реалтайме. сейчас практически все игровые движки используют предпросчет отвещения, запекая его, как и отражения, разным образом. rtx - аппаратный способ быстро считать картинку.

аналогично считаются изображения в 3д максе, например, но могут считаться крайне долго. в играх же - порядка 120 фпс. и игрок не увидит разницы, если этим rtx не махать у него перед лицом - не менять постоянно положение света, не добавлять кучу отражающих поверхностей, картинка будет такой же, как и при традиционном способе. но для разработчика это просто дикое повышение скорости в работе - сразу видеть как выглядит игровой мир, а не после часового предпросчета.

единственное, у меня сомнения, что ныняшняя реализация от nvidia лучшая, я тут высказал мнение, лишь потрогав технологию руками, в том числе и внутри игровых движков. вот еще наглядный пример из ue4: https://youtu.be/p81hR0x41Gw?t=533

раскрыть ветку (10)
1
Автор поста оценил этот комментарий

про запекание - понятно, но динамические свет и тени уже давно существуют. в том же Q2 приходилось стрелять в темном тоннеле.

раскрыть ветку (9)
1
Автор поста оценил этот комментарий

пока пытался объяснить свой вопрос, нашел сравнение metro exodus с rtx и без. в общем, не на то упирали маркетологи nvidia. блики на окнах или отражения не так впечатляют как глобальное освещение

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Что за сравнение? В метро же как раз таки упор на глобальное освещение идет, а блики и без ртх у меня были(помню прям, как подошел к окну и увидел, что в нем внезапно немного отражается комната). В батле юзается отражение и рассеивание. А ларка должна показать тени.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

сравнение что на презентации RTX показвали BF V  и отражение выстрела на борту машины. а в демке Метро - глобальное освещение, в частности засвет комнаты от света через окошки

1
Автор поста оценил этот комментарий

именно. я об этом так же в своих роликах говорил - они взяли пару игр, которые массовые, и пытались показать на их примере что-то и ничего не вышло. сейчас подход поменяли, показали наглядно - и тон общения про технологию сильно поменялся.

да и логично же - какой смысл тратить 90тыс на карту, которая в игре лишь дает отражения лучше? в сетевой игре) а когда я увидел, как игра становится лучше с освещением - тут уже мысли появились о покупке хотя бы дешевой версии. надеюсь, они продолжат тему и мы, игроки, получим больше красивых игр с впечатляющими эффектами.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий
а когда я увидел, как игра становится лучше с освещением - тут уже мысли появились о покупке хотя бы дешевой версии
по метро же есть куча роликов с включенным и отключенным RTX. Конечно видно что освещение немного меняется, но вот однозначно сказать где лучше я бы не смог, это уже чисто вкусовщина 
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

угу, в современных играх добавили какой-то один-два эффекта и в общей картинке выделить улучшения не так уж и просто. со старыми играми увидеть разницу куда проще.

Автор поста оценил этот комментарий

https://youtu.be/Po6bxxP_FuQ?t=433 - посмотрите тут, я постарался проиллюстрировать тем, что было на тот момент под рукой. обратите внимание на то, как распространяется свет, какие мягкие получаются тени. традиционным способом получить такое будет тяжело.

и вы говорите, что "динамический свет уже давно существуют" - тут надо смотреть тогда уже на то, как они просчитываются и на их технологию и на ограничения. давайте, опять же, пример на пальцах, возьмем unity движок, хотя можно и ue4, и попробуем сделать больше 8 источников света - тормоза и плохие тени получатся. а если еще источники света заставить двигаться, то вообще фпс упадет до нуля, но и выглядеть будет это плохо. выход есть - просчитать заранее свет или по типу enligten технологии заранее просчитать пути возможного распространения света. и даже тут надо будет показывать, что какой-то объект динамический, а какой-то - статический. и даже тут можно обойтись без этого, использовав VXGI, например, где тоже без подготовки объектов можно получить динамический свет с нормальным фпс. в случае же с rtx нам все-равно что какая геометрия перед нами, сколько источников - просто рендерим это все на видеокарте.

если вам тема интересна, я постараюсь набрать больше примеров и проиллюстрировать мысль. сейчас идет переходный период, примерно как с появлением voodoo карты, когда людям надо было показывать, зачем эта дорогая карточка нужна и только с появлением voodoo2 она стала массовой и понятной, а потом эти технологии стали использовать вообще все. а раньше люди и без voodoo в тот же квейк играли в 320х240 и им было отлично)

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

8 лайтов и жопа? Артур, чет не то, у меня двиг пару десятков полностью рил тайм лайтов с тенями кушает в лет. А это форвард, а не отложка....

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

так дефферед больше и должен перемалывать по идее. но чтобы не быть голословным, можно просто тесты провести, я этой темой занимался не так давно, когда прототип для ue4 делал и тщательно изучал основы оптимизации сцены под движок. приходится и количество светильников уменьшать, и лайт\рефлекшн пробы ставить, очень много ручного допиливания, чтобы шло в стабильном 60фпс и с нужной детализацией.

ну и у тебя все же самописный движок под свои задачи. плюс, геометрия как уровня, так и моделей, довольно простая. сейчас в ue4 пихают по 16 тыс полигонов только на оружие перед носом, а мир вообще весь в лодах и тысячах полигонов.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Нам RTX не нужен, он нужен разрабам, чтоб упростить работу. Потому и примеры на BF и Metro не особо показательны, там проделано много работы чтоб сымитировать реальное освещение, и на фоне этого потуги RTX не так заметны как в Q2.

Про Q2 тоже вопросы есть, если этот-же первый уровень прогнать через современный процесс создания игр, со всеми технологиями, где ФПС выше будет?

Хотя продакшн-рендеринг показывает, что имитировать физику эффективнее чем симулировать.

раскрыть ветку (7)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Фпс не показатель качества игры, я бы тут rtx рассматривал лишь как естественный прогресс и изобразительное средство.

приведу пример из смежной сферы - была такая отличная игра, как red faction guerrilla, там на одной физике геймплей построили. и был там забавный момент, когда в игре лабиринт, по которому бегаешь - и нет выхода. т.е. натурально можно бегать кругами и дальше по сюжету не двигаться. и в какой-то момент в голове щелкает, что "да тут же можно сломать любую стену" - и вот это есть выход, я тогда очень смеялся. остальные проявления физики были впечатляющими визуально, но вот именно поразить смогли лишь однажды.

в других играх нет физики и в них с удовольствием играют. в других играх нет динамического освещения - это не делает их хуже, им это и не надо. но какие-то разработчики смогут с этой технологией людей поразить и дать новый опыт. это просто технология и ничего кроме.

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий
До появления каких то игровых фич, основанных на ртх еще, как до луны пешком, ибо конкуренты в лице амд не представили свои карточки, поддерживаюшие технологию, при этом онт занимают весь бюджетный сегмент целиком. Выпусти нвидиа хотя бы 2 карточки с ртх и ценником в 200-250$ вместо тех же 1660 и 2060, а на их место поставив что то другое положение бы поменялось. Ибо ртх стал бы сразу доступен всем, а так все это еще года 3-4 будет уделом небольшого числа юзеров, ради которых никто особо изголяться не будет... Интересней вот было посмотреть на демку край энжина с трассировкой на веге, ибо в любом же случае крайтек пошли на какие то упрощения, но сильно ли это влияет на качество все еще открытый вопрос.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

посмотрим, переходный период не всегда быстрый, но тут прогресс не остановить.

1
Автор поста оценил этот комментарий

ФПС - как следствие системных требований, а чем они ниже тем шире аудитория, больше продажи и т.д.


Приведу пример из смежной сферы. PhysX - геймплейно используется в еденицах проектов, но чаще как спецэфект который можно отключить.

(А в Red faction guerrilla внезапно Havok - видать с зелеными не договорились мультиплатформа все-таки)


Технология крутая, с этим я не спорю. Помню как сам кайфовал от PBRT -рендеринга на CUDA/OpenCL. Но повторюсь, создана для разработчиков, которые смогут воткнуть один ИС, а RTX остальное сам посчитает; задать материалу приломление/прозрачность, а не мучиться с написанием шейдера. Этакая кнопка "Сделать пи*дато". Но разрабам это нужно умудриться "продать", ведь есть годами отточенные пайплайны, менять которые для студии может оказаться дороже, чем сделать как заведено.


Большие проекты не смогли продать RTX, пришла очередь техно-демо. А там глядишь и RTX-эксклюзив за спонсорством Nvidia выйдет.

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

про фпс можно подискутировать, но...30 фпс на консолях...и никто не жужжит)

и rtx - это просто технология. ее можно применять где угодно,  самое логичное - создание видео и математические вычисления. их и раньше применяли, просто игрокам не особо известно было, что на видюхах рендерят, например. или какое-нибудь Архитектурное визализирование. тут примнений тьма, зависит от применяющего, не стоит ограничивать все только играми.

да и пайплайн. ну вот взять rtx в том же ue4 - поставил свет и все работает, не надо заниматься геммороем с предпросчетом. опять же, ничего не мешает и просчитать по привычке. честно, я тут не вижу никакой проблемы в смене пайплайна.

ну а большой проект не продал лишь потому, что там и не видать было технологий прорывных. я только что посмотрел пару роликов, где хейтили Нвидию и там на основе показанного такие глупости рассказывали, что грустно было.

сейчас нвидия делает то, что должны были сделать с самого начала - удивить, показать плюсы. сейчас зайдите в обсуждения q2vkpt на официальном ютуб канале - там много людей рассказывают, что "опять квейк 2 продал мне технологию". по сути, да, еще цену снизят до приемлемых показателей - и можно будет всем радоваться. а пока переходный период и надо привыкать.

п.с. я, кстати, порой на эту тему задумываюсь, ну смена поколений, умений. и забавно вышло, что когда все уже на пк моделили хайполи, ну в том же zbrush, то умение делать лоуполи никуда не делось - перекочевали на мобилки и получают нормальные деньги. в этом плане за прогрессом интересно смотреть не только с точки зрения фпс.

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

На секундочку, я не агрюсь на RTX(не накопил), просто болтаем)

30 фпс на консолях...и никто не жужжит

Темп ниже вот и не жужжат.


И я скорее имел ввиду эффективность, если фейк выглядит так-же как и RT, но рендерится быстрее, то зачем нужен этот физически корректный "реализм"?


и rtx - это просто технология. ее можно применять где угодно

Причем не новая (мне напоминает появление NFC в айфоне), и более востребованная вне геймдева.


сейчас нвидия делает то, что должны были сделать с самого начала - удивить

Вот я - геймер со стажем, топлю за графон, был причастен к CG, и меня все это удивило только тратой ресурсов. Может быть примерное понимание того что происходит за кадром мешает Wow-эффекту?.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

>На секундочку, я не агрюсь на RTX(не накопил), просто болтаем)

само собой. спасибо вам за беседу, все вполне культурно и вопросы вы поднимаете на самом деле верные. и я с вами в основном согласен, местами лишь чуть другой подход у меня.

на карту, кстати, я тоже не накопил, это "подарок" :)

>И я скорее имел ввиду эффективность, если фейк выглядит так-же как и RT, но рендерится быстрее, то зачем нужен этот физически корректный "реализм"?


в этом беда всех переходных технологий. когда вроде бы и видишь плюсы, но платить (а тут как раз в этом основная проблема) не охота. и отчасти напоминает советский анекдот:
-Черный же цвет? Цвет. Белый же цвет? Цвет. Вот видишь, я тебе продаю цветной телевизор!

крайне тяжело пояснить, почему надо что-то вообще менять и что это приносит именно игрокам. им показываешь сравнение, тесты, а они "мне и на 486 компе в Doom игралось неплохо, а на турбо-режиме даже квейк1 запускался в уменьшенном окне, все железки - это обман и желание втюхать ненужную вещь". для этого и нужен маркетинг и в этот раз он не сработал, хотя если посмотреть ролики хейтеров новых карт, то у них фраза "у них такой маркетинг, нам хотели втюхать". нужен был систем-селлер, как для консоли, вот сейчас это квейк, там крайне наглядно.

причем, тут дело даже не в физической корректности-то на самом деле, я бы даже свел это к удобству работы, примерно тому, о чем вы в начале говорили, что "это нужнее разрабам". у меня рендер в 3д максе долгое время вызывал боли, в том числе и фантомные, а сейчас с такими технологиями охота попробовать что-то сделать, ведь стало удобнее.

>и более востребованная вне геймдева.

выход новых технологий никак не закрывал старые, всегда будут играть на старых консолях и в старые игры, но я бы лично хотел уже увидеть что-то новое и впечатляющее и с такими технологиями шанс есть, просто надо придумать. а может и не придумают, как не раскрыли потенциал тех же wii и wiiu например.

>Может быть примерное понимание того что происходит за кадром мешает Wow-эффекту?.

хех, у меня уже давно восторг мало что вызывает и взрыв мозга, скорее успокоение, мол "ну наконец-то сделали как надо". так и здесь "ну наконец-то свет нормально распространяется, а не как там". хотя при этом я вот сейчас сижу и думаю - поиграть дома в диабло1 или нет, почему-то вот охота)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку