Дубликаты не найдены

+4

Я аж заебался описание читать... Красава.

раскрыть ветку 6
0

TL;DR

раскрыть ветку 3
-1

И это правильно.

раскрыть ветку 2
-1

ты о чём?

раскрыть ветку 1
+4

О том что заминусят тебя к хуям.

Похожие посты
590

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19

С 19 марта по 20 июня открыто все и вся, куча обучающего материала, от вас только зарегистрироваться на офф сайте.

Отличный шанс начать хоть что-то делать, если вы давно хотели начать работать с Unity.

С начала движухи прошло уже больше недели, но как показала практика, мало кто об этом знает.

Так что, вперед!

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19 Unity, Unity3d, Gamedev, Халява
3846

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
34

Оптимизация Unity проектов

Я не являюсь гуру-профессионалом, но думаю многим начинающим пригодиться эта информация по оптимизации Unity проектов на примере моей игры Last Floor.
Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Что будем оптимизировать:


Звуковые файлы

Для звуковых эффектов нужно использовать wav файлы 44кгц, обязательно в моно формате (Или ставить галочку Force To Mono. Для музыкальных треков оставить стерео). Quality лучше всего оставить 100.


Для ускорения загрузки сцены лучше поставить галочку Load In Background, кроме звуков которые воспроизводятся сразу при старте сцены.


Материалы

Тут все просто - меньше материалов в Unity, больше статики и будет больше FPS Игры.


Свет

Обилие реалтайм света, теней и отражений отнимают много ресурсов. Но хуже всего это когда несколько реалтайм источников света пересекаются.


По возможности запекаем свет, на неподвижных объектах должен стоять флаг Static, в некоторых местах можно использовать реалтайм без теней.

Вообще настройка света и отражений в Юнити это тема для отдельной статьи.


Модели

Чем меньше полигонов в модели тем лучше, но так как движок разбивает все на треугольники лучше считать их.

Также движок не любит перекрытия, когда один большой треугольник заслоняет другой.

Нужно убрать все возможные полигоны которые игрок никогда не увидит, это уменьшит количество проходов отрисовки кадра и уменьшит размер тестуры (или повысит ее детализацию).


Различные мелкие модели лучше объединить в наборы и использовать одну текстуру, это сократит количество материалов в Юнити и в целом очень хорошо скажется на итоговом FPS игры.

Чтобы уменьшить количество полигонов лучше использовать технику запекания нормалей с более детализированной модели.

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Развертка

Заполнять квадрат текстуры нужно по возможности максимально плотно но при этом оставляя отступы (8-16 пикселей для текстур 2к), чтобы при меньшем размере текстуры не было артефактов.


Одинаковые элементы складывать в кучу и сдвигать на 1 пункт за пределы координат (Это позволит избежать артефактов при запекании Normal и Ambient Oclusion карт).


Текстуры

Следует избегать больщих текстур 8-4к, лучше всего разместить модель на сцене и в редакторе Юнити постепенно уменьшать размер текстуры до появления мыла.


Большинство моделей с хорошей разверткой влезают в текстуру 1-2к без мыла.

Так же нужно упаковать текстуры Metallic и Smoothness в один файл для страндартного рендера. (R-Metallic, G-Пусто, B-Пусто, A-Smoothness). Для рендера HDRP будет другая техника упаковки текстур.


Для уменьшения размера билда используем сжатие CrunchedDX1 для обычных текстур и CrunchedDX5 для текстур с альфаканалом.


Код

Избегайте операций в Update, следите за нагрузкой CPU, пишите хороший код ;)

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Итого у меня получилось:

Размер билда: 586Мб.

Строк кода: 5219

Моделей: 321

Текстур: 512

Звуковых файлов: 122

Музыкальных треков: 5 штук общей длительностью 25 минут.

Площадь локации: 10878 м2


Надеюсь мой опыт поможет вам сделать хорошую игру.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1251300/Last_Floor/

Показать полностью 2
281

Как я в армии игру делал

Защитив диплом, я вышел из здания университета свободным и преисполненным величайшего энтузиазма человеком начать взрослую жизнь.

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Грубо отпечатанный клочок бумаги требовал отдать первородный долг, обещая бесплатный годовой абонемент на тренинг «Не служил не мужик». В запасе у меня было 3 месяца свободной жизни, а несколько попыток устроиться по специальности разбились о:


- Мы тебя сейчас обучим, а ты в армию уйдёшь. Ты сначала отслужи, а потом приходи.


В итоге оставшееся время я решил посвятить разработке какой-нибудь простенькой игры для телефона. Время шло, игра делалась, попутно обрастая различными механиками, но чем дольше я делал игру тем больше времени оставалось до ее завершения. Простая идея, где персонаж набирал очки, убивая врагов, превращалась в набор «хотелок» вроде:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

В конце - концов я пришел к ситуации, когда завтра в армию, а игра готова на половину. Не знаю почему, но очень уж не хотелось оставлять игру незавершенной. Посидев ночь перед отправкой я вырезал недоделанные механики, и прочие свои «хотелочки» и за несколько часов до военкомата, на экране моего монитора гордо реяло «Опубликовано».


По дороге в распределительный пункт я понял, что в опубликованном билде допустил глупейшую ошибку и за которой прохождение игры делалось невозможным. Несмотря на то что игра проходила под статусом beta, я нехило подсел на измену и в голове крутилось примерно следующее:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Каким-то образом нужно было все срочно исправить. Уже в части я быстро примкнул к гильдии канцеляров - это был единственный мне известный способ подобраться ко компьютеру в армии. Но меня ждало разочарование.


Гордый, но не сломленный 4 пень, и вечно орущий свинячим голосом каспер, напоминал мне о далёком детстве и о том, что воткнуть сюда Unity (движок для разработки игр) не получится. Почти смерившись с тем, что придётся служить, а не делать игры я узнал о смене командира нашей роты. С новым командиром пришел и новый ноутбук. Наконец! Удача! Правда из - за неудобного расположения ротный всегда мог палить, чем я занимаюсь за ноутбуком. Делать игру нужно было, тогда когда командира не было в роте. Таким временем была ночь, но на ночь канцелярия закрывалась (ключей мне никто не оставлял), помимо этого мне нужен был интернет, а все отобранные телефоны (включая и мой) были сложены в металлический ящик с навесным замком и пластилиновой печатью. Как герою из дешёвого боевика мне нужен был план.


Первое. Пробраться ночью в канцелярию.


Работы в канцелярии было много, и часто мне приходилось задерживаться допоздна. К 12 меня отправляли спать, но не потому что мне нужно было спать, просто к этому времени в роту приходил дежурный по полку (обычно майор, или подпол) который проверял все ли спят, все ли на месте. После проверки ответственный (контрактник, который оставался на ночь в роте и следил за порядком) шел спать, оставляя казарму в распоряжении наряда (срочников, таких же как я). Оставалось только договориться с нарядом, чтобы, когда все уйдут меня разбудили.


Следующим препятствием была дверь канцелярии, на которой висела китайская, купленная на свои деньги (как и почти все в казарме) дверная ручка. Вроде этой:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Ключей разумеется у меня не было, но оказалось, что ручки такого типа (может не только такого типа) легко открываются ножом или отвёрткой. Через щель между косяком (дверным) и непосредственно самой дверью, просовывался нож после чего защёлка ручки задвигалась обратно. Дверь открывалась без ключей.


Второе. Достать телефон.


Для того чтобы установить нужную софтину на ноут, требовался интернет который был заперт в металлическом ящике ( все отобранные смартфоны, убирались в этот ящик). Мне выдавали его каждое утро «Для работы», а вечером я сдавал его обратно. Ящик выглядел примерно следующим образом:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Только замок был навесным и рядом красовалась пластилиновая печать.

«Дешево и сердито» - как выражался наш ком. роты.


Если бы даже я и умел взламывать замки, без срыва печати ящик было не открыть... ну почти. Конструкция ящика оказалась очень примитивной. Петли крышки держались на металлическом штыре, края которого были загнуты внутрь ящика. Выпрямив штырь, я просто вытащил его, тем самым разъединив петли и открыв крышку с другой стороны, где разумеется нет печати и замка. Найти среди всех телефонов свой не составило труда.


Третье. Софт.


Последнее и самое простое - установить нужный софт. В общем мне предстояло загрузить около 1 гб различных программ и файлов. Рассчитывать я мог только на мобильный интернет (другого в нашей части не было) но его скорость не всегда радовала, хорошо ловило только в углу комнаты под потолком. Дневальный стоял на тумбе, я  же стоял в углу тёмной канцелярии на табуретке с телефоном в руках раздающем интернет. Чувствовал себя полным идиотом. К моему разочарованию за одну ночь я не управился. Пришлось все возвращать на свои места и продолжить следующей ночью.


Последнее (как говорят в армии крайнее). Непосредственно сама разработка.


Я заранее договаривался с нарядом, чтобы они будили меня около часа ночи , вскрывал ножом дневального дверь и тайком пробирался в канцелярию. Разумеется у меня не получалось проделывать это каждую ночь, из-за различный «Подрывов», боевых тревог и тд. Но так как основное время я сидел в канцелярии и все «секретные» разговоры велись при мне, я хорошо знал расписание всех «неожиданных» происшествий в нашей роте. Когда ночью планировался подъём я был в казарме, когда все было спокойно я вставал и шел делать игру.

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

(я был так рад, что сделал фото своей руки)


На самом деле фото было сделано позже. Когда ко мне начали уже относится более лояльно. Мне разрешали не сдавать телефон и оставляли ключи от канцелярии. Времени на разработку стало больше и постепенно мои игры в одержимого разработчика сошли на нет. В общей сложности таким образом я прокрадывался в канцелярию на протяжении 3-х недель. Конечно я понимал, что игре нужно больше чем два часа сонного программиста в сутки, и пользы от этого не много, но у каждого был свой способ отвлечься от армейского идиотизма. Еще через 3 месяца я покинул учебную часть и попал в боевую (во всяком случае мы ее так называли), где также продолжил делать игру, но это уже совсем другая история.


Уже вернувшись из армии я рассказал эту историю другу на что он ответил


- Димон, зато у тебя теперь есть клевая история успеха.

- Да... жаль, только что эта клевая история успеха без успеха.


Как-то так =)  Наверно у каждого есть своя армейская история - это моя.

Спасибо, что дочитали до конца.


Если кому интересно то вот та самая игра


Страница игры в Google Play


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Pryg.Movin...

Показать полностью 5
51

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System

Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).

Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».

ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ


Создание сцены


Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Создание материала


Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Добавление основной Particle System


Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.


Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.


Renderer

* Material: Tunnel Wall;

* Sort Mode: Oldest in Front;

* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).


Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)

* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);

* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);

* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);

* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);

* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;

* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);

* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);

* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).


Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)


Shape (форма, которая спавнит партиклы)

* Shape: Circle;

* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).


Color over Lifetime

* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Size over Lifetime

* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Результат на текущий момент

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Другие партиклы


По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Немного динамики


Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату

using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour {
public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() {
transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.

using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour {
public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() {
Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Залипательно!


Весь код и ассеты тут: Github


Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/

Добавляйте игру в вишлисты!

Показать полностью 9
6150

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 8
70

Делюсь архитектурным шаблоном (StarterKit) для Unity проектов

Всем привет!


Периодически я пилю тут посты, которые с переменным успехом то набирают плюсы, то набирают минусы)))


Сегодня хочу поделиться шаблоном (в некотором роде "стартеркит") Unity-проекта, подходящего почти для любой игры. Набросал его для одной из инди-команд сообщества "Индикатор".


В основном это архитектура пользовательского интерфейса и логика загрузки сцен. И, конечно же, простой аудио-контроллер. И менеджер кастомных событий, что бы помочь новичкам избегать глупостей вроде постоянного отслеживания здоровья Игрока в методах Update какого-нибудь компонента-счетчика здоровья.

В репозитории (ссылку приведу в конце) используется как собственный код, так и сторонний (NonDrawingGraphic, UIParticleSystem).


Сейчас это шаблон с примером реализации Главного Меню (назову это "Экраном") и появляющегося окна (назову это "Диалогом").

Произвольные экраны и диалоги - это префабы со своей реализацией родительских классов ScreenController и DialogController. В случае диалогов, если не требуется выполнять никаких особых, не предусмотренных классом-родителем, действий - то можно использовать родительский класс без ущерба функциональности.


Логика следующая - существует главная сцена с контроллерами/менеджерами. "Главный Игровой Контроллер" при загрузке игры (появлении этой сцены при запуске) отображает загрузочный экран (назову это "Прелоадером").

Затем (не реализовано, т.к. это индивидуально для каждого проекта) предполагается чтение/загрузка настроек, конфигураций, файлов-сохранений и пр.

После этого вызывается экран "Главного Меню", который загружает необходимую ему сцену (разумеется, оставляя первую "главную" сцену активной), включает музыкальный фон и убирает "Прелоадер".


Буду очень рад вопросам, критике и советам по улучшению.
Ссылка на репозиторий: https://github.com/DL-SKY/PrototypeForIndicator

Надеюсь, кому-нибудь пригодится.

Удачи и успеха всем в геймдеве!

451

Окончание разработки DUNE 2 в 3D

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Разработка дошла до логичного окончания ещё в конце 2019 года, а в 2020 был начат новый проект, названный "Dangerous Depth" (Опасная глубина).

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Из обновлений DUNE 2 в 3D- были добавлены различные режимы, о которых сейчас подробнее:

Режим "Выживание"
Эта аркада проходит волнами, надо продержаться на рекорд максимально возможное время.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Конвой"
На выбранном уровне вместо главной базы стоит только MCV.

Режим "Захват"
За определённое время надо уничтожить вражеские базы. Если время вышло, игра заканчивается.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Тыл"
Постоянно уменьшается количество спайса, если оно достигнет 0, то поражение. Спайс можно возобновить только убивая червей. Для победы надо набрать 100.000 спайса.

Для более приятной игры были добавлены плей-листы. Возможно, периодически будут обновления, но в целом, проект завершён и остаётся ждать новостей по новой игре.

Группа DUNE 2 в VK: https://vk.com/dune_3d
Новый проект: https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 3
30

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители

Привет Пикабу. Я решил использовать немного иной подход к созданию уровней. Раньше я просто брал готовый кусок с готовой демо-сцены, немного его изменял и добавлял в игру. Сейчас попробовал сделать все с нуля. Мне кажется, что получилось интересно.

Осталась самая сложная часть работы - квесты :(

Ну и кисонька, а то как же

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители Unity, Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Видео
Показать полностью 1
908

DUNE 2 в 3D

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Ремейк DUNE II: The Battle For Arrakis подходит к своему завершению.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Для тех, кто впервые в этом трейде, поясню, что DUNE 2 в 3D это полная копия оригинальной игры, но созданная в 3D формате, ссылку на группу которой я оставлю в конце статьи.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

На данный же момент стоит отметить важный этап в разработке - замена всех карт на новые. Также, была применена идея с созданием необычной карты, что кажется довольно-таки интересным, хоть и отступает от канонов.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Скоро планируется добавить режимы игры, такие как: выживание (продержаться как можно дольше), игра без изначально заданного главного здания (имеется только MCV), свободная игра и игра с ограничением по времени. Скорее всего это будет сделано уже после Нового Года и тогда можно будет считать проект завершённым.

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост

Уже сейчас скачать бесплатную версию сборки можно в закреплённом посте в группе в VK, там же можно следить за развитием проекта и предлагать различные идеи.

Группа в VK: https://vk.com/dune_3d

DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост
DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост
DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Indiedev, Gamedev, Инди игра, Ремейк, Игры, Длиннопост
Показать полностью 6
83

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

У нас совсем недавно произошло радостное событие-мы выпустили нашу игру в Steam. Это было не просто. Мы два раза переносили дату релиза, но в третий раз все таки игра вышла в назначенное время. И теперь я хотела бы рассказать свои впечатления о периоде перед выходом и о том, что вообще мешает довести проект до релиза.


Началась разработка игры «Potata» ещё два года назад с моих концептов. Изначально я и не предполагала, что в итоге эти концепты превратятся в рабочую игру. Но материала становилось все больше, а желание сделать свою игру все сильнее. Это желание ждало своего часа уже лет так 15, и вот настало время — пора перестать откладывать мечту на завтра, на понедельник или на новый год.


Последние пол года мы разрабатывали игру практически в режиме фуллтайм. Практически - потому что мы фрилансеры, и заказы никто не отменял. Но основное время уходило именно на проект. Это помогло нам довести игру до финала, так как чем дальше в разработку, тем больше времени игра требовала, тем больше возникало проблем, требующих решения.


1. Игра не идеальна - смирись

Перфекционист внутри постоянно цепляется к мелочам, к деталям и кричит о том, что их нужно срочно исправить. Кажется, что если оставить какой-либо недостаток, то все его увидят,будут тыкать пальцем и смеяться. На деле это не далеко от истины, многие любят искать недочеты в чужой работе. Но я считаю,что нужно в первую очередь думать про общее впечатление от игры, а не зацикливаться на мелочах. Это можно делать бесконечно, что может привести к дате релиза под названием «никогда». Я для себя использую такое правило: «Если работа не становится лучше в течение определенного (зависит от сложности проекта) времени, то пора эту работу заканчивать». Наступает момент, когда «вроде что-то делаю», но эти изменения не делают работу лучше. Они или вообще не заметны, или просто делают работу другой, а не более крутой. Это для меня главный звоночек к тому , что пора закругляться и двигаться к финалу.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

2. Баги были, баги есть, баги будутБаг - страшное слово для любого разработчика. Последние пара тройка месяцев у нас состояла из исправления багов почти на 100 процентов. Но этот зверь бывает неуловим. На старте баги будут - этого почти невозможно избежать, особенно маленькой инди команде. Вопрос только в серьезности этих багов. Мы поставили себе конечную дату(в третий раз) и решили, что исправим максимум сколько сможем к этому числу и выпускаем игру. Иначе можно опять же вернуться к дате релиза «никогда». Само собой сырой продукт это плохо и ата-та, но вернёмся к пункту №1 этой статьи. Неидеальность своей работы в определенной мере нужно принимать.


3. Неуловимые мстители

Особенно «радуют» неуловимые баги. Баги с тегом «срабатывает иногда». Сложно исправить проблему, когда не знаешь что исправлять. Что-то прекрасно работает в эдиторе, а в билде не работает. Что-то срабатывает по непонятным причинам и с неизвестной периодичностью. Один баг исправлен, победа!...Появилось пять новых. Стандартная история для инди разработчика, да и не только.


4. Приоритеты задач

В этой куче багов и исправлений очень важно не утонуть с головой. То,что на часть из этой кучи можно закрыть глаза не исключает того,что большую часть всё-таки нужно исправить и максимально быстро.


Мы всегда выстраивали определенные приоритеты. В первую очередь, само собой критические проблемы и баги, приводящие к вылетам или невозможности прохождения. Критические баги не нуждаются в объяснении, а вот про невозможность прохождения приведу пример. Проблема может быть не только программной, но и геймдизайнерской. У нас на уровне встречались лифты, спрыгнув с которых назад после начала их движения, игрок оставался навсегда в этом месте, потому что лифт управляется только с самого лифта. Выход был только умереть, а если ещё и сохраниться перед смертью, то прохождение оказывалось невозможным. Да, действие, казалось бы, нелогичное(только нашёл лифт, нажал кнопку и сразу с него спрыгнул назад, а потом ещё и сохранился пошёл на точке сохранения), но такие игровые ситуации нужно продумывать и обрабатывать, «включать дурачка» так сказать. И таких моментов было не мало.


Где-то между первым и вторым пунктом по важности стояла оптимизация и связанные с ней правки. На калькуляторах и тапках наша игра конечно не запустится. Но ,по крайней мере ,мы тестировали игру не только на своих рабочих, довольно мощных, машинах, но и на более слабых конфигурациях. Само собою, фризы полностью не истреблены, но мы старались уделить оптимизации время и внимание.


Следующими по важности идут изменения, которые влияют на прохождение, на понимание игроком мира. А уже в самом конце таблицы приоритетов различные косметические правки и добавления. Например было много мелких багов с порядком отрисовки спрайтов. То и дело картинки норовили поменяться местами и соответственно испортить тем самым общий вид. Или даже иногда нарушить понимание игроком плановости.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

5. Волков бояться — в лес не ходить

Страх выпуска игры. Надейся на лучшее, готовься к худшему. Но когда готовишься к этому самому «худшему» , то появляется желание «эх раз,да ещё раз, да ещё много-много раз» перенести выпуск, оттянуть этот момент икс. На мой взгляд лучше пройти этот путь целиком, а недостатки исправить уже в следующей работе, нежели мусолить один проект до бесконечности в страхе перед отрицательными отзывами.


6. Рост как специалиста. Долгая разработка.

За время разработки мы оба прокачались как специалисты, все таки два года прошло. Это, конечно, здорово, но игра базируется на концепатах двухлетней давности. И новым взглядом смотря на них, хочется сделать по-другому. Опасное желание, которое опять же может здорово оттянуть релиз. Я старалась идти по пути улучшения на базе прошлых наработок, гася в себе желание порушить все старое ради нового. Путь бесконечных переделок ведёт в никуда.


7. Знать все на свете не реально, но я, мечту свою лелея…

В процессе разработки постоянно приходится изучать новые вещи. Время перед релизом не исключение. Изучение нового материала всегда требует времени, которого перед релизом просто нет. А может добавить эффектов? А может используем систему освещения? Отличные предложения, но не перед релизом.


8. Выгорание

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

Сейчас много стали говорить о таком явлении как выгорание. Я каждое утро с этим самым выгоранием здороваюсь за руку и пью кофе. От работы на износ перед релизом, да и в последние пол года, мы, конечно, довольно заметно подгорели, и это мешает на финальном этапе. Ещё один повод не затягивать разработку. Помимо багов приходится бороться ещё и с самим собой. Продуктивность падает, а работы меньше не становится.


9. Усталость и новые идеи.

Помимо выгорания появляется ещё и усталость от однотипных задач. Когда долго работаешь над одним и тем же проектом, он начинает сниться в кошмарах. Не просто так в компаниях время от времени миксуют специалистов между проектами. Когда проекты меняются, человек работает продуктивнее.


На финальном этапе задачи становятся однотипными и рутинными. А энтузиазм, пылавший в начале разработки, потихоньку начинает угасать. А в случае инди разработки все держится именно на энтузиазме и его затухание может здорово ударить по проекту.

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост

Появляются новые идеи, которые хочется реализовать, а текущий проект мешает это сделать. Но, если постоянно браться за новое, не завершив старое, скорее всего у вас будет куча проектов на начальном этапе разработки, но ни одного доведённого до финала.


Наверняка я упомянула далеко не все, но именно эти вещи волновали меня в последнее время. Наконец мы доползли до релиза, фух, можно выдохнуть и...отдохнуть? Нет, фигвам называется, править баги ещё и ещё, а потом браться за новый проект. Идей накопилось очень много.


Главное правило для меня перед релизом: «лучше сделать с недочетами сейчас, чем идеально никогда».


Мы долго работали над нашей игрой и, конечно, очень трепетно выкладывать ее в общий доступ. Надеюсь «Potata» придётся вам по душе. Мы прекрасно понимаем, что проект не идеален. Всегда есть куда расти, всегда можно найти, что сделать лучше. Но это уже в следующий раз, а пока можно погрузиться в доброе приключение вместе с маленькой колдуньей Потатой.


Страница игры в steam: https://store.steampowered.com/app/1044020/Potata_fairy_flower/

Potata, ползком до релиза — что мешает на пути к финалу Gamedev, Инди, Unity, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 5
499

Dune 2 в 3D

Dune 2 в 3D - это фанатский ремейк Dune 2 the Battle for Arrakis с SEGA.

[главное меню]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

Над проектом работает всего два человека (Автор/программист - Дмитрий Созинов и моделлер/дизайнер - Денис Донин). Работа над проектом ведётся уже больше года и, как мне кажется, проект становится все лучше и лучше. Визуал уже весь изменён, многое перерисовано, но это не делает проект хуже, а даже наоборот.

[скрин из игры (ночь)]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

Из плюсов у этого проекта над оригиналом я бы выделил:
- возможность управления группами юнитов
- 3D
- адаптивность под различные экраны
- управление самолётами
- техника после смерти остаётся (недавно сделали)
- управление солнцем
- нет ограничения по количеству юнитов
- различные пасхалки на картах (дворцы, заброшенные здания, мосты)

[карты]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

Но и минусы тоже есть:
- неудобное управление
- малоумие юнитов
- куда требовательней к ресурсам пк, чем оригинал

[модельки]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост

А также ещё к плюсам можно отнести то, что проект полностью бесплатен. Разработчики всегда выкладывают новые сборки в общий доступ в своей группе в вк.

https://vk.com/dune_3d

[скрин из игры (день)]

Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Dune 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Игры, Инди игра, Gamedev, Sega, Ностальгия, Олдскул, Длиннопост
Показать полностью 8
54

Встроенный текстовый терминал с играми внутри игры

В процессе создания sci-fi игры ASCIIDENT пришла идея поместить в игровой мир компьютерные терминалы. К ним можно подойти, подключиться и поработать/поиграть.


Если сама игра стилизована под текстовый режим 80x25 с плавным скроллингом и параллаксом текстовых слоев, то экран встроенных терминалов имеет разрешение 72x20 символов без всякой возможности выйти за пределы этой сетки.


Все приложения для встроенных терминалов (включая загрузчик) написаны на языке программирования DUHASM. Этот язык похож на Ассемблер, но имеет динамические переменные и массивы. Вот, например, кусок кода игры Pi-astre Hanter:

Встроенный текстовый терминал с играми внутри игры Инди игра, Ретро-Игры, ASCII, Gamedev, Видео, Длиннопост

Забавная особенность - циклы реализованы в рамках условных конструкций, где вместо END ставиться LOOP.


Все приложения хранятся на сайте игры. В момент запуска, игра закачивает приложения и компилирует их в байт код. Когда игрок активирует консоль, то запускается честный интерпретатор. Исходный код игры Pi-astre Hanter, например, лежит вот тут: asciident.com/demo/res/piastre_hunter.duhasm


Именно этот файл именно по этой ссылке и подгружается в игру.


На данный момент я написал две игры на DUHASM, которые уже доступны в текущей версии. Есть план написать редактор кода (тоже на DUHASM конечно), чтобы каждый игрок мог попробовать создать приложение/игру, которую увидят все другие игроки. Попробовать поиграть можно вот тут: asciident.com.


Нужно дойти до консоли, которая располагается метрах в 50 если пойти влево от места крушения корабля. За каждый пройденный в играх уровень консоль выдает одну единицу валюты, которая называется Пи-астр.


Надеюсь, что я не зря потратил усилия и время на реализацию этой фичи и найдутся люди, которым понравится. Кстати, я создал страничку на Стиме, где можно добавить игру в whish list, если вам интересен проект: store.steampowered.com/app/1113220/ASCIIDENT.


Спасибо!

Показать полностью
86

Создание крови и грязи для своей игры.

Немного о том, как мы разнообразили графику в нашей игре "On Air"

На стенах мы использовали процедурные текстуры, чтобы не было эффекта повторения (тайлинга). Этот метод подразумевает создание двух текстур: верхнего и нижнего слоя. Стена со штукатуркой и слой краски, которые смешиваются с помощью маски, (нойза в мировых координатах). Работает это хорошо, но не всегда дает нужный эффект. Для того, чтобы игра смотрелась реалистичнее , нужно использовать элементы реального мира: пыль, грязь, потеки от воды и т.п. Это можно сделать используя декали. Декаль – текстура или картинка, которая накладывается поверх объекта, этот метод широко используется в играх довольно давно. С помощью декалей делают следы от пуль, кровь на полу и стенах, эмблемы и т.п.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Для нашего проекта мы приняли решение сами снимать текстуры грязи на стенах, чтобы получить уникальный интересный контент. Вот, что из этого получилось.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

С кровью сложнее. Но, как говорится, было бы желание. Сделать искусственную кровь достаточно просто. Для этого потребуется: сахар, гуашь (красная, несколько оттенков), растворимый кофе (для придания эффекта венозности) и, конечно, вода. Все это смешиваем и достигаем необходимой консистенции. Очень важен хороший свет и фон, в нашем случае он был белым, а свет мы сделали сами из лампочек и белой ткани.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Далее эксперименты.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Нам нужна была кровь на полу (плитка), кровь на кровати, ковре, отпечатки кровавых рук.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Cо стороны выглядит жутковато, главное, чтобы в офис не зашли посторонние люди, а то могут не так понять)!


Наш проект facebook vk youtube


А еще мы участвуем в конкурсе разработчиков, кто хочет поддержите пожалуйста.

Показать полностью 3
33

Героини Меча и Магии: подземелье астрологии.

Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev

Привет всем, кто следит за развитием моего RPG Maker проекта. Моей архи-эпическо-юмористической игры - Героини Меча и Магии. Особая благодарность тем, кто не только сыграл в демку, но и нашёл время ответить на вопросы, изложенные в теме по ссылке.


Разработка игры постепенно движется. Увы, не так быстро, как хотелось бы. Предвосхищая вопрос: «Когда релиз?», вновь повторю, что пока не готов назвать какую-то определённую. Релиз обязан совпасть с выходом английской версии проекта. К настоящему же времени перевод игры закончен от силы на четверть, а лишний раз «давить» на переводчика мне не хочется. Как типичный «эффективный менеджер», я пытаюсь усидеть на двух стульях, т.е. получить качественный продукт за дёшево. Если добавить к этому уравнению ещё и функцию «быстро», то всё рискует обернуться знаковым эпик-фейлом. По плану перевод должен быть завершён к декабрю, но это по плану. Ещё пара недель потребуется на его корректуру. Опять же, я могу только гадать - сколько времени уйдёт на «юридическое сопровождение» публикации игры в Стиме. Вероятно, всё придётся делать без издателя или иной посторонней помощи. Суммируя сказанное, если всё пойдёт прямо хорошо-хорошо, то к Новому Году пасьянс должен сложиться, но… как он реально сложится вилами на воде писано.


В последнее время я занимаюсь исправлением багов и корректировкой баланса. С новым контентом решил было повременть, но как сам решил, так сам же и передумал. Не утерпел и занялся внедрением в проект нового подземелья. Если всё пройдёт гладко, данджик появится уже в релизе. Ну, должён появиться.


Локация, как следует из названия заметки, посвящена астрологии. Говоря по секрету, первоначально сообщения вида: «Астрологи объявили неделю X» планировались сугубо как пасхалки. В первой версии игры (не показанной даже лучшим друзьям) астрологи не объявляли неделю крыс, неделю скорпионов и т.д. Была неделя хомячка, неделя кролика, неделя сборщика налогов и прочие «петросянистые хохмы, не влияющие на геймплей. Чуть позже я модифицировал пасхалку, сделав календарь более функциональным. В игру был добавлен навык «Астрологическое усиление», который увеличивает на 25% характеристики монстров. В неделю скорпиона усиливаются скорпионы, в неделю паука – пауки и т.д.


Получилось достаточно интересно (как мне оно видится), но игрокам этого показалось мало. По результатам демоверсии, было предложено «углУбить идею», сделав так, чтобы в неделю скорпиона на глобальной карте спавнились новые скорпионы, в неделю паука новые пауки и т.д. По сути, рядовые враги для фарма.


Поначалу предложение показалось мне неуместным. Героини Меча и Магии – это игра не про фарм мобов. Совсем без стычек с рядовыми монстрами не обойтись, но я стараюсь минимизировать количество проходных битв. По возможности, оставляю пространство, чтобы группы мобов можно было оббегать, а респаун врагов в игре попросту отсутствует. Денег и опыта с мобов также выпадает минимум. Качаться и экипироваться игра предлагает, выполняя задания и побеждая сильных боссов. Такова особенность проекта. С моей точки зрения, нудный фарм – это бич жанра JRPG, особенно, когда в игре ещё и встречаются случайные столкновения.


Но всё же есть разница, когда игрока именно что заставляют заниматься фармом, и когда он отправляется делать это по собственному желанию. Выбор – это всегда хорошо, а от квестов и диалогов тоже надо отдыхать. К тому же, битвы с мобами – это отличный способ опробовать новые приёмы и заклинания. Кстати, именно для тестирования навыков я добавил в Гильдии Воинов возможность - бесконечно сражаться с крысами (или лягушками) на арене. Опыта и денег за эти стычки не выдаётся, но новые заклинания испытать можно. Впрочем, получилось не очень удачно. С определённого момента крысы становятся слишком слабыми противниками, не подходящими даже на роль «груши для битья».


Учитывая вышесказанное, я решил «творчески переработать» идею постоянного респауна монстров, воспользовавшись советом комрада wolfgangxiii - ввести в игру дополнительную фарм-локацию, не связанную с основным сюжетом. В ней и только в ней раз в неделю будут перерождаться монстры во главе с мини-боссом. В неделю скорпиона – скорпионы, в неделю паука – пауки и т.д. Эдакий второстепенный дандж для тех, кому нужно: испытать новые заклинания, докачать уровень, подзаработать денежку на покупку хорошей вещи, наконец, просто подраться с мобами, заколебавшись читать бесконечные диалоги. Главное, что фарм будет необязателен!


Занялся я созданием такого подземелья и… я был ,s – не я, а Героини Меча и Магии не были бы героинями, если бы дело ограничилось банальным подземельем с банальными драками. Выйдя «на очередной виток» (а начиналось всё, напомню, с пасхалок-хомочек), идея стала обрастать всё новыми подробностями.


Любой элемент я стремлюсь вписать «в лор вселенной», чтобы мир игры казался живым и гармоничным. Взявшись делать дандж, я принялся рассказывать: как работает астрология в мире Героинь, почему весть о новой неделе мгновенно расходится по миру, кто такие астрологи, почему их презирают другие волшебники и недолюбливает церковь, ну, и так далее и тому подобное.


За место одного простенького данджа, названного Пещерой Звёзд, в игре появился (ну, начинает появляться) целый «астрологический комплекс» или как я его называю - «Астрозафигариум». Комплекс состоит:

- самой Пещеры Звёзд.

- локации входа в пещеру.

- обсерватории.

- дома астролога.

- самого потомственного астролога Василия и его котика.

Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии. RPG maker, Компьютерные игры, Длиннопост, Юмор, Инди игра, Gamedev

Вопрос знатокам игры: «Что же вырисовывается по итогу?» Правильно! Это она... это она… очередная порция диалогов! Прям вот то, что вы так любите (или напротив ненавидите) в Героинях Меча и Магии. Мне хочется обо многом рассказать и многое объяснить, даже такие мелочи как: что за птичка сидит в клетке у астролога и для чего ему лодка (а ещё как он умудрился затащить её на вершину обсерватории).


Из данджа для фарма постепенно прорастает дополнительная ветвь второстепенных заданий. Впрочем, скорее всего, проблемы с лодкой и другие тайны астролога Василия волевым решением будут перенесены мной во второй акт, иначе вылезет новая огромная преогромная портянка текста, которую надо будет: редактировать, тестировать, вносить в журнал заданий и… отдавать на перевод (о чём у меня с переводчиком разговора не было).


Однако уже в первом акте (в релизе) я постараюсь реализовать само подземелье с монстрами. Из того, что уже наверняка будет воплощено:

1. Сам дандж (Пещера Звёзд), в которой начнут спавниться монстры. В каждую неделю свои.

2. Помимо рядовых мобов в дандже будет возникать мини-босс (опять же, в каждую неделю свой).

3. Конкретно в этом дандже с врагов будут падать особые предметы. Так называемые «кристаллы звёзд».

4. Кристаллы можно будет сдавать астрологу в обмен на деньги.

5. С мини-боссов в дандже так же будут выпадать разные ценные плюшки. Либо просто хорошие предметы, либо заморочусь созданием сэта звёздной брони или же нового легендарного артефакта, который можно будет скрафтить у Олафа.


Возможно, что-то я ещё переиграю, но на текущий момент настрой именно такой. Замечания и предложения по улучшению «Астрозафигариума» принимаются в комментариях. Пишите, что вам лично интересней: пофармить мобов в Пещере Звёзд или узнать, зачем астрологу Василию лодка?


PS. Если вам понравилась моя заметка, возможно, вам понравится и разрабатываемая мной в RPG Maker компьютерная игра. Эпично-юмористической инди-рпг-проект - Героини Меча и Магии. Подробнее прочитать об игре и скачать демку можно в моём же блоге или в группе игры в VK.

Показать полностью 5
122

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad

Всем привет!

Давно я не выходил на связь. Вот уже как 9 месяцев я разрабатываю пошаговую тактику, вдохновленную такими играми как XCOM и FTL. За эти 9 месяцев игра выросла по объему в разы, и мне 3 раза приходилось полностью переделывать механику игры, о чём я и хотел сейчас рассказать.

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad Инди игра, Игры, Steam, Gamedev, Разработка, Длиннопост, Космос, Unity, Видео

1 версия игры:


В самой начальной версии игры не было разделения на классы, и не было разделения на типы кораблей. У каждого солдата был одинаковый набор пассивных бонус к характеристикам, например +10 к здоровью или +10 к урону. Активные же умения в бою активировались, взяв экипировку, например гранаты или медпак. У корабля же был фиксированный набор из 6 систем, большая часть из которых были бесполезны. Я очень быстро понял что подобная система наскучит игрокам очень быстро и поэтому срочно взялся её переделывать.

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad Инди игра, Игры, Steam, Gamedev, Разработка, Длиннопост, Космос, Unity, Видео

2 версия игры:


Во второй версии игры у солдатов появились активные умения, а экипировка из умений превратилась в имплантанты, которые улучшали характеристики. Однако проблема одинаковых солдат и недостаточного количества разнообразия боев все равно оставалась, поэтому нужно было искать другое решение. Корабельная система немного изменилась, теперь вместо 6 одинаковых систем и 1 типа корабля, можно было заказывать наборы разных технологий из разных типов кораблей,  например боевой корабль мог строить пушки, а корабль с мастерской мог апгрейдить оружие.

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad Инди игра, Игры, Steam, Gamedev, Разработка, Длиннопост, Космос, Unity, Видео

3 версия игра:


Третья и финальная версия игры включает в себя 6 классов, 3 из которых доступны сразу, а 3 доступны только после нескольких прохождений. У каждого класса набор из уникальных умений и механик, например штурмовик накапливает ярость при получении урона, и затем может использовать мощные умения ярости для нанесения урона, а псионик может высасывать энергию из врагов, чтобы восстановить свою.


Системы корабля теперь строятся по комплексной схеме, и позволяют развиваться в стороны защитных систем, производств или технологий для атаки или улучшений отряда.


В целом я считаю что игра претерпела больше количество изменений за эти 9 месяцев, и все они пошли ей на пользу.


Если вам интересно, я сделал новый трейлер, показывающие многие геймплейные фичи:

Игра уже вышла из раннего доступа, больше информации можно узнать тут:

https://store.steampowered.com/app/921710/Galaxy_Squad/


Спасибо за внимание!

Показать полностью 1 1
1653

Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam.

Привет всем кто следит за моими постами или просто случайному читателю который наткнулся на этот пост.


Разработка моей игры подходит к концу. Я потратил почти 3 года жизни что бы сделать эту игру такой какой мне хотелось бы ее видеть. Естественно разработкой занимался я исключительно в свободное время, так как за разработку мне никто не платит, а кушать мне и моей семье просто необходимо, как и всем людям. Поэтому приходилось работать, а после работы и в выходные делать данный проект. За эти 3 года были и перерывы на болезни, подработки и прочие жизненные нюансы, но я всегда возвращался к игре и набравшись моральных сил продолжал ее делать. Потому что на старте разработки я дал себе слово и настроился на то, что бы обязательно довести проект до конца.

Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam. Steam, Инди игра, Хоррор игра, Gamedev, Трейлер игры, Длиннопост, Инди-Хоррор, Unity, Видео
Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam. Steam, Инди игра, Хоррор игра, Gamedev, Трейлер игры, Длиннопост, Инди-Хоррор, Unity, Видео

На моем пути было очень много проблем, мне постоянно приходилось учиться чему то новому. Графика в игре менялась много раз, был такой интересный момент что когда ты что то часто делаешь, то у тебя будет получаться с каждым разам лучше и лучше и я попал в такую ловушку, что моя новая сцена по дизайну, эффектам, освещению, выглядела лучше чем предыдущая. И мне приходилось возвращаться и переделывать предыдущую сцену что бы все было в одном стиле. И так было несколько раз, пока я не достиг более менее стабильного уровня в дизайне и визуализации который меня устраивал.


P.S.

На старте разработки я вообще начинал делать эту игру как не большой мобильный проект, но как то мне написали комментарий "чувак а почему не для Steam?" и один комментарий решил судьбу моего проекта. Я подумал, а правда почему бы не попробовать сделать игру для Steam?)

Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam. Steam, Инди игра, Хоррор игра, Gamedev, Трейлер игры, Длиннопост, Инди-Хоррор, Unity, Видео
Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam. Steam, Инди игра, Хоррор игра, Gamedev, Трейлер игры, Длиннопост, Инди-Хоррор, Unity, Видео

Как я уже не раз говорил было куча проблем, я уверен в том что и в дальнейшем будет проблем не меньше, но проблемы лично для меня это не повод для того что бы нечего не делать, это как раз таки повод для того что бы учиться спокойно проходить все трудности на своем пути.


Очередная проблема подстерегала меня при регистрации страницы на площадке Steam. На это у меня ушло чуть больше двух месяцев и я уже было начал переживать по этому поводу. Суть проблемы была в том, что сторонняя компания которая проверяет паспорта, почему то решила что мой паспорт поддельный. Первая проверка длилась 30 дней и они отклонили регистрацию, я подумал что я где то ошибся и заполнил все заново, вторая проверка длилась так же 30 дней, при этом на письма они отвечали только то, что есть какие то проблемы с вашим паспортом, больше никакой информации. Затем они второй раз отклонили регистрацию. Я начал переписываться со службой техподдержки steam в надежде понять в чем там дело. Мне отвечали примерно раз в 2-3 дня и то если это не выходной день. Служба поддержки заявила мне, что если хотите работать с нашим магазином, то предоставьте свои настоящие документы и не нужно пытаться им подсунуть фальшивый паспорт. Я их долго убеждал, предлагал отснять на видео паспорт и визы на его страницах, но это их не убеждало, они повторяли одно и тоже - паспорт фальшивый. Компания проверки вынесла такой вердикт, не понятно лично для меня на чем он был основан. Так как паспорт был уже староват я просто решил пойти поменять его на более новый. Его заменили через 14 дней. Получив новый паспорт я заново оформил заявку и о чудо её одобрили через 1 сутки.


Не знаю что там были за проблемы у них, но спустя столько времени мне удалось добиться подтверждения своей личности и теперь я могу размещать свои продукты в магазине steam.

Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam. Steam, Инди игра, Хоррор игра, Gamedev, Трейлер игры, Длиннопост, Инди-Хоррор, Unity, Видео

Дату релиза я назначил на 13 сентября 2019 года и очень надеюсь что успею к  этому времени все довести до ума. А довести до ума нужно не мало. Основное что осталось сделать это перевести игру еще на 5 языков, переделать в фотошопе все дневники и документы в игре на эти языки. Добавить английскую озвучку. Проштудировать мелкие баги, крупных слава богу не наблюдается. И исправить небольшие недочеты и некоторые анимации. Так же добавить оставшиеся звуки. Мне еще предстоит много бессонных ночей и много чашек крепкого кофе что бы сделать все это :-)


ВЫВОД:

За время разработки моей игры я успел развестись, заново жениться, моему сыну уже почти 5 лет, успел полежать в больницах не единожды, выпустить параллельно еще один мобильный проект, релиз которого будет в ближайшее время. Мой друг успел отсидеть в тюрьме) Вообщем много чего случилось за это время. Главное что я не опускал руки и все таки решил довести дело до финала. Возможно мой пост поможет кому то еще, тому кто возможно стоит в начале пути, в той точке в которой стоял я когда только задался вопросом "Интересно, а как это разрабатывать игры?" Если ты читаешь это и сомневаешься ? Я напишу эти слова для тебя - Верь в свои силы и делай то что тебе нравиться. Нет нечего невозможного. Удачи тебе друг)


Всем кто следит за моим проектом, хочу сказать большое спасибо. Ваши теплые слова и пожелания предают мне много сил.


Для тех кто хочет познакомится с проектом поближе я оставлю контакты:

Страница игры в магазине: STEAM

Группа в VK: Blazes Games

Моя почта: nikolay_lazarev_88@mail.ru

Показать полностью 4
31

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба.

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Возможно некоторые из вас знакомы с прекрасной книгой “Энциклопедия профессора Фортрана”. В ней очень доступно рассказывается об устройстве компьютера а также о том что такое компьютерный язык. Не смотря на то что книга 1991 года выпуска, по моему мнению, она является лучшим введением в мир компьютеров как для взрослых так и для детей.


Особенно мне запомнился момент из книги, когда кот Икс пытается задать программу, для чистки картошки, профессору Фортран, но простая команда “Робот Фортран, чисть картошку!” не приносит желаемого результата, “робот” начинает полировать картошку носовым платком, или же шкрябать её ручкой от ножа.

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Это очень наглядный пример к выражению: “Программа делает не то что хочет пользователь, а то на что её запрограммировали”.


Недавно я создал пост о своей первой игре для андроид https://pikabu.ru/story/lozhka_dyogtya_v_bochku_s_dyogtem_il....

В этом посте я бы хотел рассказать об особенностях некоторых механик, а в частности о передвижении главного игрового куба.

Если вкратце геймплей Build Way заключается в том, что игрок строит дорогу на пути катящегося куба, помогая ему обходить препятствия и находить различные бонусы в виде монет и ключей. То есть самим кубом мы не управляем,  катиться он автоматически. Куб должен не только двигаться в нужном направлении, но и адаптироваться к выдвижению блоков на стене, тем самым меняя направление движения динамически. Казалось бы что может быть проще чем катить куб по дороге?

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Но поверьте я дочь программиста и тут не все так однозначно. Не всегда просто добиться естественного поведения движения от куба. Рассмотрим несколько примеров. Чтобы двигать куб вперед будем вращать его вокруг ребр:

1) Простейший пример передвижения вперед без препятствий, для этого достаточно повернуть куб вокруг нижнего переднего ребра на 90°:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

2) Допустим мы встретили препятствие и нужно на него взобраться, для этого нужно повернуть куб на 180° вокруг верхнего переднего ребра:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

3) Усложним еще ситуацию, на пути нашего куба оказалась яма, что же ему делать в этом случае? На самом деле выхода как обычно минимум два - первое забить на яму и крутиться вперед вокруг переднего нижнего ребра, или же закатиться в яму. Мы выбрали второе решение, так как оно показалось нам более естественным и таким образом куб сможет посетить все закоулки в которые заведет его игрок! В этом случае мы крутим куб не вокруг его ребр, а вокруг оси X:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

еще схожий пример но теперь яма не внизу, а напротив нас, теперь крутим куб вокруг оси Y:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

4) Дальше веселее =) Логично предположить что куб должен двигаться вперед(вправо), так как игровой процесс идет слева направо. Но иногда бывают ситуации когда куб должен, например двигаться назад. Для этого были добавлены приоритеты движения, а также исключительные ситуации:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Например в данной ситуации приоритет движение вперед больше чем движения назад.

Но мы решили что куб все-таки должен закатиться назад, вернуться и покатиться дальше вперед и вниз. Куб как-бы привязан к стене и должен её полностью обойти.


Пару слов о том как куб анализирует объекты вокруг себя. В Unity engine есть замечательная возможность это сделать с помощью sphere cast. Простыми словами можно сказать, что куб как-бы рисует сферу вокруг себя и возвращает все объекты, которые попали или пересеклись с этой сферой. На данном рисунке видно что вокруг игрового куба находится куб сверху, снизу и снизу справа:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Все эти механики были реализованы чтобы сделать поведение куба более предсказуемым(по нашему мнению =) а также разнообразить геймплей.


Думаю теперь вы убедились что даже такая банальная задача как движение объекта, ставит множество интересных и сложных вопросов перед программистом.

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на Android, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост
Показать полностью 8
97

Дневник разработки Galaxy Squad

Добрый день! Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры Galaxy Squad, над которой я работаю уже почти год. Игра является пошаговой тактикой, вдохновленной такими играми как XCOM и FTL. Итак, что же изменилось со времени моего предыдущего поста:


Новые станции с квестами, тавернами и наемниками.

Дневник разработки Galaxy Squad Инди игра, Игры, Gamedev, Unity, Разработка, Космос, Steam, Длиннопост
Дневник разработки Galaxy Squad Инди игра, Игры, Gamedev, Unity, Разработка, Космос, Steam, Длиннопост

В игре теперь можно посещать несколько типов станций с различными квестами, посещать такие заведения как таверны, магазины оружия и корабельные сервисы. Также вы можете встретить наемников, которых можно будет взять в ваш отряд и другие интересности.


Улучшения боевой системы

Дневник разработки Galaxy Squad Инди игра, Игры, Gamedev, Unity, Разработка, Космос, Steam, Длиннопост
Дневник разработки Galaxy Squad Инди игра, Игры, Gamedev, Unity, Разработка, Космос, Steam, Длиннопост

В игре заметно улучшилась боевая система, добавилось множество новых умений, врагов, улучшился интеллект. Также в ходе миссии вам могу встретиться различные случайные предметы, такие как сундуки с экипировкой, аптечки, и мощное одноразовое оружие вроде выстрела из ракеты или пулемета, и многое другое. Как только эти предметы обнаружены, то они запускают счетчик и через несколько ходов будут уничтожены, поэтому вам нужно будет торопиться поднять их.


Добавлена основа для сюжетной кампании


В игру добавлена основа для сюжетной кампании, которую нужно будет проходить. Сама история пока ещё не дописана, поэтому я добавлю её позже. Сюжетная кампания будет включать в себя разветвляющийся в зависимости от вашего выбора сюжет и несколько радикально отличающихся концовок. 


У меня ещё много планов, которые я хочу реализовать в игре, например корабельные бои, нейтральные монстры и т.д. Если вам интересно и вы хотите поддержать игру, не стесняйтесь посетить страничку игры в стиме и добавить игру в желаемое, мне это очень поможет.


Страничка игры в стиме


Спасибо за внимание!

Показать полностью 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: