30

Прогресс в моём игродельчестве

Привет, пикабушник. Хочу рассказать небольшую историю, которая может тебя вдохновить начать делать игры, если ты не будешь лениться и думать головой.

Полагаю, многие видели инфографики про больших разработчиков игр, типа Rovio, которые, примерно цитирую, "сделал 50 неудачных игр, и 51 выстрелила". Речь идёт о "злых птицах". Мой случай не такой выстреливший, но и игр я сделал меньше, поэтому и выстрел получился не таким сильным, но существенным.

Не считайте этот пост рекламой, так как никаких ссылок не будет. Я расскажу про свои проекты и ПРИМЕРНЫЙ порядок их релиза на примере Google Play. Не буду рассказывать про проекты, которые не дошли до релиза, назовём их прототипами.


Поехали!

DEFENDERIA: Curse of the Tinker King

Самый мой первый большой и весёлый проект. Мне очень нравилось делать эту игру, я вдохновлялся играми Dungelot, Knights of Pen and Paper, и немного, что видно по графике, Kingdom Rush. Рисовал её, разумеется, не я.

Это самый провальный из моих проектов, как финансово, так и по закачкам. Изначально был выпущен в платной версии, но, спустя некоторые время, я сделал его бесплатным со встроенной рекламой. Денег она не принесла, но я люблю этот проект, и даже выпустил полноценное обновление с кучей новых монстров.

Именно делая этот проект я понял, что быть геймером и разрабатывать игры - не одно и то же, и нужны некоторые знания и опыт, чтобы сделать что-то интересное. Я совершил достаточно много ошибок, как в не очень удачном варианте обучения, работе совместно с художником, так и в геймплее. А ещё я переводил игру на английский самостоятельно (Everyday i hэv май брэкfast and гоу tу скулл, в общем).

У игры сейчас примерно 3 тысячи закачек и оценка 4.43 на основе 113 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-Разработка, Разработка, История, Длиннопост

Прошёл почти год после неуспешного релиза. Я продолжал работать инженером (кстати, мне пришлось вернуться на работу, ведь я уходил с неё, глупец), потому что надо было отдохнуть от геймдева, подумать, смогу ли я, моё ли всё же, или нет.

В этот раз я решил начать действительно с малого, увидел картинку на Пикабу, и сделал гифку прототипа (кстати, я его не выпустил, просто мне было весело).

Вот, кстати, ссылка на тот пост: https://pikabu.ru/story/kazhetsya_deystvitelno_gribyi_v_komp...


Примерно в те же дни я сделал следующие игры, в которых преследовал различные цели, но цели заработать денег не было (да-да, я ведь учился).



Zombie Meteor Rush

Игра с обычной механикой, но с Zombie в названии (хорошее слово-тег), в которой я пробовал показывать рекламу добровольно, за  прокачку ветки способностей. Рисовал я её сам, делать было весело, играть - средне, но вот программирование в этом проекте я немного прокачал, используя массивы. Да, я тогда не очень хорошо умел их использовать.

Денег эта игра, разумеется, не принесла, это был один из опытов встраивания рекламы в игру.

У игры сейчас примерно 500 закачек, оценка 4.68 на основе 22 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-Разработка, Разработка, История, Длиннопост

Block Tap Cat

Абсолютно бесплатная игра, цель которой была сделать что-то аркадное, прям чистую аркаду, прям аркаду-аркаду, и улучшить свои способности, как обычно. Никакой рекламы, даже намёка на неё нет.

Сама игра была сделана на основе фотографии из этого поста: https://pikabu.ru/story/_3658555 потому что я увидел бесплатную графику (рисовал я не очень), которую позже я дополнил парой кадров потрясающих анимаций.


У игры сейчас примерно 400 закачек, оценка 4.62 на основе 34 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-Разработка, Разработка, История, Длиннопост

Adventures of Rick Astley

Это был просто треш со словом-тегом в названии (Adventures), в котором я специально допускал ошибки. Точнее, делал так, как делать не надо - еле видимое меню, реклама, которая всплывает прямо во время игры, графика, которую я взял из гифки, которую многие из вас видели, и которую я увидел на Пикабу. Игра бесплатная, денег не принесла, но цель была не в этом.

В описании на маркете я написал всю правду об игре:

В этой игре:

-Ты будешь страдать

-Ужасное (не убогое!) управление

-Реклама

-Знакомая музыка

-Если что-то работает не так, оно работает, как надо

У игры сейчас примерно 2000 закачек, оценка 4.21 на основе 78 оценок. Есть вероятность, что среди них много пикабушников.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-Разработка, Разработка, История, Длиннопост

hardO

Попытка сделать игру без графики и с необычным геймплеем (как мне думалось). Денег не принесла, и даже сказать о ней нечего, делал её месяц (о_О) после работы, тратя совсем немного времени на неё. Ничего нового в этой игре, кроме отсутствия графики, как таковой, нет, но геймплей в этой игре менялся часто, и это было неправильно - стоило всё расписать на бумаге, что я потом и делал для других игр.

У игры сейчас примерно 300 закачек, оценка 4.5 на основе 22 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-Разработка, Разработка, История, Длиннопост

И тут, дорогой читатель, у меня попёрло. Я решил попробовать сделать ещё один тип игр, в которые сам не играю, но мне всегда хотелось попробовать сделать такую, вдруг этот жанр был бы очень близок к моему сердечку? И я сделал за одну неделю следующую игру.


Зомби Апокалипсис Тест (Zombie Apocalypse Quiz)

Игра-тест про выживание после зомби апокалипсиса, в которую я включил различные мини-игры с выжившим Абдулом. Игра была тепло принята детьми, а ещё её название состоит из двух слов-тегов (Зомби, Тест), Апокалипсис тегом назвать можно с небольшой натяжкой. Именно это, а так же сам игровой процесс принёс хорошее количество закачек, немного денег (совсем немного), которых хватило заказать перевод игры на английский, чтобы я мог изучить удобную систему для встраивания переводов, ведь...

...в случае с DEFENDERIA русский и английский были встроены прямо в код (ыыы), например:

if lang='rus' text='привет'; if lang='eng' text='hello'

и это был ад, но по-другому я не умел. А тут пришлось учиться, в аду не круто.

В игре была встроена реклама, которая, как я сказал выше, позволила заказать перевод игры, а также дала мне толчок сделать графику более приятной, переписать код мини-игр и выпустить обновление с множеством дополнительных вопросов по просьбам игроков.

У игры сейчас примерно 100 000 закачек, оценка 4.61 на основе 4181 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-Разработка, Разработка, История, Длиннопост

И тут, в принципе, всё. Следующий мой проект, Gun Done, показал очень хороший старт на Google Play, что позволило мне перерисовать графику, сделав её ещё красивее, выпустить дополнение и улучшения игры.


У игры сейчас примерно 130 000 закачек, оценка 4.59 на основе 4175 оценок.

Прогресс в моём игродельчестве Gamedev, Indie, Инди, Игры, Инди-Разработка, Разработка, История, Длиннопост

Затем проект оказался в Steam, был доделан и выпущен Peace, Death! и эти два мои проекта более-менее известны, а моя профессия с "инженер-конструктор" сменилась на "разработчик игр". Разумеется, над этими проектами я работал уже не один, потому что рисовать, писать музыки и звуки я не умею.

Вот такой вот лаконичный конец истории о становлении разработчика игр.

Вдохновляйтесь, поступайте мудро, учитесь на своих ошибках и ведите себя честно по отношению к себе :D

Найдены дубликаты

+6

Если не секрет, то сколько с момента релиза принесла Peace, Death? Окупились ли вложения сил и времени?

раскрыть ветку 5
+8

Если эта запись наберёт 100 плюсов, я отвечу на этот вопрос ;D

раскрыть ветку 4
-1

А можно про первую успешную игру узнать? Я про зомби-тест. Сколько денег дало 100 000 закачек?

И второй вопрос, сколько занял путь от начала создания Дефендерии до релиза Peace Death!?


Сам я только начинаю путь, владею скромными ресурсами и хочу прикинуть, чего ждать от реалий жизни (насколько убыточными окажутся мои проекты при 1 000, 10 000 и 100 000 закачек - или какого ориентира нужно достичь, чтобы они оказались безубыточными).


Если интересно узнать больше обо мне, то вот чем я занимаюсь:

Pixel Cyberpunk: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=227136

Охота на монстриков: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=229524

-1
Ок, тогда было бы круто узнать о том что ты делал для продвижения gun done для play market) влилал средства в рекламу или все обошлось группой в вк и обзорами на YouTube?
-1

Если в постах о прибыльности геймдева пишут правду (а может быть и нет), и steamspy говорит правду (а может быть и нет), то где-то в районе миллиона из проекта удалось вывести, я прав?

раскрыть ветку 1
-1

Это пост Азамата! Круто! Я прогер, но у меня опускаются руки когда я вижу отсутствие какого либо трафика в GPlay. Пока что я выпустил две аркады, с неплохим графоном и средним геймплеем. Азаматика к тебе вопрос - где и как ты продвигал свои проекты? Правильно я понял что только Стим проекты дали тебе немного бабосиков? И желаю тебе дальнейших успехов!

-1
Хм, вроде в посте нет ничего плохого. У гражданина есть группа преданных фанатов? Почему столько минусов поставлено?
-1

Упорство и труд, упорство и труд.


Снимаю шляпу и желаю дальнейших успехов.

-1
О, смотрел у Куплинова прохождение "Peace, Death!". Игра понравилась, интересная и с хорошим юмором)
-1
в ган дон играл, действительно неплохая, а по поводу поста-хотелось бы почитать именно про сам процесс выкладывания игры в массы
раскрыть ветку 1
-2

Так это же общая информация, только ленивый не писал подобных вещей.

-2

Лол, я думал очередный прохладный пост о высере очередного доморощенного Кармака, а тут в конце Gun Done, Peace Death.... Wait a minute... Ба, да это же AZAMATIKA запилил свое кулстори. Можешь по времени расставить проекты? Сколько потребовалось времени от начала первых игр до Gun Done?

раскрыть ветку 1
0

За первую игру можно считать DEFENDERIA, Гандан появился спустя 2.5 года где-то, остальные игры были между ними.

Похожие посты
Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: