-8

Проект "Варвар". Разработка игры в стиле Готики

Доброго времени суток!
Давно хотел разработать нечто подобное (Action RPG Gothic).

Финансовых временных и людских ресурсов я не имею. Работаю по вечерам. Поэтому итоговое качество конечно не высокое но все же.

Над проектом я начал работать в июне 2018 года и работаю до настоящего времени.
Подробного плана работ у меня не было. Делал все спонтанно.

Хотелось создать сингл плейерную Action Rpg с открытым миром и сюжетом.


Игру я давно опубликовал на Google Play и на IOS. В незавершенном виде и периодически ее обновляю.

Сейчас все ключевые системы игры уже реализованы:
Довольно большая и сложная локация. Пустоватая но все же.
Контроллер персонажа
Система торговли
Система прокачки персонажа, диалогов и квестов (это все одно целое)
Звук
Система экипировки персонажа
ИИ людей и животных.
Монетизация

Готово много оружия и снаряжения для персонажа. Много человеческих персонажей, животных и монстров.

Но все это еще в сыром виде.

Пока сделал всего несколько квестов но они довольно сложны.

Видосик выполнения одного из квестов:

Ссылка на игру:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dz.barbari...

Дубликаты не найдены

+1

Для одного человека вполне неплохо.

0

Модели и анимашку откуда брал?

раскрыть ветку 1
-1

Ландшафт сам моделил. Главного героя и одежду на него мне помог один добрый моделер сделать. Остальное из разных источников...

0
А чего там на английском то все?
раскрыть ветку 2
0

Деньниги, деньги, а остальное все дребедень.

Рынок больше, а мужик хочет немного подзаработать.

-1

Вообще в игре 11 языков поддерживается. Русский тоже

-1
Иллюстрация к комментарию
Похожие посты
1986

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19

С 19 марта по 20 июня открыто все и вся, куча обучающего материала, от вас только зарегистрироваться на офф сайте.

Отличный шанс начать хоть что-то делать, если вы давно хотели начать работать с Unity.

С начала движухи прошло уже больше недели, но как показала практика, мало кто об этом знает.

Так что, вперед!

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19 Unity, Unity3d, Gamedev, Халява, ЛучшеДома
35

Оптимизация Unity проектов

Я не являюсь гуру-профессионалом, но думаю многим начинающим пригодиться эта информация по оптимизации Unity проектов на примере моей игры Last Floor.
Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Что будем оптимизировать:


Звуковые файлы

Для звуковых эффектов нужно использовать wav файлы 44кгц, обязательно в моно формате (Или ставить галочку Force To Mono. Для музыкальных треков оставить стерео). Quality лучше всего оставить 100.


Для ускорения загрузки сцены лучше поставить галочку Load In Background, кроме звуков которые воспроизводятся сразу при старте сцены.


Материалы

Тут все просто - меньше материалов в Unity, больше статики и будет больше FPS Игры.


Свет

Обилие реалтайм света, теней и отражений отнимают много ресурсов. Но хуже всего это когда несколько реалтайм источников света пересекаются.


По возможности запекаем свет, на неподвижных объектах должен стоять флаг Static, в некоторых местах можно использовать реалтайм без теней.

Вообще настройка света и отражений в Юнити это тема для отдельной статьи.


Модели

Чем меньше полигонов в модели тем лучше, но так как движок разбивает все на треугольники лучше считать их.

Также движок не любит перекрытия, когда один большой треугольник заслоняет другой.

Нужно убрать все возможные полигоны которые игрок никогда не увидит, это уменьшит количество проходов отрисовки кадра и уменьшит размер тестуры (или повысит ее детализацию).


Различные мелкие модели лучше объединить в наборы и использовать одну текстуру, это сократит количество материалов в Юнити и в целом очень хорошо скажется на итоговом FPS игры.

Чтобы уменьшить количество полигонов лучше использовать технику запекания нормалей с более детализированной модели.

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Развертка

Заполнять квадрат текстуры нужно по возможности максимально плотно но при этом оставляя отступы (8-16 пикселей для текстур 2к), чтобы при меньшем размере текстуры не было артефактов.


Одинаковые элементы складывать в кучу и сдвигать на 1 пункт за пределы координат (Это позволит избежать артефактов при запекании Normal и Ambient Oclusion карт).


Текстуры

Следует избегать больщих текстур 8-4к, лучше всего разместить модель на сцене и в редакторе Юнити постепенно уменьшать размер текстуры до появления мыла.


Большинство моделей с хорошей разверткой влезают в текстуру 1-2к без мыла.

Так же нужно упаковать текстуры Metallic и Smoothness в один файл для страндартного рендера. (R-Metallic, G-Пусто, B-Пусто, A-Smoothness). Для рендера HDRP будет другая техника упаковки текстур.


Для уменьшения размера билда используем сжатие CrunchedDX1 для обычных текстур и CrunchedDX5 для текстур с альфаканалом.


Код

Избегайте операций в Update, следите за нагрузкой CPU, пишите хороший код ;)

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Итого у меня получилось:

Размер билда: 586Мб.

Строк кода: 5219

Моделей: 321

Текстур: 512

Звуковых файлов: 122

Музыкальных треков: 5 штук общей длительностью 25 минут.

Площадь локации: 10878 м2


Надеюсь мой опыт поможет вам сделать хорошую игру.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1251300/Last_Floor/

Показать полностью 2
283

Как я в армии игру делал

Защитив диплом, я вышел из здания университета свободным и преисполненным величайшего энтузиазма человеком начать взрослую жизнь.

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Грубо отпечатанный клочок бумаги требовал отдать первородный долг, обещая бесплатный годовой абонемент на тренинг «Не служил не мужик». В запасе у меня было 3 месяца свободной жизни, а несколько попыток устроиться по специальности разбились о:


- Мы тебя сейчас обучим, а ты в армию уйдёшь. Ты сначала отслужи, а потом приходи.


В итоге оставшееся время я решил посвятить разработке какой-нибудь простенькой игры для телефона. Время шло, игра делалась, попутно обрастая различными механиками, но чем дольше я делал игру тем больше времени оставалось до ее завершения. Простая идея, где персонаж набирал очки, убивая врагов, превращалась в набор «хотелок» вроде:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

В конце - концов я пришел к ситуации, когда завтра в армию, а игра готова на половину. Не знаю почему, но очень уж не хотелось оставлять игру незавершенной. Посидев ночь перед отправкой я вырезал недоделанные механики, и прочие свои «хотелочки» и за несколько часов до военкомата, на экране моего монитора гордо реяло «Опубликовано».


По дороге в распределительный пункт я понял, что в опубликованном билде допустил глупейшую ошибку и за которой прохождение игры делалось невозможным. Несмотря на то что игра проходила под статусом beta, я нехило подсел на измену и в голове крутилось примерно следующее:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Каким-то образом нужно было все срочно исправить. Уже в части я быстро примкнул к гильдии канцеляров - это был единственный мне известный способ подобраться ко компьютеру в армии. Но меня ждало разочарование.


Гордый, но не сломленный 4 пень, и вечно орущий свинячим голосом каспер, напоминал мне о далёком детстве и о том, что воткнуть сюда Unity (движок для разработки игр) не получится. Почти смерившись с тем, что придётся служить, а не делать игры я узнал о смене командира нашей роты. С новым командиром пришел и новый ноутбук. Наконец! Удача! Правда из - за неудобного расположения ротный всегда мог палить, чем я занимаюсь за ноутбуком. Делать игру нужно было, тогда когда командира не было в роте. Таким временем была ночь, но на ночь канцелярия закрывалась (ключей мне никто не оставлял), помимо этого мне нужен был интернет, а все отобранные телефоны (включая и мой) были сложены в металлический ящик с навесным замком и пластилиновой печатью. Как герою из дешёвого боевика мне нужен был план.


Первое. Пробраться ночью в канцелярию.


Работы в канцелярии было много, и часто мне приходилось задерживаться допоздна. К 12 меня отправляли спать, но не потому что мне нужно было спать, просто к этому времени в роту приходил дежурный по полку (обычно майор, или подпол) который проверял все ли спят, все ли на месте. После проверки ответственный (контрактник, который оставался на ночь в роте и следил за порядком) шел спать, оставляя казарму в распоряжении наряда (срочников, таких же как я). Оставалось только договориться с нарядом, чтобы, когда все уйдут меня разбудили.


Следующим препятствием была дверь канцелярии, на которой висела китайская, купленная на свои деньги (как и почти все в казарме) дверная ручка. Вроде этой:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Ключей разумеется у меня не было, но оказалось, что ручки такого типа (может не только такого типа) легко открываются ножом или отвёрткой. Через щель между косяком (дверным) и непосредственно самой дверью, просовывался нож после чего защёлка ручки задвигалась обратно. Дверь открывалась без ключей.


Второе. Достать телефон.


Для того чтобы установить нужную софтину на ноут, требовался интернет который был заперт в металлическом ящике ( все отобранные смартфоны, убирались в этот ящик). Мне выдавали его каждое утро «Для работы», а вечером я сдавал его обратно. Ящик выглядел примерно следующим образом:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Только замок был навесным и рядом красовалась пластилиновая печать.

«Дешево и сердито» - как выражался наш ком. роты.


Если бы даже я и умел взламывать замки, без срыва печати ящик было не открыть... ну почти. Конструкция ящика оказалась очень примитивной. Петли крышки держались на металлическом штыре, края которого были загнуты внутрь ящика. Выпрямив штырь, я просто вытащил его, тем самым разъединив петли и открыв крышку с другой стороны, где разумеется нет печати и замка. Найти среди всех телефонов свой не составило труда.


Третье. Софт.


Последнее и самое простое - установить нужный софт. В общем мне предстояло загрузить около 1 гб различных программ и файлов. Рассчитывать я мог только на мобильный интернет (другого в нашей части не было) но его скорость не всегда радовала, хорошо ловило только в углу комнаты под потолком. Дневальный стоял на тумбе, я  же стоял в углу тёмной канцелярии на табуретке с телефоном в руках раздающем интернет. Чувствовал себя полным идиотом. К моему разочарованию за одну ночь я не управился. Пришлось все возвращать на свои места и продолжить следующей ночью.


Последнее (как говорят в армии крайнее). Непосредственно сама разработка.


Я заранее договаривался с нарядом, чтобы они будили меня около часа ночи , вскрывал ножом дневального дверь и тайком пробирался в канцелярию. Разумеется у меня не получалось проделывать это каждую ночь, из-за различный «Подрывов», боевых тревог и тд. Но так как основное время я сидел в канцелярии и все «секретные» разговоры велись при мне, я хорошо знал расписание всех «неожиданных» происшествий в нашей роте. Когда ночью планировался подъём я был в казарме, когда все было спокойно я вставал и шел делать игру.

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

(я был так рад, что сделал фото своей руки)


На самом деле фото было сделано позже. Когда ко мне начали уже относится более лояльно. Мне разрешали не сдавать телефон и оставляли ключи от канцелярии. Времени на разработку стало больше и постепенно мои игры в одержимого разработчика сошли на нет. В общей сложности таким образом я прокрадывался в канцелярию на протяжении 3-х недель. Конечно я понимал, что игре нужно больше чем два часа сонного программиста в сутки, и пользы от этого не много, но у каждого был свой способ отвлечься от армейского идиотизма. Еще через 3 месяца я покинул учебную часть и попал в боевую (во всяком случае мы ее так называли), где также продолжил делать игру, но это уже совсем другая история.


Уже вернувшись из армии я рассказал эту историю другу на что он ответил


- Димон, зато у тебя теперь есть клевая история успеха.

- Да... жаль, только что эта клевая история успеха без успеха.


Как-то так =)  Наверно у каждого есть своя армейская история - это моя.

Спасибо, что дочитали до конца.


Если кому интересно то вот та самая игра


Страница игры в Google Play


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Pryg.Movin...

Показать полностью 5
52

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System

Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).

Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».

ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ


Создание сцены


Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Создание материала


Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Добавление основной Particle System


Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.


Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.


Renderer

* Material: Tunnel Wall;

* Sort Mode: Oldest in Front;

* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).


Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)

* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);

* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);

* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);

* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);

* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;

* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);

* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);

* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).


Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)


Shape (форма, которая спавнит партиклы)

* Shape: Circle;

* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).


Color over Lifetime

* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Size over Lifetime

* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Результат на текущий момент

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Другие партиклы


По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Немного динамики


Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату

using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour {
public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() {
transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.

using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour {
public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() {
Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Залипательно!


Весь код и ассеты тут: Github


Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/

Добавляйте игру в вишлисты!

Показать полностью 9
6157

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 8
70

Делюсь архитектурным шаблоном (StarterKit) для Unity проектов

Всем привет!


Периодически я пилю тут посты, которые с переменным успехом то набирают плюсы, то набирают минусы)))


Сегодня хочу поделиться шаблоном (в некотором роде "стартеркит") Unity-проекта, подходящего почти для любой игры. Набросал его для одной из инди-команд сообщества "Индикатор".


В основном это архитектура пользовательского интерфейса и логика загрузки сцен. И, конечно же, простой аудио-контроллер. И менеджер кастомных событий, что бы помочь новичкам избегать глупостей вроде постоянного отслеживания здоровья Игрока в методах Update какого-нибудь компонента-счетчика здоровья.

В репозитории (ссылку приведу в конце) используется как собственный код, так и сторонний (NonDrawingGraphic, UIParticleSystem).


Сейчас это шаблон с примером реализации Главного Меню (назову это "Экраном") и появляющегося окна (назову это "Диалогом").

Произвольные экраны и диалоги - это префабы со своей реализацией родительских классов ScreenController и DialogController. В случае диалогов, если не требуется выполнять никаких особых, не предусмотренных классом-родителем, действий - то можно использовать родительский класс без ущерба функциональности.


Логика следующая - существует главная сцена с контроллерами/менеджерами. "Главный Игровой Контроллер" при загрузке игры (появлении этой сцены при запуске) отображает загрузочный экран (назову это "Прелоадером").

Затем (не реализовано, т.к. это индивидуально для каждого проекта) предполагается чтение/загрузка настроек, конфигураций, файлов-сохранений и пр.

После этого вызывается экран "Главного Меню", который загружает необходимую ему сцену (разумеется, оставляя первую "главную" сцену активной), включает музыкальный фон и убирает "Прелоадер".


Буду очень рад вопросам, критике и советам по улучшению.
Ссылка на репозиторий: https://github.com/DL-SKY/PrototypeForIndicator

Надеюсь, кому-нибудь пригодится.

Удачи и успеха всем в геймдеве!

30

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители

Привет Пикабу. Я решил использовать немного иной подход к созданию уровней. Раньше я просто брал готовый кусок с готовой демо-сцены, немного его изменял и добавлял в игру. Сейчас попробовал сделать все с нуля. Мне кажется, что получилось интересно.

Осталась самая сложная часть работы - квесты :(

Ну и кисонька, а то как же

Hold my beer! Часть 13. Новая стартовая локация и ее жители Unity, Gamedev, Indiedev, Игры, Мобильные игры, Видео
Показать полностью 1
273

Rail Lords

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Приветствую!


В свободное время занимаюсь разработкой игр и рад представить недавно завершённый проект на андроид - головоломку Rail Lords.


Задача - управляя рельсами, менять маршрут боевого поезда и направлять его на замок противника, не забывая про оборону собственного замка. Всего 40 уровней разной степени сложности. Для победы на каждом уровне придётся или изучать новую механику или комбинировать уже изученные. Так же, на протяжении игры появляются элементы существенно меняющие геймплей - такие как препятствия или пункты с боеприпасами.


Скриншоты из игры:

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android
Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Видео прохождения одного из уровней:

Проект не является коммерческим, т.е. игра доступна бесплатно в Google Play Маркет и в ней отсутствует реклама или какой-либо другой способ монетизации.


Приятной игры!


P.S. в предыдущем посте писал, что буду сопровождать процесс создания постами-комментариями, но впоследствии изменил решение в пользу большого поста по завершению проекта, который будет готов в ближайшее время.

Показать полностью 1 1
6929

Как патентный тролль удалил мои игры

"Балда ® – игра, знакомая всем со школьной скамьи". Очень часто описание этой словесной игры начинается с избитой фразы. Однако, такое клише хорошо отражает суть: игра Балда ® широко известна еще с тех времен, когда в школах вместо стульев были лавки.


У самой игры Балда ® было бесчисленное количество различных реализаций под мобильники и ПК. Я и сам в далеких 2011 и 2013 годах написал две версии игра Балда ® под Android и iOS, которые набрали 3.5 миллиона установок.


Вероятно, у внимательного читателя уже возник вопрос: м̶о̶ж̶е̶т̶ ̶х̶в̶а̶т̶и̶т̶ ̶в̶ ̶к̶а̶ж̶д̶о̶м̶ ̶п̶р̶е̶д̶л̶о̶ж̶е̶н̶и̶и̶ ̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶ ̶Б̶а̶л̶д̶а̶ ̶® почему же после слова Балда стоит знак правовой охраны товарного знака ®?

Все предельно просто: с конца 2017 года компания ООО "Паритет лифт" стала исключительным правообладателем товарного знака "Балда", и только "Паритет лифт" имеет право выпускать игры под таким названием. В начале 2018 года десятки разных игр под названием "Балда" были удалены из Google Play и App Store. Осталась лишь одна-единственная, защищенная Роспатентом (тут она справа).

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Впрочем, обо всем по порядку. Для начала краткий экскурс в историю.


Игра Балда вполне себе народная, сложно точно сказать, кто ее придумал и когда. Википедия утверждает, что впервые правила игры Балда были напечатаны в журнале "Наука и жизнь" в 1980 году (под названием "Королевский квадрат"). В качестве начального слова журнал предложил использовать слово "Балда". Может, оттуда и пошло название?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Тем не менее, большинству игра все-таки известна как раз под названием "Балда". Как же так получилось, что название народной игры стало товарным знаком? Впервые заявку в Роспатент на регистрацию товарного знака "Балда" подала компания "Искрасофт" в 2002 году.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Несмотря на свое название, оканчивающиеся "софт", это была торгово-строительная группа, а основным видом деятельности для нее являлись оптовая торговля лакокрасочными материалами, листовым стеклом, санитарно-техническим оборудованием и прочими строительными материалами. Не совсем понятно, что они собирались делать под таким звучным называнием, но при регистрации коды МКТУ (Международная классификация товаров и услуг) указали практически все возможные.


В принципе, в такой регистрации нет ничего удивительного. Даже отдельные общеупотребимые слова можно регистрировать в качестве товарных знаков. Например, компания King.com зарегистрировала торговые знаки "candy" и "saga", а вышеупомянутая "Искрасофт" даже зарегистрировала товарный знак "Папа".


В 2010 году компания "Искрасофт" уступила товарный знак компании "ЮРЦЕНТР", а в 2017 году компания "ЮРЦЕНТР" передала права на товарный знак компании "Паритет лифт". Поскольку каждый товарный знак регистрируется в отношении определённых товаров и услуг, то перешли не все права, а только некоторые (еще бы, ведь чем больше классов, тем дороже регистрация).


По наследству от "Искрасофт" компания "Паритет лифт" получила права на перечень двух классов МКТУ: 9 класс товаров и 42 класс услуг. В 9 класс товаров МКТУ входят:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Речь тут идет про все что угодно, только не про программные продукты, и игра "Балда" никак не подходит под такое описание. Дело в том, что каждые пять лет выходит новая редакция МКТУ.

В 2002 году, когда происходила первая регистрация товарного знака "Балда", действовала 8 редакция (сейчас действует 11 редакция). Компания "Искрасофт" зарегистрировала свой товарный знак в соответствии с 8 редакцией и получила права в отношении вот этого длинного перечня приборов и инструментов. Пункт "программное обеспечение" в классе 9 МКТУ появился только в 10 редакции (в 2011 году). То есть ни изначально "Искрасофт", ни в последствии "Паритет лифт", не имели права на товарный знак в отношении программного обеспечения.


Тем не менее, уже через неделю после регистрации торговой марки компания "Паритет лифт" начала реализовывать свои исключительные права. Некий господин Цимбалюк В. С., генеральный директор "Паритет лифт", прислал мне (и еще 20 другим разработчикам) электронное письмо с таким требованием.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Все просто: или удаляйте любое упоминание названия "Балда" из игры, или платите за его использование.


Казалось бы, неужели название игры имеет такое важное значение? К сожалению, с недавних пор да. Google Play постоянно меняет алгоритмы рекомендации игр, а последние изменения привели к тому, что многие игры остались совсем без органического трафика. Единственный источник бесплатного трафика для них - это поиск. Логично предположить, что если устранить десятки конкурентов и забирать весь поисковый трафик себе, то можно быстро подняться в топ.


На все варианты игры "Балда" в Google Play были отправлены жалобы, и Google в начале января 2018 года поспешил восстанавливать патентную справедливость. Google не интересуют такие нюансы, как несоответствие МКТУ. Торговый знак есть торговый знак!


3 января 2018 года все игры с названием "Балда" стали недоступны в русском Google Play. Пару примеров:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Поскольку 90% игроков были из России, то для моих двух игр это фактически стало равносильно удалению.


Кстати, ребята из Купертино поступили проще, решили не заморачиваться с ограничением по странам и действительно просто удалили мою игру из App Store.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Природа не терпит пустоты. Вместо десятка удаленных вариантов "Балды" должно было что-то появиться взамен. И действительно, на следующий день после того как я получил письмо с требованием, на 4pda появился рекламный обзор новой "народной лингвистической игры" от NEVACODE. Конечно, разные версии игры "Балда" под мобильные платформы создавались уже без малого лет десять. Но только игра эта была настоящая, оригинальная, о чем говорил знак правовой охраны товарного знака.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Я не буду пускаться в рассуждения о качестве слепленной на скорую руку поделке и сравнивать ее с продуктами, которые развивались годами. Может быть, я придираюсь, но мне кажется, что наглость патентных троллей иногда не знает границ.


Реклама эта была малоэффективной, а игроки выбирали более качественные и популярные игры. Однако, после того, как поиск в Google Play стал выдавать одну-единственную версию "Балды", дела у нее пошли на удивление хорошо.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

27 августа 2018 года компания "Паритет лифт" наконец зарегистрировала товарный знак "Балда" в отношении нового перечня товаров, куда вошли "программы для компьютеров; программы игровые для компьютеров". И с этого момента у них действительно есть полное право требовать удаления остальных игр с таким названием.


Периодически в Google Play появляются игры "Балда", но нет сомнений, что они будут удалены после жалобы.


На перенасыщенном рынке игр устранение конкурентов работает очень эффективно. Интересно, сколько осталось ждать до регистрации товарных знаков "Дурак", "Крестики-нолики" и "Морской бой"?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Показать полностью 11
32

That Level Again 4. История

Вот я и сделал четвертую часть игры серии That Level Again. Не прошло и года...


Платформер-головоломка с разными задачами. Больше нет желания возвращаться к ТЛА вообще. Во всяком случае, пока нет идей каких-либо внятных. И хочется поделиться историей создания игры и выводами, которые я сделал, если они кому-нибудь будут интересны.


Делал игру около года, хотя вполне можно было управиться и за месяцев 6. Конечно, можно еще быстрее, но об этом далее.


Перенесемся на год назад, я только выпустил Looper и начал думать над идеей для TLA 4. К сожалению, сама концепция игры "стараться удивить и выйти за рамки" изжила себя, но, так как серия ТЛА была самой прибыльной, ее надо было продолжать (и тут я вспомнил многие старые сериалы).


Первая идея: Сделать "день сурка". Каждый день герой игры идет на работу, и каждый раз будет новая задача. В голове все так красиво обрисовалось, что, по-быстрому нарисовав концепт, я сразу начал делать уровень на компьютере. Плохое решение. Ведь это занимает намного больше времени, чем рисование на бумаге, а когда дело дошло до "задач", то больше 10 как-то и не придумалось (замечу, что старался не повторяться с задачами с прошлых частей игры).


Время потрачено зря. Я заново сел за тетрадку


Было много разных идей, но выделю 4:

1) День сурка, когда героиня идет на работу (все еще не терял надежду, возможно, открытый мир помог бы?) ;

2) "Приквел" к серии ТЛА, где героиня вышла за уровень (привет Portal) ;

3) Пародию на старые игры (тетрис, арканоид с необычным прохождением) ;

4) ТЛА-выживалку, где героиня начинает с острова.

That Level Again 4. История Android, Игры, Сам себе рекламер, Длиннопост, Gamedev

При этом это были настолько общие концепты, что даже не совсем понятно, какие уровни тут можно придумать и сколько их получится. Нет, конечно, уровней 10 вы сможете накидать, но что дальше... Думая над каждым из вариантов, в итоге пришел к некоему симбиозу. Ждать и писать не было терпения. Раскидав уровни для первого сегмента и нарисовав примерную карту, я начал!!!


Как же это было долго. Даже имея перед собой примерный план. Постоянно в голову приходило "А сюда можно добавить такую задачу". Я начинал что-то менять, убирать, передвигал целые локации. А так как игра линейная и задачи пронумерованы целыми числами (int), то для того, чтобы добавить уровень между 7 и 8, я нагородил просто эпичный костыль: добавил уровень 7001. Во время проверки сортировки порядка уровней парсер смотрит: если номер уровня меньше 1000, то он его умножает на 1000 и уже ставит по порядку + пришлось добавить функцию сравнений уровней, ведь 7001 должно быть меньше 8.


Прошло полгода. Я уже начал сильно грустить, что я настолько ленивый и не могу нормально делать игру. Как появилось сообщение, что надо срочно обновлять ТЛА 1 и 2, иначе будет плохо, (что-то связанное с уязвимостью рекламных плагинов). Только проблема в том, что фреймворк LibGDX на котором я его делал, упорно не хотел их запускать. Обновил компьютер, блин. Надо было перенести их на новый движок, кстати, использую Unity3d. И всего за две недели я сделал обе игры под новым движком. Можно сказать, с нуля, не считая артов, музыки и геймдизайна! И тут я осознал, что самое большое количество времени на разработку игры должно проводиться не за программированием, а за тетрадкой. Если знать четкую цель и что именно нужно в каждый момент, темп работы ускоряется многократно.


И дальше все уже пошло веселее. Я снова сажусь за тетрадки. Пишу полностью сюжет. Рисую локации. Делаю их. Во время разработки, конечно, приходят в голову новые идеи, но в этот раз их намного проще встроить и они не так тормозят. Из одной даже решил сделать небольшую отдельную игру Some Ball Level.


Как только скрипты и блоки повсюду расставлены, осталось дело за десертом. Графика! Нравится уж рисовать. Конечно, тут тоже пришло несколько идей. Пришло в голову, как можно было бы сделать уровень из теней и перспективы. Но возвращаться к кодированию мне жутко не хотелось, при том, что я понимал, что это займет опять большое количество времени, так что эти идеи я успешно игнорировал.

That Level Again 4. История Android, Игры, Сам себе рекламер, Длиннопост, Gamedev

*Не посчитайте за наглую рекламу*


Со звуками было тоже довольно просто. Единственная проблема: разная громкость у разных файлов. Нужно было подгонять. Спасибо freesound.org


Музыку брал с сайта opengameart.com. Сайт был просто открытием. При чем все вещи с лицензией от СС0 – свободное, до СС4 - если используешь, то напиши имя автора.


Прошел несколько раз сам, на всякий случай, и буквально несколько дней назад выложил в Google Play. Теперь активно исправляю баги и делаю версию для яфонов. Ну, а также пиарю, где могу . Так и сюда пришел, хотел написать пост аля "СДЕЛАЛ ИГРУ КАЧАЙ ПЛЗ". Но потом подумал, что это как-то нехорошо, плюс появилось желание излить душу и поделиться опытом.


Краткий итог: напиши игру в тетрадке ОТ и ДО - сэкономишь много времени, не будешь терять мотивацию и путаться во время разработки.

That Level Again 4. История Android, Игры, Сам себе рекламер, Длиннопост, Gamedev

Надеюсь, кому-нибудь было интересно читать этот текст. Не думаю, что из него можно сделать выводы. Так как, по-моему сложно учиться на чужих ошибках. Пока сам не ушибешься, не поймешь. Но не все же такие как я, толстолобые.


Если у вас есть какие-либо вопросы по разработке игр, арта, музыки и прочего, пишите. Постараюсь всем ответить.

Показать полностью 3
70

"Фаталист". Post mortem.

Для начала - немного сухой статистики, чтобы вас заинтересовать:

- Этот длиннопост - своеобразный post mortem.

- "Фаталист" - игра на Android и, в будущем, на iOS
- В игре вам предстоит общаться с вашим агентом-детективом, давать ему советы и с его помощью остановить маньяка-убийцу.

- На данный момент вышел Акт I, состоящий из трех эпизодов. В сумме игра предлагает 100+ ключевых выборов, принципиально меняющих развитие сюжета.

- Более 5000 входящих сообщений на три эпизода.

- Около 300 переменных, отвечающих за считывание условий и обстоятельств внутри игры

- Уникальный сеттинг популярного отечественного аудиосериала.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Инди, Текстовый квест, Android, Длиннопост

А теперь по порядку...

В далеком 2014-м году мы с моим другом Андреем Сараевым решили поучаствовать в одном геймджеме (для тех, кто не знает - это такой конкурс на скоростной цикл разработки игры, в очень сжатые сроки). Имея за плечами на тот момент уже богатый опыт создания интерактивного повествования в виде аудиосериала "Внутренние Тени" (подробнее о нем тут: https://vk.com/novelstory) и не обладая навыками работы с текстом и звуком и программирования, мы вместе с соавтором Валентиной Ярковой быстро собрали демо-версию игры под названием Talk to me, и заняли второе место. Ознакомиться с ней можно на странице джема, там же ее можно скачать.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Инди, Текстовый квест, Android, Длиннопост

Затем Talk to me канула в Лету, и от проекта игры у нас остался мощнейший инструмент, созданный Андреем - редактор скрипта, позволявший мне создавать сцены из текста. Редактор и правда вышел отличный - со множеством функций, удобный и интуитивно понятный. Он долго не давал мне покоя - хотелось сделать в нем что-то более качественное и интересное, но не требующее таких вещей, как запись голосов актеров, арт и прочее.

Ключевой ошибкой всех, кто хочет делать текстовые игры, потому что это просто, является мысль о том, что это просто.

Так в один момент и зародился "Фаталист", а затем были сформированы его принципы.

Принцип I. Нелинейность
Многие текстовые квесты (особенно на мобильных платформах) весьма линейны. В них есть верные варианты, есть декоративные варианты с художественными деталями и варианты, ведущие вас к проигрышу.

Куда меньше квестов, в которых выборы действительно имеют значение, но и в них нередко "нелинейность" - своеобразная уловка, размазывающая линии сюжета горизонтально. То есть вы действительно можете пойти направо или налево, и это разные пути. Однако такие развилки просто разделяют историю на две несвязанные меж собой линии, и общей картины в финале не получается.
В "Фаталисте" изначально было поставлено одно важное условие - это цельная история, имеющая сотни моментов-ветвлений, но связанная воедино одним детективным сюжетом. То есть вы можете выбрать, идти ли направо или налево, и это разные ветки повествования, но они ведут вас по одному большому рассказу.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Инди, Текстовый квест, Android, Длиннопост

Принцип II. Важность выбора

Зачастую выборы в квестах не существенно важны. Плохой метод - когда есть "правильный" выбор (взять оружие) и "неправильный" выбор (не брать оружие). В первом случае через пару сцен персонаж убивает врага, во втором - гибнет. Другой же метод, наоборот, сводит ценность выбора к нулю, так как есть ли у тебя оружие или нет, влияет лишь на описание сцены (скажем, с оружием враг будет убит с его помощью, а без оружия - побежден иначе). Не скажу, что в "Фаталисте" совсем не используется такой метод, но я старался почти не прибегать к таким уловкам.


Значительно сложнее построить сюжет так, что выбор, брать оружие или нет, приводит тебя к необходимости и дальше строить стратегию, отталкиваясь от выбора. Есть пистолет? Иди напролом - но подвергайся риску. Нет оружия? Отлично, используй обходные маневры, но зато будь защищен от проблем с копами из-за наличия пушки за поясом.


В "Фаталисте" принципиально нет верных или неверных решений. Последствия любого своего выбора игрок может с той или иной уверенностью предугадать. Агент ранен и без оружия? Глупо посылать его в бой. Но имеет смысл попробовать затаиться и разрешить проблему иначе. Несмотря на то, что погибнуть ваш протеже еще как может (возможно получить 20+ смертей в Первом акте игры), вы почти всегда обладаете полным контролем над ситуацией.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Инди, Текстовый квест, Android, Длиннопост

Принцип III. Выбор как монетизация


У "Фаталиста" весьма интересная система монетизаци приложения. Вы не платите за игру сразу, в ней нет контекстной рекламы, кристаллов или "жизней". Пройдя бесплатный Пролог, вы окажетесь перед выбором - преследовать ли одного персонажа, или отправиться на встречу с другим (эпизоды так и называются: "Погоня за слугой" и "Встреча с химиком"). И вот тут вы решаете, какую линию истории хотите открыть дальше, покупая эпизод.

Это позволяет придать в игре выбору еще большую важность и символизм, и оставить игроку больший контроль над построением собственной истории.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Инди, Текстовый квест, Android, Длиннопост

Принцип IV. Оригинальность


Согласен, мало кто хочет сделать неоригинальную игру намеренно. И я не берусь утверждать, что "Фаталист" бесконечно оригинален. Основная механика его - два выбора плюс ожидание ответа персонажа - это намеренная калька с Lifeline, который, безусловно, вдохнул новую жизнь в не самый популярный жанр. Однако "Фаталист" специально избегает ряда штампов. Во-первых, действие происходит не на Земле и даже не в нашей реальности, а во вселенной "Внутренних Теней". Пост-стимпанк, антиутопия, биохимия, психозы и заговоры - все, что я люблю. Во-вторых вы, как игрок (речь именно о вас, а не о том персонаже, с кем вы переписываетесь) являетесь полноценным героем, с предысторией и связями с другими персонажами игры. В-третьих - ваш протеже, которому вы даете советы, не очнулся в комнате, потеряв память, не схвачен в плен. Наоборот - он послан вами на расследование под вашим же чутким руководством.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Инди, Текстовый квест, Android, Длиннопост

Принцип V. Визуальный ряд.


Поначалу мы, как и многие разработчики текстовых квестов, собирались ограничиться оформлением чата. Однако в процессе был создан прибор - инфограф - который после появился и в самом аудиосериале. Прибор, печатающий текст в формате наборной машинки, с блокнотом с задней стороны, металлическими вращающимися элементами и бликами на нем вышел очень красивым. Андрей, нарисовавший его, сделал потрясающую работу.


Затем в качестве achievments были добавлены рисунки в раздел галерея. В каждом из эпизодов игрок может открыть три рисунка - один будет доступен ему центральному по сюжету эпизода, а два других - за посещение особых мест и встречи с NPC.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Инди, Текстовый квест, Android, Длиннопост

Итог


Почти два года мы в свободное от основной работы время делали игру, которую рады представить на суд общественности. Это была плодотворная работа, давшая нам богатый опыт, результаты которой, несмотря на свойственный разработчикам скепсис, нас радуют. В дальнейших планах выпустить Акт II и III, чтобы завершить историю. Если вам понравилась статья или игра, мы ждем вас как на странице Google Play Market, так и в группе, посвященной "Внутренним Теням".

Показать полностью 6
109

Сделать уровень за выходной.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Давно хотел провести эксперимент: как быстро можно собрать уровень для нашей игры из готовых материалов. Надеюсь, подписчикам будет интересно посмотреть на работу над уровнем в данном примере.


Если не слышали о проекте ранее, вот вкратце: мобильная игра, пошаговая ПвП стратегия. Сражаются две команды по четыре человека. Под управлением каждого игрока один боец некой ЧВК. Игра для айосов и андроидов, поэтому сильно сжаты в ресурсах, шейдерах, текстурах и всяких разных полигонах. Подробнее о игре можно посмотреть в нашей группе ВК.


Начинаю с того, что набрасываю схематичный план. Карта не симметрично делится пополам жд путями, основное пространство занимают деревья и кусты. Для сохранения баланса провожу воображаемую линию между базами игроков, как бы делю карту на две части. Эти части должны быть зеркальными, что бы обе команды имели примерно равные условия. Придерживаться полной зеркальности конечно же не будем,  выглядит это сильно искусственно. Ставим препятствия с разницей в +-3 метра. Для разнообразия картинки и не зеркальности добавил дорогу с переездом(синяя речка на плане).

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так как что-то моделить не предполагалось, лезем в закрома за модельками, которые или ранее не использовались, или были фоновые. Контактная сеть:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Железнодорожные штуки:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Наш состав и рельсошпалы:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Дорожная фурнитура. Как же без маленького блокпоста:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Собираем это все в кучу на нашем террейне(земля которая, закрашена щебнем):

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Мы не можем использовать динамическое освещение. На мобильных устройствах производительность падает в два раза. Свет приходится "запекать" в карты теней(дополнительные текстуры с тенями). Предыдущая картинка с запеченными тенями выглядит так:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Добавляем кусты и деревья. Всего использовано по 4 вида каждого(каштан, клен, береза, тополь).

Немного раскрашиваю нашу землю: основные материалы трава и гравий.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Дорисовываю асфальт.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Забыл за переезд. Там либо все гравием засыпать или асфальт класть и будут из этого рельсы торчать. Люди убьют ходовку на таких горках, а пузотерки вообще не проедут. Лезем в тридэ редактор и строим плиты:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так уже как-то правдоподобнее и водители "ланоса" и "феррари" могут не переживать. Рисую трещины на асфальте:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Тут видно косяк карт теней — черное дерево и куст. Просчет освещения был поверхностный и быстрый, в конце запустим финальный, долгий, артефакта не будет. Ну и мой косяк — парящие деревья:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Разбавляю траву еще одной текстурой с другой фактурой травинок и оттенком:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Скучновата выходит. Разбиваем зеленые поля тропами и тропинками:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Далее настраиваю объекты. Игра пока не понимала где у нас стена, где куст, где дерево. Зеленое поле в клетку — игровая зона, вылезти за ее пределы не выйдет. Вот эти кубики все нашей игре объяснят:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так же игра не знает, какой тип поверхности для воспроизведения звука шагов персонажей. Решаем это такой раскраской зон. Желтый-трава, красный-асфальт, оранжевый-гравий, синий-бетон.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Все равно скучно-лесная карта получается, опять иду за модельками. Достаем экипаж ГИБДД.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Военный камаз:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Добавлю еще преград и мелочевки:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Опять правлю препятствия и еще раз финально "запекаю" свет:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Вот так, за выходной можно собрать готовую карту(вру, еще оптимизация, настройка фоновых звуков, тестирование, +хочу добавить небольшой палаточный лагерь). Обычно на уровень уходит 5-6 недель с моделированием всего окружения, мелких деталей и т.д.


Это основные этапы работы. Качелей по этапам в реальности больше, чем описал здесь. Много чего опустил, вышло бы три совсем скучных поста если все расписывать. Если будут вопросы — с удовольствием отвечу в комментах.

Всем спасибо за проявленный интерес. Творческих успехов!

Показать полностью 23
69

Захотелось сделать игру с оригинальным управлением, получите распишитесь

Основной идеей игры было сделать довольно интересное управление на основе сенсорного экрана "рисования". В голове все это выглядело очень просто: нарисовать спрайты, заскриптовать самолет, отрендерить линию, по которой он будет лететь, ну и по мелочам пофиксть, оптимизировать.

Интересные моменты и сложности в разработке


1. Игра написана на Unity, программировать взялся человек который ни разу до этого не программировал при этом довел проект до релиза, конечно не без помощи более опытного программиста.


2. Первая заминка была в том что линия рисовалась сильно угловато. Функция безье решала эту проблему. Хотя при большом количестве точек в функции линия начинала отрисовываться с отставанием от пальца, пришлось уменьшить сглаживание.


3. Параллельно с этим пришлось попотеть с настройкой камеры: если вначале она должна была просто следовать за игроком, то в конце логика ее движения стала чуть ли не сложнее движения самолета. В процессе разработки появилась идея замедлять время когда игрок рисует, что дало больше удобства и контроля.


4. На альфа тесте оказалось пользователи не сразу понимают принцип управления в игре что может оттолкнуть потенциальных игроков. Сделали простенький туториал, должно помочь.

На данный момент изначальные задумки уже достигнуты игра вышла довольно нестандартной и при этом играбельной. В развитии можно добавить мультиплеер, бесконечный режим и многое другое.


ссылка на проект: https://mentaldev.itch.io/plany-plane

ссылка на бету: https://play.google.com/apps/testing/com.MentalityDev.PlanyP...

75

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android

Доброго дня! 4 года назад я разработал свою первую приложуху, даже длиннопост есть на пикабу, и вроде думал, что буду и дальше разрабатывать. Увы, жизнь повернулась так, что я не мог заниматься разработкой долгое время. Теперь, когда все проблемы позади, я снова вернулся к разработке.


Первое, с чего я начал - определился со схемой монетизации и жанром. Выбор пал снова на аркаду, ибо необходимый уровень знаний для разработки аркады довольно низок. В качестве монетизации хотел сначала включить Rewarded video, т.е. реклама появляется тогда, когда сам игрок захочет, и при этом за просмотр игрок получит внутриигровую валюту. Звучит круто, на практике не удалось придумать валюту. В итоге остановился просто на полноэкранной рекламе, которая отображается после определённого количества смертей.


Мне понравилась затея сделать что-то вроде Getting over it with Bennett Foddy, ну, где мужик в котле прыгает.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Долго колдуя, пришёл к выводу, что подобное управление на андроиде очень неудобное, и сделал просто вертикальный раннер с зацепами, и в нужном месте нужно киркой зацепиться так, чтобы не упасть.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

https://www.dropbox.com/s/q85nxeito3mcd7i/CliffyClifford_0.1... Кстати, билд, если кому интересно

Однако такая механика оказалась очень сложной в плане физики: персонаж иногда просто неадекватно реагировал на зацепы. Сел за переработку геймплея.

Тем временем в одном из пабликов по разработке игры случайно наткнулся на человечка, который хорошо рисует арты. https://vk.com/maishevanton это он, если что.

Пишу.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Обсудив детали оплаты, приступили к обсуждению графики.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Персонаж

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Эволюция графики

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост
Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост
Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост
Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Финальная версия

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Разобравшись с артом, и поблагодарив Антона за выполненную работу, я ушел работать над геймплеем.


Сошёлся на том, что лучше просто делать определённую отметку, в которую нужно попадать. Получилось неплохо.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Прикрутил облачки с фразами, шкалу, подкрутил эффекты.


Встроил менюшку. (v1.0, дада)

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Очередь подошла к таблице рекордов и медиатора рекламы. В качестве медиатора выбрал Appodeal (не реклама). Очень долго мучился с встраиванием одновременно Google play services и appodeal, они плохо дружат. На этот счёт долго распинаться не буду, ибо это достойно отдельного поста.


Ребята из Appodeal, оперативно отвечая мне, помогли-таки их подружить, огромное им спасибо. Если у вас тоже возникают проблемы - пишите в комментах, подскажу. :)


Оставалось дело за малым: вгрузить это всё в маркет, добавить описание, и вуаля, мы уже релизнулись.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Кому интересно - ссылочка: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ingcr.cc

В целом на разработку ушло что-то вроде двух месяцев, учитывая лень, праздники, работу и прокрастинацию. Бюджет - что-то вроде 5 тысяч, учитывая аккаунт гугла. Делать игры не так и сложно, если есть цель. Главное - что-то делать. Творите, хорошие мои :)

Спасибо за чтение, оставляйте отзывы, будет интересно почитать. :)

Показать полностью 12
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: