59

Продвижение игры (Gold Rush) на Unity  + решение проблемы: Google удалил игру из-за отсутствия политики конфиденциальности

Всем привет!

Прошло несколько недель с момента написания прошлого поста. У меня появилась некоторая статистика по результатам продвижения моей игры. Как и обещал, рассказываю о первых результатах продвижения.

Продвижение игры (Gold Rush) на Unity  + решение проблемы: Google удалил игру из-за отсутствия политики конфиденциальности Продвижение игр, Монетизация, Gold Rush, Разработка игр, Gamedev, Инди, Игры, Длиннопост

Политика конфиденциальности или "письмо счастья" от Google


Для начала поделюсь небольшой (или большой) проблемой, которая произошла буквально вчера - добрые парни из Google удалили мою игру. На почту пришло письмо, в котором говорилось о каком-то рекламном идентификаторе Android, разделе 4.8 "Соглашения о распространении программного обеспечения" и политики конфиденциальности. Думаю, не я один такой "счастливчик".

Проблема решилась (надеюсь навсегда) добавлением на страницу описания приложения в консоли разработчика (самый низ страницы) ссылки на политику конфиденциальности (далее ПК).

Продвижение игры (Gold Rush) на Unity  + решение проблемы: Google удалил игру из-за отсутствия политики конфиденциальности Продвижение игр, Монетизация, Gold Rush, Разработка игр, Gamedev, Инди, Игры, Длиннопост

Раньше у меня стояла галочка "без политики...", но правила поменялись.


Саму страничку с "ПК" я сделал с помощью этого сайта (не реклама): https://www.freeprivacypolicy.com Есть платная (расширенная) и бесплатная (то, что нужно) версия.
Далее разместил ссылку и обновил данные. Через пару часов игра снова получила статус "опубликовано". Правда, по всем запросам позиции были потерянны... надеюсь, что не безвозвратно.
Также добавил ссылку на "ПК" и в самой игре. Хоть Google одобрил и без этого, но в письме значилась такая информация, поэтому решил сразу удовлетворить все их требования.


Теперь, собственно, о продвижении игры.


Паблики в ВК


Разместил игру в одном крупном паблике (игры на андроид) и нескольких маленьких (gamedev, ducat, инди игры). Результат примерно 100 установок в первый день и ещё по 20-30 в последующие несколько дней. Причём через неделю в крупном паблике я повторил пост и получил ещё примерно 100 установок.

По цене: 1000р. крупный (400 000 ботов подписчиков) и символическая плата в 150 рублей за маленькие (5 000 - 20 000 подписчиков) или вообще бесплатно.

Паблики дали не только установки но и отзывы. Страница с игрой стала выглядеть более позитивно. Так что, рекомендую к размещению.

Ещё советую попросить админа (на крупном паблике) отключить комментарии к Вашей новости об игре, так как из-за какого-нибудь "тролля-умника" можно потерять часть аудитории.


Обзоры на YouTube


Заказывал 3 обзора:


1. Goodman - ТОП 10 игр за неделю.

2. Игро День - ТОП 10 игр за неделю.

3. KINATVIDEO - ТОП дня.


По отдаче примерно 50 - 100 установок с канала в первые два дня после публикации обзора и далее какие-то крохи.

Больше обзоры не стал делать, так как счёл для своей игры такой вид рекламы не особо эффективным. Всё таки обзоры - это для динамичных игр, с красивым и насыщенным гемплеем. Кликер на их фоне просто теряется...
По стоимости - как договоритесь )


Реклама через Google Adwords


Для себя решил, что это самый эффективный вид по соотношению цена/количество установок. Тут главное всё настроить и подождать ) Я использовал универсальную компанию.


Сначала немного поспешил и поставил 20 рублей за конверсию. Местоположение - Россия, Украина, Беларусь. В результате получил среднюю стоимость 13.5 руб.

Продвижение игры (Gold Rush) на Unity  + решение проблемы: Google удалил игру из-за отсутствия политики конфиденциальности Продвижение игр, Монетизация, Gold Rush, Разработка игр, Gamedev, Инди, Игры, Длиннопост

Далее экспериментировал со стоимостью, бюджетом и текстами рекламного объявления. В итоге удалось прийти к таким результатам.

Продвижение игры (Gold Rush) на Unity  + решение проблемы: Google удалил игру из-за отсутствия политики конфиденциальности Продвижение игр, Монетизация, Gold Rush, Разработка игр, Gamedev, Инди, Игры, Длиннопост

Причём последние дни цена опускалась до 3.5 рублей за конверсию при 200 установках за сутки.


Также пытался давать рекламу на США, Англию и другие англоязычные страны, но там очень дорого. Пока эти страны остаются вне бюджета )


Кстати, когда пишите текст рекламного объявления для показов по России - обязательно прямо в нём указывайте рейтинг приложения (например: "клёвый кликер, 0+" ). Иначе компанию остановят.


Статистика просмотров рекламы и eCPM


Здесь всё неоднозначно. Сначала было мало просмотров и относительно высокий eCPM по 5 -7$. Потом показы стали расти, а eCPM падать...

Как мне объяснили в службе поддержки Appodeal (они кстати очень оперативно отвечают на все вопросы) - каждой рекламной сети нужно время и по несколько тысяч просмотров, чтобы настроиться и приносить оптимальный доход. И да, нужно хотя бы по 10 000 показов в день с одного приложения... )

Статистика показов:

Продвижение игры (Gold Rush) на Unity  + решение проблемы: Google удалил игру из-за отсутствия политики конфиденциальности Продвижение игр, Монетизация, Gold Rush, Разработка игр, Gamedev, Инди, Игры, Длиннопост

Последние несколько дней рекламу на Adwords отключил и это сразу сказалось на количестве просмотров.

Выводы


Почему отключил рекламу? Потому что она не окупается )


Ниже итоги за первый месяц (примерно):

Продвижение игры (Gold Rush) на Unity  + решение проблемы: Google удалил игру из-за отсутствия политики конфиденциальности Продвижение игр, Монетизация, Gold Rush, Разработка игр, Gamedev, Инди, Игры, Длиннопост

Но в целом, итогами продвижения я доволен. Получил первый опыт, сделал определённые выводы. Теперь нужно поработать над оптимизацией всего этого.


Есть два момента:


1. Нужно повысить количество органических установок после просмотра страницы приложения. Сейчас конверсия в районе 20% (за 2 недели сентября ~500 установок при 2200 просмотрах страницы).


2. Необходимо снизить количество удалений приложения. Сейчас по статистике их где-то 70%. Здесь правда оговорка - многие проходят игру буквально за 1 день и уже после этого удаляют её.


Что дальше


Отзывы тех, кто уже прошел игру, в основном положительные, и это радует. На самом деле, это очень приятно, получать позитивные отзывы. Это вдохновляет )
Сделал некоторые изменения в описании игры и дополнения в самой игре. Опубликовал новую версию. Надеюсь, что все позиции восстановятся и со временем органические установки будут увеличиваться.

Ну а пока планирую возобновить рекламу через Adwords. Может быть удастся выйти на безубыточность и с платной рекламой, кто знает.


Думаю, где-то через месяц будет повод для ещё одного обзора. Если интересно - подписывайтесь!


С Вашего позволения, ссылка на игру

Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AVKoGames.GoldRush.Clicker.Miner

Найдены дубликаты

+2

Дратути.
В Google Play у вас PEGI 3 - то есть игра адресована для людей старше 3 лет.

В "Privacy Policy" вашей игры сказано: "Our Service does not address anyone under the age of 18 ("Children")." - "Наш сервис не адресован для людей младше 18 лет."

Имхо - несоответствие, а?

раскрыть ветку 1
0

Надеюсь, Вы не из Google? )

Вот более точный перевод:


"Мы не собираем личную информацию от лиц младше 18 лет. Если вы являетесь родителем или опекуном и знаете, что ваши дети предоставили нам персональные данные, пожалуйста, свяжитесь с нами. Если нам станет известно, что мы собрали персональные данные детей без подтверждения согласия родителей, мы предпримем шаги для удаления этой информации с наших серверов."

По факту, моё приложение вообще никаких персональных данных не собирает, только запрос на примерное местоположение (для рекламы). Так что с серверов (которых у меня тоже нет)  уже удалена вся персональная информация от лиц до 18 лет (и после 18 тоже).


К сожалению, сервис по созданию "ПК", которым я воспользовался, не предоставляет бесплатной возможности по редактированию, а создаёт большую часть по некому шаблону. Если этот пункт, который Вы так скрупулёзно нашли, вызовет какое-то недовольство со стороны гугл (надеюсь что нет!), придётся искать другие методы.

+2

Спасибо за статистику, очень интересно. (: ^^

(к играм имею отдаленное отношение)

раскрыть ветку 2
0

И Вам спасибо, рад что понравилось )

раскрыть ветку 1
0

Здравствуйте, вопрос когда ваше приложение удалили из-за конфедициальности. Повлияло ли это на падение его в поиске или оно вернулось на прежнее место?

+1

Спасибо за ценный опыт) самому в самом ближайшем будущем предстоит всё это настраивать и разбираться)

раскрыть ветку 1
0

Буду рад, если статья Вам чем-то поможет в дальнейшем )

0
Если не секрет, сколько получилось заработать вообще?)
раскрыть ветку 5
0

Пока о заработать речь, к сожалению, не идёт - расходы на рекламу превышают доходы. По скриншоту примерная картина видна. Надеюсь, в течение месяца удастся выйти по текущим расходам-доходам в ноль или даже в плюс... Думаю, в следующем посте об этом напишу.

раскрыть ветку 4
0

пост напишите плиз уже месяц прошел интересно

раскрыть ветку 3
0

Ставлю плюс за решение проблемы с блокировкой приложений из за политики конфиденциальности. Мои приложения опять стали появляться в маркете. надеюсь на долго :-)

раскрыть ветку 1
0

Рад, что данный способ Вам тоже помог )

0

Скачал поиграл влепил плюс.

Но сама игра  не  зашла.

раскрыть ветку 1
0

Спасибо за плюс )

0

привет автор, тебе художник не нужен? готов на чистом энтузиазме

в общем мне лень программировать, но рисовать, считать балансировку, спецэффекты, анимирование и т.д. легко

раскрыть ветку 2
0

Привет! Спасибо за предложение, в разработке игр художник всегда нужен )
Только вот прямо сейчас рисовать нечего. Скоро буду над второй частью игры работать - свяжусь! Можно почту?

раскрыть ветку 1
0
isen_mc@mail.ru
0

А можно по поводу монетизации подробнее? В том плане, сколько приносит один просмотр ролика, например?

раскрыть ветку 3
+1

Один просмотр ничего не приносит, они тысячами измеряются ) Может принести одна установка. Сколько именно - зависит от рекламной сети и страны, и пока никаких конкретных цифр не могу назвать.
А так, на скриншоте в статье (красный) можно посмотреть примерное соотношение доходов к просмотрам - 2$ на каждую 1000 просмотров.
Но это всё условно. Для более точных показателей нужно гораздо больше просмотров рекламы в день/месяц/год.

раскрыть ветку 2
0

Еще такой вопрос, зачем приложение просит доступ к фотографиям и медиафайлам?

раскрыть ветку 1
0

Интересная статья! Успехов!

раскрыть ветку 1
+1

Спасибо!

0

а вы говорите, у нас закручивают гайки.

раскрыть ветку 1
0

Да, методы у них стали жесткие. Сразу бан, без лишних разговоров... )
Но, может это и на пользу пойдет в дальнейшем.

0

Загляните на DTF.

раскрыть ветку 2
0

Спасибо, посмотрел. Можете поподробнее рассказать, у Вас есть опыт публикации там статей? Я так понимаю, это что-то схожее с Пикабу.

раскрыть ветку 1
0

Нет, я скромный чтун. Да, это что-то пикабу-подобное, но там вроде есть какой-то редакторский состав, через который проходят статьи перед публикацией, хотя возможно, что это верно не для всех подразделов.

-4

Игра говно

-4

Попробую использовать пост для бесплатной рекламы (нужно 233 скачивания до 1000): https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alignthece...

раскрыть ветку 3
-1

А свой пост написать лень?

раскрыть ветку 2
0

Писал пару лет назад - поставили клубничку и удалили

раскрыть ветку 1
-1

>кликер

Кто ца? Аутисты-хлебушки?

Похожие посты
61

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
38

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
48

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа

Набрасываю потихоньку разные варианты персонажа для игры, которую мы с другом делаем :)

Кто-то в одном из предыдущих постов отметил: "Я никогда не понимал этих скетчей, ранних дизайнов и арт-буков. Уж извините. Давайте готовый проект".



Пользуясь моментом, отвечу. Скечи, арт-буки, ранние дизайны, постеры - это очень разные вещи, которые предназначены для разных целей. Нежелательно их смешивать их во что-то одно.

Все равно что сказать: я никогда не понимал ваших набросков от руки, трейлеров к играм. Чувствуете разницу?



Наброски, скетчи, технические рисунки и все что рисуется "быстро" и в основном "для себя".

Быстрые наброски от руки делают обычно чтобы относительно наглядно что-то показать. Или когда программист решает задачу, он тоже делает очень много набросков. Качесвто набросков может быть разное. Например, при решении некоторых задач я увлекался и рисовал такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Или такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Без пояснения, очевидно, мало кто сможет разобрать что там нарисовано. Однако, такие "наброски" способствуют решению задачи, поиску/анализу рассматриваемых алгоритмов и так далее.


Ранние дизайны. Арт-буки.

Если у вас в команде есть люди, даже 1 человек, то им нужно совместно работать над внешним видом игры. Эта работа сопровождается созданием набросков. Они могут быть цифровыми или еще какими-то. Главное, чтобы команда увидела что они делают и к чему идут, какую атмосферу передают.


"Ранние дизайны" - они потому и называются "ранними", потому, что создаются в самом начале игры. Скажу по секрету всему свету: дизайн игры может сильно меняться. То, что было в начале может не соответствовать тому, к чему пришла команда.


Арт-буки - это набор зарисовок, которые были сделаны в процессе разработки. Зачем нужны? В процессе создания игры, арт-буки полезны для дизайнера. Он всегда может заглянуть и проанализировать/сравнить разные идеи из предыдущих наработок. В конце они могут использоваться для маркетинга.


На текущий момент удалось вот что набросать по персонажу. Здесь один из вариантов персонажа.

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Здесь вариант персонажа и разные варианты его головы:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Еще один вариант песронажа. Кого-то он мне напоминает:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты рук:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты кисти. Немного экспериментировал с соединениями/суставами :)

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Больше скетчей из процесса разработки выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey



На сегодня все, спасибо за внимание!

Всем хороших выходных.

Показать полностью 16
27

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
32

Как артист делал систему рисования линий для своей игры

Статья о том как художник/дизайнер бодался с системой рисования линий для игры и сделал ее :)

Кому будет интересна статья? Наверно всем, но не бывалым прогерам так как тут ничего нового для них нет. Читателя ждет МНОООГО видео, картинок и обьяснений "на пальцах".

Немного модного арта для затравки (который получился попутно и случайно в процессе тестов рисовалки):

Как артист делал систему рисования линий для своей игры Gamedev, Компьютерная графика, Cgi VFX, Игры, Инди, Арт, Видеоигра, Линейная алгебра, Видео, Длиннопост

В общем надоело смотреть на то как лазерный луч в нашей инди-игре не оставляет на стенах ничего. Абсолютно ничего. Пробовал trail добавлять, но он же исчезает. И смотрится trail так себе... Даже бомжам стыдно показывать.

Итак, поехали. Нужно было сделать систему рисования линий для игры. Линия должна рисоваться от лазерного луча на любой поверхности. Стал делать свою систему потому, что на AssetStore ничего такого нет. Есть одна система, но она:
1) рисование на каждом обьекте (static/dynamic) приводит к тому, что обьект вырывается из батчинга и создает +1 drawCall.
2) система рисует только точки. Ну типа как в Splatoon. Можно рисовать пятна, но не линии.
Очевидно, это мне не подходит, так что go делать что-то свое.

Это далеко неконечный вариант так как линии здесь не рисуются, рисуются "точки". За счет медленного движения мышки кисть рисуется часто и след выглядит как линия:

В сети можно найти кусочки кода и даже проекты, которые позволяют рисовать следы на какой-то одной модели.

Требования к системе такие:
- линии должны рисоваться на статических обьектах, но не всех. Динамические обьекты должны не давать рисовать линию на полигонах, которые ЗА ними.
- работает максимально быстро
- работает на любом железе на котором работает Unity
- число линий неограничего
- число цветов линий - неограничено
- рисовать можно не только линии

Задача эта для меня новая, никогда такого еще не делал, пришлось повозиться.
Как рисуются линии в комп-графике? Есть модель и игрок проводит по модели лучем. На модели должен остаться след. Нужно найти в каком месте рисовать этот след.
1) очевидно, полигоны, которые смотрят ОТ начала рисования линии не будут содержать на себе след. Потому, что это полигоны с противоположной стороны модели. Их можно отбраковать.
2) есть полигоны, которые смотрят на игрока и которые попали в область рисования линии. На них предположительно будет след от линии.

Ну вот, для наглядности:

Как артист делал систему рисования линий для своей игры Gamedev, Компьютерная графика, Cgi VFX, Игры, Инди, Арт, Видеоигра, Линейная алгебра, Видео, Длиннопост

Красная точка - начало луча. Синие линии - это сектор в котором луч повернулся. Стрелка показывает направление поворота (хотя это неневажно).
В итоге у нас есть треугольник, которым рассекли модель. Полигоны, которые повернуты от игрока (backfaced) сразу тупо отбросились и я их не сек плоскостью в кторой орудует луч.

Есть некоторые полигоны, которые повернуты к нам, но, которые не дожны рисовать на себе линию так как они перекрыты другими полигонами. Например, это полигоны в центре картинки. Для отбраковки таких линий, я запилил алгоритм отбраковки, который отсеивает их.

Вот фото работы этого алгоритма:

Как артист делал систему рисования линий для своей игры Gamedev, Компьютерная графика, Cgi VFX, Игры, Инди, Арт, Видеоигра, Линейная алгебра, Видео, Длиннопост

Красные линии - это то, что будет рисовать линию на модели. Желтые - это то, что отсечено.
Цифры и прочее - это для себя. Вообще пришлось сделать стенд и на нем все отлаживать. Стенд поддерживает подргузку линий из файла. если в игре что-то крякнется, приходится запускать отладчик, который подгружает в себя все логи и тестирует состояние игры на момент поломки. Удобно, всем советую искать баги невручную :) ну а потом, когда баг выявлен, ищешь что нагнулось в алгоритме.

Здесь просто тесты алгоритма, смотрел как работает:

В сцене может быть несколько "рисователей". Вот видео. где одновременно рисуется больше одного пятна за 1 раз. Кстати, тут видно, что нужно рисовать именно линии, а не пятна. Иначе между точками есть пробелы.

Здесь видно (подсвечиваю) полигоны на модели и какие полигоны секутся лучем (рисуют линию):

Здесь наглядно видно как работает рисование линий:

Удалось сечь обьект и рисовать на нем линию. Здорово!
Осталось сделат самую малость: найти обьекты, которые будут рисовать на себе линии.Вот водишь ты лучем в пространстве и нужно знать с чем луч пересечется. Для этого есть Оctree & BVH. Первый хорош для статики, второй для динамических обьектов. Спасибо GameDev.ru (а именно крутым парням foxes и kkolyan за подсказки).

Внедряем деревянные структуры, печем, запускаем. Работает!
Это не конечный вариант, но все же. Вот как смотрится след в действии:

Спасибо за внимание. На данный момент я занимаюсь больше артом и даже на такие беглые статьи не хватает времени.

Кому интересно, вот ссылки на меня. Здесь я выкладываю некоторые результаты по игре. Пока больше скетчами делюсь. Позже больше видео начну выкладывать ;) Подписывайтесь, это сильно стимулирует работать :)

https://twitter.com/CGAleksey
https://www.instagram.com/cgaleksey/

Показать полностью 2 5
73

Процедурная анимация движения персонажа

Этот пост скорее всего не будет полезен профессиональным аниматорам так как они делают анимации на завтрак, обед и ужин. Думаю их этим не удивить. Так же в посте отсутствует мат.часть ибо писал не для того чтобы учить кого-то. Пост в целом для того чтобы показать обобщенное направление работы и полученный мною результат.


Возникла необходимость сделать анимацию персонажа для игры, которую делаю "на коленке".

Ссыли на наработки по игре:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey


Чем не угодили mocap - анимации:

1) нужно искать наиболее подходящие анимации

2) нужно много анимаций

3) визуально анимации должны сочетаться


Покопавшись в сети и немного поэкспериментировав с аниматором, пришел к тому, что для создания реалистичной анимации нужно записывать анимацию непосредственно с человека.


Можно брать готовые анимации с https://www.mixamo.com но есть НО:

1) анимации неуникальны

2) все же урезаный набор анимаций


Побираясь, как бездомный в чьем-то ведре, в поисках нужных анимаций в течении недели я собрал некого Франкенштейна. Именно Франкенштейна потому, что анимаций надыбал отовсюду. Ходил персонаж как офисный работник, крался как эльф 80-го уровня, приседал как человек-паук. Шучу, все было не так уж и ужасно, конечно, для обывателя может и пойдет, а вот меня все же неустраивало разношерстность анимаций. Хотя блендинг и прочие процедурные фишки сильно улучшали дело... Да и ноги не прилипали к земле как надо. Меня это жутко раздражает, когда анимация персонажа не на 100% соответствует тому, что он делает, ноги проходят сквозь пол, руки сквозь стены... ну вы поняли, 21-й век как никак.


Что важно для анимации персонажа: нужно передать ощущение того как персонаж передвигается с учетом физики. Короче, аимация нужна процедурная. Это крайне важно для нашего 3D паззла от первого лица.


Итак поехали. Обобщенно задача состоит в разработке системы анимации персонажа таким образом, чтобы можно было относительно гибко настраивать анимацию под свои нужды (корче, еще раз, чтобы анимация была процедурной).


Для реализации этого, нужно знать что есть инверсная кинематика и уметь ее. Погуглив и ознакомившись собрал простейшую IK, подключил пару костей. Работает. Добавили ограничения, чтобы локти не выворачивались в другие стороны и чтобы кости были похожи на кости. Сделано.


Далее, настало время для машинного обучения. Подключаем обучалку к ногам и обучаем ноги ходить, а руки крутиться. На Github был пример с какими-то бегающими человечками с разным количеством ног. Этот проект лег в основу. Далее не помню как закончил этот адский ад.


В итоге после 2-х недель возни по 12 часов со всей этой ерундой у меня на столе лежал набор как-то дергающихся тестовых конечностей. Кстати, некоторые видео сохранил. Не думал что решу писать об этом пост:

Отлично, цепляем все к боди, еще немного IK и получаем что-то типа (одно из приближений):

Внимание на лодыжку ^. C ней вечно были проблеммы. Дело в том, что наш робот сделан инженерами-конструкторами и соединения должны гнуться строго по оси и никак иначе. Хотя это далеко не последний вариант робота, но в целом все примерно так. (Спойлер: соединение ложыжки мы все же переделали. Инженеры поставили его на 3 гидропривода, что дало нужное число степеней свободы).



Далее используем наш ИИ для ноги. Не зря же нога у нас обучалась ходить сама по себе без тела XD


Подключаем ИИ к ногам и говорим им болтаться:

А теперь ногам приказываем ходить. Здесь нет отклика от пола, ноги не воспринимают коллайдер пола. Иначе роботу на самом деле пришлось бы пойти.

Ну вот все что сделано выглядит вроде и ничего, по отдельности. Когда я соединил все в одно тело, то понял: емое... Позиция ноги, руки, головы (короче, каждой части тела) должна вносить изменение в позицию всего тела и следовательно влиять на другие конечности. Иначе робот ходил как деревянный буратино. Ничего не поделаешь, видать именно так ходят "идеальные" машины лишенные уникальности (уровень робота "Вертер" достигнут!):

Повозившись еще с инверсной кинематикой и мозгами всех частей тела, все же удалось сделать анимацию более естественной.

Здесь экспериментирую с тем как робота придавливает плита. Робот должен корректно анимировать позицию своего тела:

На вторые руки не обращайте внимания. Сделал доп.пару рук чисто для себя, для сравнения того как разные алгоритмы будут обрабатывать стену.


Что хотелось бы добавить. Полностью избежать использования mocap анимации не удалось. Почему так? Дело в том, что роботу нужна индивидуальность, стиль перемещения. именно для этого ему даются наборы анимаций с которых он перенимает пластику движения и испоьзует ее при расчете процедурной анимации перемещения. Как-то так.

В тестах использовалась модель-аналог робота Федора. Извините, это неточная копия. Чертежей не было, собрали "на глаз" XD

Показать полностью 6
27

Gladiatorial Massacre

Всем привет, Господа, показываю Вам инди игру, дневник разработки и тд)


Gladiatorial Massacre *(Ну это пока что так)*


Не судите строго, это мой первый проект =) И я вообще не разбираюсь в программировании)

И сразу предупреждаю, что вы УЖЕ можете попробовать макет)

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Это лишь показательная демка, бой против болванчиков ради оттачивания механик, анимаций.

Далеко не готовая версия игры, но в скором времени, при должной поддержке, все постепенно доделается.



Нуу, я так думаю, по крайней мере)) Делаю один.

Задумка игры - выбираешь гладиатора, и несколько игроков встречаются на арене не на жизнь, а на смерть. Концепция готова, механик, которые реализуются- множество, некоторые из них - механика брони, кровотечений и конечно же стамина, в дальнейшем прокачка гладиатора ( в том случае, если он не погиб, это перманентные потери ).


НУ это далеко идущие планы, к которым будем стремиться по мере возможностей - а может вообще, откажусь от некоторых механик из за ненадобности)) посмотрим)


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Каждый боец отличается своим стилем боя, количеством выносливости, стамины, жизнестойкости и других моментах, присущим нормальному файтингу. Но самое главное, что ты не сидишь и смотришь, как твои бойцы дерутся, а принимаешь управление в свои руки.

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

И цензуры тоже не планируется, это же арена, никакой пощады! =D

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Пока что играбельный перс, это Секутор с щитом, так как на нем решил отрабатывать блоки и другие механики.


PSS А вообще, можно было бы и перса выбрать из 4 имеющихся , вместо одного - Просто я не знаю, как правильно сделать меню выбора персонажа =D НУ ничего))


- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Уже сделано, буквально 19.08.2020 -


1. Боевая система со стаминой, блоками, пинками, прыжками, перекатами


2. Сделаны 4 бойца - Секутор с щитом, Секутор без щита, Боец с трезубцем, или же Ретиарий (хоть он и без сетки, но уже лишь своими выпадами усложняет процесс заметно)


3. Уже сделан макет боевой системы, со стаминой, с блоками, пинками и дальше допиливается)


4. Так же макет ИИ сделан, правда глупенький пока что, но с Ретиарием я постарался))


- - - - - - - - - - - - - - - - -


PS. Дорисую еще пару персонажей, и сделаю прям несколько локаций для первой играбельной версии - от Вас мне нужна лишь поддержка комментариями и лайками!) Прямо сейчас делаю Димахера



Возможно, я делаю контент прямо сейчас и дзыньк от уведомления даст мне сил =D



Еще раз напоминаю - могут быть баги, так как это лишь первый билд игры. Так что не судите строго и попробуйте расслабиться =D


Стандартное управление

WASD

Shift - Block

Space - Kick

LMB - Light Attack

RMB - Heavy Attack

R - рестарт, если вы вдруг захотели перезапустить игру (но работает, только пока игрок жив)



Кто понимает, что это еще настолько сыро, что еще бегает от повара, НО уже хочет "пощупать" боевку - прошу любить и жаловать)


https://lunarecst.itch.io/gladiator



ЗЫ. И кстати, если челики не появляются, ударь по лежачему ))!!!!

Показать полностью 2
566

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая часть: Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Мы используем ортографическую камеру в игре. Объекты на любом расстояние одинакового размера. Но это означает, что у такой камеры нет «настоящего» параллакса.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Так что мы сделали фейковый. У некоторых объектов есть позиция по оси Z, но так как для ортокамеры не важно, на каком расстоянии объект, игра использует это значение, чтобы группировать объекты с одинаковым Z, и потом при движении камеры смещать эти группы со скоростью, зависящей от значения Z. Короче говоря — фон катается за камерой.

Значение Z может быть отрицательным, чтобы создавать иллюзию объектов, находящихся ближе к камере. Они ездят в противоположное от камеры направление.

После того как камера остановилась, группы с параллаксом слегка смещаются так, чтоб зазор между ними и артом переднего плана был кратен одному пикселю. Пытаются казаться пиксель-пёрфект. Не на 100% точно, но тем не менее…

Для стиля, который мы выбрали, важно, чтобы пиксели объектов на разном расстоянии от камеры были одного размера, поэтому мы не могли использовать камеру с перспективой.

Ну, на самом деле могли, но тогда дальние объекты должны быть огромными

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Мы делали так в первых трейлерах. Работать с такой системой крайне неудобно, но со стороны это выглядит интересно.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Анимации всегда были одной из самых главных частей в Inmost. Я действительно люблю анимировать и постарался уделить максимальное внимание тому, что мне нравится делать.

У главного героя около 840 уникальных кадров анимаций. У девочки — 510, у рыцаря — 600.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации в итоге не вошли в игру (как, например, эта анимация открывания короткого пути) из-за того, что мы отказались от использования диагональных поверхностей. Некоторые используются всего один или два раза за игру.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все анимации сделаны в Photoshop. Знаю, знаю, это не самый удобный инструмент для анимирования, зато там есть система скиптов, которая позволила автоматизировать множество рутинных вещей и сэкономила нам буквально сотни часов времени. Экспорт анимаций происходит в один клик. Они выкладываются в папки проекта игры по определённой структуре и с определёнными названиями

Unity подхватывает их и импортирует в движок на лету, создавая .anim-файлы с базовой структурой и расставленными новыми спрайтами, и по необходимости вставляет анимации в нужные аниматоры. Остаётся только выставить тайминги.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В маленьких зацикленных анимациях я всегда делаю больше одного цикла в файле, но с немного отличающимися таймингами в каждом цикле. Это позволяет сделать анимации более живыми и менее механическими.

Все катсцены сделаны в движке. В некоторых из них анимированы десятки спрайтов, частиц и эффектов. В Unity очень хорошая система анимации.

Финальная катсцена игры длится больше 20 минут. Её продолжительность около 70 000 кадров. Её анимация и сборка заняли несколько месяцев работы фулл-тайм. Это самая сложная задача, которую я когда-либо выполнял в жизни, и я горжусь результатом.

За время разработки менялся не только графический стиль игры, но и история. Я потратил много времени, рисуя локации, не имея не только готового сюжета, но и понимания, о чем игра в целом. Я делал это просто для того, чтобы справиться с депрессией. Никакой разработки игры ещё не велось, и мы продолжали делать матч-3.

И, конечно, часть их этих локаций пришлось выкинуть, когда у игры появился цельный сюжет.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Документ с сюжетом состоит из блоков, где максимально кратко описано что происходит для каждого персонажа. Блок может быть как частью геймплея, так и катсценой. В финальном сюжете около 70 блоков. Мы множество раз выкидывали, переделывали и добавляли новые блоки.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Работа над сюжетом заняла около двух месяцев фулл-тайм. Один из издателей связался с нами на раннем этапе разработки и сказал, что готов нас финансировать, но сюжет необходимо сделать в два раза короче.

Мы были в отчаянии, у нас кончались деньги и не было других предложений. Я с болью сел переписывать сюжет и через несколько дней новая черновая версия была готова. Сюжет стал в два раза больше. Я понял, что не могу поступить так со своей игрой мечты, даже если это грозит разорением. Мы отказали этому издателю.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В первом трейлере была очень крутая сцена погони. Она в итоге не вошла в игру. После всех переделок сюжета и мира ей просто не нашлось места.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Всегда очень тяжело отказываться от практически готового контента, но в конечном счете я уверен, что это пошло на пользу игре. Важно соблюдать настроение в каждой части игры, а эта сцена очень сильно выбивалась. Мы заменили её на сцену, несущую тот же смысл нарративно, но с участием главного героя, а не абстрактного болотного монстра (который, впрочем, главного героя и символизировал).

Мы вырезали одного из монстров, потому что функционально он не отличался от большого слизня, и не хотелось тратить время на то, чтоб добавить существенные отличия в его механике. Inmost это игра не о битвах, и мы не хотели застрять в создании большого количества контента для них.

Некоторые сцены из трейлеров изменились до неузнаваемости и поменяли фон, как, например, битва со змеей.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост
Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации изначально делались не для того чтоб их вставить в игру. Так, на 1 апреля мы как-то сделали главному герою дробовик.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

На следующий год мы повторили шутку, но написали, что делаем официальный ремейк Dangerous Dave. Джон Кармак лайкнул эту гифку в твиттере. Я был невероятно счастлив.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Новогодняя гифка. Я называю её «бабушку давно не навещали».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

И на этом у меня всё! Надеюсь, было интересно!

Разработка игры заняла у нас больше трех лет работы фулл-тайм. Это было огромной частью нашей жизни, но теперь этот этап окончен.

Игра вышла сегодня на Steam, GoG, Humble и на Nintendo Switch. И я очень надеюсь, что результат наших трудов вам понравится.

https://store.steampowered.com/app/938560/INMOST/
https://www.gog.com/game/inmost
https://www.humblebundle.com/store/inmost
https://www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-Switch-download-so...

https://www.nintendo.com/games/detail/inmost-switch/

Спасибо.

Показать полностью 14 4
854

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Я начал делать первые наброски по игре 4 года, 2 месяца и 20 дней назад. Изначально я это делал просто потому, что страшно устал рисовать цветастые матч-3, и чтобы справиться с депрессией. Только спустя год мы начали делать первый прототип.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Изначально, названием игры было «Murray and the Demons». Соответственно, имя главного персонажа было Мюррей. Мы позже сменили его на Адам.

Я выбрал имя Мюррей потому что я большой фанат «Клиники» и в одном из эпизодов персонаж Мэтью Пэрри говорит Джей-Ди, что у него имя старика. Мюррей. А мне как раз было нужно имя для старика.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Главный герой был значительно старше. На первом скрине на скамейке вы можете видеть его жену. Она все ещё в игре, но в несколько измененном виде.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Враги изначально планировались как абстрактные вещи вроде прыгающего ботинка и обычных пауков, летучих мышей. На этом скрине первый слизнеобразный враг, но ещё с глазами и ртом.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Позднее все враги стали слизнеобразными в большей или меньшей степени

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая карта игры. На ней можно заметить диагональные рампы. Мы отказались от них где-то в середине разработки, потому что они вызывали необходимость в очень большом количестве дополнительных анимаций вроде приземления на диагональную поверхность. Мы много экспериментировали с ними, но результат был ниже ожиданий и в какой-то момент мы переделали десятки полностью готовых локаций так, чтобы убрать диагональные поверхности.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все спрайты игры изначально почти серые. Мы добавляем цвета только на этапе постобработки, используя «кривые цветокоррекции». Это инструмент, который на основе яркости пикселей меняет их цвет, и можно сделать зависимость, например, вида «чем темнее пиксель, тем он более синий» и «чем ярче, тем он краснее».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Также мы используем чёрно-белые и цветные градиенты с overlay-материалом, растянутые поверх всего экрана что позволяет сделать эффекты вроде более светлых цветов в верхней части экрана и более тёмных в нижней, или слегка подкрасить экран.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Информация о цветокоррекции и настройках оверлеев, нужных нам в определённой части локаций, хранится в узлах цветокоррекции (розовые кружки на скрине). Когда камера входит в такой круг, цветокоррекция картинки камеры начинает меняться согласно информации в узле. Чем ближе камера к центру тем сильнее влияние. На камеру может одновременно действовать до пяти узлов, перемешивая их значение и выдавая среднее между всеми ними. Также удобно, что перемещение узлов можно анимировать и, например, в драматический момент задвинуть на камеру узел, делающий картинку кроваво- красной.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Кривые цветокоррекции очень мощный инструмент для создания настроения

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Концепты и наброски были очень важной частью разработки на всем её протяжении. Не только на первых этапах.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я не очень хорош в рисовании руками, но это быстро и позволяет сосредоточиться на идее и формах, а не проработке. Желание проработать какой-то набросок посильнее, сделать более красивым, очень сильно замедляет работу. Я долго сопротивлялся идее делать наброски руками в блокноте, но в конечном счете это очень сильно помогло ускорить процесс.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Один из десятков чеклистов, которые я делал в процессе разработки. Отметки в рукописных списках делать гораздо приятнее, чем ставить бездушные галочки в списках на Trello.

Кстати, регистрация потраченного на каждую задачу времени в Trello также оказалась невероятно полезной и важной для планирования. Расширение для браузера Trello plus позволяет использовать таймеры для каждой задачи и показывает статистику по ним. На данный момент у нас записано около десяти тысяч рабочих часов на двоих (платформеры делать просто, ага). На самом деле, должно быть существенно больше — в какой-то момент мы перестали пользоваться Trello.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Набросок локации с домом ведьмы, к сожалению, не вошедшим в игру. Идея интересная, но это требовало очень большого объёма работы при том, что для целостности истории в нем нет необходимости.

Иногда приходится чем-то жертвовать, даже если очень не хочется этого делать.

Интересный факт— на блокноте с набросками есть следы зубов. В некоторые моменты разработка была достаточно стрессовой. Мягко говоря.

Очень быстро после начала полноценной разработки мы поняли, что всё нужно максимально структурировать и невозможно просто сесть и нарисовать локацию из головы, если их планируется больше сотни. Каждая локация должна взаимодействовать с соседними. Нужно чётко представлять, какими путями игрок будет перемещаться между ключевыми точками, где будут враги, кат-сцены, секреты, скрытые проходы.

Именно планирование — самая сложная и самая важная часть в левелдизайне, а не арт-локаций. Очень часто лучшее, что можно сделать для проекта, это сесть и подумать, глядя в стену, вместо того, чтобы бежать что-то делать. Странно, что это не общеизвестный факт.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я сделал в Procreate (приложение на iPad) фон, симулирующий тетрадный листик, и начал перерисовывать наброски в него. Рисование руками в блокноте очень хорошо для быстрых набросков и создания общей концепции, но в какой-то момент ты должен начать думать критериями вроде высоты и расстояния прыжка персонажа — и тут тетрадные клеточки незаменимы.Эти схемы перерисовывались и исправлялись после плейтестов множество раз.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В какой-то момент я решил полностью отказаться от использования тайлов. Каждая локация нарисована вручную.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Она может основываться на некоторых тайлах, но в целом весь мир игры — это огромный холст в Photoshop, разделённый на несколько слоёв с текстурами, тенями, освещение, бликами, мебелью и тому подобным. Этот холст скриптами разрезается на локации, и автоматически импортируется в Unity с соблюдением определённой структуры для оптимизации и удобства работы в редакторе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень многое в логике игры работает на триггерах. В редакторе это выглядит несколько пугающе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые триггеры принуждают персонажа использовать специфическую анимацию вместо стандартной. Стандартный прыжок довольно высокий, но в некоторых местах мы с уверенностью можем сказать, что игрок тут не собирается прыгать с целью биться головой о потолок и предпочтёт использовать длинный прыжок вместо высокого.

В игре около 10 типов подобных триггеров.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторое время назад в игре был бег на отдельную кнопку, но игроки использовали его непрерывно, что противоречит исследовательскому духу игры. Теперь бег включается только внутри определённых тригерров, которые используются в интенсивных сценах вроде погони Хантера.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Внутри врагов так же много триггеров и коллайдеров, которые отвечают за обнаружение игрока, стен, пола, получение и нанесение урона.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Но Хантер на самом деле не совсем настоящий враг. По структуре он больше похож на анимацию, части которой проигрываются исходя из того, где сейчас находится игрок. Мы потратили много часов, чтобы создать иллюзию его сложного поведения.

Мир игры поделён на локации в размер экрана. Раньше задники были плоской картинкой и камера перемещалась только когда персонаж подходит к краю экрана. Работать с задниками было гораздо проще,

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

но позже мы переделали камеру так, чтоб она постоянно следила за персонажем.

Это позволило нам сделать параллакс для фона. Что удвоило количество работы необходимой для создания задников. Но мне теперь нравится, как выглядит задний фон в игре.

Спасибо, что дочитали! Пост получается действительно большим, поэтому продолжение во второй части!

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Показать полностью 21 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: