Дубликаты не найдены

+4
Стиральная колонка для некачественной музыки!
Если через нее запустить, к примеру, Led Zeppelin, то на выходе будет качественный Юрий Лоза
+1

все левые ноты исчезают, остаются только правые чистые ноты.

+1

С лёгким носочным оттенком.

0

Главное - не закрыть по привычке...

Похожие посты
1303

Звуковая аппаратура на концерте.

Как верно заметил @1dndn, я обещал написать пост про звук на концерте и затянул с этим.

Оправданием мне служит ЛЛ в которой я давно состою, несмотря на свои два бизнеса.)

Не уверен, что уложусь в один пост. Но постараюсь. Все буду описывать понятными словами, без спецтерминов. и достаточно общо. Если понадобятся подробности - отвечу в комментах или запилю пост.

Итак поехали.

Некоторое время назад, в ответ на картинку из кабины самолета, мол как все это запомнить,  я запостил место звукорежиссера. Примерно такое:

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

После чего получил много запросов рассказать, как получается концертный звук, и что это все за кнопочки.


Мы сейчас не берем фонограммные концерты - они сильно отличаются от настоящего концерта, как голливудское кино от реальной америки.

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

Звук на сцене производят музыканты. Его нужно у них взять (снять), передать звукорежиссеру, обработать, и воспроизвести на колонках (акустических системах).


Возьмем для примера простой квартет: Барабанщик, бас-гитарист, гитарист, вокалист.


1) Барабанщик. Наверное самый опутанный, как Нео в матрице проводами, музыкант.

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

Еще бы! Ведь в идеале каждую тарелку, каждый барабан надо подзвучить отдельным микрофоном. Но в минимальном варианте подзвучивают бочку(самый большой барабан)

рабочий/малый барабан (обычно между ног ударника, внизу пружина, в отличие от остальных издает зачетный звук - тыщщ) и вешают два конденсаторных микрофона сверху (они снимают объемно звук со всей установки)


2) Бас-гитарист

у него на шее обычно вичит кусок дерева с четырьмя струнами,(иногда басист и сам кусок дерева).

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

за струнами находятся черные плашки с магнитами (звукосниматели) и когда басист тренькает пальцАми по струнам  - магниты возбуждаются.


Но! Это никому нифига не слышно, если конечно басист не сидит у себя на кухне и все уже легли спать. Поэтому в гитару басисту вставляют шнур и другим концом присоединяют к ящику с усилителем сигнала и колонкой(комбику или комбоусилителю).


После чего на сцене к динамику колонки подставляют микрофон, и снимают от него звук.

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

3) Гитарист. У него все так же как и у басиста, только на гитаре 6 струн, они потоньше.

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

Так же обычно у гитариста есть возможность превратить гитарный звук трень-брень в мощный джинг-джинг, или мягкий вауп-вауп. в общем, на что хватит фантазии или набора педалек (педалбоард с примочками)

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

звук, снимается так же как и у басиста, плюс шнурком с педалбоарда.


4) вокалист, обычно поет через рот.

снимается микрофоном.


Итого, сколько мы насчитали микрофонов+ линий


барабаны  - 4, бас - 1, гитара 2, вокал 1


в сумме 8 .

Теперь все это должно добежать по проводам

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

вот по этому толстому как мой юмор, член пикабушника кабелю (коса, мультикор).

и воткнуться в пульт звукорежиссера

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

После чего это стать одной из цветных дорожек с двигалкрй (фейдером), которую можно двигать туда-сюда делая громче-тише, и ручками на этой дорожке, которые можно крутить изменяя высокие/средние/низкие частоты этого канала.

У нас получилось восемь каналов, значит на пульте это будет восемь дорожек.

Но это еще не все!


Звук который приходит на пульт называется - "чистый". Его нужно обработать. Иначе ваши уши взорвутся от какофонии и из них потечет кровь.

Обработка сводится к нормализации сигнала от инструмента (че очень тихо - усилим, че громко придавим)

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

и наложении на него эхо или дилэя.

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

Справка:

а) дилей, это когда уточка говорит кря! а дилэй за ней повторяет ря-ря-ря-ря все тише и тише (как настроишь)

б) эхо, это когда уточка говорит кря! а эхо за ней -аааааа! Все поняли?

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

После чего,  звукорежиссер, пользуясь девайсом - "уши", прикрепленные к "голова" с помощью нейронного преобразователя - "мозг", выстраивает уровни всех инструментов в звучание коллектива, которое должно получится на выходе.

И отправляет звук куда? Правильно в делитель частот (кроссовер)

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

Делается это для того чтобы в сабвуфер не попадали высокие частоты , а в остальные колонки  - низкие. После чего звук отправляется усиливаться в финтнес-клуб усилитель и топает по проводам в колонки, где мы его и ждем.


Думаете - все? А вот хрен там плавал!


Музыкантам, чтобы играть  - нужно, представьте себе, слышать свой инструмент, и инструменты своих одногруппников.

Для этого, в бюджетном варианте, используют колонки на сцене (мониторы):

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

В каждую из них, звукорежиссер настраивает громкость звучания тех инструментов, которые нужны конкретному музыканту. Так что на 4 музыканта - 4 звуковых картины.


В дорогих шоу, используют кусок пластилина с вклеенным в него наушником ( in ear мониторинг)

(вот кстати про него на пикабу Custom In-Ear Monitors, что это и с чем его едят?)


в одном ухе такой чудила слышит свой инструмент а в другом остальных музыкантов:

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

Если коротко то вот теперь  -

Звуковая аппаратура на концерте. Звук, Концерт, Аппаратура, Звукорежиссер, Длиннопост

Всё!

Показать полностью 15
192

Гитара из Доширака. Дошикастер

Друзья!)  Давно читаю Пикабу, и вот, наконец, у меня самого появился повод здесь зарегаться и поведать свою историю))

Сделал я тут гитару из Дошика... Вспоминая себя лет 15 назад- сожрано его было не мало, а особенно в 90х) Наверное, именно эта травма детства даёт о себе знать) Короче, когда мне в голову пришла идея сделать гитару из какой-нибудь херни- первым делом на ум пришёл он- Доширак!))

На мысль изготовления гитары меня толкнули в совокупности ролики о изготовлении столов-речек, а также одного заморского блоггера, который запилил гитару из карандашей) Только в его видосе мне не очень понравилась реализация и я решил это исправить. Сказано- сделано!)

Так как я исповедую принцип "если ты что-то придумал- значит это уже кто-то продал", я решил проверить нет ли уже похожих роликов на ютубе, и наткнулся на ролик ребят с канала moose on, только они делали "гитару на скорую руку" и не из дошика, а из ролтона) Это меня окончательно убедило в том, что миру просто необходима полноценная гитара из макарон! :D И вот что из этого получилось!)

Ах да, сиськи, котэ...)

Гитара из Доширака. Дошикастер Доширак, Гитарист, Гитара, Электрогитара, Еда, Фастфуд, Своими руками, Видео
220

Ремонт гитар и все что с ним связано.

Здравствуйте, уважаемые читатели Пикабу!

Я работаю гитарным мастером, и занимаюсь всем, что непосредственно связано с данной категорией инструментов - настройками, ремонтом, покраской, восстановлением. Мне было бы интересно ответить на различные вопросы, которые у вас возникнут. Возможно, я помогу раскрыть вам некоторые тонкости и секреты, которые помогут вам лучше понять инструмент и улучшить качество игры на нем. Конечно же, я не считаю себя специалистом последней инстанции, кое чего не знаю сам, кое чему до сих пор учусь (и не перестану), но думаю, мое мнение вам сможет помочь.

Пока что первый пост без рейтинга - мне хочется понять, что вас интересует, о чем можно было бы написать следующий пост, и нужно ли это вообще кому либо. Сразу скажу, ответить на все комментарии, если их будет много, я не смогу - не так уж много у меня времени каждый день на эти ваши интернеты, буду отвечать на самые интересные и искать среди них темы для следующих постов. Кроме того, большая просьба писать по существу.

Ниже примеры моих работ, просто так, чтобы пост не казался безликим))

Ремонт гитар и все что с ним связано. Гитара, Гитарист, Длиннопост, Ремонт
Ремонт гитар и все что с ним связано. Гитара, Гитарист, Длиннопост, Ремонт
Ремонт гитар и все что с ним связано. Гитара, Гитарист, Длиннопост, Ремонт
Ремонт гитар и все что с ним связано. Гитара, Гитарист, Длиннопост, Ремонт
Ремонт гитар и все что с ним связано. Гитара, Гитарист, Длиннопост, Ремонт
Ремонт гитар и все что с ним связано. Гитара, Гитарист, Длиннопост, Ремонт
Показать полностью 5
59

"Кровь" из ушей. Звукореж.

Я рад приветствовать всех Пикабушников.
Сегодня я бы хотел поднять больную тему для звукарей и музыкантов.
Многие группы всегда хотят звучать на высоте. Пишут там что то. Готовят целые альбомы к релизам. И вот приходит время всё сводить и они долго и упорно ищут звукача. да такого, чтоб подешевле, и чтоб из говна такую звуковую конфетку слепил, чтоб "ах". А главное - в короткий срок все должно звучать и ласкать слух.
И вот нашли они "ЕГО". И вот договорились о цене.
Отослала группа звукачу исходники, как полагается в XXI веке, с чистыми ( записанными в линию) гитарами, но кривыми - прикривыми. Барабаны набили так, что 3 человека не сыграют.
И вот группа говорит: "Хотим звучать Пи@же всех. Чтоб низко было - тяжело. Но... жанр - подобие "пост инди""
???
И присылают разные аудио файлы для примера.

И вот звука мастер сводит и сводит. Месяц может сводить. Скидывает группе варианты звука, а группа не довольна.
Говорит:"Ну, это все не то"
Звукач:"как не то? Вы сами мне кидали примеры. Я сделал похожие варианты."
(И ведь реально похожие по звуку варианты)
Группа:
Гитарист -"нам бы гитару пожирнее. "
Вокалист - "вокал по громче!"
Ударник-"а чё так тарелки тохи?"
И т.д .
В общем: крутой бенд не доволен, звукареж рвет волосы , время идет, деньги не капают.
"Некоторое время спустя"
Группа получает свои треки. Каждый музыкант доволен звуком своего инструмента. Наступает пора узнать мнение "слушателя".
"Слушатель" не безухий дурак. Говорит: "Что то звук у вас - г..., ребята"
И тут, конечно, группа, защищая свое творчество, делает крайним заукача.
А парень старался, пыхтел, пытался объяснить команде: " Если я сейчас подниму по громкости малый барабан, то он всё перебьет. А если подниму вокал и изменю частоты - получится, как в караоке.
Так вот, господа творческие личности, ВЫВОД: есть такое понятие концепт идеи. И этот термин так же распространяется на музыку и звук. Если Музыкант не знает, как должна звучать его музыка, то стоит довериться грамотному звукачу. А если знает, то должен сам изначально подобрать звук гитар, ударных и т.д. Не стоит лезть в чужую работу и учить тому, в чем не силён.
История не моя - знакомого. (мой знакомый - поставлю тег "моё") Хотя и со мной подобное случалось. Сам звукач и композитор. Если будет интересно - поделюсь своим творческим проектом, над которым я пыхтел месяца полтора (это только звук). Спасибо.

61

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером.

Привет  пикабу и мои дорогие 20 подписчиков, прошу прощения за задержку с блогом, представляю вашему вниманию довольно интересное интервью, приятного чтения!

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером. Mount Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Звук, Звукорежиссер, Длиннопост, Видео

Приветствуем вас, воины Кальрадии!


Все аспекты игры влияют на эффект погружения: от мельчайших деталей интерфейса до дизайна, графики и, конечно же, игрового процесса — но один из этих аспектов зачастую незаслуженно обходят вниманием, несмотря на его огромную значимость. Сегодня мы поговорим о звуке. Представьте, что вы в гуще сражения. Скрежет клинков, покидающих ножны, хруст песка под копытами лошадей, крики солдат и стоны раненых — все это помогает игроку почувствовать себя на поле боя. Вот почему звук в компьютерных играх так важен. Герой нашего интервью сегодня — звукорежиссер Угурджан Орджун. Он расскажет о том, как создается звук для Mount & Blade II: Bannerlord и какова его роль в этом процессе.

Mount and Blade II : Bannerlord // Dev. Blog. 31.01 // Интервью со звукорежиссером. Mount Blade II: Bannerlord, Developers Blog, Игры, Интервью, Звук, Звукорежиссер, Длиннопост, Видео

ИМЯ

Угурджан Орджун


ГОРОД И СТРАНА

Измир (Турция)


РАБОТАЕТ В TALEWORLDS

с 2011 года


ОБРАЗОВАНИЕ

Анатолийский университет


ДОЛЖНОСТЬ

Звукорежиссер

♦ ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?

Я единственный человек в штате, который работает со звуком, поэтому задачи у меня самые разные. Я обрабатываю звук, встраиваю его в игру, записываю диалоги и другие звуки в студии и вне ее, работаю с композиторами, сам немного пишу музыку — и, что самое важное, слежу за тем, чтобы все аудиосоставляющие игры работали именно так, как задумано. Как правило, в начале дня я играю в Bannerlord и делаю заметки, потом просматриваю свои же более ранние комментарии и замечания от других отделов, чтобы составить план работы. Иногда я посещаю утренние планерки других отделов, чтобы напрямую получить от них обратную связь.


Честно говоря, иногда у меня создается впечатление, что я работаю над тремя разными играми. Первая — это стратегия на глобальной карте с поселениями, где игроку требуется время, чтобы участвовать в событиях и принимать решения. Вторая — динамичный средневековый боевик, в котором музыка перекликается с эмоциями игрока, где есть хороший звуковой ландшафт и все нужные шумы сражения. Наконец, третья — многопользовательская игра с более тщательно проработанными звуками битв, где нужен максимальный уровень погружения. Работа над этими тремя аспектами идет непрерывно, а отзывы коллег направляют ее. Всегда есть мелочи, которые нужно дошлифовать. Я сам очень много играл в Mount & Blade и создавал модификации. Мне очень хочется, чтобы в Bannerlord Кальрадия стала еще более живой, реалистичной и приятной для слуха.


ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

С тех пор, как я впервые сыграл в Mount & Blade (кто помнит Зендар?), мне нравилось воображать, каково было бы жить в Кальрадии. Теперь же я отвечаю за то, как она звучит — и стараюсь воплотить свою детскую мечту.


♦ КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?

Прослушивать буквально ТЫСЯЧИ звуков. В других играх группам у людей или подразделений армии обычно один и тот же звук «толпы». Но в основе игрового процесса Bannerlord лежат масштабные сражения, и потому мы рассматриваем сотни неигровых персонажей как отдельных действующих лиц. Собрать из отдельных звуков нужный фоновый шум и при этом не убить оперативную память — одна из самых приятных и самых сложных задач в моей карьере.


♦ НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?

Сейчас я обновляю звуки интерфейса в соответствии с новым стилем, делаю систему фонового шума пригодной для использования в модификациях и записываю диалоги.


♦ КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?

Думаю, Баттания. Мне с детства нравилось бывать в плодородных краях, где много сочной зелени. В Баттании я чувствую себя как дома! Работать над звуковым ландшафтом Баттании всегда приятно, а сражаться за нее кажется правильным!


♦  МОЖНО ЛИ ПОМЕНЯТЬ ГОЛОС ИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА? ЕСЛИ ДА, СКОЛЬКО БУДЕТ ВАРИАНТОВ? МОЖНО ЛИ ВОВСЕ ЕГО ОТКЛЮЧИТЬ?

Да, на экране создания персонажа игрок сможет выбрать один из множества мужских и женских голосов разного тембра. Даже для лошадей есть варианты! А вот отключить голос персонажа пока нельзя (на программном уровне).


♦ УЧИТЫВАЕТ ЛИ ДВИЖОК ПРИ ВКЛЮЧЕНИИ ЗВУКОВ, ПО КАКОЙ ПОВЕРХНОСТИ ИДЕТ ПЕРСОНАЖ ИЛИ ПО КАКОМУ МАТЕРИАЛУ УДАРИЛ КЛИНОК?

Да! Отчасти это применялось уже в Warband — вспомните звук шагов по деревянному настилу. Теперь в движок встроена система физических материалов со множеством типов поверхности. Она определяет, как звучат эффекты попадания оружием или снарядом, природа и, конечно, шаги. Само собой, создатели модификаций могут дать физическим материалам свои определения.


♦ В WARBAND Я СЛЫШУ ДЕРУЩИХСЯ ЗА 200 МЕТРОВ ОТ МЕНЯ. УЛУЧШИТСЯ ЛИ ЭТО В BANNERLORD?

Конечно! Уже улучшилось. Мы создали собственную систему подсчета расстояния. В зависимости от дальности звуки не просто затихают — они искажаются и дают эхо. Все как в реальной жизни. Добиться этого на прежних, довольно слабых компьютерах было непросто, зато теперь далекое сражение звучит как положено.

И как бонус - видео:

Показать полностью 1
88

Музыкальный комбайн своими руками

Обратился ко мне один товарищ с просьбой замутить ему аналоговый процессор эффектов, что бы и ручки крутить и не покупать много разных педалей, а что бы все что хочется было в одном месте. Список хотелок тоже озвучил - преамп, желательно на полевых транзисторах, что бы звучал как лампа; дилей, что бы булькал и были самовозбуждения; хорус, куда же без него;  ревербератор, что бы на соло все красиво звучало и вишенкой на торте автоквак, по фанку)

Задача не то что бы очень сложная, все эти эффекты я собирал по отдельности, но все в одном корпусе не пробовал делать. Но, как говорят, глаза боятся, а руки делают)) Начнем с проектирования самой платы, надо как-то в корпус все уместить, причем в DIP (dual in-line package) монтаже (ретроградствую, не люблю сильно SMD) Проектируем.

Музыкальный комбайн своими руками Звук, Музыка, Гитарная педаль, Гитара, Diy Or Die, Видео, Длиннопост

на одну плату все не поместилось, пришлось добавить еще одну, ну и собственно никаких проблем с этим не возникло. Так как при проектировании всегда бывают ошибки, пришлось их отлавливать по одной, собирая по одному эффекту.

Процесс потихоньку продвигается, сделал плату, начинаю собирать.

Музыкальный комбайн своими руками Звук, Музыка, Гитарная педаль, Гитара, Diy Or Die, Видео, Длиннопост

Достаточно долго и муторно все это паять, но мы не сдаемся.

После сборки и проверки работоспособности (отладка заняла 4 вечера с перерывами) начинаю сверлить корпус, проектировать расположение элементов

Музыкальный комбайн своими руками Звук, Музыка, Гитарная педаль, Гитара, Diy Or Die, Видео, Длиннопост

Ровно между кнопками встанет дополнительная плата, теперь влазит все) Корпуса Hammond обладают толстенной стенкой, пока насверлил шуруповертом, запарился)

Музыкальный комбайн своими руками Звук, Музыка, Гитарная педаль, Гитара, Diy Or Die, Видео, Длиннопост

Самый муторный момент - сращивание проводки и проверка всей коммутации.


Ну и итоговые фотографии того что вышло)

Музыкальный комбайн своими руками Звук, Музыка, Гитарная педаль, Гитара, Diy Or Die, Видео, Длиннопост
Музыкальный комбайн своими руками Звук, Музыка, Гитарная педаль, Гитара, Diy Or Die, Видео, Длиннопост
Музыкальный комбайн своими руками Звук, Музыка, Гитарная педаль, Гитара, Diy Or Die, Видео, Длиннопост

Полностью проект занял полтора месяца, с учетом доставки деталей из трех магазинов и поиска редкой микросхемы для хоруса. Трудоемкость трудно оценить, все сделалась как-то незаметно) Стоимость по запчастям - порядка 4000 рублей. Удовольствие - бесценно. Если кто-то захочет повторить проект, теребонькайте на почту, скину файлы.

Ну и небольшой семпл от моего товарища, правда на бас гитаре)

Засим откланиваюсь, отвечу на все вопросы в комментариях)

Показать полностью 5 1
41

Параллельная компрессия

Всем привет. Материал не мой, но доступно написан и показан.



Параллельная компрессия – это способ динамической обработки, который основан на подмешивании к оригинальному сигналу его компрессированной копии в определённой пропорции. Результатом подобной обработки является усиление тихих составляющих сигнала, тогда как составляющие с большой амплитудой остаются практически неизменными.


Если при обычной понижающей компрессии понижается уровень пиков для сжатия динамического диапазона, то при параллельной динамический диапазон сжимается, наоборот поднятием уровня тихих составляющих.


Параллельная компрессия, в отличие от стандартной, позволяет лучше сохранить резкую атаку сигнала. Её также можно использовать для художественного насыщения сигнала и создания характерного напористого звучания.

33

Мастер-шина

Всем привет. Меня давно не было - завалило работой, прошу прощения.

Кто-то спрашивал о мастер-шине и ее настройке, попробую дать парочку простых советов.


PS: кто-то спрашивал, в чем я работаю сейчас. Я работаю в Cubase 8,  для меня он привычный. Хочу перейти на ProTools, но пока нет времени заморачиваться.


По поводу эквалайзера на мастере. Обычно (в большинстве случаев) хватает вот такой картинки:

Мастер-шина Звукорежиссер, Звукорежиссура, Сведение, Сведение музыки, Плагин, Мастеринг, Длиннопост

Ну, образно, конечно :)


После сведения у вас итак должно быть все в порядке :)


По поводу компрессора: не стоит сильно давить - задавите все пространство, и будет звучать очень глухо. 1,5 - 2 будет достаточно.

Вообще, сейчас есть наборы для мастер-шины, например, Ozon. Он очень удобный, ниже кину картинку для наглядности:

Мастер-шина Звукорежиссер, Звукорежиссура, Сведение, Сведение музыки, Плагин, Мастеринг, Длиннопост

В нем уже есть и эквалайзер, и компрессор, и имаджер, и эксайтер, и еще много разных плюх. Очень удобно, что в имаджере уже есть гониометр, это позволяет не использовать его отдельным плагином.


На выходе обязательно нужен лимитер. Мне очень нравится от Waves L2. Это лимитер с кнопкой дизеринга. По поводу настройки: выход всегда ставьте меньше 0 (-1, -2 например), для того, чтобы композиция не хрипела.

Threshoid выставляется по уровню RMS. Для этого, стоит почитать  стандарты. Скажу только, что для радио и телека rms должен быть где-то (-12). Скажу почему: на радио все композиции загоняются под общий лимитер, и, если ваш rms будет больше, то попросту песня начнет хрипеть. Скорее всего, ее просто не возьмут в эфир. Для соц сетей используется rms от (-10) до (-7).


Кстати, есть неплохой плагин, который поможет определить "задавленность" песни, Levels. Это бесплатный плагин:

Мастер-шина Звукорежиссер, Звукорежиссура, Сведение, Сведение музыки, Плагин, Мастеринг, Длиннопост

Очень простой в использовании и выглядит неплохо.)


Пока на этом все, спасибо, что не покинули сообщество :)

Показать полностью 2
51

Как делают звуки в кино

Несмотря на большие фонотеки, звуки в кино производят очень странными предметами. Веник и тряпка - лучшие друзья звукооформителя.


Как бы это ни было странно, одной из главных составляющих кино является звук. Не просто мелодии или песни, которые сопровождают героев в наиболее драматические моменты истории, а именно что звук — любое движение, любой вздох или выкрик. Помимо работы актеров, которые озвучивают свои собственные или чужие роли, важным являются труд звукооформителей, как их называют у нас, или foley artists, как их называют у них — люди ответственные за то, чтобы все в фильме звучало правдоподобно. Только, как это часто бывает, для правдивого звука они используют совсем не то, что озвучивают.


На съемках фильма, практически всегда есть человек, который отвечает за создание натуральных звуковых эффектов. Их он записывает в студии, предварительно определив, что нужно воспроизвести.Раньше, за отсутствием средств, некоторым фильмам звук на площадке не записывали вовсе, а полностью воспроизводили в студии. Экзотический термин «foley artist» возник благодаря Джэку Фоли, пионеру звукового кино. Он начинал как сценарист немых фильмов, но потом внес большой вклад в переход к звуковому кино. Он придумал большинство техник, применяемых сегодня в озвучении, и приложил свои бесценные уши к многим фильмам, самым знаменитым из которых является «Спартак» Кубрика.


Своей знаменитостью Джэк Фоли в первую очередь обязан технологическим недостаткам съемочного процесса: звук во время съемок на натурах часто получается невыразительным. Чтобы понять, как это все работает сегодня, мы расспросили звукооформителя Петра Бордачева.


«Еще давно в кино поняли, что звук, который записывается во время съемки, получается очень блеклым и заглушается лишними шумами. Полученную картинку приходится переозвучивать. Раньше это делали с помощью живых звуков, но теперь, благодаря развитию качественных фонотек в живую озвучивают все меньше и меньше. Например, в США услуга foley artist стоит довольно дорого. Поэтому сейчас все больше используют библиотеки звуков. Однако такие штуки, как шаги или, например, шуршание одежды, все же удобнее записывать по старинке. Шаги – это вообще наша основная задача. Так как они попадаются довольно часто в фильмах и сериалах, намного легче записать их, не подстраивая звук из фонотеки, а с одного или двух дублей все сделать в живую».


Вот некоторые примеры того, как получаются звуки:


- Шаги по снегу: руками мнется крахмал;


- Огонь: веником проводят (шоркают) по тряпке;


- Сломанная шея: эспандером быстро сжимают лист капусты;


- Цокот копыт: кокосом бьют об кокос;


- Морской прибой: в ящик насыпают песок и поворачивают его (ящик) под разными углами;


- Шаги по траве: шагают по магнитной ленте;


- Столкновение машин: насыпают с железный ящик гайки и ударяют по нему.

Показать полностью
349

О частотах не спорят... всем приятного чтения.

О частотах не спорят... всем приятного чтения. Звукорежиссер, Звук, Звукач, Звукорежиссура, Теория, Полезное, Длиннопост

О частотах.


Для максимально корректного монтажа, звукорежиссёру необходимо отчетливо знать «частотное деление».


Классически звуковой спектр делится на три части: низкие, средние и высокие частоты. Границы частот, хотя и не все с этим согласны, можно обозначить следующим образом: низкие от 10 Гц до 200 Гц, средние от 200 Гц до 5 кГц, а от 5 кГц - высокие. Для более точного определения, давайте разделим эти три части на более мелкие и рассмотрим их по отдельности.


1) Низкие басы (от 10 Гц до 80 Гц) - это самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот же эффект.


2) Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц) - это верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.


3) Низкие средние (от 200 Гц до 500 Гц) - здесь размещается почти весь ритм и аккомпанемент, это регистр гитары.


4) Средние средние ( от 500 Гц до 2.500 Гц) - соло скрипок, соло гитар, фортепиано, вокал. Музыку, в которой не хватает этих частот обычно называют "занудной" или "смурной".


5) Верхние средние (от 2.500 Гц до 5 кГц). Хотя в этом диапазоне мало нот, только самые верхние ноты фортепиано и некоторых других инструментов, здесь много гармоник и обертонов. Усиление этой части спектра позволяет достичь яркого, искрящегося звука, создающего эффект присутствия. Однако, если энергия этой полосы частот чрезмерна, то это режет слух. Это и называется "слушательской утомляемостью" и является проблемой большинства недорогих акустических систем, которые искуственно усиливают данную часть спектра для "яркости" звучания. Ну это уже коммерческие штучки!


6) Низкие высокие (около 5 кГц до 10 кГц), где мы встречаемся с самым сильным искажением высоких частот и где шипение пленки (для любителей кассетной записи) становится самым заметным, так как здесь очень мало других звуков, способных скрыть это. Хотя люди теоретически могут слышать и более высокие тона, эти частоты считаются пределом восприятия. Но, по большому счету, для хорошего звука - это маловато.


7) Верхние высокие (около 10 кГц до 20 кГц) наша последняя октава, это самые тонкие и нежные высокие частоты. Если этот диапазон частот будет неполноценен, то вы ощутите некий дискомфорт при прослушивании записей (если, конечно, медведь не наступил вам на ухо).


Электрическая сеть шумит на частоте 50 Гц. Для устранения этого надо убрать частоты 50 и 100 Гц при помощи параметрического эквалайзера, ширина полосы которого достаточно узка. Это устранит шумы сети, но не повлияет заметно на общий звук. Графический эквалайзер (треть октавы) тоже эффективен в этой ситуации, но остальными типами эквалайзеров для этого лучше не пользоваться, так как они имеют слишком широкую зону влияния и регулировка может существенно изменить звучание бас-гитары, в том числе не в лучшую сторону. Нижние частоты бас-гитары и басового барабана лежат в области 40 Гц и ниже. Чтобы придать их звучанию мощь (атаку), регулируйте частоту 80 Гц. Нижняя частота электрогитары - 80 Гц. Для устранения "бочковатости" надо вырезать частоту 200 Гц; для устранения резкого, неприятного призвука - ослабить в районе 1Кгц. Чтобы добавить "ду", сделать "жалящим" звучание рок-гитары, просмотрите область от 1,5 кГц до 4 кГц, найдите нужную частоту и убирайте ее до тех пор, пока атака станет такой, как вы желаете. Основная проблема с акустическими гитарами, как правило, состоит в том, что они звучат "бочковато" - из-за неподходящих микрофонов, неудачного расположения микрофона, акустических характеристик помещения или просто из-за того, что инструмент плохой. Область "вредной" частоты находится обычно между 200 Гц и 500 Гц - ее и надо вырезать. Вокал также занимает большую зону частотного диапазона, при этом область 2-4 кГц регулируется для улучшения артикуляции.


Примерный частотный диапазон музыкальных инструментов:


· Рояль, фортепиано 27-4200 Гц


· Контрабас 40-300 Гц


· Электрическая бас-гитара 41-250 Гц


· Туба 45-320 Гц


· Валторны 60-740 Гц


· Фагот 60-630 Гц


· Виолончель 65-880 Гц


· Тромбон 80-500 Гц


· Акустическая гитара 82-1175 Гц


· Электрическая гитара 82-1570 Гц


· Альт 130-1240 Гц


· Кларнет 140-1980 Гц


· Труба 160-990 Гц


· Скрипки 210-2800 Гц


· Гобой 230-1480 Гц


· Флейта 240-2300 Гц


· Пикколо-флейта 560-2500 Гц


Частотный диапазон человеческого голоса:


· Бас 75-330 Гц


· Тенор 120-500 Гц


· Меццо-сопрано 170-700 Гц


· Сопрано 230-1100 Гц


1. При сравнении частотного диапазона музыкальных инструментов и человеческого голоса, последний имеет самый широкий диапазон частот (если не считать фортепиано и рояль).


2. Так же необходимо учитывать силу звучания (динамический диапазон) данных инструментов.


Например:


Динамический диапазон гитары составляет 15 дБ; органа — 35 дБ; рояля — 45 дБ; женский голос 20-35 дБ; мужской голос 20-45 дБ, эстрадного оркестра 45-55 дБ, симфонический оркестр 60-75 дБ.


Вывод: человеческий голос имеет диапазон звучания от 75 до 1100 Герц, который так или иначе перекрывает (заглушает, смешивается) с любым музыкальным инструментом (оптимальная точка — 300 Герц).

Показать полностью
207

Компания Korg начала продавать необычные ламповые микросхемы Nutube 6P1

В 2016 году компанией Korg была представлена интересная на мой взгляд разработка -  ламповые микросхемы Nutube 6P1, на проектирование которых Korg совместно с Noritake Itron потратил несколько лет. От микросхемы у этого устройства форма, расположение контактов и размеры — 4,5х1,6 см. От лампы, соответственно, — стеклянный вакуумный корпус с расположением электродов, больше всего напоминающем флюоресцентный индикатор. На дне плоского прямоугольного баллона размещены два планарных анода, а над ними — такие же плоские сетки и катод прямого накала, по сути представляющий собой просто вольфрамовую нить.

Компания Korg начала продавать необычные ламповые микросхемы Nutube 6P1 Гитара, Примочка, Лампа, Технологии, Техника, Интересное, Электроника, Звук, Видео, Длиннопост
Компания Korg начала продавать необычные ламповые микросхемы Nutube 6P1 Гитара, Примочка, Лампа, Технологии, Техника, Интересное, Электроника, Звук, Видео, Длиннопост

В отличие от большинства классических ламп, эти двойные триоды не требуют высокого анодного напряжения (достаточно 10-20 вольт) и могут, по словам компании, похвастаться ресурсом 30 000 часов. То есть действительно ничто не мешает распаять такие лампы прямо на плате, скажем, гитарного усилителя или даже внутри самого инструмента. Лампы производятся в Японии на заводе Noritake Itron и уже продаются по 5400 иен (порядка $53).

Звучание микросхемы можно послушать в составе нового tube screamer'а от ibanez.

Показать полностью 1
1130

Видеомонтаж от А до Я (часть 10)

Добрый день Пикабу!


Продолжаем разбор программы Premiere Pro.


Предыдущие части:

Часть 1 / Немного информации по цифровому видео.

Часть 2 / Немного информации по теории видеомонтажа.

Часть 3 / Начало по интерфейсу Premiere Pro (окно Project).

Часть 4 / Окна Source, Program, Timeline.

Часть 5 / Разбор инструментов.

Часть 6 / Действия с клипами на таймлайне.

Часть 7 / Вступление в эффекты.

Часть 8 / Основы анимации.

Часть 9 / Маркеры, мультикам и цветокор.


А сегодня поговорим о работе с аудио в Adobe Premiere Pro.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Внимание!!!: это занятие не предполагает каких-то особенных музыкальных знаний ни у читателей, ни у автора, и не претендует на точность определений и идеальную правильность терминов. Это всего лишь попытка донести информацию о том, как работать со звуком в монтажной программе - не более того, только мой практический опыт, изложенный так, как мне кажется удобным и возможным для понимания.


З.ы. Если тут есть звукорежиссеры или саунд дизайнеры которые не против поделиться своими знаниями с другими, было бы замечательно увидеть от вас посты на тему. Как говорится - ябпрочел.


1. Немного теории и упражнений.


Аудио (лат. audio «слышу») — общий термин, относящийся к звуковым технологиям. Зачастую под термином аудио понимают звук, записанный на звуковом носителе; реже под аудио подразумевается запись и воспроизведение звука, звукозаписывающая и звуковоспроизводящая аппаратура.


Время в музыке – не такое, как в физике. Его не отмерить точными, эталонными секундами. Время в музыке относительное, оно похоже на биение сердца человека, и единицы музыкального времени даже называются таким словом – пульс. Пульс в музыке – это равномерные одинаковые удары. Эти удары могут быть быстрыми, могут быть и медленными, главное – чтобы они были равномерными.


В ритме чередуются долгие и короткие звуки, но основой всего является пульс. Конечно, в музыкальных произведениях удары пульса вслух не отбиваются, чтобы не портить музыку, но музыканты их всегда чувствуют и слышат внутри себя. Удары пульса всегда равномерны, но не однородны. Есть удары сильные, а есть слабые.


Их чередование всегда имеет какой-то порядок, закономерность. Например, может быть так: один удар сильный, а за ним – два слабых. Или бывает по-другому: сильный удар, затем слабый, снова сильный, за ним вновь слабый и т.д. Таким образом, получается, что каждый такт содержит в себе одну сильную долю и одну или несколько слабых.


Тут мы подошли к определению такта – такт (лат. tactus — касание; позднелат. значение — толчок, удар) — единица музыкального метра, начинающаяся с наиболее сильной доли и заканчивающаяся перед следующей равной ей по силе. Если произведение начинается со слабой доли, то в начале образуется неполный такт, который называется затактом. В большинстве случаев затакт не превышает половины такта. Затакт может образоваться и в середине произведения перед его любой частью.


В своей практике мы всегда стараемся делать монтаж в такт с музыкой. Смены кадров, движения внутри кадра – чем лучше они попадают в такт, тем приятнее это смотреть зрителю. Условно говоря мы разбиваем песню (где это получается) на блоки из 4х тактов. И называем такты по порядку – 1, 2, 3, 4.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

И в дальнейшем мы производим смену кадров под эти такты. Тут есть несколько схем. Сразу оговоримся – это не законы. Эти схемы используются мной в работе, но если ради интересного эффекта/красивой задумки нужно их нарушить – это можно делать. Итак, к схемам.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Условно говоря, стараемся работать либо с единицей либо с четными числами – так за блок из 4х тактов мы можем сменить один (А), два (Б), три (Г, Д - тут четность достигается за счет повторений) или четыре кадра.

Схема А – один кадр на 4 такта. Для длинных плавных песен. Схема Б – два блока, каждый на 2 такта. Схема В – на каждый такт идет смена кадра – для динамичных, быстрых песен. Ну или когда динамики в кадрах нет, а нам нужно ее создать – быстрее смена кадров = больше динамики. Схема Г и Д это скорее схемы для блоков их 8 и 16 тактов – т.е. в каждом блоке из 4-х тактов такая схема и в итоге у нас получается четное число фрагментов – всегда нужно стремиться к числу планов кратному четырем и их смене под такт.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Изображение схем без направляющих.

При этом если вы взяли какую-либо схему – не нужно слишком часто ее менять. Идеальным вариантом будет смена схемы (если нужно поменять) на каждом 4м блоке (4 блока одна схема, 4 блока другая, и т.д.). Еще, например, можно менять схему когда припев – там музыка динамичнее.

Это все относится к блоку из 4-х тактов. Теперь к тому, чего я стараюсь избегать.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Тут изображено 2 блока, каждый из 4-х тактов. Для примера тут присутствуют схемы расположения А и Б, они правильно расположены. А вот на схемах В и Г есть ошибки (обведено красным). Не располагайте длинные кадры так, чтобы они пересекали границу между 2-м и 3-м тактом, а также чтобы они пересекали границу блоков. Представьте границы и середину блока из 4-х тактов как стены, которые нельзя пересекать. Исключение – длинный кадр на 4 такта. Но его все-равно нельзя располагать между двумя блоками (например с 3-го такта блока 1 до конца 2-го такта блока 2) – это будет смотреться не очень – человек подсознательно будет ожидать смену картинки на границе двух блоков, а ее не происходит.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Изображение схем без направляющих.


Повторюсь: СХЕМЫ ЭТО НЕ ЗАКОНЫ. То что я тут написал возможно просто чушь, т.к. я не знаю как это обосновать научно. Придерживаться или нет - только ваш выбор.


Людей без чувства ритма в природе не существует. Есть редкие исключения, у кого оно работает само по себе, с рождения, а есть те, кому его нужно развивать. Но в любом случае вам будут полезны следующие упражнения.

Упражнения:


• Начните с песен, которые вы обычно слушаете. Мелодии в стиле рок или хип-хоп отлично зарекомендовали себя в этом упражнении. Прослушивая композиции этих двух жанров, сконцентрируйтесь на звучании ударных инструментов, то есть, прочувствуйте ритм.


• Постепенно усложняйте задачу — старайтесь раскладывать музыку на звуки. Поверьте, это просто. Стоит только сосредоточиться, и вы начнете слышать отдельно басы, ударные, гитары. Сосредоточивайтесь на каждом из этих звуков.


• Старайтесь предугадывать заранее, когда прозвучит очередной удар. На этом этапе обучения вам очень кстати будет метроном, у вас появится возможность не только слышать, но и «видеть» следующий такт.


• Определите первый такт, он, как правило, самый отчётливый, в качестве отправной точки для вашего счета. В большинстве случаев вы можете отсчитывать раз-и, два-и, три-и, четыре-и, хотя возможны исключения, например, трёхдольный ритм.


• Вообразите себя участником оркестра, например, отбивайте каждый такт, имитируя игру на ударных, чтобы выполнять упражнения на чувство ритма как можно увереннее.


• Теперь попробуйте отбивать ритм руками (любым удобным способом – щелчком пальцев,, хлопком и т.д.). Попробуйте отбивать ритм в два раза чаще, то есть, половинки тактов. Попробуйте отбивать четные/нечетные половинки тактов.


• Воспроизводите с помощью хлопков по памяти ритм мелодий, которые вы хорошо знаете, которая вам уже знакома. Затем ещё раз внимательно прослушайте произведение, затем попробуйте отбивать такты под музыку – увидите, как это просто. Со временем ваши движения из неуклюжих превратятся в уверенные и скоординированные.


• Попробуйте блоки из 4х тактов. Попробуйте отбивать каждый нечетный такт. Попробуйте отбивать каждый четный такт.

2. Типы звуковых дорожек в Adobe Premiere Pro.


Сразу пару слов об импорте звука. При импорте звука/видео в Premiere Pro, программа начинает просчитывать пики (файлы *pek) – это те вейформы (звуковые волны), которые мы видим если увеличить аудио на таймлайне. Пока не пройдет просчет, мы не будем слышать аудио. Если при просчете произошел сбой, следует сделать файл автономным (Offline media), удалить временные файлы аудио фрагмента (*pek и *cfa), и с помощью Link media подтянуть файл заново.


Если в диалоговом окне New Sequence (Новая последовательность) перейти на вкладку Tracks (Дорожки), вы сможете выбрать настройки дорожек новой последовательности. Это окно мы рассматривать не будем, т.к. мы его не используем, да и после прочтения этого материала у вас не должно остаться вопросов по нему. Теперь перейдем к аудиодорожкам.


Аудиодорожки — это горизонтальные области, в которых размещаются аудиоклипы.


В отличии от видео дорожек, аудио дорожки проигрываются одновременно – если у вас десять дорожек, и на каждой лежит музыка – все 10 аудиоклипов будут играть одновременно. Таким образом можно производить наложение звука, например, добавив отдельно музыку, отдельно голос, отдельно различные эффекты. Лучше всего размещать аудио на дорожках по типам – голос на одной дорожке, музыку на другой и т.д.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

В окне секвенции мы видим аудио дорожку (1). Их можно создать нужное количество (ПКМ на дорожку, Add Track(s)).

Тут же, в окне секвенции, мы видим дорожку Master (2). На нее нельзя добавить аудио-клипы. Дело в том, что каждая дорожка отправляет свой звук в Master, там они смешиваются и уже после этого звук проигрывается именно с дорожки Master.


Пример - когда мы нестим (функция Nest) кучу аудио фрагментов, мы видим, что весь звук превращается в 1 аудио дорожку (даже если их было 20), вот это фактически Master занестенной секвенции. Благодаря дорожке Master, мы можем сделать анимацию громкости или наложить эффект сразу на весь звук в секвенции.


Теперь к типам аудио дорожек. При добавлении новых дорожек (пункты добавления дублируются в меню при ПКМ на заголовке дорожки, но в окне Add Tracks это нагляднее), мы имеем возможность добавить Audio Track (3) и Audio Submix Track (5).


Audio Track (3) – обычная аудио дорожка. Она может быть нескольких типов (4):


• Standard – на данную дорожку можно поместить как моно так и стерео клипы;


• 5.1. – на данную дорожку можно поместить многоканальный звук в формате 5.1;


• Adaptive – аналогична стандартной, но имеет в заголовке дорожки кнопку для настройки вывода аудио с этой дорожки (например можно задать чтобы левый и правый каналы играли одновременно в левый, либо чтобы 1 канал играл в левый, а 2 канал играл и в левый и в правый – тогда в левом будет смешиваться 1й и 2й каналы).


• Mono – на данную дорожку можно поместить моно клипы.


При добавлении клипа на таймлайн, Premiere Pro автоматически создаст дорожку нужного типа, чтобы поместить аудио. Тип дорожки Master можно задать при создании новой секвенции (New – Sequence) на закладке Tracks. После создания секвенции, тип мастер-канала поменять нельзя.


В основном вы будете использовать тип Standard для аудио треков, и тип Stereo для мастер-канала.


Субмиксы (5) — это специальные дорожки, которые дают возможность для работы со звуком. Вместо основной дорожки есть возможность вывести звук с отдельно взятой дорожки вашей последовательности в субмикс и затем использовать его для применения специальных звуковых эффектов и изменения громкости звука. Для одной аудиодорожки пользы от этой возможности не много, но в каждый субмикс можно выводить звук с любого желаемого количества аудиодорожек. Это означает, что в проекте можно создать, например, десять аудиодорожек, которые будут управляться одним субмиксом. Типы субмиксов (6) аналогичны типам обычной аудиодорожки.


3. Редактирование звука в окне проекта и на таймлайне.

Теперь к аудиофайлам. Мы можем изменять некоторые их настройки прямо в окне проекта. Для начала разберем настройку каналов – для этого нам нужно нажать ПКМ на файл – Modify – Audio Channels. Откроется соответствующее окно.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

В этом окне мы можем распределить каналы аудиофайла так как нам нужно. Для этого можно выбрать один из существующих пресетов (1) (Моно, Стерео, адаптивный, 5.1), либо задать настройки вручную.

Для этого нужно выбрать количество дорожек, необходимых для нашего аудио (например если файл со стерео переназначить в 2 дорожки моно, то ему необходимо изменить количество дорожек на 2). После этого выбираем формат каналов этих дорожек (3). Функция сохранения назначения каналов (4) блокирует изменение в столбце Channel in track (таблица 6). Она, как и функция количества активных каналов на треке (5), становятся доступны при выборе формата каналов Adaptive. В таблице (6) можно задавать какие исходные каналы (Source Channel) какому треку и каналу в этом треке соответствуют.


Обычно эта таблица нужна если у стерео аудиофайла запись шла только в 1 канал (например правый), тогда в таблице (6) мы ставим Right на оба Source Channel и получаем дублирование правого канала в левый без накладывания дополнительных эффектов. Также можно использовать пресеты. В точную настройку каналов следует вкапываться если вы знаете для чего это вам нужно.


В окне проекта можно также провести усиление звука ко всему файлу (ПКМ – Audio Gain), но его мы будем применять на таймлайне к отдельным кусочкам.


Также в окне проекта можно разбить аудио на моно каналы (выбираем аудио, идем в выпадающее меню Сlip – Audio options – Breakout to mono – в окне проекта появятся звуковые файлы для каждого канала), и извлечь аудиодорожку (Сlip – Audio options – Extract Audio – функция извлекает аудиодорожку, создавая аудио файл рядом в исходным клипом на диске).


Теперь перейдем к таймлайну. Аудиоклипы редактируются инструментами точно также как и видеоклипы, но есть некоторые различия.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Когда мы кладем аудиоклип на таймлайн, мы видим его в виде вейформы (звуковой волны) (1).

И изначально звук мы можем редактировать, как и видео, в пределах кадра – т.е. у нас есть 25 делений на секунду. Но аудио считается не в кадрах, а в семплах. В данном примере Samlpe Rate равен 44100 Hz (можно поменять в настройках секвенции). И если вы переключитесь в режим Show Audio Time Units (меню окна Timeline), то детализация таймлайна увеличится – вместо 25 делений на секунду станет 44100 делений на секунду (2). Это позволит нам более гибко редактировать аудио.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Также мы можем видеть уровень звука при проигрывании.

Шкала измерителей уровня звука проградуирована в децибелах (дБ). Шкала в децибелах необычна тем, что значение самого громкого уровня звука равно 0. Более тихие звуки соответствуют отрицательным значениям. Самый тихий звук соответствует значению минус бесконечность.


Увидеть шкалу можно на панели Audio Meters (1). Во время воспроизведения вы можете заметить, как изменяются показания измерителей, отражая уровень звука. Тут мы видим наши каналы (2,3), тут же кнопки S (solo режим для канала), шкалу уровня звука (4) – ее, кстати, можно поменять нажав ПКМ на окне и выбрав соответствующий пункт (5). Вы также можете выбрать тип пика (динамический или статический): если вы услышите громкий «всплеск» звука и посмотрите на измерители уровня звука, то вы можете не успеть увидеть этот «всплеск». При выборе пункта Static Peaks (Статические пики) наивысший пик на данном участке воспроизведения маркируется и сохраняется, так что вы не пропустите его. Вы можете щелкнуть мышью по панели измерителей уровня звука, чтобы сбросить маркер. При выборе пункта Dynamic Peaks (Дина-мические пики) уровень пиков постоянно обновляется. В этом окне мы также видим индикаторы перегрузки каналов (6). Никогда не стоит допускать чтобы звук попадал в эту область и она становилась красной. Перегруз только испортит звук.


Теперь рассмотрим действия с аудиоклипами на таймлайне.


Первая функция – Audio Gain (ПКМ на клипе – Audio Gain). Она предназначена для усиления громкости клипа.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Тут мы можем:

- установить усиление звука на точное значение (1);

- повысить/понизить усиление на нужное количество Дб (2);

- нормализовать максимальные пики (пиковые области звука, самые громкие) до нужного уровня (3). В данном случае 0 это верхняя черта;

- нормализовать все пики до нужного уровня (4). В данном случае 0 это верхняя черта;

- увидеть амплитуду пиков (5).


Усиление – это не громкость. Усиление происходит в соответствии с логарифмической шкалой и, громкие/тихие фрагменты звука усиливаются в разной степени. Громкость одинаково применяется как к тихим, так и к громким фрагментам звука. Нормализация звука — это процесс, очень похожий на усиление. Фактически результатом нормализации является настройка усиления звука. Отличие заключается в том, что нормализация производится на основе автоматического анализа, а не вашей субъективной оценки. При нормализации клипа программа Adobe Premiere Pro анализирует звук, чтобы определить самый громкий пик (самую громкую часть звука). Затем программа автоматически настраивает усиление звука таким образом, чтобы самый громкий пик соответствовал заданному вами уровню. Если вы установили флажок Normalize All Peaks, то программа Adobe Premiere Pro произведет настройку, в результате которой наиболее громкие фрагменты звука будут все время соответствовать установленному вами уровню громкости. Это удобно, когда звук содержит очень громкий фрагмент, и требуется, чтобы уровень громкости не был скачкообразным.


Действие функции Audio Channels (ПКМ – Audio Channels) аналогично такой же функции в окне Project.


На таймлайне также можно синхронизировать клип с аудиодорожкой. Выбираем два клипа (два видео или видео и аудио) – ПКМ – Synchronize Clip – выбираем пункт Audio и канал, по аудио, по которому синхронизировать (либо MixDown – все каналы). В этом меню также можно синхронизировать клипы по точкам и маркерам.


После того как мы синхронизировали клипы, можно объединить их с помощью функции Merge Clips (ПКМ – Merge Clips – ок). После этого на панели Project создастся сабклип с видео дорожкой и аудиодорожками (каждый канал каждой аудиодорожки будет на отдельном треке). Функцию Merge Clips можно использовать и в окне Project (в данном случае можно также синхронизировать фрагменты по принципам функции Synchronize Clip).

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

4. Панели Audio Clip Mixer и Audio Track Mixer.


Панель Audio Clip Mixer содержит интуитивно понятные элементы управления, позволяющие настраивать ключевые кадры уровня громкости и панорамирования (баланс между левым и правым каналом) клипа. Каждая аудиодорожка последовательности представлена несколькими элементами управления. Тут мы видим названия аудиодорожек (1), уровень громкости (2), ползунок регулирования громкости (3), редактирование панорамирования (4), кнопки Mute, Solo и кнопку добавления ключевых кадров (5).

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Панель Audio Track Mixer (Микшер аудиодорожек) позволяет добавлять аудиоэффекты на уровне дорожки и субмиксы, комбинирующие вывод с различных дорожек. Панель Audio Track Mixer состоит из трех частей:

(1) – эффекты и отправки. Вы можете использовать данные раскрывающиеся списки, чтобы добавлять специальные эффекты к целым дорожкам или отправлять аудиоданные дорожки в субмикс. Если данной области не видно, ее можно раскрыть нажав на соответствующую кнопку (2).

(3) – панорамирование (баланс между правой и левой колонкой). Изменения, внесенные вами на этой панели, применяются ко всей дорожке.

(4) - Уровень громкости. Чтобы увеличить уровень громкости, перемещайте ползунковый регулятор вверх, а чтобы уменьшить — вниз.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

Теперь подробнее рассмотрим панель.

(1) – таймкод курсора в секвенции;

(2) – перейти на точку входа секвенции;

(3) – перейти на точку выхода секвенции;

(4) – плэй;

(5) – проигрывать от точки входа до точки выхода;

(6) – зациклить проигрывание;

(7) – включить запись (на треках дополнительно должна быть включена запись (13, кнопка R);

(8) – общая продолжительность секвенции;

(9) – название дорожки;

(10) – громкость дорожки;

(11) – ползунок регулирования громкости;

(12) – индикатор перегрузки каналов;

(13) – кнопки. M – заглушить трек, S – соло режим, R – включить трек для записи;

(14) – Режимы автоматизации дорожек. Рассмотрим каждый из режимов:


- Off (Выключено). В этом режиме все изменения игнорируются и ключевые кадры остаются в своем первоначальном положении.

- Read (Чтение). В этом режиме ползунковые регуляторы следуют за существующими ключевыми кадрами, динамически изменяя уровень громкости дорожки. В этом режиме вы не можете добавлять ключевые кадры с помощью ползунковых регуляторов.

- Latch (Фиксация). В этом режиме ползунковые регуляторы следуют за существующими ключевыми кадрами, однако, если вы сместите такой регулятор и произведете корректировку, на дорожке появится новый ключевой кадр, который заменит существующий. Когда вы отпустите ползунковый регулятор, он останется в той позиции, в которую вы его поместили. При этом если последовательность продолжает воспроизводиться, к дорожке будет применен новый уровень громкости. Существующие ключевые кадры будут заменяться, пока вы не остановите воспроизведение. Этот режим используется на панели Audio Clip Mixer (Микшер аудиоклипа) во время добавления ключевых кадров.

- Touch (Касание). В этом режиме ползунковые регуляторы будут следовать за существующими ключевыми кадрами, но если вы сместите ползунковый регулятор и произведете настройку, на дорожке появится новый ключевой кадр, который заменит существующий. Когда вы отпустите ползунковый регулятор, он будет следовать последующим ключевым кадрам.

- Write (Запись). В этом режиме ползунковый регулятор не следует за существующими ключевыми кадрами. Во время воспроизведения последовательности ключевые кадры создаются на основании положения ползунковых регуляторов, заменяя существующие. Когда вы отпустите ползунковый регулятор, как и в режиме Latch (Фиксация), он останется в позиции, в которой вы его отпустили, установив соответствующий уровень громкости дорожки до тех пор, пока вы не остановите воспроизведение.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

(15) – панорамирование;

(16) – куда выводить дорожку (по-умолчанию Master). Тут можно настроить вывод не в мастер а в субмикс дорожку (нужно ее предварительно создать). Это позволяет, например, вывести две дорожки в сабмикс и наложить на них общий эффект (например, чтобы они звучали с одинаковой громкостью);

(17) – выбрать устройство записи. Если недоступно, то нужно выбрать устройство в Edit – Preferences – Audio Hardware – ASIO Settings;

(18) – область настройки, добавленных на дорожку эффектов или громкости вывода в субмикс;

(19) – область отправки аудиоданных дорожки в субмикс;

(20) – стек добавления эффектов;

(21) – показать/скрыть треки;

(22) – переключиться в режим аудиосемплов;

(23) – зациклить воспроизведение (аналогично 6);

(24) – отображать уровни только для получаемого сигнала (записываемого, или того, который идет в субмикс);

(25) – после проигрывания в режиме Write, автоматически переключаться в режим Touch;

(26) – включить поддержку аппаратного устройства для регулирования параметров;

(27) – менеджер аудиоплагинов. К премьеру можно подключать VST-аудиоплагины, это можно сделать в этом менеджере.

Видеомонтаж от А до Я (часть 10) Видеомонтаж, Обучение, Длиннопост, Звук, Саунддизайн, Звукорежиссер, Adobe Premiere PRO, Adobe

5. Аудио эффекты. Аудио переходы.


У аудио принципы применения эффектов и их анимация аналогична видео эффектам (1).


Фиксированными эффектами для аудио клипов являются Volume (Громкость), Channel Volume (Громкость канала) и Panner (Панорамирование).


- Volume (Громкость) отвечает за общую громкость звука всех звуковых каналов в выделенном клипе.


- Channel Volume (Громкость канала) позволяет настроить уровень звука каждого отдельного канала в выделенном клипе.


- Panner (Панорамирование) дает контроль над панорамированием звучания левого/ правого каналов выделенного клипа.


Сразу следует отметить, что у аудио эффектов есть переключатель Bypass (2), при активации которого эффект перестает действовать. Также следует заметить, что все фиксированные эффекты изначально анимированы, а значит любые изменения эффектов поставят ключевой кадр. Это следует учитывать при редактировании полосы эффектов на аудиоклипах (3). Эта полоса по умолчанию отвечает за параметр Level эффекта Volume.


Также стоит указать на различие между эффектами уровня клипа и уровня дорожки. На панели Effect Controls мы применяем эффект к конкретному клипу. Но если эффект применен в стек дорожки на панели Audio Track Mixer, он применится ко всей дорожке, а если в стек мастера, то ко всему аудио в секвенции. Этим можно выровнять уровень аудио во всей секвенции.



Список наиболее часто используемых эффектов:


- DeNoiser (Шумоподавитель) – Этот звуковой эффект позволяет автоматически выявить и удалить шипение или шум. ХЗ как он работает, так и не разобрался. Поэтому давлю шумы в Adobe audition (напишу об этом пост в конце цикла);


- Reverb (Реверберация) – С помощью этого эффекта вы можете усилить ощущение присутствия, добавив эхо. Используйте его для имитации звучания в большом зале;


- Delay (Задержка) – Этот эффект может добавить незначительное (или значительное) эхо к вашей аудиодорожке;


- Bass (Низкие частоты) – С помощью этого эффекта можно усилить низкие частоты аудиоклипа. Лучше всего работает с клипами, содержащими запись дикторского голоса, преимущественно мужского;


- Treble (Высокие частоты) – Этот эффект используется для настройки высоких частот аудиоклипа;


- EQ (Эквалайзер) – в программе Premiere Pro похож на традиционный трехполосный эквалайзер (нижний, средний и верхний диапазоны). Однако для более точной настройки он предлагает три поддиапазона в области средних частот. Этот эффект полезен для сглаживания звука и усиления (или ослабления) частей дорожки, поднятия общего уровня громкости;


- Multiband Compressor (Многополосный компрессор) содержит независимые друг от друга элементы управления четырьмя различными полосами частот. Каждая полоса обычно содержит уникальные звуки, что делает эффект полезным инструментом для работы со звуком. Кроме того, вы можете уточнить смежные частоты между полосами. Это позволит вам настроить каждую полосу независимо от других. Эффект применяется для компрессии звука;


- Dynamics (Динамика). Он предусматривает большой набор элементов управления различными свойствами, которые можно комбинировать или применять независимо друг от друга для настройки звука. Применяется для улучшения качества звука;


- Fill left with right – заполнить левый канал правым.


- Fill right with left – заполнить правый канал левым.


Переходы.

Аудио переходы имеют ту же механику, что и видео переходы.

Всего мы имеем три перехода – Constant Gain, Constant Power и Exponential Fade.


- Constant Gain – затухание постоянного усиления – изменяет аудио с постоянной скоростью по мере перехода между клипами. Это затухание может иногда звучать резко.


- Constant Power – затухание постоянной мощности – создает гладкий постепенный переход, аналогичный переходу растворения между клипами. Это затухание уменьшает сначала медленно уменьшает звук первого, а затем быстро движется в конец перехода. Для второго клипа, это затухание увеличивает звук быстро, а затем медленнее движется в конец перехода.


- Exponential Fade – экспоненциальное затухание – заглушает первый клип по гладкой логарифмической кривой, в то же время проявляя второй клип, также по гладкой логарифмической кривой. Более плавный, чем Constant Power.


Exponential Fade подходит для плавного приглушения аудио. Я его использую для плавного уменьшения громкости на одном и том же клипе - две части клипа, одна громче другой, бросаем переход с нужной продолжительностью и клип плавно теряет громкость. По-моему это удобнее чем точки (а если потом что-то надо поправить, то в разы удобнее).


Constant Gain и Constant Power мною используются для создания незаметных стыков при подрезании (либо удлинении) клипа.


Кстати, очень простое решение как удлинить или сократить песню - находите в треке одинаковые области (например начало припева) и удаляете/дублируете все что лежит между ними. Таким способом мы однажды мелодию из смешариков растянули (исходник 45 сек., результат 3 мин.) - не зная, не заметишь подвоха.


Запись с микрофона.

Также мы можем записывать звук непосредственно с микрофона на аудиодорожку. Как это делать можно посмотреть тут (каюсь, не сделал еще скринов для описания всего процесса, да и не пишу я голос в Premiere Pro).

Следует сказать, что звукорежиссура и звуковой дизайн - это отдельные науки, и заслуживают отдельного изучения (как и цветокоррекция). Поэтому обязательно следует самостоятельно изучать материалы на данную тематику.


Что советуют почитать в интернете (когда сам прочту все, обозначу что более полезно):

1. Карел Кубат. «Звукооператор-любитель»

2. Лев Трахтенберг. «Кинофильм и звукооператор»

3. Ирина Воскресенская. «Звуковое решение фильма»

4. Владилена Павловская. «Акустика и электроакустическая аппаратура»

5. Борис Меерзон. «Акустические основы звукорежиссуры»

6. Дворко Н.И. «Основы звукорежиссуры»

7. Роланд Казарян. «Эстетика кинофонографии»

8. Gary Davis, Ralph Jones. «Sound Reinforcement Handbook»

9. Ric Viers. «The Location Sound Bible: How to Record Professional Dialog for Film and TV»

10. Dean Miles. «Location Audio Simplified: Capturing Your Audio... and Your Audience»

11. П.Уайт – «Творческая звукозапись»

12. Боб Овсински – «Настольная книга звукорежиссера».

13. Морин Дрони – «Мастера Сведения»

14. Книга «Мастеринг с Ozone»

15. Дэвид Гибсон – «Искусство сведения»


Ну вот и все на сегодня.


Все вопросы пишите в комментарии (либо на почту - vikmanza@gmail.com), отвечу в меру своих знаний.


А если вы считаете, что я написал какой-то бред - милости прошу с адекватной критикой в обсуждение, я всегда рад поучится чему-то новому.


Всем добра и хорошего материала на монтаже!

Показать полностью 15
26

Звук в кино - как это делается (может делаться) Часть 2.2: Речевое и шумовое озвучание

Продолжаю серию постов о звуке в кино. Предыдущие посты https://pikabu.ru/story/zvuk_v_kino__kak_yeto_delaetsya_mozh... и https://pikabu.ru/story/zvuk_v_kino__kak_yeto_delaetsya_mozh...


Для начала о слове "озвучАние". Людей оно часто вводит в ступор, когда они его слышат в первый раз, и многие пытаются его поправить и сказать "озвучивание" или "озвучка". Между тем, "озвучание" - это профессиональный термин, широко встречающийся в сметах и других официальных документах. Я думаю, образовалось это слово, поскольку один из инструментов развития языка - стремление к упрощению (некогда было "Спаси Бог/бог", а теперь редуцировалось до официального "спасибо"). Так вот, "озвучивание" произносить было не удобно (слишком много движений губ), а "озвучка" звучит непрофессионально, поскольку в слове уменьшительно-ласкательный суффикс.


Речевое озвучание (ADR - Automatic dialog replacement)


Как я писал в предыдущих постах, в современном кино, в основном, бытует мнение, что лучшая актерская игра - это та, что производилась на площадке, следовательно и звук, который содержит речь актеров с интонациями, паузами и прочими деталями актерской игры, желательно брать с площадки (так называемая чистовая фонограмма). Но бывают случаи, когда условия были такими, что записать чистовую фонограмму не получилось, или есть куски в ней, которые не получились. Тогда эти реплики и голосовые детали (крик, дыхание и т.д.) озвучиваются в студии.


Надо сказать, что стремление писать чистовую было не всегда. Многие доцифровые фильмы переозвучивались полностью. Например, как я слышал, у Феллини вообще могло не быть прописанных реплик во время съемок, актер, например, считал в кадре, а после на озвучании ему придумывали текст. При той эстетике это, видимо, было возможно, потому что некоторый рассинхрон движения губ и речи допускался, а техника была не достаточно совершенна, чтобы писать хорошую чистовую. Хотя есть исключения. "Крестный отец" - почти весь чистовой, например.


Вообще, желательно делать озвучание как можно ближе к моменту съемок, пока актер не забыл ощущения от роли. В России я таких не видел, но, говорят, существуют специальные портативные студии-кабинки, которые можно привести к площадке и переозвучиваться прямо в конце смены/после съемки кадра, но насколько часто они используются - не знаю. Существует мнение, что на озвучании можно улучшить актерскую игру. Может быть и можно, но, скорее всего, если у вас на озвучании не Мерил Стрип или кто-то схожего уровня, то это не удастся, потому что играть, будучи связанным жесткими времеными рамками и без партнера очень непросто. А если у вас Мерил Стрип, зачем вам улучшать игру?


Поэтому основной подход к речевому озвучанию - попытка воспроизвести то, что было не площадке. В этом случае, записанная на площадке черновая фонограмма (а она пишется вне зависимости от того, будет ли она использоваться в финальном миксе) подается в наушники актеру в качестве референса. А задача звукорежиссера состоит в том, чтобы помочь актеру, следя за его интонацией и подачей и направляя его. Подача - это тот посыл в пространство, с которым актер говорит. Притом, это не обязательно громко и тихо. Скажем, можно сказать достаточно громко, но себе под нос, а можно не очень громко, но человеку метрах в 5 от тебя. Неправильная подача потом выливается в неорганичность на экране, и поправить ее всего лишь сделав громче - не удается. Некоторые, звукорежиссеры еще просят актера немного отойти от микрофона или подойти к нему в зависимости от плана.


Видео, которое я прикреплю - точно баян, но мне будет удобно его прокомментировать. (Баянометр в этот раз его не распознал)

Поскольку часто приходится переписывать не всю сцену, а только отдельные реплики, то часто очень желательно использовать те же модели микрофонов, которые были использованы на площадке или хотя бы микрофоны того же типа. В противном случае может быть очень сложно подогнать озвучание к чистовой фонограмме. Большемембранные микрофоны, на которые записывают закадровый текст, речь для мультфильмов и многое многое другое, обладают более красивым тембром, но, увы, это слишком сильно выделяется на фоне чистовой. В этом видео явно какая-то среднемембранная суперкардиоида.


Здесь видно, как Хью Джекман по сути играет всем телом перед микрофоном.


Еще интересное видео в нагрузку, как Бенедикт Кембербатч озвучивает Смоуга. Звуковая часть - вторая половина. И очень интересный момент для меня - это шлем с микрофонами, который сделали Бенедикту. Подобного я нигде больше пока не видел. Были крепления петличек внутри шлемов космонавтов, но это немного другое.

Шумовое озвучание (Foley)

Звук в кино - как это делается (может делаться) Часть 2.2: Речевое и шумовое озвучание Звук, Звук в кино, Звукорежиссер, Кинотеатр, Длиннопост, Видео

Фото мое. Не хочу ставить клубничку, поэтому не полное видео, а выдранный кадр. По сюжету девушка на экране входит в комнату, где ее соседка по комнате занимается сексом со своим парнем на кровати. И озвучивается скрип этой кровати.


Название "Фоли" осталось в честь пионера этого дела Джека Фоли еще на заре звукового кино, поэтому в английском языке все это называется так, а в российской индустрии - это такой профессиональный жаргон (например, "писать в Фолях" - писать в студии шумового озвучания)


Как я писал ранее, при записи площадки основной фокус приходится на реплики и звуки рта. При этом синхронно должно звучать еще много чего - шаги, шурши одежды, различная утварь и т.д. Более того, если у вас серьезное кино, а не ментовский сериал, то все это не просто формально должно звучать, но и иметь характер и выразительность, потому что в последствии эти звуки вносят свой вклад в атмосферу сцены и фильма в целом, а так же задают "характер" предметам или же подчеркивают характер персонажей. Из этого следует, что эти звуки слишком уникальны, чтобы легко можно было найти подходящий в фонотеках.


В комментариях к посту #comment_95390850, мне скидывали патчи для NI Kontakt и даже писали, про то, что можно сгенерировать все нужные звуки. Боюсь, нет. Во-первых, существует огромное количество небольших акустических нюансов, о которых люди имеют слабое представление, но ухо свободно их распознает. Во-вторых, как я уже упомянул, для Фоли очень важно исполнение. Оно должно быть так или иначе эмоционально. Шумовик (он же Фоли артист) как музыкант исполняет все эти звуки с живой динамикой. Вы никак не найдете все необходимые звуки, просто потому что при записи их для фонотек не стояло именно такой задачи, которая есть у вас в данный момент. Это не значит, что фонотеками в профессиональном кино не пользуются - пользуются (например, звуки открывания дверей или машины), но Фоли занимается слишком уникальными звуками. Скажем, походка у всех людей разная, кто-то идет тяжелее, кто-то легче, кто-то педантичнее, кто-то подшаркивая, кто-то прихрамывает и т. д. Более того, заметную часть шагов составляют не непосредственно шаги вперед и вниз и вверх по лестнице, а подшаркивания, перетоптывания и т. п., которых в присланных патчах нет. И такое записывать даже сложнее, чем первую группу, потому что она ритмична, а эта мелочь не так. 


Помимо характера, у звуков часто есть еще и стилистика. Вы явно отличите звуки в мультфильмах от звуков в фильмах Тарантино, например. Естественно, звуки могут быть выразительнее, чем в жизни (самая классика - звуки ударов, потому что жизненная оплеуха не звучит так сочно, как в кино, а задача фоли - помочь зрителям ощутить тяжесть этого действия). Звуки могут отбираться более весомые, более полые, более острые и т. д. Например, выразительность одного и того же столового ножа можно немного варьировать звуком. В одном случае у нас незамысловатый простой нож, который звучит невыразительно и проходно, а в другом - это нож с тяжелой ручкой. И мы как зрители как бы ощущаем его увесистость через его звучание. Возьмите фильм "Мечтатели" Бертолуччи. Насколько звук создает фактуру этого дома, где живут брат и сестра.


Важнейшее правило шумового озвучание - то, что на экране, не обязательно то, чем это записано. Главное, как это звучит, а не как выглядит. Вы удивитесь, когда вдруг окажется, что хруст костей был сельдереем, а шаги по снегу были по крахмалу. Шумовое озвучание - это что-то вроде безумия, когда ты вдруг ни с того, ни с сего (с точки зрения окружающих) покупаешь устрашающего вида ботинки, потому что они хорошо звучат. А еще дом постепенно пустеет, потому что часть его внутренностей перекочевывает в студию под реквизит. На эту тему есть анекдот. Саунд супервайзер возвращается домой и обнаруживает, что его квартира почти полностью обчищена, и его первая реакция: "Фолийщики!"


И наконец, причина писать синхронные шумы, а не брать из фонотек - это обычно быстрее. Вы получаете нужные звуки +- синхронно на дорожках, вам остается их чуть-чуть подмонтировать и работа завершена.


Надо еще учитывать, что ателье шумового озвучания по возможности должны минимально вносить окраску в звук, поэтому они специально проектируются с так называемой "мертвой акустикой". А еще некоторые звуки приходится очень много усиливать (например, какое-нибудь поглаживание по волосам), поэтому в студиях Фоли должны быть микрофонные усилители и микрофоны с очень низким уровнем шума. Очень популярный микрофон в таких студиях - Sennhieser MKH 40, хотя используется еще много других, а есть студии, где его нет.


Понятно, что оба типа озвучания должны быть в синхрон. Для облегчения этого есть различные программы, которые помогаю сделать это точнее, например, EdiPrompt  (та же фирма, что и EdiCue). В Pro Tools у вас выставлен pre-roll, с которого начинается воспроизведение, а курсор стоит на точке синхронизации. Две линии на экране начинают двигаться по направлению друг к другу и встречаются в точки синхронизации. 

Звук в кино - как это делается (может делаться) Часть 2.2: Речевое и шумовое озвучание Звук, Звук в кино, Звукорежиссер, Кинотеатр, Длиннопост, Видео

Еще один момент. Фоли пересекается с другой профессией в этой области - сайнд дизайном (это русское название, для англоязычных sound design может значить просто звуковое решение фильма. Вообще здесь очень большая путаница всегда). Саунд дизайн занимается в первую очередь несуществующими звуками (голоса инопланетян, бластеры и т. п.) или эффектами, которые больше того, что можно записать в студии - например, взрывами, выстрелами, ревами машин и другим. Но саунд дизайн заслуживает отдельного поста или даже нескольких.  


Про Фоли обожают снимать видео сюжеты, так что прикреплю одно (нашел в дубляже, хотя он забивает красоту многих звуков, так что если проблем с английским нет - второй вариант видео для вас) и еще мини сериал про Фоли артистов (не нашел в дубляже, только в оригинале). Сериал местами не правдив, но забавен (например, я не могу представить, чтобы кто-нибудь писал синхронные шумы на Shure SM58, потому что он очень низкочувствительный и у него сильно нелинейная АЧХ - завал по высоким и все такое).


Еще если интересно узнать про запись синхронных шумов - рекомендую книгу "The Foley Grail: The Art of Performing Sound for Film, Games, and Animation" (в переводе нет), автор которой писала Фоли для "Крепкого орешка" и "Эдварда руки-ножницы".

Сериал

Показать полностью 2 7
106

Звук в кино - как это делается (может делаться). Часть 2.1: Post-production, монтаж реплик

Прошлый пост https://pikabu.ru/story/zvuk_v_kino__kak_yeto_delaetsya_mozh... был непомерно длинен. Рассказ же о звуковом пост-продакшне в кино я решил разделить на несколько постов, иначе я еще долго об этом не напишу, и более короткие посты удобнее читать.


Еще момент. Прошлый пост, видимо, казалось, что был написан с этакой позиции многолетнего стажа, что не совсем так. Я студент старших курсов ВГИКа, но поскольку я тусуюсь на студиях, где делается какое-никакое крупное российское кино (и иногда удается там делать и свои работы), среди моих преподавателей есть высококвалифицированные действующие профессионалы, а на западе очень развита профессиональная журналистика в этой среде, и я с увлечением слежу за последними новостями, я думаю, я могу рассказать те версии, как делается звук в кино с которыми встречался, и о которых слышал.


POST-PRODUCTION


Монтаж реплик


Итак, съемки закончились. Первое, что необходимо сделать для дальнейшего монтажа - это для каждого кадра соединить видео и весь звук, записанный на рекордер(ы), в единые пакеты, чтобы потом монтировать этими пакетами. Как я писал в другом посте, есть три основных способа ссинхронить звук и изо, но третий - соломинка для утопающего, а по хорошему лучше не падать в эту реку, поэтому здесь два - по хлопушке (палка на waveform должна совпадать с кадром смыкания хлопушки) и по таймкоду, когда монтажная программа (Final Cut, Adobe Premier, Avid Media Composer и т.д.) читает вписанную генераторами в рекордере и в камере информацию и сам ставит звук в синхрон с изо. Когда монтажер изображения решает, что на пока монтаж закончен, он должен выгрузить для звукорежиссера все звуковые дорожки, получившиеся в монтажном софте, в формате OMF, а лучше AAF, притом обязательно надо сохранить максимальный захлест у аудиофайлов, чтобы открыв потом этот файл в Pro Tools, а это софт, в котором делается монтаж и перезапись (сведение) практически всего кино в мире, можно было "вытянуть" из аудио клипа начало или конец, потому что там может быть полезная информация.


Выглядит это примерно вот так. Кстати, поперечная палка здесь - это и есть смыкание хлопушки: 

Звук в кино - как это делается (может делаться). Часть 2.1: Post-production, монтаж реплик Звук, Звук в кино, Звукорежиссер, Длиннопост, Кинотеатр, Видео

Далее монтажером реплик начинается непосредственно монтаж звука, записанного на площадке. Вообще, это работа крайне не благодарная в том смысле, что если ты все сделал хорошо, то никто ничего особенного заметить не должен. А вот если работа сделана не очень хорошо, то это как раз заметно.

Примерно так выглядит только что открытый OMF/AAF файл

Звук в кино - как это делается (может делаться). Часть 2.1: Post-production, монтаж реплик Звук, Звук в кино, Звукорежиссер, Длиннопост, Кинотеатр, Видео

И так может выглядеть сессия, после того, как работа сделана. (Пример монтировался специально, чтобы было удобно рассказывать, поэтому только небольшой кусочек сессии):

Звук в кино - как это делается (может делаться). Часть 2.1: Post-production, монтаж реплик Звук, Звук в кино, Звукорежиссер, Длиннопост, Кинотеатр, Видео

Главная задача монтажера голосов - подготовить их к перезаписи (сведению - не все еще признают этот термин в среде звука для кино, но, по сути, это сведение). То есть, для начала организовать сессию.


Способ организации сессии для реплик мне рассказывали два раза в двух разных местах, и оба способа различаются, но там есть основные общие вехи. На самом деле, главное в организации монтажной сессии, чтобы звукорежиссеру перезаписи, которому эта сессия попадет после вас, было удобно с ней работать, все остальное может варьировать.


(UPD я это нигде не обозначил, но, конечно же, еще в сессии есть видео дорожка, потому что требуется смотреть за синхронностью. А часто и несколько видео дорожек, потому что видео продолжают перемонтировать иногда вплоть до дня сдачи, и чтобы перемонтировать видео часто нужно сравнивать старое и новое изо, хотя есть программы, которые делают перемонтаж звуковой сессии автоматически, если монтажер изображения выгрузил необходимые файлы для этого)


Что изменилось в этой сессии. Во-первых добавились новые дорожки:

- BOOM - для бум микрофонов

- LAV - для петличных микрофонов

- PFX (Production Effects) - для не голосовых звуков с площадки. Как я писал в предыдущем посте, на больших проектах часто стараются приглушить неголосовые звуки, но это не всегда получается, а некоторые из этих звуков могут оказаться вполне пригодными, но на дорожках BOOM и LAV им не место, потому что в случае дубляжа эти синхронные звуки пропадут вместе с оригинальной дорожкой.

- PHONE - для тех реплик, которые должны звучать через телефоны/рации/радио и т. д.

- TO ADR - для тех реплик, которые не получилось хорошо записать на площадке, и их придется переписывать в студии (о речевом озвучании - именно это слово, поскольку это профессиональный термин, либо позже, либо в следующем посте).


Вообще, удобства работы с этим существуют специальные программы, например, EdiCue. У вас создаются несколько дополнительных дорожек - по одной на каждого персонажа. Далее там, где нужно переозвучить, на дорожке персонажа выделяется участок, в котором нужно переозвучить, создается пустой клип (клипы или регионы - это те цветные куски с формой волны на дорожках) нажатием клавиш cmd/ctrl + alt + G, а в названии клипа пишется текст, который надо переозвучить.

Звук в кино - как это делается (может делаться). Часть 2.1: Post-production, монтаж реплик Звук, Звук в кино, Звукорежиссер, Длиннопост, Кинотеатр, Видео

Далее это выгружается в листы для актеров и других участников производства, на которых написаны реплики. Кстати, таким образом можно оставлять сообщения и своим коллегам, например, записывающим синхронные шумы, что нужно дописать то-то и то-то. Но такие программы, увы, есть не везде. Кто-то делает, как сделал я - скидывает для озвучания на отдельную дорожку.


Как можно видеть, между кусками с репликами в дорожке BOOM 1 проложен шум. Это шум помещения, в котором проводилась съемка, известный так же как room tone. Зачем это сделано? Слух очень быстро привыкает к равномерному шуму низкого уровня и перестает его замечать, а если бы между репликами зияли дыры, то мы бы слышали как появляется шум и исчезает с каждой репликой (условно говоря, в начале и в конце реплики было бы короткое шипение). Как раз для этого нужно оставлять полные захлесты при выгружении OMF/AAF, потому что за концом или началом кадра может быть хороший участок румтона. Плюс, часто на площадке его прописывают отдельно, а еще его можно сгенерировать iZotope RX Ambiance Match из пакета плагинов iZotope RX (версия 4 и выше), о котором чуть позже.


Еще одну деталь я хочу отметить. Существует громадный спор в как минимум российской индустрии, насчет сочетания бума и петли. Кто-то говорит, что если хорошо звучат оба микрофона, то надо использовать оба микрофона, кто-то, что надо выбрать один, который звучит лучше. Это такой настоящий холивар.


Первый способ, я думаю, пришел из многоплановой записи музыки. При записи симфонического оркестра традиционным способом ставятся три плана микрофонов: главная пара - средний план микрофонов, создающий 70-80 % будущего звучания, дальние микрофоны - для добавления акустики помещения и ближние микрофоны - для работы с тембром отдельных инструментов или групп оркестра. Для тех, что пишет эстрадную/джазовую/рок и т.д. музыку эта система знакома по ударной установке. Оверхеды - это главная пара, румы - дальние, а микрофоны у отдельных барабанов - ближние. Так вот, вероятно, идея такова, что бум здесь - как бы главная пара (только моно), а петличка - ближний микрофон. Но то, что эти два микрофона расположены на разных расстояниях от рта приводит к тому, что до одного микрофона сигнал идет немного дольше, чем до другого. Поэтому чтобы использовать два микрофона, их надо сфазировать, подвинуть один (обычно петличку) так, чтобы все фазы сигнала происходили на обеих дорожках одновременно, в противном случае, один сигнал начнет вычитать из другого часть полезного спектра. Делается это по форме волны при очень большом увеличении.  


Второй же способ исходит из того, что фазировать - долго (то есть трата, студийного времени, которое не особо дешевое), а потом еще на перезаписи (сведении) получается в два раза больше работы. Так что, второй микрофон может остаться на дорожке, но он воспроизводиться не будет.


Чтобы показать разницу, я сделал небольшое видео (шумы пока не чистил):

Еще одна задача монтажера голосов - первоначальная чистка реплик. Пытаются вычистить все, кроме широкополосных протяженных шумов (при монтаже обычно не достаточно хорошие мониторы и условия для этого). В первую очередь в вычищают щелчки, низкочастотные бухи/задувания и тональные шумы (гудит холодильник, звенит осветительный прибор и т.д.). Делается это через пакет плагинов iZotope RX, у которого начиная с версии RX 4 есть внешняя программа, куда можно послать клип из Pro Tools, а потом вернуть почищенную реплику на место нечищенной обратно в Pro Tools.

Выглядит она вот так:  

Звук в кино - как это делается (может делаться). Часть 2.1: Post-production, монтаж реплик Звук, Звук в кино, Звукорежиссер, Длиннопост, Кинотеатр, Видео

Думаю, посвящение в методы работы с этой программой далеко выходит за базовый рассказ, но поясню, что происходит в самом большом окне. Это отображение спектра сигнала. Для тех, кто привык говорить "звук такой-то частоты" - это получается в корне неверно, потому что звуковой сигнал - это всегда сумма простейших нарастающих и убывающих сигналов (грубо - синусоид) разных частот и разной интенсивности. На экране по горизонтали - время, по вертикали частоты, а яркость цвета - это интенсивность (см колонку с цветом и надписью dB вверху). Естественно, эта спектрограмма сделана с определенным приближением, поскольку если взять временную точку, то частоты определить не возможно, потому что частоты - это количество раз в единицу времени. Поэтому берется некоторое окно, для которого программа делает преобразование Фурье и определяет параметры спектра. Отображение спектра можно менять разными способами, в том числе и менять длину этого окна. Но, чтобы не погружаться опять в методы работы с программой, скажу только, что, к сожалению, - это не фотошоп, и вычистить что угодно - не получится (особенно, если оно широкополосное, сильно изменяется во времени и поверх реплик - скажем, очень близкое шоссе), но по сравнению с 2000-ми и ранее, - это громадные возможности. Хотя, конечно, чем чище были записаны реплики на площадке, тем лучше)


Еще одна вещь, не относящаяся прямо к чистке реплик, но которую можно делать в RX - это делать мягче свистящие согласные. Для той же цели служат de-esser'ы, но в RX можно сделать это гораздо аккуратнее. Вы выделяете участки спектра с основной энергией у таких согласных, и делаете выделенную область ниже по уровню.


Не на всех проектах такое допускается (например, ни в коем случае такого нельзя делать у Звягинцева), но на большом количестве не получившееся слово или фразу (скажем, там шурш на репликах) можно взять из другого дубля, если они в том же ритме и ложатся на смыкания губ (после монтажа). О чем я не написал в предыдущем посте, на площадке может так же записываться звуковой дубль, когда актеры отыгрывают кадр без камеры, но записывается звук. Это делается как раз для таких случаев.


Да, еще забыл, еще в работу монтажера реплик входит равнение реплик по уровню, потому что по разным причинам они могли быть записаны с разным уровнем.


Про монтаж реплик общее вроде бы все. Поэтому пока закругляюсь.


Баянометр нашел 7 картинок со 100% совпадением, но это просто его баг, потому что все картинки, кроме EdiCue сделаны мной. 

Показать полностью 4 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: