Появились новые скриншоты и акты , геймплей Civilization VI.
Похоже что лидером США будет Теодор Рузвельт .
А уникальными юнитами будут :
P-51 Mustang.
И кавалеристы.
Система смены дня и ночи.
Геймплей
Похоже что лидером США будет Теодор Рузвельт .
А уникальными юнитами будут :
P-51 Mustang.
И кавалеристы.
Система смены дня и ночи.
Геймплей
К черту графоносрач, люди! Давайте за геймплей поболтаем.
Я тут просмотрел ролик и выжимку информации сделал. Если что ошибся или забыл - поправляйте. Игрок в ролике отыграл два раза по 60 ходов, так что дальше античности не ушел. Все нюансы более поздней игры пока не раскрыты.
Большая часть механизмов игры похожа на пятую цивилизацию и будут знакомы игрокам, но каждый из них переработан и изменен.
Культура:
Теперь есть два дерева технологий - научное и культурное. Научное, понятно, отвечает за технологический прогресс, культурное - за политический. В культурном древе открываются всяческие типы правительств и здания для успокоения народа. У каждого типа правительства есть несколько разных слотов под "карты", которые тоже открываются по мере продвижения по культурному древу. Меняются карты за голду, их четыре типа - военные, экономические, дипломатические и некие wild cards. Их много и было у автора в районе двенадцати штук, притом у античных правительств четыре слота.
Технологии могут получить буст при совершении определенных действий, например, технология письма получает бонус при открытии другой державы.
Города:
Города все-таки занимают одну ячейку. Но теперь чудеса и отдельные кварталы занимают отдельный тайл на карте, притом на них сильно влияет географическое положение. В игре показывали кампус - он получал бонусы к науке от гор и джунглей на соседних клеток. Также показывали пирамиды, которые игрок построить не мог из-за того, что рядом не было клеток пустыни. Дистрикты, мало того, что получают бонусы от положения, так еще и прокачиваются с постройкой определенных зданий в городе. Например, военный лагерь при постройке стен в городе тоже получает стены и начинает отстреливаться.
Рост городов более не ограничивается общим счастьем страны - этот показатель убран. Теперь количество граждан ограничивается жестким параметром максимального размера города, который постепенно прокачивается на протяжении всей игры от зданий, ферм и прочих улучшений тайлов. Плюс есть некий параметр служб, который вроде бы работает как счастье - игрок эту тему особо не затрагивал.
Дипломатия:
Улучшения в дипломатии сомнительные. Каждая нация, как и ранее, имеет свой уникальный характер. Рузвельт дружит с мирными державами, Египет дружит с сильными и не любит слабых, например. Но при это у каждой державы есть еще и скрытая черта, рандомная и в начале игры неизвестная. Узнать можно, следя за их действиями или через шпионаж. Система осуждений осталась, игрок сказал, что египтяне его осудили просто за слабую армию. Впрочем, ее влияние на геймплей пока неясно. Про союзы, вассалитеты и прочее ничего сказано не было.
Шпионаж остался, притом появился пассивный шпионаж, условно - распространение слухов через торговлю, обмен посольствами и открытые границы.
ГГ теперь не имеют шкалы влияния, а игрок получает бонус за отправку посланников в ГГ. Посланников ограниченное количество, так что надо распределять с умом. Больше посланников - больше бонус. Квесты от ГГ вроде тоже остались.
Боевые действия:
Боевка осталась, как в пятой цивилизации, но появилось сцепление юнитов вместе. Система одного боевого юнита на тайл осталась, но к нему можно прицепить либо мирный юнит типа поселенца, чтобы его сопровождать, либо юнит поддержки. В древности такой юнит - это таран, присоединяется к боевому юниту и усиливает его атаку против городов.
Появились понятия внезапной войны и casus belli. Если война оправдана, например, тебя осудил противник или еще какой-то повод есть, то меньше дипломатический штраф от объявления войны.
Ну и прочая мелочевка:
Дороги теперь строят торговцы автоматически, по своим торговым путям. К сожалению, на видео примера нет.
Рабочие теперь строят улучшения на тайлах мгновенно, но имеют ограниченное число "зарядов". Четыре улучшения строят и исчезают. Китайцы могут бустить рабочими строительство чудес.
Стратегический вид есть.
Есть названия у континентов, можно рандомно генерировать названия для своих отрядов.
Варвары более агрессивны, сперва скаутами обнаруживают город игрока, а потом отправляют отряды уже грабить город.
У тайлов есть какой-то показатель красоты вида, влияющий на туризм. Но инфы по туризму, кроме этого, нет.
Лидер китайцев вроде бы Цинь Шихуанди, судя по картинке наверху. Лидер Египта - женщина.
пойду распечатаю и буду втирать себе в десна эту инфу. Сколько там полгодика подождать да ?
Что-то все очень печально. Очень далеко от третьей и четвертой (моих любымих) цивилизаций. Но надо будет конечно руками попробовать.
>культурное - за политический. В культурном древе открываются всяческие типы правительств и здания для успокоения народа. У каждого типа правительства есть несколько разных слотов под "карты", которые тоже открываются по мере продвижения по культурному древу. Меняются карты за голду, их четыре типа - военные, экономические, дипломатические и некие wild cards. Их много и было у автора в районе двенадцати штук, притом у античных правительств четыре слота.
О, выпиленные в пятой парадигмы вернулись
Рост городов более не ограничивается общим счастьем страны - этот показатель убранНо зачем?
Да в принципе есть смысл в том, что максимальный размер городов не должен ограничиваться общим счастьем всей страны, а лишь условиями в городе. Да и гораздо логичнее, когда при захвате городов падает счастье только в захваченных городах, а не по всей стране. В общем, система похожа на четверку будет.
Почему же "хня"? Как по мне достаточно интересные нововведения, тем более, уверен, это далеко не все!
Так же понравилась графика. Все хорошо видно и при этом красиво. Думаю разработчики знают чего делают и вывезут хороший продукт!