11

Помогите вспомнить игру

Всем привет! Помогите вспомнить название игры. Уверен, что это будет очень непросто, поскольку я ищу действительно редкую инди-игру, о которой знают единицы. Итак, приступим:


3D игра от первого лица жанра платформер с элементами головоломки и шутера. Год выпуска где-то между 2008-2016 годами. В этой игре необходимо взобраться на верх огромной футуристической "цитадели". Сюжета, как такового, в ней нету. Протагонист — гуманоид, изначально он умеет только бегать и прыгать. По мере прохождения уровней он сначала находит импульсную винтовку, затем получает различные способности наподобие двойного прыжка, бега по стенам, возможности менять гравитацию и еще некоторых, которые я не могу вспомнить. Импульсная винтовка имела ограниченное количество зарядов, которые восстанавливались у чекпоинтов, и использовалась для уничтожения врагов-роботов а также для активации различных платформ и кнопок. Уровни в этой игре огромные, и основное действо происходит на открытых пространствах вокруг "цитадели". Помню, что можно было буквально свалиться вниз, на предыдущий уровень. Но сделать это не позволяло огромное горизонтальное лазерное поле, которое поднималось по мере продвижения наверх.

Дубликаты не найдены

+2

хм, по описанию вроде интересно. посижу тут пака что

+1

Возможно это:

- Drunken Robot Pornography (https://store.steampowered.com/app/209060/Drunken_Robot_Porn...)

- Tower of Guns (https://store.steampowered.com/app/266110/Tower_of_Guns/)


И маленьким бонусом:

- MOTHERGUNSHIP (https://store.steampowered.com/app/574090/MOTHERGUNSHIP/)

раскрыть ветку 1
+2

Еще может быть Valley (https://store.steampowered.com/app/378610/Valley/)

Похожие посты
52

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
116

Моя первая игра

Всем привет!

Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей первой законченной игрой, своим первым проектом, сделанным на Unity - "In the deep, deep Cave".

Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.

В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.

Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.


https://www.youtube.com/watch?v=DEZmFDVxvlk&t=2s


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteBirds...


Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.

В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.

И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.

Стало ясно, что для достижения этой цели мне придётся приложить достаточно много усилий, так и случилось - частенько я засиживался до утра и это повторялось почти каждый день на протяжении двух недель.

На своём пути я сталкивался и с преградами вроде багов, связанных с кодом, - персонаж умирал, когда не должен был, сборкой игры под Андроид - мне выдало 150 ошибок, а также специфической обработкой Unity пиксельной графики: иногда она размыливается, становится нечёткой.

Проблема со сборкой игры решилась переустановкой движка и чисткой кэша - Unity не была установлена на диске С.

Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали...

На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.

Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.

Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.

В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.

Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.

P.S. Засиживаться на месте не хочется, но для следующего проекта я бы хотел найти 2D художника. Если у кого-нибудь возникнет желание сделать со мной следующий проект, пишите в Telegram: @gfxcvgds

Показать полностью
36

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования

Всем добрым волшебникам привет! Меня зовут Максим и я автор сказки-платформера “The StoryTale”. Сегодня я поведаю , почему перед выходом игры на Nintendo Switch гоблинам из мира нашей игры пришлось завязать с вредными привычками.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну издалека, а именно с рассказа о самой игре и о том, как она появилась на свет. The StoryTale это сказочный платформер, где всё постоянно взрывается, бабахает, бессмертный принц использует проклятое оружие, а спустившаяся в подземелья принцесса постоянно забывает свои заклинания.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

The StoryTale вышла в Steam летом прошлого года, но её разработка началась аж в 2015-ом году. Я тогда не имел за спиной больших завершенных проектов, а пробовал свои силы на джемах, попутно разбираясь в Game Maker Studio. Тема одного из джемов носила название «бесполезные супер-способности», и мной было сразу решено отойти от идеи супергероики, чтобы не затеряться в бесчисленных пародиях на супермена и человека паука. В поиске другой идеи мне помогла моя девятилетняя дочь Арина. Она придумала концепт, повествующей о принцессе, спасающей принца и располагающей арсеналом весьма своеобразных заклинаний, а более того – неспособной выбрать нужное. Тогда-то и были заложены основные механики и идея, что моя дочь будет в этой игре рассказчиком, озвучивая текст сказки, в рамках которой разворачивается The StoryTale. Я не художник, и внешний вид игры на тот самый джем был весьма минималистичен:

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Игра не заняла призовых мест, но сделала гораздо большее – она положила начало четырехлетнему периоду разработки более крупного проекта. Участие в джемах уже стало привычкой, и, даже занимаясь таким большим для меня проектом как The StoryTale, я отвлекался на разработку маленьких игр. Как ни странно, в ограничениях по времени и возможностям проще генерировать идеи, и множество механик, придуманных на этих джемах, успешно переносились в игру. Одна из механик, которая прочно закрепилась в финальном билде The StoryTale, это механика, привносящая в игру псевдо-пошаговость. Враги и ловушки двигались только тогда, когда двигалась сама принцесса, словно бы это 2д версия игры SuperHot.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Преимуществом этой механики стала большая свобода при создании уровней – иной раз уровень хардкорности на созданных мной локаций превышал все мыслимые нормы, уж настолько руки тянулись заставить всё кругом врагами и ловушкам. А теперь, когда принцесса могла останавливать время, я мог спокойно собирать локации, которые без этой суперспособности обычный игрок едва ли пройдет.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первые билды игры собирались на бесплатных ассетах со стоков, но на них, разумеется, далеко не уедешь: найденные мною модели всегда обладали очень ограниченным количеством анимаций. Фоны тоже хромали и нужно было все прятать в темень. Из-за этого персонажи не казались живыми, а мир чувствовался картонным.

Несколько художников приходило в проект, но быстро его покидало. Для любительского геймдева такой порядок вещей является нормой и на нем я продержался два года.

В 2017 году также подключился художник-аниматор Сергей, и игра зацвела новыми красками. Пара других художников обеспечила новоиспеченным анимациям пару замечетельных фонов, что тоже благотворно сказалось не внешнем виде the StoryTale. Принц с принцессой стали подвижнее, а гоблины, которые являются основными обитателями мира The StoryTale, стали куда одушевленнее.

Также мы начали показывать нашу сказку-платформер на выставках и фестивалях со стендами инди-игр. Это был увлекательный и незаменимый опыт общения с игроками и другими разработчиками. Если вы показываете где-то игру и есть возможность использовать большой телевизор, обязательно этим воспользуйтесь. На одной же из выставок я познакомился с разработчиком игр Славой Грис, который пару лет спустя выступит издателем на Nintendo Switch. На мой взгляд личные отношения очень важны в индидеве. И отзывчивые коллеги по цеху - это очень неплохо :)

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Моей целью было максимально приблизить игру к ощущениям, словно бы мы читаем добрую сказку. И, возможно, именно наличие прелестных анимаций у врагов сыграло очень важную роль, кардинально поменявшую игровой процесс: изначально принц и принцесса могли убить гоблина, использовав против него какое-нибудь мощное заклинание. Это вписывалось в концепцию до тех пор, пока гоблины не стали такими милашками благодаря анимациям Сергея.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Его маленькая племянница попросила нас, чтобы эти обаятельные существа больше не погибали, и мы прислушались. Ее просьба подчеркнула, насколько геноцид гоблинов неуместен, когда ты делаешь сказку.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, к лету 2019 обросшая кучей механик The StoryTale была доделана и выпущена в Steam. За период разработки персонажи научились останавливать время, летать над землей, проходить сквозь стены, становиться гигантами, сметающим все на своем пути, замораживать врагов, колдовать облака-ступеньки, дышать под водой и много другое.

С моей дочерью Ариной мы прописали мини-квесты с участием гоблинов, подсказки, она озвучила монологи от имени Маленькой Принцессы. Большая часть - в стихах (что потом еще аукнулось нам на переводах).

Но на этом история её создания не закончилась, ибо впереди замаячила возможность выпустить ее на Nintendo Switch. Терять «независимость» при работе с крупным издателем мне не хотелось, и выпуск игры на Switch осуществлялся таким же инди-методом, как и сама её разработка. Получить Devkit от Nintedo в Россию самостоятельно очень сложно, но один мой знакомый – Слава Грис - все-таки это сделал магическим способом (а в сказках иначе и не бывает) и именно он выступил в роли моего издателя.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

уже на собственном опыте познакомился с процедурой публикации игры в Steam – вы оформляете страницу, делаете билд, проходите очень скромную проверку, публикуете игру. В этом процессе есть, разумеется, сложности и подводные камни, но с тщательностью просмотра игр, выпускаемых на Switch, Steam не сравнится. Работа над портом началась еще в январе 2020го, а релиз состоялся сегодня – 30 июня 2020го. Что же заняло столько времени?

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первый запуск The StoryTale на девките состоялся весьма быстро. Игра сразу заработала на необходимых 60 кадрах/секунду. Но на больших уровнях производительность могла снижаться раза в два и пришлось дополнительно оптимизировать код.

Дальше череда проверок Nintendo выявила еще ряд нюансов. Сотрудники Nintendo очень внимательно изучают игры, которые разработчик желает опубликовать в их магазине, и разворачивают предлагаемые билды по самым разным, иногда весьма абсурдным, а иногда и не очень, причинам. Ситуация с COVID19 делала эту процедуру еще и чертовски медленной.

Например, изначально обучение в The StoryTale было представлено такими вот Gif изображениями:

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Но сотрудник Nintendo предположил, что кнопки на экране демонстрируют какую-то другую консоль (game boy advance?) и велел в строгом порядке переделать обучение. Слава предложил перезаписать 40 GIF изображений с новым интерфейсом. Но я потратил еще несколько дней и написал обходное решение, располагающее отдельные кнопки поверх этих гифок.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Стоит также иметь ввиду, что Nintendo очень щепетильно относятся к названиям собственных кнопок. Так, например, на Switch, оказывается, отсутствуют триггеры. Слово триггер использовать нельзя. Так же нельзя использовать Press Any Key – должно быть четкое указание кнопки, например Press A to Play. Когда игра уже переведена на кучу языков, такая смена формулировок может вызвать отдельную головную боль. Интуитивно догадаться какой порядок слов нужно выстроить на европейских языках еще можно, а вот китайский – это подстава. Благо у Nintendo есть определенный словарь их терминов на нескольких языках, который, может быть, кому-то и поможет.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Также сотрудники Nintendo проводят безумное количество опытов над вашей игрой. Я не могу представить, что еще с ней пытались сделать перед тем, как развернуть очередную сборку по причине того, что игра отображается не на весь экран если подключить ее к телевизору с разрешением в… 480р. Где взять такой телевизор, чтобы проверить в чем косяк самостоятельно – тот еще вопрос, так что решено было исправлять этот баг почти вслепую, запуская сборку на ПК и меняя разрешение монитора на 480р.

Ещё в требованиях Nintendo четко указано, сколько раз игра может писать сохранения в минуту. При тестировании оказалось, что что иногда игра сохранялась аж 42 раза за 60 секунд. В ПК-версии для упрощения тестирования и контроля происходящего процесса в любой сохраняемый параметр сразу открывает файл, записывается туда и закрывает файл. Что оказалось неприемлемым для прохождения игры проверок от Nintendo.

Было общее решение от стороннего разработчика, но требующее изменения архитектуры. В итоге мне оказалось проще предварительно записывать все сохраняемые параметры в промежуточную структуру данных и потом записывать все разом в файл.

А теперь вернемся к курению. Когда столько раз получаешь отказы от отдела тестирования Nintendo - уже может потянуть расслабиться не очень полезным способом.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации были добавлены, чтобы, во-первых, разнообразить поведение гоблинов, когда они бездельничают, а во-вторых, чтобы все-таки придать их образу чуть больше негативного окраса. Но при релизе на Nintendo это стало проблемой.

Дело в том, что Steam не требует получения и указания возрастных рейтингов, а для релиза на Nintendo это процедура обязательна. Возрастной рейтинг присваивается цифровому продукту в следующем порядке: после регистрации названия продукта в магазине Nintendo, издателю выдается «тикет» в рейтинговую систему IARC. Там издателю предоставляется здоровенная анкета, с пунктами вроде «есть ли в вашей игре секс?». Если поставить галочку, напротив «да», то анкета обрастет еще бОльшим количеством вопросов о том, какие части тела персонажей вы показываете и насколько близко расположена к ним камера. В зависимости от ваших ответов, игре присваивается рейтинг в большинстве стран – Pegi, ESRB, ACB, Russian (у нас не особо задумывались над наименованием, да) и так далее.

Немного интересной информации: для получения CERO (рейтинг в странах Азии) нужно заплатить две тысячи евро, записать прохождение игры на японском, ужатое в один час, и прислать им в Китай… DVD с этой записью.

The StoryTale - как гоблины бросали курить и другие сложности портирования Gamedev, Платформер, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Кроме очевидного секса и насилия в анкете есть куча вопросов про алкоголь и про злосчастные сигареты. Так вот, без сигарет у нас стояла галочка только напротив cartoon violence, что давало игре в некоторых странах 3+, а ESRB вообще пометил ее как «для всех возрастов». Но стоило упомянуть, что в игре есть раковые палочки, как возрастной рейтинг почти во все странах взлетел до 18+, что является неприемлемым, когда ты собираешься выпустить в e-shop добрую сказку, где нельзя никого убивать.

Выбор в этой сложной ситуации был прост – гоблины бросают курить раз и навсегда. Если они захотят подымить, то пускай бегают в версию для Steam, у нас же тут все-таки семейная консоль.


Если вам приглянулась сказка-платформер The StoryTale – добро пожаловать в Steam или e-shop, где результат пяти лет моей работы уже доступен.

А курить вредно не только для здоровья, но и для рейтинга. Так что бросайте это дело или даже не начинайте и спасибо за чтение!


Страница игры в Nintendo eShop: https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/the-StoryTale-180...

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/629230

Показать полностью 13 1
57

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы

В продолжение к прошлому посту, вот немного геймплея с новой системой снарядов и немного доработанными ботами.

Изменения с последнего раза:

* Собственно, новая система снарядов.

* Немного улучшен ИИ:

- Стрелять они начинают на определенной дистанции.

- Немного пытаются избегать столкновений.

- Изменились условия перехода из состояний. Теперь все состояния работают.

* Интерфейс: убрал дистанцию до корабля, немного изменил расположение элементов.


Ну и для рендера снарядов мне нужен был меш. Быстро слепил в Cinema4D нечто вот такое. Вроде бы выглядит сносно.

Начинающий инди разработчик Ep.4.1 - Дополнительные материалы Инди, Indiedev, Dev, Космос, Шутер, Аркада, Видео

Еще раз спасибо за внимание!

82

Трейлер 3D-головоломки The GoD Unit

Доброе утро, геймдев и геймеры.

Хочу поделиться с вами трейлером игры, которую я разрабатываю чуть больше года, The GoD Unit.

В основе головоломок лежит механика изменения плотности (массы) кубов. Также в игре присутствуют уже знакомые любителям головоломок механики, раскрытые с новых сторон благодаря их взаимодействию с основной механикой изменения массы.

Хотелось бы услышать ваше мнение и конструктивную критику, и спасибо всем за внимание! =)

P.S. Сам трейлер на английском, но русские субтитры присутствуют.

169

Релиз моей игры Darkwood 3D

Всем привет!

На днях я выложил свою новую игру - демо версию ремейка игра Darkwood в трёхмерной реализации.
Игра делалась на Unity с декабря прошлого года. Сюжет достаточно короткий и включает только часть "Пролог" из оригинала. Буду рад любым комментариям :)

Скачать можно здесь:

https://gamejolt.com/games/darkwood3d/349803

И здесь:

http://moddb.com/games/darkwood-3d

Релиз моей игры Darkwood 3D Инди, Игры, Darkwood, 3D, Sgl, Команда, Unity, Gamedev, Видео
Показать полностью 1
126

Я сделал игру.

Я сделал игру. Инди, Инди игра, Платформер, Халявные ключи, Длиннопост

Вот и пришло мое время выходить из рид онли.

Как понятно из заголовка, я сделал игру. Называется она Yissa Deep Realms.
(Т.к я никогда ничего не писал и не комментировал на пикабу, а только созерцал, я не совсем уверен, правильно ли я пишу пост, так что простите меня заранее)

Жанр у моей игры - 2d платформер c элементами булетхелла.

Но так как это довольно общая классификация, опишу конкретнее. (Если лень читать, переходите сразу к последнему  абзацу)


1) Управление.

Вы можете бежать (да неужели?)

Делать подкат (и стрелять во время него)

Прыгать (прыжок, двойной прыжок, отскок от стен в разные стороны)

Скользить по стенам (контролируемая скорость скольжения)

Цепляться (за определенный тип объектов)

Дешиться (позволяет уворачиваться от снарядов-кадр неуязвимости, или быстро менять свое местоположение)

Как по мне, управление получилось очень гладким и отзывчивым, в некоторых платформерах (особенно средней руки) мне не хватало именно этого.



2) Враги. Их в игре более 30. Расписывать каждого не имеет смысла. Но они не однообразные и добавляют в геймплей много интересных ситуаций.

Например, монстр, который обыгрывается с учетом его акселерации, подстрелить его трудно, но его можно разогнать и заставить его спрыгнуть на какие-нибудь шипы.

Или летающий монстр,который стреляет снарядом по площади,от выстрелов которого можно уворачиваться, а можно подойти к нему в упор, использовать энергобарьер (или щит, я не придумал этому названия), и он подорвет сам себя.

+10 боссов



3) Оружие. 12 видов стрельбы. В целом, стрельба делится на 2 типа, снаряды за энергию, и бесплатные снаряды. Примеры: оружие которое заряжает барьер (упомянутый выше)," мины", турель, стрельба по площади, итд.

Я добавлял их не просто так "чтобы были", а для вариативного разнообразия. Некоторые очень сложные моменты проходятся намного легче с помощью правильно подобранного оружия. В скоплении противников можно использовать пробивной режим стрельбы. Если вас окружили - поставить турель. Если вы любите использовать специальные атаки, вам подойдет оружие, которое быстрее заряжает энергию.

Оружие и другие апгрейды покупаются по ходу игры. Можно просто бежать вперед и валюта на оружие будет копиться сама по себе, по ходу уничтожения монстров, а можно, если определенный апгрейд хочется побыстрее, пособирать эту валюту на всяких сложных платформенных моментах.Но, так или иначе, она(валюта) расположена так, что это не нарушает течение игры.



4) Сюжет. В игре есть 3 концовки, которые открываются в зависимости от принятых решений по ходу игры. Я не думаю, что это будет спойлером, можно сказать, что две из них плохие, одна хорошая (тут уж немного спорно и зависит от восприятия игрока). Одна концовка открывает "хардмод", хотя игра сама по себе хардкорная, по крайней мере, те, кому я давал поиграть на стадии разработки, так говорили. Но она стопроцентно проходимая. А мне, прошедшему ее уже много раз вдоль и поперек, иногда она кажется легкой (до того, как кто-то нибудь из новичков снова не убедит меня в обратном).


Сюжет родился сам по себе имеет некоторое отношение к моей жизни. История в целом, чтобы не спойлерить, о идеях, которые захватывают власть над человеком. И о том, что даже идеи, которые изначально кажутся хорошими, могут повести совершенно в другую сторону.

(Когда я делал игру, я очень много засиживался за компьютером, но чувство, что я делаю то, что мне нравится, и, возможно, понравится другим помогало не отвлекаться, и казалось что я делаю все правильно, особенно на контрасте с другими моими занятиями. Но в итоге, спустя некоторое продолжительное время, я так испортил себе режим сна, что теперь приходится пить какие-то специальные таблеточки, чтобы уснуть. (Если что, мне уже намного лучше, иду на поправку и делаю перерыв-зарядку каждые полтора часа)

И вот, в одну из таких бессонных ночей мне и пришла идея, которая в измененном виде воплотилась в сюжет это игры.

(+ есть ачивки, и карточки, которые стим правда еще не подтвердил к выпуску, у них же сейчас там новая система)

А, и главное, если кому-то хочется поиграть, пишите, я вышлю ключ. Ну и очень буду рад комментариям и вопросам.
(не нагромождал картинками, т.к думаю, у всех есть стим акк)
Страница игры в Steam:
http://store.steampowered.com/app/750960/Yissa_Deep_Realms/
UPD: я почему-то не подумал, куда его высылать.Мне получается нужна ваша почта, или можете мне в личку вк написать, там вышлю (https://vk.com/id458590506)

Я сделал игру. Инди, Инди игра, Платформер, Халявные ключи, Длиннопост
Показать полностью 1
40

Механическая Коробка 2 - приглашаю на ОБТ

Механическая Коробка 2 - приглашаю на ОБТ Моё, Головоломка, Квест, Gamedev, Android, Инди, Игры, Геймеры

Всем привет! Наконец-то можно показать продолжение моего популярного набора головоломок - бета-версию Механической Коробки 2. Когда дорастем до релиза, если будет интересно, напишу подробнее о создании этой игры. Ну а пока, ссылочка для своих, для Лиги и моей сотни подписчиков. 

Уровней (или слоев защиты) у Коробки 2 еще не так много, но работа кипит! Приглашаю всех желающих испытать свои силы, внимательность и нестандартное мышление. Очень нужна обратная связь, что понравилось, что нет, возможные баги, как вам новый визуальный стиль? Делитесь статистикой, она будет на дне Коробки, если вы конечно сможете её открыть =)

Google Play: https://play.google.com/apps/testing/com.ogurecapps.box2

119

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Привет, Пикабу!

Я засабмитил свою первую игру на предстоящий девгамм, и теперь у меня появилось свободное время для этой статьи.

Я хочу поделиться своей историей пути в увлекательный мир геймдева и рассказать как прошли мои первые 8 месяцев в роли независимого разработчика.


Интро

Меня зовут Георгий, мне 24 года. Наверное типичная для многих разработчиков история, но желание сделать свою игру у меня было сколько я себя помню. Компьютер дома появился довольно рано (в 1996 году). Уже в 1999 году я копался в дистрибутивах StarCraft и менял озвучку юнитам на свою, записанную при помощи микрофона и стандартных служб винды.

Были также и редакторы карт (StarCraft, RedAlert), и 'разукрашивание' текстур для гта и прочих игр и многое другое.

Экспериментов как над играми, так и над самой системой проводилось немыслимое количество, поэтому вскоре мне пришлось научиться переустанавливать винду самому.


Проблем с выбором профессии не было - после школы техникум, параллельно институт.

Параллельно с учёбой я стал работать (не по профилю) и все мысли о геймдеве накрыла пелена под названием быт. Несколько лет я не вспоминал о своей мечте пока, по воле случая, не попал на DevGAMM Moscow 2016. На тот момент я работал в одной краудфандинговой компании, и был отправлен туда (на самом деле напросился), для поиска интересных проектов.

Я был поражен масштабами мероприятия и его атмосферой - огромное количество разработчиков, огромное количество проектов, лекции по геймдеву в четырех залах одновременно (не реклама) - всё это освежило моё восприятие мира и через месяц я решил для себя, что нужно искать себя в геймдеве.

Уйдя с основного места работы, я начал активно искать предложения о работе, которых оказалось на первый взгляд много. Но поездив по собеседованиям я так и не нашел своего места и понял, что отныне я инди.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Level 1

Я начал с того, что разложил все свои знания по полочкам и решил выделить области, с которыми у меня возникнут проблемы в первую очередь. Это был арт. Я всегда хотел уметь рисовать, но практически никогда ничего не делал для этого. До недавнего времени я считал, что человек либо умеет изначально рисовать, либо нет, и причислял себя ко второму типу. Я осознавал, что бесплатного фулл тайм художника-энтузиаста найти практически нереально. Оставался только один вариант - учиться рисовать. Хоть как-нибудь. И я начал. Благо время позволяло - на этот момент я уже был без работы.

Конечно же, это был пиксель арт. Прочитав тонну статей, гайдов, уроков, я начал пробовать. Процесс доставлял уйму эмоций, однако получаться стало не сразу. Я рисовал персонажа за персонажем, перерисовывал их, бросал одного, начинал другого. С n-ой попытки мне всё-таки удалось - я нарисовал персонажа, который меня устраивал.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Сеттинг был навеян пиксель арт работами, которыми я вдохновлялся, в частности это работы @valenberg, чей пиксель арт я просто обожаю.

Параллельно с пиксель артом я читал книгу 'Level up!' Скотта Роджерса, подготавливая документацию к проекту по инструкции из этой же книги. Как оказалось, это действительно нужная вещь, не смотря на то, что я единственный разработчик.


Желая углубиться в мир разработки, я решил окружить себя информацией исключительно по геймдеву - подписался на всевозможные паблики в вк по разработке, открыл для себя огромное количество ресурсов. Как раз тогда я познакомился с gamedev ru. По счастливой случайности, как раз в то же время там анонсировали конкурс 2D экшн игр. Это стало отправной точкой моего путешествия.


Level 2

Подтвердив своё участие в конкурсе, первым делом я закончил с  документацией. В ней было расписано всё - жанр, сеттинг, сюжет, локации, враги, механики и т.д.

В силу количества человек в команде(1), и нарисованного персонажа, я решил делать платформер - Dark Times.


Игра про бородатого парня, отстреливающего чертей похитивших королеву. Невозмутимость главного героя поражает воображение - он и руки-то редко из карманов достаёт, но если достаёт, то непременно отстрелит пару слуг тёмного повелителя.


Вдохновленный играми Дэвида Перри (Аладдин в большей степени) я решил сделать незамысловатый, но при этом интересный, добротный платформер с разнообразными локациями и врагами.

В качестве движка был выбран Construct 2. До этого я почти не имел дела с движками и констракт был выбран потому что у него довольно низкий порог вхождения - буквально за пару дней я уже смог разобраться в нём и приступить к разработке.

К концу недели был готов играбельный прототип, с кривыми тайлами, без анимаций, но! - в это можно было играть! И самое классное, что мне нравилось, как оно 'игралось'. Я набросал небольшой город, состоящий из повторяющихся тайлов, с парой лестниц и платформой, которая меняла цвет, каждый раз когда ты на нее прыгаешь. И мне безумно это нравилось!

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Кстати эта платформа - единственное что осталось нетронутым с тех времён.


Boss

Разработка игры шла полным ходом. Я рисовал, делал наброски уровней, добавлял контент в игру, но как-то раз мой монитор попросту утром перестал работать. Лишних денег на новый монитор нет. У друзей\знакомых лишнего монитора тоже не нашлось. Есть ноутбук, но не достаточно производительный для разработки. Я думал, что это конец. Что разработку можно откладывать в дальний ящик и идти обратно на работу.


Мне крайне этого не хотелось и я начал перебирать все сайты-доски объявлений, где люди меняются вещами. Никогда раньше не пользовался ими, однако это был последний вариант и о чудо! - я нашел человека, готового поменять монитор на 4GB ОЗУ (год валялись 4 плашки по 1 гигу в ящике). Созвонились, встретились, поменялись. Я до сих пор слабо верю в это совпадение и безумно благодарен  этому человеку.


Монитор, конечно же не не ахти - чёрный квадрат, но грех жаловаться - достался практически даром и до сих пор служит мне верой и правдой. Буквально пара дней простоя из-за монитора и работа вновь была возобновлена.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Level 3

Всё оставшееся время до конкурса я усиленно работал над игрой. Я практически не выходил из дома, потому что хотелось успеть показать на конкурсе всё задуманное. А задумано было показать один полный эпизод (большой левел на 20-30 минут геймплея), с хотя бы парой врагов, пушками, препятствиями, ловушками и т.д. Всё это было прописано в диздоке. Из проблем с которыми столкнулся, отмечу в первую очередь анимацию.


Каждая анимация давалась крайне тяжело, но результат всегда сильно радовал. Добавив пару анимаций всё оживает - вентилятор в кондиционере крутится, враги перебирают ногами и кусают главного героя, а тот в свою очередь достает свой бластер и стреляет по ним. Анимация мне до сих пор дается с трудом.


Также отмечу, что ушло очень много времени на левел дизайн. По плану было отведено 2 дня  на перенос уровня с бумаги. По факту на это ушло почти 2 недели. Хорошо, дедлайн я себе поставил за 10 дней до конца конкурса и времени было взято с запасом.


Собрать первый билд к конкурсу - done.

Было сделано:

-Главное меню, с возможностью менять управление, громкость, а так же с системой загрузки\сохранения

- 1 эпизод (примерно 25-30 минут геймплея)

- 3 вида оружия (одно из которых оказалось бесполезным)

- торговый автомат, в роли чекпоинта. В нем же можно было за монеты пополнять боезапас и разблокировать новое оружие.

- пара монстров и набор ловушек/препятствий

- босс, которого, как потом оказалось почти никто не прошел

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Архив с 'Dark Times v0.1' улетел судьям. В роли судей, кстати, на том конкурсе были сами участники, что добавило перчинки. Это вообще был мой первый конкурс в сознательном возрасте и первая работа, которую я отдал на суд и всеобщее обозрение, поэтому это событие для меня было неким рубежом - если игра понравится, то буду продолжать. Если нет, придется оставлять это как хобби и искать нормальную работу.


Параллельно с конкурсом, я так же залил игру на форум конструкта. Коммьюнити там очень приятное - всегда помогут, подскажут, поиграют в твою игру, скажут что не так и т.д.


Итог конкурса: игра занимает 5ое место из 50 + я получил целый вагон фидбека.

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Сказать, что я был рад результату - не сказать ничего. К тому же на конкурсе были очень достойные работы, которые, на мой взгляд, выглядели законченно и были близки к релизу.

Оказавшись в топ-5 я принял решение - игру нужно доделывать. Иначе всё то что я делал последние 2-3 месяца не имело смысла.


Boss

Отдохнув недельку-другую после конкурса, я возвращаюсь к разработке. Пишу план, отмечаю, что нужно сделать, и спустя день-два получаю очередную подставу - у меня отказывает видеокарта. Появляются дикие артефакты, которые обычно не совместимы с жизнью (видеокарты).

В университете нас учили делать бекапы (хоть что-то), поэтому все данные с игрой были в облаке. Но как уже упоминалось ранее - на ноуте разработку вести не получится.

Видеокарта не монитор - поменяться вот так просто не получится. Да и оперативки лишней больше не было.

Уже серьёзно подумывая о следующем месте работы, я совершенно случайно нахожу статью человека, в которой он рассказывает как жарит свою видюху в духовке.

Оценив еще раз ситуацию я понимаю, что это опять, как и в случае с монитором, последний вариант. Пункт за пунктом, придерживаясь рецепту из статьи, я подготавливал свою видюху к неминуемой гибели(как мне тогда казалось).

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Честно говорю - я не верил в то, что я делаю. Я был готов к пожару, к тому что что-нибудь расплавится, потечет и придется мыть духовку, к тому что ничего не произойдет, но я не был готов к тому, что это сработает. Когда всё закончилось и видеокарта запустилась без артефактов я осознал  - это был очередной челлендж, и я его прошел.


Level 4

Не зная, сколько еще прослужит моя видеокарта, и понимая, что она может сломаться в любой момент, я начал работать в усиленном режиме.

К тому моменту уже анонсировали следующий девгамм и недолго думая, я покупаю (не спрашивайте на какие деньги) на него билеты. Конечно, сабмитить версию с конкурса крайне не хотелось, поэтому я наметил план работ на весну и приступил.


Большое внимание я уделил отзывам собранным с предыдущей версии и в первую очередь, исправил всё то, что было неисправно.

За время разработки глаз сильно замыливается и ты не замечаешь очевидного.

Хорошее решение - найти людей, готовых время от времени играть в вашу игру, под вашим наблюдением - это очень крутой экспириенс. Сразу видишь, где слишком просто, а где наоборот - намудрил. Главное не подсказывать игроку особо и наблюдать за всеми его действиями.


За последние месяцы игра изменилась. Многое было убрано из игры. Еще больше добавлено. Что-то просто нужно было подправить.


-добавлен второй эпизод с кучей новых вражин, и со своим боссом

-добавлена поддержка геймпада

-добавлена возможность играть в fullscreen

-перерисованы некоторые спрайты

-переделана механика торгового автомата

-обновлена система сохранений - теперь игру нельзя загрузить посреди уровня - необходимо пройти уровень целиком, однако прогресс за сессию сохраняется (если потратите все жизни, вас откинет к ближайшему автомату).

-исправлено огромное количество ошибок

Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост
Разработка своей игры - от желаемого к действительному, или что произошло за пол года моего инди геймдева. Gamedev, Инди, Pixel Art, Платформер, Длиннопост

Трейлер версии 0.2 (видео пока не могу загружать)


Boss?

Очередной рубеж. Версия 0.2 была отправлена на девгамм. Так же, в поисках свежего фидбека, я залил игру на геймджольт и индидб. Кстати на геймджольте уже успели снять пару летсплеев по Dark Times. Очень классно, когда ты смотришь, как в твою игру играют на другом конце земного шара. Ощущения непередаваемые!


Самое сложное на данном этапе - сказать, когда я закончу разработку.

Когда я начинал, я думал, что управлюсь за три месяца.

После конкурса, я думал, что на деагамм поеду уже с полной версией игры.

Сейчас же я даже не возьмусь предположить.


Фидбек и общение внутри индустрии, подпитывает мой энтузиазм. Надеюсь, что на предстоящем девгаме, заряжусь им на столько, чтобы довести игру до релиза.


Скачать актуальную версию игры всегда можно с вышеупомянутого gamejolt.

Также в моей группе в вк можно следить за разработкой игры.

С радостью отвечу на любые вопросы и буду признателен за фидбек.

Спасибо!

Показать полностью 11
28

Forgotten faces

Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост

Здравствуйте, уже давно просматриваю посты в Лиге Разработчиков Видеоигр и вот решил показать проект над которым работаю сейчас.

Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост

Forgotten faces это квест, в которым мы играем за девочку, Алису, болеющую прозопагнозией (расстройство восприятия лица, при котором способность узнавать лица потеряна, но при этом способность узнавать предметы в целом сохранена).

Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост

Геймплей - классический квест с поиском предметов, их объединением и использованием.

Большая часть игры происходить в психиатрической больнице (не очень оригинально, я знаю).

История подается с помощью разгадывания загадок, фотографий, записок, а так же иллюстрированных вставок, которые рассказывают о разных отрезках времени.

Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост

На данный момент я закончил написание всех механик и приступил к созданию локаций, и построению их логики. Локации пока что выглядят пустыми, так так я сосредоточился на линии прохождения и основных объектах, и взаимодействии с ними.

Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост

В игре используется принцип фиксированной камеры, это помогает выставить положение и фокус для каждого отдельного участка таким образом, чтобы подчеркнуть главное. Взаимодействие с объектами (или с людьми) происходит через выбор из четырех действий: осмотреть, поговорить, использовать и взять (в инвентарь). При приближении к объекту с которым можно взаимодействовать, Алиса поворачивает голову в его сторону, если же объектов несколько, то переключение между ними идет через TAB.

Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост
Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост

Спасибо за внимание. Если вам интересно, то я готов делать отчеты по мере продвижения работы и рассказать больше о сюжете (без спойлеров).

Forgotten faces Unity, Квест, Gamedev, 3D, Инди, Forgotten faces, Длиннопост
Показать полностью 5
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: