-15

Почему так важно проводить тест приложения перед релизом

Почему я создал эту статью? Показать на примере почему так важно проводить тестирование приложение перед официальном релизом. Для начала немного предистории.


Я создал приложение, если быть точнее - игру, выложил ее на Play Market и, в принципе как и ожидалось, не увидел стремительного роста скачиваний. После этого я начал разбираться что к чему и почему все пошло именно по такому сценарию. Да тут есть много факторов, но я хочу выделить два основных, которые как по мне самые весомые: во-первых маркетинг, которым я особо не занимался, просто сделал пост на пикабу и его сразу же заминусили, так что не думаю что получил от этого сильный профит. Во-вторых само приложение, если у вас есть интересная идея, но нет средств для продвижения, не переживайте, медленно, но верно вы начнете набирать свою аудиторию (в моем случае очень медленно).

Вернемся к теме. После того как я выложил игру, я немного подзабил на нее и только спустя несколько месяцев решил посмотреть, что же с ней произошло за это время. Я увидел, что количество скачиваний с каждым месяцем росло по экспоненте, но и количество удалений было таким же. Это значит что пользователи скачивали ее, запускали и сразу же удаляли. Тут я и начал задумываться что же не так, почему такое происходит. Я дал поиграть своим знакомым и понял в чем была моя проблема. После того как они запускали игру и пытались поиграть в нее, они умирали буквально через 3 секунды (в игре конечно же), спустя 5-6 попыток продержаться хотя бы 10 секунд у них пропадал интерес. Думаю тоже самое было и с теми кто скачал ее в надежде поиграть в годнОту.


В чем же была моя проблема: так как создавал я ее сам и особо не показывал никому, то пока занимался разработкой, я приловчился к управлению и мне даже порой казалось что игра уж слишком легкая и пытался ее как-то усложнить. Как оказалось для человека который впервые в нее играет, она была уж слишком непроходимой. Хоть я и старался сделать что-то хардкорное и пуканодробительное, я перестарался. После того как я переделал систему управления и дал поиграть тем же знакомым, я был приятно удивлен: мало того что теперь у них получась продержаться намного дольше, они действительно были заинтересованы, порой с трудом получалось забрать телефон (нет). Мне дали еще несколько дельных советов по тому как улучшить игру и теперь я наконец могу выкатить обновленный Fuehrer's Downfall (Падение фюрера). Правда в связи с некоторыми трудностями мне пришлось перезалить игру, а не обновить, как это делают нормальные люди((


Как вывод могу дать совет всем начинающим игроделам и не только: всегда и во всем ориентируйтесь на конечного пользователя. Регулярно проводите тест своего приложения, чтобы потом не пришлось тратить время на такие вот неурядицы, ведь если бы это был какой-то проект посерьезнее, его можно было окрестить мертворожденным.

Почему так важно проводить тест приложения перед релизом Игры, Gamedev, Game maker, Pixels, Google Play, Адольф Гитлер, Длиннопост

Приглашаю всех потестировать мою игру, жду ваших дельных советов и отзывов (даже если они негативные)


Спасибо за внимание.

Найдены дубликаты

+2

Чувак, ты реально не понимал, что продукт надо тестировать перед релизом? Срсли? Откуда ты взялся?

Эта статья как сказать что очевидное очевидно Х_Х

да что ж опять такое... опять я с "пикабушником уже" общаюсь, который вирусной рекламой занимается Х_Х

раскрыть ветку 5
+1
не бомбите, недавно было подобное на хабре, вот чувак решил нишу покрыть своим хуевым текстом
раскрыть ветку 4
0

что было?

раскрыть ветку 3
0

Игру надо тестировать перер релизом. Фотошоп и винду надо тестировать перед релизом. Борщ надо попробовать на предмет соли, прежде чем подавать его гостям. Очень советую разработку любого ПО начинать с концепции на бумажке, ну и тестами покрывать.

0

Блять, почему бы не написать "почему стоит тестировать игру после каждого апдейта"? А потом, "как сделать так, чтобы после каждого апдейта не нужно было тестировать игру"?

0

К сожалению, этот контент пока недоступен в вашей стране.

Мы работаем над тем, чтобы изменить эту ситуацию в кратчайшие сроки.

Следите за новостями.


что-то странное с игрой. и да, я из России

раскрыть ветку 1
0
очень странно, вроде бы в настройках все хорошо.
может это из-за того что недавно релиз, попробую как-то устранить проблему.
0

@moderator, я немного затупил, хотел выложить в Лиге Разработчиков Видеоигр, можно ли как-то перекинуть пост туда?

Похожие посты
26

Девлог: как там разработка "Механического Куба"?

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Да-да, это, пожалуй, самый насущный вопрос: где #@*$% новые уровни?! Любые мои оправдания тут не уместны, поэтому скажу, что я тоже страдаю от проблемы медленной разработки игры.

Во-первых, есть куча задач которые не связаны напрямую с игровым процессом, но тоже важны. И отнимают, при этом, много времени. Например, переводы на другие языки. В "Механическом Кубе" сейчас почти 3 000 слов лора, описаний предметов, подсказок и т.п. Спасибо огромное сообществу, с его помощью игра переведена на 9 языков: русский, немецкий, английский, испанский, французский, итальянский, польский, португальский, турецкий. Но интеграция всего этого добра в игру - довольно медленное и нудное занятие.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Самый популярный коммент на Google Play... Оой-ёй...

Во-вторых, добавление каждой комнаты - это целый процесс: сбор референсов, подготовка задания художнику (скетча), отрисовка, программирование, озвучка, локализация, тестирование, подготовка и заливка билдов в магазины… Это не говоря уже об неигровой разработке, на которую мне приходится тратить большую часть своего времени.

Черт, кажется я не хотел оправдываться! :) Расскажу лучше, что за игра для тех кто пропустил. "Механический Куб" - это набор головоломок в сеттинге мрачных научно-фантастических рассказов, "Сумеречной Зоны", SCP - в общем, всего такого опасного и непознанного. Главный герой попадает внутрь некоего артефакта, называемого "Кубом" (примерно как в одноименном фильме, да). "Куб" состоит из множества комнат. Чтобы открыть двери в соседние комнаты, надо воспользоваться "пультом" посередине комнаты, который представляет из себя головоломку, каждый раз - разную. Сами головоломки варьируются от простых до поистине мозгодробительных. Над всем этим, есть "мета-игра", если можно так выразиться - найти все концовки и собрать все предметы, спрятанные в лабиринтах "Куба". А концовок здесь уже семь, причем большая часть из них, секретные. Вообще, в игре море всяких секретиков, пасхалок и отсылок. Я такое обожаю, поэтому вот :) Игра планируется на всех основных платформах (кроме консолей, кто ж меня туда пустит), текущую актуальную версию можно пощупать в Google Play.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Никто не знает почему в 13-й комнате появляются все найденные артефакты и что это означает? Но в следующем апдейте эта тайна будет раскрыта.

Что же касается новостей, разработка идет...


# Добавлена новая, "истинная" концовка, восьмая по счету

# Добавлен еще один артефакт

# Добавлена 17-я комната

# Добавлен перевод на Турецкий язык

# По многочисленным просьбам добавлена функция "пропустить уровень"

Сейчас вот доделаю новый пазл и все это пойдет в релиз. Еще, решил отказаться от дверей на которых написано "комната за этой дверью находится в разработке", потому что из-за этого складывается впечатление незаконченности игры, это не есть хорошо.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Если вдруг вы мечтали о мерче по "Мех. Кубу", я в своей инсте раздаю магнитики :) Просто так, почему бы и нет.

Показать полностью 2
388

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Представляю свой проект в жанре JRPG в сеттинге России начала нулевых годов. Разрабатываю я его почти в одиночку уже второй год. Из помощников только наемные художники и сценарист, который занимается диалогами. Сейчас, когда сюжет, внешний вид и механика игры почти окончательно сформировалась, я хочу начать знакомить Вас со своей игрой, а так же получить обратную связь. Игра делится на 3 главы, каждая глава приносит глобальный поворот в сюжете и добавляет новые механики в игровой процесс. Первая глава игры это обычная детективная история в окружении бандитов, продажных милиционеров и большого количества различных групп NPC. Начиная со второй главы в игре постепенно нарастают паранормальные и мистические события. Сюжет в JRPG это основа, поэтому подробности раскрывать не буду. Завязка в прочем тривиальная, главный герой во время службы в армии получает письмо от своего давнего друга, в котором тот пишет, что прячется от бандитов в маленьком уральском городе и просит приехать туда как можно скорее. После прибытия, выясняется что друга накануне зверски убили и главный герой, решает найти его убийцу.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Вся игра происходит в одном городе и его окрестностях. Город разделен на 13 основных локаций, почти в каждой локации есть свое подземелье. Так же в во многих локациях множество строений(квартиры, дома, магазины и тд.), которые можно посетить. Хотя все и происходит в одном городе, я стараюсь сделать каждую локацию выделяющейся и со своими уникальными событиями и NPC. По мимо основных локаций, которые доступны с самого начала игры, по мере прохождения на карте будут появляться дополнительные сюжетные места. Между локациями можно передвигаться на общественном транспорте, такси или пешком. До некоторых локаций можно добраться только на такси.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Время суток в игре играет большую роль. Световой день длится в среднем 10 минут реального времени, в это время работают почти все магазины, и государственные учреждения, мирные NPC ходят по улицам, занимаются своими делами. Врагов по минимуму, в это время можно выполнить большинство заданий от мирных NPC. После наступления ночи, игровые карты и события меняются. В это время мирных NPC практически нет, за то врагов становится значительно больше. Открываются новые возможности для прохождения некоторые заданий, а так же сами ночные задания. В некоторые места можно проникнуть только ночью. Ночь длиться бесконечно до того момента, пока игрок не доберется до своего убежища и не ляжет спать(закончит ход). В начале каждого хода подводятся итоги предыдущего и игровая карта меняется на основе действий игрока(NPC меняют реплики, в местах где игрок убивал или грабил мирных жителей, появляются милицейские патрули, появляются новые задания и тд.)

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

NPC делятся на 4 основных группы: мирные жители(городские, сельские, студенты, наркоманы, бомжи, уникальные), силовики(милиция, ФСБ), преступники(банды, цыгане, криминальный ЧОП) и монстры. У каждой группы свой тип общения. С мирными NPC можно поговорить, торговать, убивать или грабить. С бандитами можно договориться, откупиться или подраться. То же самое и с милицией, но с поправкой на то, что это представители закона. Чем больше у вас запрещенных вещей в сумке, тем сложнее и дороже будет это сделать. Каждая подгруппа имеет свое свой уникальный пункт разговора с главным героем. Например бомжи за бутылку алкоголя могут рассказать, где сегодня больше всего милицейских патрулей, сельские жители расскажут последние слухи, которые происходят в городе и смогут помочь продвинуться по сюжету, наркоманы за бесценок продадут ворованные украшения, а студенты с радостью купят у вас легкие наркотики. У каждой подгруппы NPC есть свой уникальный мини босс, место положения которого меняется каждые сутки. Убийство его не обязательно для сюжета, но с него можно получить уникальную вещь, оружие или броню.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост

Битвы в игре схожи с классическими по ходовыми боями в подобных JRPG. В начале хода каждый персонаж, включая врагов, выбирает действие, а после на основании личных характеристик поэтапно эти действия исполняются. Всего планируется 70+ умений. 40 уникальных для героев, 10 общих(боевые приемы, выстрелы из оружия) и остальные для врагов. Всего врагов планируется более 50 + 15 боссов и мини боссов.


Пока в этом посте все. Дальше буду выкладывать по каждому пункту более детально. Ну и еще несколько скриншотов с готовых локаций.

Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Однажды в Полевском / Once upon a time in Polevskoy Gamedev, Pixels, JRPG, Indiedev, Длиннопост
Показать полностью 6
43

Kingdom Shell - пиксельная метроидвания

Всем привет.

Прошёл целый год с прошлого поста. Да и разработка игры не стояла на месте. Kingdom Shell - пиксельная метроидвания про полудемона Элиаса, создаётся одним человеком, т.е. мной)

Скорлупа, чья магия защищала Королевство от внешней угрозы, разбита. Скверна, хлынувшая из реальности кошмаров, заполнила каждый уголок. Братство, которое веками стояло на страже Королевства, не справляется с угрозой. Они вынуждены обратиться за помощью к преступнику. Элиас - полукровка, в чьих жилах течёт кровь демона, может быть единственной надеждой на спасение.

Игра всё ещё в разработке. Недавно совсем руки дошли до создания трейлера.

За судьбой игры можно следить здесь - https://vk.com/cupofpixels

Также можно поиграть в демо вот здесь - https://cup-of-pixels.itch.io/kingdom-shell

6931

Как патентный тролль удалил мои игры

"Балда ® – игра, знакомая всем со школьной скамьи". Очень часто описание этой словесной игры начинается с избитой фразы. Однако, такое клише хорошо отражает суть: игра Балда ® широко известна еще с тех времен, когда в школах вместо стульев были лавки.


У самой игры Балда ® было бесчисленное количество различных реализаций под мобильники и ПК. Я и сам в далеких 2011 и 2013 годах написал две версии игра Балда ® под Android и iOS, которые набрали 3.5 миллиона установок.


Вероятно, у внимательного читателя уже возник вопрос: м̶о̶ж̶е̶т̶ ̶х̶в̶а̶т̶и̶т̶ ̶в̶ ̶к̶а̶ж̶д̶о̶м̶ ̶п̶р̶е̶д̶л̶о̶ж̶е̶н̶и̶и̶ ̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶ ̶Б̶а̶л̶д̶а̶ ̶® почему же после слова Балда стоит знак правовой охраны товарного знака ®?

Все предельно просто: с конца 2017 года компания ООО "Паритет лифт" стала исключительным правообладателем товарного знака "Балда", и только "Паритет лифт" имеет право выпускать игры под таким названием. В начале 2018 года десятки разных игр под названием "Балда" были удалены из Google Play и App Store. Осталась лишь одна-единственная, защищенная Роспатентом (тут она справа).

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Впрочем, обо всем по порядку. Для начала краткий экскурс в историю.


Игра Балда вполне себе народная, сложно точно сказать, кто ее придумал и когда. Википедия утверждает, что впервые правила игры Балда были напечатаны в журнале "Наука и жизнь" в 1980 году (под названием "Королевский квадрат"). В качестве начального слова журнал предложил использовать слово "Балда". Может, оттуда и пошло название?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Тем не менее, большинству игра все-таки известна как раз под названием "Балда". Как же так получилось, что название народной игры стало товарным знаком? Впервые заявку в Роспатент на регистрацию товарного знака "Балда" подала компания "Искрасофт" в 2002 году.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Несмотря на свое название, оканчивающиеся "софт", это была торгово-строительная группа, а основным видом деятельности для нее являлись оптовая торговля лакокрасочными материалами, листовым стеклом, санитарно-техническим оборудованием и прочими строительными материалами. Не совсем понятно, что они собирались делать под таким звучным называнием, но при регистрации коды МКТУ (Международная классификация товаров и услуг) указали практически все возможные.


В принципе, в такой регистрации нет ничего удивительного. Даже отдельные общеупотребимые слова можно регистрировать в качестве товарных знаков. Например, компания King.com зарегистрировала торговые знаки "candy" и "saga", а вышеупомянутая "Искрасофт" даже зарегистрировала товарный знак "Папа".


В 2010 году компания "Искрасофт" уступила товарный знак компании "ЮРЦЕНТР", а в 2017 году компания "ЮРЦЕНТР" передала права на товарный знак компании "Паритет лифт". Поскольку каждый товарный знак регистрируется в отношении определённых товаров и услуг, то перешли не все права, а только некоторые (еще бы, ведь чем больше классов, тем дороже регистрация).


По наследству от "Искрасофт" компания "Паритет лифт" получила права на перечень двух классов МКТУ: 9 класс товаров и 42 класс услуг. В 9 класс товаров МКТУ входят:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Речь тут идет про все что угодно, только не про программные продукты, и игра "Балда" никак не подходит под такое описание. Дело в том, что каждые пять лет выходит новая редакция МКТУ.

В 2002 году, когда происходила первая регистрация товарного знака "Балда", действовала 8 редакция (сейчас действует 11 редакция). Компания "Искрасофт" зарегистрировала свой товарный знак в соответствии с 8 редакцией и получила права в отношении вот этого длинного перечня приборов и инструментов. Пункт "программное обеспечение" в классе 9 МКТУ появился только в 10 редакции (в 2011 году). То есть ни изначально "Искрасофт", ни в последствии "Паритет лифт", не имели права на товарный знак в отношении программного обеспечения.


Тем не менее, уже через неделю после регистрации торговой марки компания "Паритет лифт" начала реализовывать свои исключительные права. Некий господин Цимбалюк В. С., генеральный директор "Паритет лифт", прислал мне (и еще 20 другим разработчикам) электронное письмо с таким требованием.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Все просто: или удаляйте любое упоминание названия "Балда" из игры, или платите за его использование.


Казалось бы, неужели название игры имеет такое важное значение? К сожалению, с недавних пор да. Google Play постоянно меняет алгоритмы рекомендации игр, а последние изменения привели к тому, что многие игры остались совсем без органического трафика. Единственный источник бесплатного трафика для них - это поиск. Логично предположить, что если устранить десятки конкурентов и забирать весь поисковый трафик себе, то можно быстро подняться в топ.


На все варианты игры "Балда" в Google Play были отправлены жалобы, и Google в начале января 2018 года поспешил восстанавливать патентную справедливость. Google не интересуют такие нюансы, как несоответствие МКТУ. Торговый знак есть торговый знак!


3 января 2018 года все игры с названием "Балда" стали недоступны в русском Google Play. Пару примеров:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Поскольку 90% игроков были из России, то для моих двух игр это фактически стало равносильно удалению.


Кстати, ребята из Купертино поступили проще, решили не заморачиваться с ограничением по странам и действительно просто удалили мою игру из App Store.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Природа не терпит пустоты. Вместо десятка удаленных вариантов "Балды" должно было что-то появиться взамен. И действительно, на следующий день после того как я получил письмо с требованием, на 4pda появился рекламный обзор новой "народной лингвистической игры" от NEVACODE. Конечно, разные версии игры "Балда" под мобильные платформы создавались уже без малого лет десять. Но только игра эта была настоящая, оригинальная, о чем говорил знак правовой охраны товарного знака.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Я не буду пускаться в рассуждения о качестве слепленной на скорую руку поделке и сравнивать ее с продуктами, которые развивались годами. Может быть, я придираюсь, но мне кажется, что наглость патентных троллей иногда не знает границ.


Реклама эта была малоэффективной, а игроки выбирали более качественные и популярные игры. Однако, после того, как поиск в Google Play стал выдавать одну-единственную версию "Балды", дела у нее пошли на удивление хорошо.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

27 августа 2018 года компания "Паритет лифт" наконец зарегистрировала товарный знак "Балда" в отношении нового перечня товаров, куда вошли "программы для компьютеров; программы игровые для компьютеров". И с этого момента у них действительно есть полное право требовать удаления остальных игр с таким названием.


Периодически в Google Play появляются игры "Балда", но нет сомнений, что они будут удалены после жалобы.


На перенасыщенном рынке игр устранение конкурентов работает очень эффективно. Интересно, сколько осталось ждать до регистрации товарных знаков "Дурак", "Крестики-нолики" и "Морской бой"?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Показать полностью 11
4289

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $

Хорошая игра должна быть уникальной. Игроки не хотят играть в одинаковые игры, издатели не будут издавать вторичные клоны успешных игр, а Google Play будет обделять такие поделки своим вниманием. Никого не радует такая картина:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

В далеком уже 2016 году я задался вопросом: а что бы такого сделать нового и необычного? Я долго думал, анализировал мобильные сторы и, наконец, придумал, чего же на тот момент свет еще не видывал - гонки. Гоночки. Рэйсинг, другим словом.


Если немного серьезнее, то говорят, что есть такой универсальный рецепт: возьмите что-то известное и проверенное и добавьте туда щепотку инноваций - получится кулинарный шедевр. Или голубцы с говном. Пытливый читатель уже догадался, какое блюдо я собирался готовить. Ведь уникальный - это не значит нужный, полезный и востребованный.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Драг рейсинги под мобилки появились, пожалуй, в рядах самых первых игр. Drag Racing от Creative Mobile, CSR Racing от NaturalMotion - эти тайтлы рвали топы апсторов уже в 2011-2012 годах. К 2016 году Google Play был забит под завязку всевозможными рэйсингами и драг-рэйсингами на машинах, автобусах, мотоциклах и велосипедах.


Не было только одного - яхт. Все же любят яхты: они огромные, дорогущие и недоступные. Яхта есть у Абрамовича, но у тебя ее никогда не будет. Это как Bugatti Chiron, только на воде. Вот в таком уникальном сеттинге и был план сделать игру. Драг-рэйсинг на яхтах - это же гениальная идея (нет). Осталось только натянуть сову (яхты) на глобус (драг-рэйсинг).


Справедливости ради, драг-рэйсинг на лодках в Google Play уже был. Но это были гонки на мелких визгливых лодочках и гидроциклах. Геймплей там был слегка упоротый: игра предлагала переключать передачи на гидроцикле или катере на определенных оборотах двигателя. Понятно, что это калька с обычного автомобильного драг-рэйсинга, а в гидроциклах бывает разве что переключение для движения вперед и назад.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Такой вариант геймплея меня совсем не устраивал, хотелось чего-то более похожего на реальность. Глядя на монстров рэйсинга с кучей фич и бесконечным функционалом, я решил, что один не потяну такой проектище. Поэтому разработкой занимались 2 программиста и 1 дизайнер. Практическая целая студия! На тот момент я даже не представлял, на какой срок растянется разработки игры.


Делать игру было решено на Unity. Поскольку опыта в 3D ни у кого не было, решили делать в 2D. Ведь 3D - это долго и дорого, а мы сделаем быстро, дешево и красиво. Ну, CSR Racing, правда, уже в 2012 году был с приятной 3D графикой, но что тут такого? Не графонием единым же славятся рэйсинги.


С таким сумбурным представлением о проекте в марте 2016 года началась разработки этой игры. Я знаю и использую две методологии разработки: "лиха беда начало" и "херак-херак и в продакшн". Для мелких проектов, которые я разрабатывал сам, это работало. Оказалось, что если игру нельзя написать за неделю, то отсутствие диздока и понимания, что вообще должно получиться в итоге - это бесконечное топтание на месте.


Начали бодро. Дизайнер набросал меню.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

После отрисовки получилось вот так. У девушки с кубком явные проблемы с шеей, но разве это главное?

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Собственно, на меню разработка и встала. В чем вообще будет заключаться геймплей? С драг-рэйсингом все понятно, там надо переключать передачи. А что вообще надо делать с яхтами? Было замечено, что на море часто бывают волны. Вокруг этого удивительного наблюдения и было решено построить геймплей. И дальше пошла бесконечная череда разных вариантов. Может пусть игрок отпускает газ перед волной? Или пусть может жонглирует газом? Может ему нужна мини-карта? Вот небольшая часть из опробованных вариантов:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Наконец, получился окончательный вариант. На экране есть индикатор волн, а игрок должен отпустить газ в красной зоне и снова нажать в зеленой зоне.

Как я уже писал, разработка началась в марте. Когда была готова финальная версия геймплея, на календаре было 3-е (нет, не сентября) августа. Единственная проблема - это уже был 2017 год. Прошло 18 месяцев бесконечных переделок одного и того же, перерисовывания элементов интерфейса и меню, настройка баланса и так далее. За это время, конечно, шли и другие работы: рисовались разные яхты, карта, добавилась система прокачки…

Но, в любом случае, готовая играбельная версия была готова только спустя 1.5 года. Если убрать весь хаос из разработки и идти к конечному результату по прямой, а не бегать кругами, то я думаю, что такую игру можно сделать за 2-3 месяца.


Тем не менее, 15 августа 2017 года первая версия все же вышла в Google Play. Поскольку за эти 1.5 года никто в игру не играл, хотелось собрать какую-нибудь статистику от реальных игроков. На фейсбуке была запущена скромная рекламная кампания, на 63 $. Получилось всего лишь 64 инсталла. Еще пару инсталлов пришли из органики.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Смотрим ретеншн в Firebase. Выглядит не очень обнадеживающе. Через неделю остается около 2%:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Может быть, баланс и монетизацию настраивали не зря? Ну-ка, сколько мы смогли вернуть из затраченных 63 $ на рекламу:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

76 центов. ROI -99% так себе результат. Ну, раз так, значит надо все переделать! Или хотя бы добавить что-нибудь, что может задержать игроков. Поэтому вместо карты, которая выглядела вот так:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Решили впихнуть мета-игру. По мере прохождения игры открываются новые участки карты, а игрок захватывает объекты, которые майнят ресурсы. Этакая встроенная idle-игра.

На этой доработке в ноябре 2017 года наконец-то разработка закончилась. За без малого 2 года на оплату труда разработчиков ушло 25 650 $, а дизайнера - 15 220 $. Музыка к игре и видео потянули еще на 1 000 $. Но после релиза обновленной версии эти затраты можно будет без проблем отбить, как же иначе! Поэтому запускаем новую рекламную кампанию на фейсбуке и смотрим новую статистику. На этот раз за скромные 108 $ игру установило 356 человек. Уже неплохо:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

А как там ретеншн после глобального обновления?

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Все так же плохо, те же 2-3% спустя неделю... А может быть, удалось улучшить монетизацию? Сколько же там заработано?

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

3.62 $. ROI -97% это конечно лучше, чем было, но точно не обещает ничего хорошего. Что же не так с игрой? Что же стоит поменять? В отзывах Гугл Плей, несмотря на набранные к тому времени почти тысячу инсталлов, была полная тишина. Чтобы получить хоть какой-то фидбэк, я заказал статью на 4pda. За скромные 11.000 рублей они готовы опубликовать на сайте обзор любой, даже самой трэшовой игры. С менеджером 4pda мы согласовали обзор, и параллельно в день выхода статьи я запустил еще одну рекламную кампанию в фейсбуке:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Вышло 525 инсталлов на 199 $. С обзора на 4pda, который стоил в общем-то столько же (~190 $), пришло приблизительно 350 инсталлов. Ретеншн вышел чуть лучше, но незначительно:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Но самое ценное - это отзывы от живых людей на 4pda, которые оценили игру. И отзывы были вполне однозначные:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Положительных отзывов не замечено :) А может быть, пока тролли пишут злые комментарии, лояльные игроки голосуют рублем? Сколько же там принесла эта рекламная кампания:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Целых 7 $. Это, конечно, максимум, но на потраченные 400 $ результат сомнительный. Несмотря на то, что до гуглового "инди-апокалипсиса" было еще далеко, игра совсем не получала органического траффика в Гугл Плей. Как только заканчивалась реклама, инсталлы падали до 5-10 в сутки. Несмотря на все эти движения, у игры не набралось и 5 тысяч инсталлов в Google Play, а оценок было меньше 30 штук. Учитывая отзывы игроков, очень плохую монетизацию и отсутствие органики на этом было решено зафиксировать убытки и похоронить проект.


Пару проницательных наблюдений:


- В природе не зря существует профессия гейм-дизайнер. Если у кого-то есть видение, что же должно получиться по итогу - это делает разработку куда осмысленнее.

- Выпускать игру с 2D графикой уровня 2010 года в 2018 году - это не самая умная идея. Тем более в жанре, в котором игроки разбалованы крутым графонием и ожидают продукта соответствующего уровня.

- Ин-аппы - это сложная штука. Даже топовые паблишеры тратят кучу времени и усилий на софт-лончи и настройку баланса. Если просто повтыкать внутреигровые платежи тут и там, то это не гарантирует, что кто-то их будет покупать.

- Можно просто бездумно копировать чужие решения, но не факт, что они сработают.


Всего расходы на создание игры и продвижение составили 42 430 $, удалось заработать 11,39 $. Не будьте как я, делайте хорошие игры :)

Показать полностью 15 3
61

Экраны 64x64 пикселя для мини-рогалика

Экраны 64x64 пикселя для мини-рогалика Gamedev, Pixel Art, Pixels, Пиксель, Инди, Indie, Indiedev, Fallout, Длиннопост
Экраны 64x64 пикселя для мини-рогалика Gamedev, Pixel Art, Pixels, Пиксель, Инди, Indie, Indiedev, Fallout, Длиннопост
Решил поучаствовать в LOWREZJAM на itchio. Основное условие конкурса - размер экрана должен быть 64 на 64 пикселя (на картинке выше сразу 4 экрана).


Вдохновлялся первыми частями Fallout.Участвую совместно с программистом Kipar.


Собственно идея игры простая - исследуем карту, сражаемся с врагами, собираем дискетки с логами, постепенно вникая в сюжет.

Кроме меню логов в игре есть инвентарь с собранными предметами. Однако во время боя он недоступен и игрок может использовать только то, что есть в слотах (2 для предметов, один для оружия). Kipar предложил отказаться от системы зарядки оружия с помощью магазинов и сделать запас патронов бесконечным. При этом на перезарядку требуется два хода.


У врагов будут перки, которые работают примерно как предметы, с небольшим шансом использовать перк вместо выстрела:


- "заморозка" - отнимает пули у игрока

- "реген" - лечит хп

- "броня" защищает на два хода


Можно напасть на врага, посмотреть на его перки и тип и сбежать с экрана боя (получив при этом один удар в спину), чтобы соответственно выбрать оптимальное оружие и предметы для второй попытки.

Основных стат у оружия два - число патронов в обойме и урон. У врагов стата 3 - число патронов, хп и урон. Определяются типом монстра, который можно узнать только напав на него.


На данный момент готово:


- перемещение по карте

- инвентарь

- основной интерфейс

- базовая механика боя


На подходе:


- новые типы врагов (сейчас в игре один тип)

- перки

- передвижение врагов по карте

- визуальные эффекты и анимации

- система логов и интерфейс для их просмотра


Демку опубликуем попозже. Собственно пост опубликовал, чтобы послушать впечатление от графики. Было довольно сложно разместить столько элементов на таком маленьком экране, поэтому есть сомнения на счет читаемости, все ли понятно и не слишком ли вырвиглазно?

Показать полностью
346

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Но в марте 2017-го я твердо решил сделать свою собственную метройдванию в духе Castlevania, Momodora, Fortune Summoners, Shantae. Моей целью было привнести в этот жанр глубокий и объемный сюжет, схожий по построению с JRPG. В Castlevania сюжет был примитивен, Fortune Summoners уж слишком близко стояли к JRPG, не делая упора на исследование, игре Momodora так же не хватало глубины, а Shantae казалась мне слишком комичной, ее сюжет был лишен драмы и морали. И первый совет, который я хочу дать всем и каждому: никогда не забывайте, почему вы сели делать то, что вы делаете. Почему выбрали именно этот жанр, чем вдохновлялись, постоянно возвращайтесь к «источнику» - даже просмотр роликов, скриншотов и прослушивание музыки может вернуть на ту бодрую волну, с которой вы начали. Если у вас нет ответа на вопрос «почему я выбрал именно такую игру для создания» - вероятность опустить руки будет куда выше.

Больше советов не будет. Я расскажу как я работал сам и никому не буду навязывать свое мнение.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

У автора любого проекта (будь то игра, книга или еще что-нибудь) так или иначе выстраиваются отношения со своим детищем. То, любите ли вы этот проект или, напротив, он вам уже осточертел, определяет настроение, с которым вы сядете за работу. Да и сядете ли вообще. Когда больше года работаешь над чем-то одним каждый день – это надоест в любом случае и усталость начнет брать свое. Пусть ваша игра и неодушевленная вещь, но она все равно будет приносить эмоции, отвечать вам на ваши действия, и это легко можно сравнить с отношениями с живым человеком. Именно так я Catmaze и воспринимал.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Я пришел к выводу, что наиболее эффективный для меня способ выстраивания отношений с игрой, это не пытаться быть на равных с ней. Более того, даже не пытаться ей управлять. Игра стала надо мной доминировать, и когда она капризничала, лагала или плохо выглядела – я покорно удовлетворял ее желания. Не заботясь о собственных эмоциях, я сидел за ПК до пяти утра, пока капризы не закончатся. Звучит так, что это какая-то изматывающая пытка, но на деле я даже не давал себе отчета о том, что я ощущаю сидя за компом десятый час – была Игра и только Игра, меня не существовало. Это повышало эффективность в сотню раз – если не задумываться о том, хочешь ты работать или нет, а просто работать и все – дела пойдут гладко.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Но я не совсем мазохист, и без отдыха, разумеется, никуда. Такие отношения с игрой очень вредят отношению с женой, с друзьями, да и вообще со всем остальным внешним миром. Силы не являются безграничным ресурсом, и их надо пополнять. Но пополнять правильно. Я считаю, что до 26ти лет я просто не умел отдыхать и вообще не понимал что это такое. Досуг, который я (да и многие другие) называют отдыхом, изматывал еще сильнее: посиделки в барах, концерты, какие-то мутные вечеринки, рейвы, тонны алкоголя, да и просто втыкание в социальные сети или игры.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Отдых отличается от «досуга» тем, что носит терапевтический характер. Главная цель отдыха – прочистить мозги. Лучше всего это делается в двух случаях: когда мозг не получает абсолютно никакой новой информации и полностью настраивается на переработку «тяжких дум» или когда информация настолько кардинально новая, что совсем не задевает уже пережитого.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Первый вариант – это спорт. Во-первых, уже через четыре месяца работы дома за ПК у меня развился миозит – это воспаление мышц. Он поразил мне шею, и я не мог подняться с кровати почти неделю, потому что любое движение вызывало лютую боль. Вылечившись и начав заниматься спортом, я уже не сталкивался с этой проблемой. Во-вторых, после пробежек я всегда возвращался с тонной новых идей или придумывал решения каких-либо давно донимавших меня в проекте проблем. Фокус в том, что пока ты целый час тупо смотришь на мелькающую под ногами дорожку и кусты кругом, голова офигивает от дефицита информации и в сумасшедших количествах начинает генерировать свою. Так работают галлюцинации: был эксперимент, в котором человека помещали в звуконепроницаемый контейнер с маслом, температура которого была равна температуре тела, а в рот проводили трубку с настолько чистым воздухом, что он не имел вкуса. При отсутствии информации люди начинали видеть галлюцинации, потому что наша голова просто не может существовать без новых данных. А если данных нет – она создаст их сама. При таком подходе любая монотонная, несвязанная с игрой работа (будь то мытье окон или просто отжимания дома) послужит отличной терапией.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Второй вариант, который предоставит новые данные и при том не перебьет работоспособность, это путешествия. Когда ты сидишь дома и в жизни у тебя нет ничего кроме пьянок по пятницам и работы, кажется, что из этой рутины состоит вся жизнь. Любые возникающие проблемы кажутся катастрофичными. Но стоит выбраться из города – как приходит осознание всей ничтожности происходящего в этой рутинной жизни. Смотришь ты на какую-нибудь эпичную гору или поражающий архитектурными излишествами европейский город, перебираешься ли ты вброд через реку или наслаждаешься уютом в какой-нибудь старинной европейской деревушке – то, что вызывало усталость и высасывало силы, начинает казаться крошечным. Знакомство с другими людьми из других культур настолько сильно снижает порог восприимчивости к рутинным проблемам, что даже казалось бы крупные ошибки и провалы в повседневной деятельности теряют свой вес и становятся неспособными меня сломить.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Последняя вещь, которая помогала мне оставаться наплаву, это полное отсутствие ожиданий к успеху и восприятию Catmaze. Я много показывал игру на шоукейсах, или просто давал поиграть друзьям, и слышал, разумеется, и негативные отзывы. Я писал в некоторые издания, чтобы получить информационную поддержку, но чаще всего в ответ получал молчание. Такие явления могут деморализовать, но только в том случае, если вы идете на шоукейс с надеждой всем понравиться или пишете на крупный ресурс с надеждой правда туда попасть. Нет, надежды это пустое. Если о вас напишут – вы будете счастливы в любом случае, а если вы и не надеялись – то и не расстроитесь. Надежды ставят под риск настроение и работоспособность.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Когда я нес игру на шоукейс, я был твердо уверен, что я сделал все, что мог, чтобы игра была хорошей. Я не игнорировал ни малейшего бага, я мог часами рисовать одно дерево, пока оно не начинало выглядеть хорошо, я неделями возился с управлением. Я сделал абсолютно все, что мог, чтобы игра получилась хорошей. И если она кого-то не удовлетворит, и я услышу негативный отзыв – что ж, значит я пока ни морально, ни физически не в состоянии понравиться этому пользователю. Мне нужно развиваться дальше, но на данном этапе – я сделал все, что мог. То же самое и с письмами прессе и блогерам – я сделал игру, я сделал промо-материалы, я отправил письмо. Все. Дальнейшие события находятся вне моего контроля, а то, что я не могу контролировать, не заслуживает места в моих мыслях. Тут можно было бы поспорить, что получая негативный отзыв всегда можно это учесть и исправить ошибки, но негативные отзывы появляются от промахов в разработке, а если ты ни на что не закрываешь глаз и по тысячу раз проверяешь работу всего и вся – то оставшиеся промахи уже оказываются вне твоих возможностей.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Сейчас я довел проект до ума, и вспоминаю этот год с улыбкой. Я прожил целую жизнь в своей игре, я создал хоть и небольшой, но новый мир, и пусть это небольшой вклад в индустрию, где выходят сотни игр в месяц, я был счастлив его оказать.



Страницы игры в STEAM: https://store.steampowered.com/app/620220/

Группа в ВК: https://vk.com/redblackspade?w=wall-100976449_2675

Показать полностью 9
93

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если вы связаны с компьютерными играми, то вам практически наверняка приходится иметь дело с Дискордом — стремительно ворвавшимся в игровой мир мессенджером, который оказался очень удачной платформой для построения сообществ. Представляю вашему вниманию небольшой обзор тематических discord-серверов о геймдевелопменте и CG. Вообще такие сообщества пока дефицит. Надеюсь, что в комментариях уважаемые читатели смогут показать ещё что-нибудь стоящее. Все ссылки в конце поста.


Все ссылки в комментариях.


Unreal Slackers

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

http://unrealslackers.org/


Один из самых больших и стабильно развивающихся серверов. Посвящён Unreal Engine. Слово "slackers" в названии — сохранившееся свидетельство того, что коммьюнити начало свою жизнь ещё в Slack и затем совершило героический исход в Дискорд, чему даже посвящён подробный пост на Медиуме.

Многотысячный онлайн. Участники со всеми уровнями профессионализма, в том числе и самым топовым. Можно легко и быстро найти ответ на любой вопрос по UE, найти работу или наоборот специалиста в команду. При условии, что вы владете английским языком, конечно.

Правила есть и крайне рекомендуемы к исполнению — вести себя прилично, никакого NSFW-контента, никого не харрасить.

Сервер особенно примечателен присутствием на нём сотрудников Epic Games (у них выделенная роль). Однако не стоить тревожить их пустыми вопросами, ведь они очень заняты, делая один из лучших игровых движков современности.

Если вы работаете с UE или хотите начать, тот этот сервер must have. Я бы даже сказал, что в вашем случае это уже достаточная причина начать использовать Дискорд, если вы ещё не.



Game Dev League

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://gamedevleague.com/


Пожалуй, самый известный и густонаселённый геймдев-сервер в дискорде. Средний онлайн примерно в полтора раза больше предыдущего. Однако по ощущениям, коммьюнити не столь профессионально.

Геймдев-сообщество общего назначения, в обособленных группах каналов представлены движки, использующиеся в независимой разработке. Можно найти единомышленников по UE, Unity, GameMaker, Love2D, Godot и т.д.

Население по желанию самостоятельно навешивает на себя роль в соответствии со своей специализацией в игрострое.

Правила есть и тоже довольно строгие. Например, нельзя обсуждать политику, религию и устраивать движкосрач (что, пожалуй, сродни религии).

На сервере проводятся джемы, причём, как по разработке, так и по арту. А так же регулярно публикуются всевозможные туториалы.



Unity Developer Hub

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если есть свой дискорд-сервер у Анрила, значит он должен быть и у Юнити, не правда ли? Этот самый крупный из мне известных. Постоянный многотысячный онлайн, да и каналов очень много.

Активность населения высокая, оно регулярно делится проектами. Есть каналы с вакансиями и соискателями.

В отличие от анриловцев юнитисты оказались не такими педантами и пуританами — у них есть отдельные каналы для мемчиков и даже (сейчас многие обрадуются) по арту для разработки NSFW-игр.



Confa.gd

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://confa.gd/


В сравнении с предыдущими довольно небольшой, но, помимо симпатичного лого, имеющий одну особенность. Confa.gd — это на данный момент единственный известный мне русский сервер. Буду рад, если кто-то знает ещё и предоставит линки в комментариях.

Геймдев-сообщество общего назначения, каналы по основным игровым движкам, разработке, 3D и арту. Вакансии и коллаборация так же присутствуют (к примеру, отсюда в своё время вышел BRAIN / OUT). Боты постят новости из блогов игровых движков и сайтов вроде 80lv.

Так же есть отдельная группа каналов для казуального общения на всякие иные темы, которым не чужды геймдевелоперы. Устраиваются регулярные сетевые игрища по вечерам под девизом «чтобы делать игры, нужно играть в игры».

На сервере практически нулевая модерация и постулируется свобода слова, а так же имеются NSFW-каналы. Впрочем, особо чувствительные люди такую атмосферу могут описывать и вовсе как «токсичную» (смайлики с лягушонком Пепе присутствуют). Поэтому предварительно взвесьте нежность вашей натуры.



Ludum Dare

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

О геймдевелоперских джемах Ludum Dare не знает только совсем ленивый разработчик. Этот неофициальный сервер служит инструментом координации и реалтаймового общения во время контестов, а в свободное от них время выполняет роль геймдев-коммьюнити, где можно получить помощь или обратную связь о своём творении.



GameDev.tv

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Те, кто относительно недавно пытался вкатиться в разработку игр с нуля и искал в интернете всякие курсы по Анрилу, Юнити или Блендеру, могли слышать о дяденьке по имени Бен Тристем. Это самый популярный инструктор на Udemy, чьи курсы не одной тысяче начинающих помогли стартануть свой путь к успеху в геймдеве. У Бена есть своё коммьюнити gamedev.tv, используемое для поддержки слушателей курсов, и у него имеется официальный дискорд. Сервер довольно большой. Если вы новичок, вам там помогут, однако в целом всё крутится вокруг программы курсов (которые, кстати, платные).



/r/gamedev

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/gamedev со всеми вытекающими. Чуть более тысячи стабильный онлайн, много каналов. RSS-фид из субреддита. Широкий спектр обсуждаемых тем.



Gamedev Café ☕

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Именно так, с чашечкой кофе в названии. Сервер сообщества инди-разработчиков. Средний размер, общая направленность, высокая активность. Есть канал о краудфандинге, ведутся девлоги, выкладываются шоукейсы, совсем недавно даже появился канал с релизами. Есть несколько развивающихся интересных проектов. Есть роли по специализации.



GameDev Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Тоже инди-сообщество. Не такое активное, как предыдущее, да и размером поменьше. Но вдруг вы здесь найдёте то, чего не нашли на других серверах. В шоукейсах есть довольно достойные работы участников.

Далее ещё несколько серверов различных игровых движков. Думаю, нет смысла сильно расписывать подробности каждого, потому что схема как правило типовая. Если предыдущие сервера интересны как геймдев-сообщества в принципе (включая по Анрилу и Юнити, т.к. из-за массовости движков вокруг них крутится много неспецифических тем и контента), то здесь всё проще — увидел свою технологию и зашёл.



Godot Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Для любителей питонирования во время геймдева тоже есть свой сервер. Даже больше — до тех пор, пока не набрёл на него на бескрайних просторах Дискорда, я и не подозревал, что Годот уже столь популярен. Сервер даже крупнее юнитевского. И тоже довольно активный. Есть подборки полезных ресурсов, каналы по основным «геймдевелоперским» языкам программирования, включая нативный GDScript, шоукейсы участников, а так же гитхаб-бот, транслирующий апдейты с годотовского репозитория.



Source Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Есть отдельная категория разработчиков, да. И для них существует такой вот сервер субреддита /r/SourceEngine/. В силу особой специфики контент крутится вокруг модификаций для игр компании Valve. Самый крупный известный мне сервер по Source.

По умолчанию вам будет навешена роль плейтестера, по которой вас здесь будут периодически пинговать для опробования очередного местного творения.



/r/GameMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/GameMaker, посвящённый гамаку. Взаимопомощь, шоукейсы, стримы процесса в исполнении участников — всё довольно живо. Может быть, вы повторите успех «Хотлайн Майами».



Construct Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Средних размеров сообщество по Констракту. Отличается отзывчивостью участников и готовностью помочь с вопросами любой сложности.



/r/RPGMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита по РПГМейкеру. Есть роли по специализации, есть NSFW.



Lunatic Server

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Вдогонку к предыдущему. Сервер по набору плагинов Yanfly для РПГМейкера. Есть роли, есть NSFW (роль для доступа к пикантностям получается явным запросом).



LÖVE

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сообщество разработчиков на фреймворке LÖVE (aka Love2D), отзывчивое и доброжелательное как логотип.

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Небольшой сервер по CryEngine. Действительно небольшой — онлайн ниже сотни. Однако, при этом, на сервере присутствуют с отдельной ролью сотрудники CryTek. Общение сдержанное, сугубо профессиональное. Пожалуй, сейчас это единственное достойное крыжанское место в дискорде. Может я чего-то не знаю? Поделитесь.

Теперь, пожалуй, хватит с движками. Посмотрим на парочку серверов по 3D-графике.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Крупный и обстоятельный сервер по Блендеру. Для получения доступа к каналам вам нужно будет написать небольшую интродукцию о себе парой предложений и подождать (до часа), пока ваша заявка будет одобрена модераторами.

Оно того стоит. Сообщество очень полезное — активное и насыщенное контентом. Каналов для помощи с вопросами аж два, чтобы успевать всем отвечать.

Есть местная «биржа труда». Отдельный канал посвящён даже Blender Game Engine. И на нём правда даже что-то делают.



Polycount

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Официальный дискорд-сервер одного из старейших и крупнейших сетевых ресурсов по 3D-графике polycount.com. Крайне рекомендуется. Крупный и полезный.

Каналы по множеству инструментов из набора игрового разработчика, местами встречается очень профессиональная публика. Есть поиск работы. Сообщество довольно эгалитарное, нет даже разделения ролей.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Да, ещё один с таким же названием. И тоже довольно большой. Блендер стал ну уж очень популярным инструментом среди разработчиков игр. Этот сервер знаменателем тем, что на нём проводятся компетишены.



Art Lounge

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Очень крупный сервер по арту, в том числе цифровому, в том числе тому, который вокруг геймдева.

Много каналов, есть NSFW (художники ведь). Есть совсем немного 3D, в остальном всё о двух измерениях, поэтому сервер рекомендуется труженикам пера и планшета.

Но не забывайте, что сервер живёт не только диджитал-артом — здесь есть даже канал по прикладным ремёслам.



3D Modeling

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер о 3D-моделировании в принципе, не сосредоточенный вокруг какого-то конкретного софта. Есть каналы для обсуждения всех основных видов работ в нелёгком деле трёхмерщика. Разделение ролей по специализациям, поиск работы, есть канал по коллаборации.

На этом закончу свою небольшую подборку. Буду рад, если вы дополните меня в комментариях.



P. S.  Обзоры всех серверов сделал мой друг с его разрешения выложил на пикабу, надеюсь кому-то будет полезно.


Оригинальный пост: https://dtf.ru/18165-discord-servery-o-geymdeve-i-cg

Показать полностью 21
136

Мои попытки в метроидванию

Мои попытки в метроидванию Pixel Art, Pixels, Gamedev, Разработка, Sprite, Разработка игр, Castlevania, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Всем привет! Меня давно не было, потому что я чет загрустил, но писать об этом не буду, ибо не для этого создавался пост.

Решил я тут недавно попробовать снова порисовать ассет для своей будущей игры, поначалу все выглядело максимально убого,но вскоре получилась неплохая картинка, которую вы видите выше

Нарисовал пару атак для героини. Первый - удар под рапиры, ножи, кастеты и прочее мелкое оружие, которым не так трудно ударить.

Мои попытки в метроидванию Pixel Art, Pixels, Gamedev, Разработка, Sprite, Разработка игр, Castlevania, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Вторая анимация - под мечи, топоры, молоты и просто огромные оружия, на которые требуется неплохой замах

Мои попытки в метроидванию Pixel Art, Pixels, Gamedev, Разработка, Sprite, Разработка игр, Castlevania, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Так же сделал анимацию для бега

Мои попытки в метроидванию Pixel Art, Pixels, Gamedev, Разработка, Sprite, Разработка игр, Castlevania, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Все это небольшие анимации первой необходимости, которые послужат основой для всей игры. Так же планируется сделать пару анимаций для магии, огнестрела, но для начала надо все это превратить в начальную игру, прежде чем рисовать что-то новое.


Ну и напоследок анимация той самой верхней картинки
Да, выглядит немного коряво, потому что это не сама игра, а лишь гиф-мокап того, как она будет выглядеть

Мои попытки в метроидванию Pixel Art, Pixels, Gamedev, Разработка, Sprite, Разработка игр, Castlevania, Metroidvania, Гифка, Длиннопост

Тем не менее, пора действовать в плане кода! Возможно скоро вы и сможете лицезреть первые демо версии этой небольшой метроидвании!
А следить за разработкой можете в моей группе : https://vk.com/artist404
Спасибо, что уделили время этому посту! :)

Показать полностью 3
47

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I.

Привет, Pikabu! С моего первого поста прошло всего несколько дней, но, на удивление для меня, кому-то стало все-таки интересно что творится под капотом страшной фразы "генерация подземелий" и как изнутри выглядит её код говнокод. Поэтому передаю привет моим трём подписчикам:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

и начинаю свой рассказ про то как потратить полтора месяца блуждая по массивам. Материала получилось много, поэтому с коротким промежутком выпущу две части, чтобы ничего не упустить и не запихать все в одну кашу.


Первое, что приходит на ум при придумывании очередного велосипеда на тему создания подземелий - это наспаунить кучу квадратов и соединить их палками. А что, круто же? Комнаты есть, туннели - есть, бегай да собирай бонусы. Вот так и думал мой препод, для которого левел дизайн это "расставь алмазик в трех местах = три разных уровня". Помимо того, что это не так уж и просто сделать, такой подход еще и выглядит отчасти убого, ведь алгоритм объединения отдельных комнат туннелями в таком случае будет примитивным - соедини две ближних и получишь "змейку" из квадратов. Пара дней сидения за гуглом и спешным транслейтом ангельского языка на русский привели меня к статье на хабре, в которой примерно был описан алгоритм неплохой генерации, но на Юнити. Однако, цитировать его слово в слово я не буду, ведь:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

так что, опишу то, что изменил под себя и как это выглядит на нашем деревенском GMS2.


Начало простое и логичное. Алгоритм последовательной генерации квадратов налагает на себя одну большую проблему - эти квадраты необходимо разместить так, чтобы они друг друга не касались. Да, можно поступить по топорному - пусть алгоритм ищет пустое место и тыкает туда комнату, размер которой будет рандомным. Вроде и не пересекается, вроде и недалеко друг от друга. Однако, если нам понадобится:

а) определенное количество основных комнат

б) определенный размер комнат
то мы выстрелим себе в ногу, потому что нам либо придется писать кучу условий на проверку свободного места (и в случае нехватки либо распределять заново либо удалять лишнее), либо сидеть и надеяться, что без этих условий рандом сжалится и ни разу не улетит в бесконечный цикл, наткнувшись на место, в которое нужно воткнуть комнату но не нельзя уместиться в минимальный размер.

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Решение здесь такое же простое и ленивое - зачем думать над условиями, если программа сама может решить твою проблему? Существует такое понятие как "флокирующее поведение". Это поведение объекта (именуемого агентом) в условии присутствия других таких же объектов. У него существуют несколько ограничений, связывая которые можно получить различный тип поведения, от преследования до убегания. В моем случае, генерируем случайное количество комнат на плоскости со случайным размером в радиусе определенной окружности, определяем вектор каждой комнаты до ближайшего соседа, и просто разворачиваем его в обратную сторону. Иными словами:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Таким образом, расположенные рядом на очень близком расстоянии объекты, разлетаются друг от друга в противоположных направлениях. В итоге, мы получаем гарантированное "несовпадение" по координатам в независимости от размера комнат. В коде это выглядит примерно так:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

"если я касаюсь какого-то выродка - посмотреть в его сторону и бежать в противоположную со скоростью 10"

Разбежавшись, комнаты занимают свои позиции и переводят дух. Теперь их ждет вторая стадия - необходимо определиться, кто здесь главный и с кем из соседей этот главный хочешь скорешиться. Забыл упомянуть, как это все хранится: каждая комната это обычный объект GMS2, имеющий координаты, спрайт, а также возможность добавления кода. Для того, чтобы дальше работать с ними как с совокупностью, а не раздельным сбродом, я добавляю id каждого объекта в специальный одномерный массив. Массив хранится в еще одном объекте, который отвечает здесь вообще за всю тусовку связанную с генерацией - obj_dungeonGenerator. Вон сидит, сидит палит

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Комнат получается много, поэтому нужно отсечь лишние и взять нужные. Под нужными я понимаю те, которые имеют определенный размер, например, больше среднего. "Лишние" комнаты, однако, совсем не лишние. Почему? Взгляните сюда:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Зеленые квадраты - это нужные комнаты, а красные линии - потенциальные соединения между ними. И знаете что меня напрягает? Вот этот шакал:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Т.е, в некоторых случаях мы получим ситуацию, при которой может сгенерироваться гигантский туннель, незаполненный абсолютно ничем, но счастливо соединяющий нужные нам комнаты. Напоминает "я сделяль", и нас это категорически не устраивает. Игрок, бегущий по такому пространству, быстрее плюнет на игру чем дойдет до соседней комнаты. Чтобы этого избежать можно не идти далеко за грибами - просто берем и включаем в список нужных комнат те, которые умудрились попасть на эту линию. Выходит что-то вроде:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Однако, это еще не конец истории. Окунемся немножко в теорию вероятностей чтобы было понятно о чем речь. В ненавистной мной ТВ (из-за тотального её непонимания когда я сидел на её парах) существует понятие равномерно распределения. Оно используется в любимой нами функции radom(), random_range() и прочих прочих. Согласно термину: "В теории вероятностей случайная величина имеет дискретное равномерное распределение, если она принимает конечное число значений с равными вероятностями." Это значит, что рандомно задавая размер комнаты, мы, каждый раз, можем равновероятно получить как большую, так и среднюю или малую комнату в нашем диапазоне. Как это нам мешает? Такое распределение создает ситуацию, в которой все комнаты получаются примерно одинакового размера. Поэтому, на моменте отбора нужных комнат получится, что мы отберем 10 самых больших, но на фоне останутся, фактически, такие же комнаты, только чуууть меньше или больше. Из этого следует, что в качестве туннелей мы получим не линию из маленьких комнат, а совокупность больших инвалидов, которые уместились по соседству. В своей игре я хочу иметь понятие "основной" и "дополнительной" комнаты - в первой будут сундуки и плюшки с сильными мобами, во вторых - прочая мишура для тира, которую можно пробежать и забыть, не сильно при этом скучая. Поэтому я беру на вооружение так называемое Геометрическое распределение. Оно отличается вероятностью появления каждого последующего события, т.е., чем дальше от начала отсчета "событие", тем меньше вероятность его появления. Таким образом, мы получим маленькое количество больших, и большое количество маленьких комнат, что играет нам на руку - первые в основные, вторые - на мясо. В итоге этого выглядит примерно так (на скрине еще старое, равномерно распределение, но прикрепляю его чтобы видно было дело, а не рисунки с пэинта):

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

На нем видно окружность, из которой выползли уже готовые комнаты, а также их разделение на основные и дополнительные. Однако, многие посмотрят на скриншот и спросят:

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

А это еще одна отдельная история. Получив равномерно распределенные по пространству и геометрически распределенные по размерам комнаты мы, по сути, ничего и не сделали - это просто набор объектов, хоть и располагающихся так, как нам нужно. Следующая задача - это сформировать из них массив, каждая ячейка которого будет отвечать за свое место в пространстве и то, что в нем находится - стена, пол, дверь или же пропасть. Благодаря этому массиву в будущем мы сформируем карту тайлов, которые и отрисуют нам графику (с ними, кстати, я недавно разобрался), а не цифры. Чтобы его сделать я отсортировываю все комнаты по х-координате и y-координате и выбираю самые крайние по четырем направлениям.

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Получив их, я вычитаю самую верхнюю координату по Y из самой нижней, и самую правую из самой левой по X, получая, тем самым, размер всего занятого комнатами пространства. Дело осталось за малым - делим эти дистанции на размер нашей сетки (я выбрал 16 пикселей, т.к. всю графику буду рисовать именно в этом стиле) и, вауля, у нас получилась матрица определенного размера и с определенной шириной ячейки, однако, она все еще пустая.

Генерация подземелий или как потеряться в массивах. Часть I. Инди игра, Разработка игр, Gamedev, Game maker studio 2, Pixels, Roguelike, Длиннопост

Пробегаемся вложенным циклом по этому двумерному массиву с таким условием: "если по координатам этой ячейки ничего нет - кладем туда #, если есть главная комната - кладем 2, если дополнительная - кладем 1", а затем, пробегаем второй раз с другим условием: "если рядом с единицой или двойком в матрице есть # - заменяем его на +", получая тем самым заполненную матрицу с расположением комнат, стен, а также пустых пространств.

Итак, что мы имеем в конце всего этого сложного действа? Во-первых, массив комнат, к каждому элементу которого мы можем отдельно обратиться в случае необходимости. Во-вторых - готовую матрицу, в которой хранится расположение комнат и стен, и, которая, поможет нам при отрисовке тайлов стен и пола. Таким образом, мы подготовили платформу для последующего объединения комнат в граф и создания связей при помощи туннелей, о которых я расскажу в следующем посте.


P.S. имхо, получилось скучнее и нуднее, чем я ожидал, поэтому заранее извиняюсь за слог. В следующий раз попытаюсь вещать более лаконично и грамотно, а то так даже мемасики не спасут положение. Отметьте в комментариях что непонятно или чего недостаточно, пишу такое, отчасти, в первый раз, так что постараюсь уточнить все, что смогу

Показать полностью 11
895

Грибнокоролевское

В юмор я не умею, так что набросал пару строчек, можно поиграть за Мишаню.

Управление - стрелки

D - прыжок

S - действие(форма Мишани умеет превращать)


Ссыль на гугл диск внизу.

Грибнокоролевское Cynic, Game maker, Игры, Косари, Gamedev

https://drive.google.com/open?id=0B5xGx5guTP54aS01dFlJZWQzZk...

30

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, Gamedev, Game maker, Greenlight, Steam, Длиннопост

Этот пост является продолжением истории описанной здесь: http://pikabu.ru/story/kak_ya_pereotsenil_svoyu_igru_i_zastr... (TL;DR - За пять дней было мало голосов в гринлайте и я приуныл).


Итак, 16 февраля SpaceDweller получил зелёный свет. Вот статистика голосов на момент гринлита:

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, Gamedev, Game maker, Greenlight, Steam, Длиннопост

Ещё раз благодарю всех пикабушников, которые не поленились перейти на мою гринлайтовскую страничку и плюсануть! В итоге от пикабу было где-то 50-80 голосов, точно не могу сказать. Теперь мне не придётся платить 5000$ Габену))


Теперь о главном. О геймплее. Как я уже говорил в предыдущем посте, изначально игра была про Hearthstone (HS) в космосе. Но чем дальше я работал над игрой, тем дальше уходил от HS. И в итоге пришел к геймплею который меня совершенно не устраивает. С кем не бывает. Кто-то умный в интернете как-то сказал, что если вы геймдизайнер и у вас всё получается с первого раза, то скорее всего вы делаете что-то не так. В общем, обрубая элементы HS один за другим я пришёл к тому, что боёвка стала скучной из-за возможности тотального контроля над противником. Так же часть фана боёвки заключалась во взаимодействии модификаторов кораблей (сателлитов). Например вражеский сателлит атакует ваш флагман -> ваш сателлит с модом "Protector" в ответ на это атакует рандомного вражеского сателлита и уничтожает его -> у одного из вражеских сателлитов срабатывает мод "Overwatch" и он атакует одного из ваших кораблей и т.д. Все эти многочисленные вариации цепочек последовательных реакций имеют смысл, только тогда, когда на поле боя находится как минимум 5-6 сателлитов. На деле же получалось, что на поле находилась пара-тройка сателлитов игрока, и максимум 1-2 вражеских. Никакого фана. В итоге я решил кардинально изменить боевую систему. Теперь игрок и его противник сразу начинают игру с 4 сателлитами.

Бои происходят как в Darkest Dungeon (ну или Halcyon 6, если хотите) - в начале каждого раунда сателлиты и модули выстраиваются в очередь, основываясь на их параметре скорости, с учетом небольшой рандомизации и получают очко действия. Бой заканчивается, после уничтожения вражеского флагмана. Если потеряете свой - гейм овер. Сателлиты уничтоженные в бою пропадают из инвентаря навсегда, так что игроку необходимо следить за своими действиями. Бесконечно пополнять резерв сателлитов не будет возможности.


Так же пришлось значительно перелопатить интерфейс.

До изменений:

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, Gamedev, Game maker, Greenlight, Steam, Длиннопост

После:

SpaceDweller: внезапный гринлайт и переделка геймплея Разработка игр, Gamedev, Game maker, Greenlight, Steam, Длиннопост

Кроме боевой системы я планирую кардинально изменить систему выбора миссий, ну и вообще всё что происходит вне боя. Об этом я расскажу в следующих постах, когда будет что показать. Спасибо за внимание)


P.s. Если кто-то желает принять участие в предстоящих альфа/бета тестах - оставляйте свои реквизиты (E-mail или стим) в комментах или шлите мне на почту redfrost17@gmail.com

Показать полностью 2
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: