Почему мы не умеем работать

Почему мы не умеем работать Разработка, Россия, Психология, Мотивация, Steam, Геймеры, Игры, Фриланс, Длиннопост

Как и любой другой разработчик, я прочитал целый талмуд статей по геймдизайну, наративу и всему, что связано с созданием игр. И вот теперь я с уверенностью могу сказать, что за полтора года разработки игры в одиночку мне весь этот срез со дна интернета практически ничем не помог.


Многие учат, как правильно что-то делать, но вот обучение самому понятию «работа» опускается за якобы ненадобностью. Единственный способ сделать игру – херачить так, будто тебе приставили пистолет ко лбу и не дают оторвать руку от клавиатуры даже чтобы зад почесать. Все остальное – лишь махонький кирпичик в вашем проекте.


Дальше я буду писать как психолог, а не как разработчик.

Почему мы не умеем работать Разработка, Россия, Психология, Мотивация, Steam, Геймеры, Игры, Фриланс, Длиннопост

Слово «работа» бессознательно воспринимается с негативом. Работа всегда была наказанием (мытье посуды за плохие оценки) или обязанностью (ходить в школу каждый день). При том основная вещь, которую мы все усвоили от постоянной обязанности заниматься всякой херней в детстве – это мысль, что самое лучшее на свете – пинать балду с друзьями или одному за компом, в то время как труд – утомительная обязанность.


За работу полагается награда – именно в награде заключен смысл «терпеть» все происходящее. Будь то зарплата, или хорошая оценка – все, что произошло до этого – полный отстой. Вся суть в бабосиках или циферках в дневнике.


Это дикое, даже первобытное убеждение, пронизало нас всех насквозь. «Все, что происходит до релиза – это пот и слезы, а после релиза – девки и бабки». Если не выбить эту дурь из своей головы, то работа над игрой превратится в лютый ад и едва ли будет завершена.


Взглянем на всеми нами любимых известных богатых людей. Кого угодно используйте как пример, наткнетесь на одно и тоже – добившись успеха и сидя на золотой куче мало кто бросал то, чем занимался. Казалось бы, награда получена – к чему работать дальше? Идиот ответит, что ради еще бОльшей награды. Но если включить голову, то весьма оперативно под ангельский хор снизойдет мысль, что работать над любимым делом – это и есть награда.


Как это связано с геймдевом? Вот вы сидите и делаете игру (рисуете, пишите код еще или еще что). Осознайте – приятнее в вашей жизни ничего не будет. Если вас напугала эта мысль, то бросайте разработку.
Почему мы не умеем работать Разработка, Россия, Психология, Мотивация, Steam, Геймеры, Игры, Фриланс, Длиннопост

Основной инструмент при создании игры – это время и силы. Иными словами, достаточно вкалывать и не искать никаких обходных путей и мотивирующего волшебства. Нужно устранять причины, которые мешают работать, и одна из них, как ни странно, это отдых.


Опять же – все мы после школы или шли гулять, или тупо втыкали в телек, считая это долгожданной наградой за проделанную на учебе работу. Мало кто запирался в комнате и усердно работал над чем-либо, а если ребенка и тянуло к музыке или рисованию, то частенько каждый из таких одаренных шкетов оправдывался «излишней усталостью» и выбирал отдохнуть на диване, не в силах противостоять давлению придурошных стереотипов.


И даже самые очевидные вещи мешают нам понять, что лежание на диване не наполняет нас силами, оно только угнетает. Ведь что дает нам больше энергии и возбуждения – когда мы щелкаем по каналам ТВ или когда мы решили какую-нибудь трудную логическую задачу в игре или по работе? Отключение мозга приближает нас ко сну и усталости, а его работа бодрит и воодушевляет.


Чувство изнеможения, когда мы усердно горбатимся над игрой приходит не от того, что мы уже много времени ломаем голову над каким-нибудь мерзким багом, а от того, что мы слишком долго сосредоточены на каком-то одном объекте. Человеку трудно сидеть на месте, это требует дьявольских сил на самом деле – не отрывать зад от дивана. Лучший способ отдохнуть от одного типа умственной активности – это переключится на другой. Надоело рисовать? Учись писать код. Надоело писать код? Учись рисовать. Смена деятельности, безусловно, лучшая форма восстановления сил.

Если для вас лучший отдых – игра в дотку, просмотр телека или какая-нибудь ММО-дрочильня – забудьте о том, что когда-нибудь у вас будут силы на разработку.

Почему мы не умеем работать Разработка, Россия, Психология, Мотивация, Steam, Геймеры, Игры, Фриланс, Длиннопост

Я даже не могу предположить, откуда пошли эти идиотские фантазии о том, как круто устроить рабочее место у себя дома и прожить всю жизнь без рабочего графика, сидя в трусах перед компом и жуя бананы. Нет, я не буду говорить, что работа в офисе по восемь часов в день - это лучше, но стоит понимать, что работа на дому это не «куча свободного времени», а напротив, двадцатичетырехчасовой день. График фрилансера формируют сроки сдачи работ или просто голод. При работе на дому у вас нет больничного, стоит бросить разработку хотя бы на неделю, как релиз смещается, а это значит, что без денег вы проведете еще на семь дней больше. Потому, капая соплями на клавиатуру и чихая с открытыми глазами, «домашний» работник продолжит херачить.


Рано или поздно вы упретесь в статьи по мотивации, и быть может на 10-15 минут они окажут благотворное влияние. Но лучшее, что нужно знать о мотивации, это то, что ей прямое место в заднице.


Человек никогда не будет тратить свободное время на то, что ему не по душе насколько он бы не был мотивирован. Только если пару дней на одной силе воли. Но речь сейчас идет о годах разработки. Проблема состоит в том, чтобы разобраться, почему нам нравятся те или иные вещи и столкнуться со своим бессознательным. Тут можно совершить весьма жутковатые открытия. Например, большинству абсолютно неинтересно смотреть передачи про выращивание клевера, но вот репортаж с места какого-нибудь происшествия, особенно где кто-нибудь погиб, мы посмотрим целиком, да потом еще с друзьями обсудим. Секрет тут вот в чем – люди любят трагедии и убийства, потому всякая жесть в новостях, фильмах и играх привлекает наше внимание, утоляет нашу естественную жажду гнева.


А теперь возьмем ситуацию с работой. Есть время, есть возможности – но ты не сидишь и не делаешь игру, а листаешь ленту новостей? Поздравляю, ты только что открыл, что на самом деле НЕ ХОЧЕШЬ делать никаких игр. Твоя мотивация что-то создавать вызвана не более чем желанием самоутвердиться или просто жаждой почувствовать себя творцом. Разберись в своих мотивах, открой бессознательную причину, из-за которой создание игр кажется бесполезным и устрани ее. Только после этого работа пойдет.
Почему мы не умеем работать Разработка, Россия, Психология, Мотивация, Steam, Геймеры, Игры, Фриланс, Длиннопост

Я повторюсь – все, что есть на этом свете, достигается двумя вещами – усилиями и временем. Если правильно регенерировать силы, то этот ресурс неограничен, а вот время всегда несется если не к нашей кончине, то хотя бы к крайнему сроку, когда без прибыли от игры мы начнем жрать землю. Знаю и по себе, и по другим неоднократно заявлявшим это разработчикам – большая часть времени при разработке тратится на получение опыта и поиск решений. Если я пробью гвоздями свой жесткий диск, удалю облако и начну делать Reflection of Mine с нуля, то результата, которого я достиг за полтора года, я достигну за пару месяцев. Я избавлюсь от долгих часов тестов и боли, я буду располагать уже готовыми решениями и сэкономлю время.

В начале пути любой разработчик изобретает 100500 велосипедов, вместо того, чтобы признать – все, за чтобы он не взялся, уже было в Симпсонах. За 27 сезонов с ними чего только не происходило, невозможно уже придумать что-то новое и надо с этим смириться.


Человечество существует на одних и тех же идеях уже сотню лет, и не надо строить из себя невесть что, претендуя на оригинальность. Вы делаете игру. Игры делали до вас, делают сейчас и будут делать после. Все идеи, которые кажутся свежими и новыми, собраны из тухлых, давно забытых носков. Например, сложные современные РПГ отталкиваются от настольных игр, которые, складываясь одна с другой, превращались в навороченную систему характеристик и прокачки. Любая «новая» идея складывается из чего-то дремучего и забытого. Кто-то называл оригинальной игрой Binding of Isaac. Но это Zelda + рандомная генерация (которую мы и до этого видели) + какахи. Thomas was alone – абсолютно халтурный визуальный стиль (будто до этого мы не двигали квадраты) + проработанные характеры персонажей (этим хвастались японские игры еще со snes), и так далее.


Если вы тратите время на то, чтобы что-то придумать и найти лучшее решение, то значит вы просто тот гениальный разработчик, который сел делать f2p три-в-ряд или пиксельный платформер имея за спиной только 800 часов в дотку / лол / херстоун. Потуги родить что-то новое и радость от бодрого статуса «я оригинален!» в миг оборвется, когда вы покажете свою идею на форуме и услышите – «а это было в симпсонах».

Все, что вы создали, создаете или планируете создать – уже было создано до вас. Ничего нового вы никуда не привнесете. В ваших силах лишь оперировать старым.
Почему мы не умеем работать Разработка, Россия, Психология, Мотивация, Steam, Геймеры, Игры, Фриланс, Длиннопост

Главная мысль, которую я пытался донести, заключается вот в чем: в ходе создания игры нас ждут долгие месяцы, годы упорного труда. И пока мы что-то создаем ради награды, пока считаем высшим благом поваляться на диване из денег, пока не знаем ничего о причинах, подтолкнувших нас хотя бы начать разработку и пока считаем себя оригинальными – мы не доведем дело до ума. Или же создадим продукт, который опустит планку современных инди игр еще ниже.


Не надо.

Группа автора ВК: https://vk.com/redblackspade

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K пост22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хоть мне ответил вчера игровой инди-художник под постом , но спрошу и тут. Почему почти все игровые инди художники ленивые , тупые и медленные п*дорасы?

раскрыть ветку (16)
8
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Они не видят результаты своей работы. Я не художник(программист), но когда рисую для себя я хорошо мотивируюсь когда вижу результаты своей работы, что было сделано, а также, что осталось сделать.(хотя это работает и в программировании для меня) Попробуйте делиться с вашим художником результатами, не просто сухо кидать changelog, а красочно описывать. Попробуйте поставить себя на его место, иногда это помогает понять в чем заключается проблема или в ком... (с) имхо

раскрыть ветку (12)
Автор поста оценил этот комментарий

Я сколько работал с "игровыми" художниками в команде не дождался от них не то что референса , простого скетча ни одного за множество раз не было...

А насчёт результата работы согласен , особенно весело когда тебе говорят что уже есть наработки тебе немного сделать а потом оказывается что тебе не только моделить , но и писать сценарий , анимировать , звуки искать...  

раскрыть ветку (11)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Где вы таких художников находили? Сам изредка подрабатываю в этом деле. Последний заказ сделал пару дней назад. Заказчик категорически не знал, что ему надо. Он не мог описать персонажей, их позу, выражение лица, характер. ХОТЬ ЧТО-ТО! Но знал к какому дню я должен был закончить. А на связь выходил только в 12 ночи. Пришлось нарисовать десяток набросков, перерисовать несколько раз готовый вариант и только после этого я вздохнул с облегчением.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Каждый раз  раз как начинал работать у кого-то в команде моделером.

2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати кинь сылку на ответ инди-художника, интересно почитать

раскрыть ветку (8)
Автор поста оценил этот комментарий

#comment_73755274

Читать особо нечего , всё кратко и понятно.

раскрыть ветку (7)
1
Автор поста оценил этот комментарий

профессиональные художники рисуют. У нас, например, рисуют в 5-10 раз больше, чем понадобиться и раза в 2-3 больше, чем нужно было...

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

хотя, надо признать, что почвы для профессионального роста на работе я не вижу. Мотивации нет, времени никто не выделяет даже для самообразования, не говоря уж про тренинги какие-нить или ещё что... Но при этом в трудовых обязанностях написано, что должен :D О фрилансерах - ничего сказать не могу

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

О каких профессиональных художниках можно говорить в небольшом инди проекте?

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так это инди-проект тогда такой, что профессионалов не привлекает... о чем вообще речь?

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

В инди проектах вообще профессионалов как правило нету. Профессионалы находят себе работу в студиях либо основывают свои.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

это лично твой взгляд на вещи, объективным его назвать невозможно

1
Автор поста оценил этот комментарий

Звучит конечно так себе и еще пару лет я бы ни за что не поверила. Но реально несколько историй знаю, когда работают по знакомству. На собеседовании в одной такой компании попалась очень приятная эйчар, которая спросила, мол, вы такая общительная, имеете много друзей в геймдеве, почему вас никто не устроит. Грустно стало, потому что друзей-то особо и нет, так — знакомцы и индики, которые сами по жизни в поисках работы.


Конечно это не все художники, даже не большая часть, но такое явление имеет место быть.

Более-менее известные художники реальные трудоголики: рисуют на работе, рисуют дома, рисуют в метро. За такими идет охота, эйчаэры ищут их на бехансе, сами им пишут, зовут в интересные проекты. Нет им смысла с начинающими индиками работать.


И зачем хаить всех подряд художников. Когда у меня появилась возможность поработать в игре, я пол года спала по 6 часов, потому что приходила с работы, садилась за комп и рисовала, пока в глазах темнеть не начинало. Это было не в напряг, это было круто, весело и интересно. Но мне с разрабом повезло, мы в итоге с ним нашли общий язык. Хотя он тоже сначала портфолио хотел посмотреть, которого у меня не было, просил концепты нарисовать какие-то непонятные, сыпал терминами на эльфийском и вообще больше смахивал на психа)

3
Автор поста оценил этот комментарий
От лица игровых художников могу то же самое спросить про программистов например. Или про сценаристов. Или композиторов. Про уборщиц еще могу.
Ведь все кругом пидарасы, а я дартаньян.
Хотя постойте. Может я не умею формулировать и оценивать задачи, сам нихера не сделал существенного и в силу этого мой проект не привлекает сколько-нибудь серьезных профессионалов, а только ссаных школьников?
Да ну. Бред какой-то. Просто все пидарасы кругом.
ещё комментарии
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку