112

Переделка монстра из игры "The Rewoker"

Всем привет. Я на днях закончил переделку персонажа «Проглот» относящегося к местной фауне игры «The Rewoker”. И вот хочу поделиться с вами процессом «как я из каки сделал.. тоже каку, но зато ню-консол-дженерейшен».


(гифки в посте от 5 до 10 метров, если это кому-то важно)

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Коллегам не советую пить чай в процессе чтения, чтобы случайно не плюнуть в экран... Старая модель сделана на столько на коленке, что, мне кажется, что я сейчас выкладываю какие-то свои непристойные фотографии. Ну и да, переделал конечно все равно тяп ляп, не хватает у меня к сожалению на все времени.


В самом первом презентационном ролике игры «проглот» был своего рода вишенкой на торте, выпрыгивающей из кустов.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Помню, что тогда я решил, что в конце ролика нужно что-то большое, страшное и зубастое (очевидная шутка про тещу). И я буквально за пару дней (это действительно быстро) слепил это существо. Понятное дело, что в такие сроки мной был создан эталонный пример того «как делать нельзя». И далее я вкратце опишу процесс переделки/создания существа по новой.


Начинается все в программе zBrush. Где из трех с половиной миллионов полигонов аккураааатно переставляя КАЖДЫЙ на свое место формируется модель... Не, я шучу, процесс создания модели называется «скульптинг».

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

В общем это то же самое что реальный процесс лепки, но только виртуальный и при этом полуобнаженный Патрик Суэйзи не сидит за спиной и не гладит по рукам. А жаль.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Следующий этап это «ретопология». Ретопология необходима, чтобы уменьшить количество полигонов с миллионов до нескольких тысяч, и при этом важно не потерять крупные формы модели. По сути создается новая модель, которая в итоге и будет использоваться в игре.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Процесс настолько же интересный и захватывающий, как и мыть посуду и убираться на съемной хате после жесткой попойки. За время пока я делал ретопологию я параллельно посмотрел (на втором мониторе) весь второй сезон «Озарк» и еще несколько фильмов. То есть, процесс легкий, не напряжный и не занял много времени, если считать время относительно космических процессов.

Следующий этап это «создание UV развертки» готовой лоуполи модели (то есть той). Это необходимо чтобы на 3D модель можно было «натянуть 2D текстуру (18+)».

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Для данного процесса в 3ds max берется острый виртуальный нож и на шкуре персонажа делаются разрезы. Разрезы желательно делать в наименее заметных местах. После этого срезанные части шкуры расправляются и аккуратно раскладываются на специальном столе. И вы думаете что это извращенная шутка-аналогия, но вообще-то нет.

Здесь главное не воображать криков агонии разрезаемой модели и не думать о том, что Гринпис занес тебя в списки кого линчевать за то, что ты решил себе коврик в ванную из чей-то шкуры приготовить.


Да, я же вроде предупреждал чай не пить?...

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Черт... какая же стыдоба а... одним куском захерачил, трындец. Это UV развертка старой модели. Сделана сложным методом нажатия одной кнопки. Так делать нельзя! За такое в геймдеве по морде увольняют.


Следующий этап «запекание текстур». Необходим для того чтобы перенести/спроецировать информацию о деталях высокополигональной модели на лоуполи модель. То есть, все детали которые мы сделали в процессе скульптинга на хайполи модели, за счет текстуры будут отображаться на лоуполи модели созданной в процессе ретопологии. Все просто.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Лично я для запекания текстур использую Knald. Настоятельно всем рекомендую купить/выловить в море и использовать Knald. Даже если вы только в Exell работаете — используйте Knald, это тема.

Следующий этап это «текстурирование», или детская раскраска а ля «Раскрась типа настоящее, но не настоящее а инопланетянское, и чтобы классно получилось но непонятно как это сделать». То есть, за это время я посмотрел еще одну очередную кучу фильмов.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Для этого мазохистского процесса отлично подходит программа «Substance Painter». Замечательная программа! Вместе с zBrush стоящая в категории «сломать н@хуй руки тем кто делал этот дебильный интерфейс»

Следующий этап это «скининг» или привяка костей. Необходимо для того, чтобы модель в последствии было проще анимировать.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

В 3ds max готовится «скелет существа» после чего назначается влияние каждой кости на отдельный участок модели. Да, этот процесс также занимает примерно сезон какого-нибудь сериала.

Ну и завершающий этап который вы можете лицезреть в начале поста - это «анимация». Дергаем модель за встроенные кости конечностей пока не станет похоже, что она двигается как живая. Звучит дико, потому что так оно и есть. Анимирование, если оно делается вручную - это самый длительный процесс. Время сходу исчисляется днями, месяцами, человеческими жизнями и угасанием и зарождением вселенных.


На этом все. Спасибо за чтение, надеюсь вам было интересно.

Переделка монстра из игры "The Rewoker" Unity3d, Gamedev, The Rewoker, Indie, Work in progress, Гифка, Длиннопост

Предыдущий пост с фауной и кратким описанием игры (чтобы не повторяться): https://pikabu.ru/story/delayu_igru_the_rewoker_vrode_est_pr...


Ну и группа вконтакте: https://vk.com/rewoker где вы можете глянуть пару скринов с проглотом, которые я конечно мог бы тут разместить, но ой кажется пост законч...

Найдены возможные дубликаты

34 комментария

по актуальности
+12
Работа проделана большая, но чисто как личное мнение-тот что был смотрится атмосфернее. Зубастая безликая пасть на ножках против губастого динозавра, как-то так))
раскрыть ветку 5
+5

Да, согласен. Тоже заметил, что утратилась "инопланетность" и то что на динозавра стал похож. За всем этим стояли разные (как мне казалось) логические рассуждения. Например у первой модели 4 глаза, и я сразу убрал два, чтобы меньше с анимацией возиться. Поставил их повыше так как это земноводное и оно должно как-то зыкать из-под воды полностью не всплывая. Это больше для эффекта "видишь глаза, а потом на тебя выпрыгивает огромная зубастая дура". Губы добавил просто потому, что пасть сильно похожа на другого монстра в игре. То есть для визуального разнообразия. Показалось что так можно более выразительно показать эмоции. Ну и т.д.

раскрыть ветку 4
+1
Ты все равно большой молодец!)
0

на аллигаторов посмотри, как глаза у них идут. вот так надобно. а у тебя как у бегемота глаза получились.
ну а губы это ппц, я ржал минут 5 сидел

0
А что за программа?
раскрыть ветку 1
+3

О, оказывается, я пропустил пару пунктов. Просто сделал модель в зибраш и вставил в игру, а потом удивлялся, почему у всех кроме меня 3 фпс

+3
Напомнило
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
+1

Да вот тоже хотел сказать что вместо монстра теперь баба Зина.

0

А мне его напомнило...

Иллюстрация к комментарию
+2

Где из трех с половиной миллионов полигонов аккураааатно переставляя КАЖДЫЙ на свое место формируется модель


Давным давно когда-то для WC3 модели так и делали) только трианглов было под сотню, а анимации обычно пересаживали

раскрыть ветку 3
+1

Ретопология как раз так и делается - каждый вертекс двигается отдельно. Если бы писал пост не по дебильному, то стоило бы упоминуть, что я перекинул анимацию и привязку костей со старой модели. Ну то есть старая модель как основа очень хорошо послужила.

раскрыть ветку 2
0

А разве точки не двигаются по поверхности HD модели?

раскрыть ветку 1
+1

Будем называть вещи своими именами - пост говно, признаю. Куча воды и неуместного петросянства, хотя можно было написать что-то полезное. С аудиторией вообще не угадал, для обычных людей все равно не понятно, для людей с геймдева похоже на выпендреж и позёрство (это самое неприятное). Чем думал не знаю, извините. К сожалению отредактировать, или удалить уже не могу. Больше так делать не буду. Стоило хотя бы сделать вычитку через день. Такие дела.

раскрыть ветку 5
+1

Нормальный пост; давай без самобичевания.

был бы фуфлом, люди бы сюда откомментили. Не вижу, чтобы кто-то жаловался.

Я прочёл с интересом.

раскрыть ветку 2
0

Спасибо. Но хоть убейте ничего не могу с собой поделать. Мне очень не нравится. Я конечно не придерживаюсь каких-то рамок и пишу по фану, но тут что-то перебор. Одно дело писать в личной группе вконтакте и совсем другое в каком-то "общественном месте". Очень жаль что не могу подредактировать пост. Структуру бы оставил, как и картинки, но текст... излишне высокомерен. Хотел типа "здорово братва, я свой в доску парень", а получилось... страшно хочется переделать. Ладно, будет уроком.)

раскрыть ветку 1
0

в это лиге не очень много людей с геймдева, если что ;)

0

Вах, зря так говоришь. Петросянство уместно, поржал. Новичку полезно в плане понимания что даже не сильна сложная анимированная модель делается во временном периоде "угасанием и зарождением вселенных". Плюс твой пост дал понимание новичкам что имея старый 3д макс и паинт нормальные модели не сделать.

+1
плюсик за трудолюбие
0

Попробуй для ретопа использовать 3D-Coat удобные инструменты для органики, можно рисовать кривыми. Разберись с настройками бейкера в Substance Painter все он нормально печет, можно вплоть до каждого отдельного меша запекать на свой соответствующий лоуполи без "вмешательства" соседнего.

0

Эх, опять захотелось в Spore поиграть

0

я может это пропустил, но сколько всего времени заняло создание модели с нуля в 2018?

раскрыть ветку 1
+2

Растянулось на месяц. Если фултайм то ближе к двум неделям наверно.

0

А что в Substance Painter плохого для снятия текстур ?

раскрыть ветку 1
+1

К сожалению не могу точно вспомнить так как давно ковырялся. Но там то ли текстуры с искажениями получаются, то ли со швами какие-то проблемы. Я перепробовал все что можно и на мой взгляд Knald самый оптимальный вариант. С зебраша экспортируешь хай и лоуполи, и кналд запекает все что нужно, в том числе и полипеинт с зебраша.

0

Раньше он выглядел как-то страшнее. А тут получилась какая-то зубастая лягушка с бантиком

0

pizdato

раскрыть ветку 1
+1

Domo arigato!

0

Ретопология конечно долгой вышла. Не думал сгенерировать меш в том же зремешер`е, а потом просто чутка подредактировать сетку? вышло бы чуть менее качественнее, но на порядок бы быстрее. Для обычных неигровых монстров, вполне себе как вариант.

раскрыть ветку 1
0

В точности так и сделал. Но все равно потом пришлось оптимизировать. Убирать лишние полигоны, править места на сопряжении суставов для анимации. С глазами больше всего возни вышло.

-1

Монстр отлично получился, и предыдущий пост графика игры тоже отличная.

Только мне кажется что подобные публикации чтобы были публики интересны -интересно узнать основную информацию о игре - когда выйдет , сколько процентов работы уже сделано, сколько человек в команде.скажем такое-то кол-во монстров и такое-то кол-во территорий тогда то альфа выйдет.Если проект один человек делает по выходным то толку потенциальным игрокам от этого монтсра.Ждать еще 5 лет или хз сколько.Так без сроков выхода и подробностей гемплей смысл выкладывать отдельную информацию не вижу.Или если например монстра можно в юнити магазине скачать купить тогда да интерес игроделам может быть.

-2

А в твоей игре можно грабить корованы?

Похожие посты
Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: