Найдены дубликаты

+3

Звуки отличные

+2

я все ждал когда мишень выстрелит в ответку)))

+1
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку 1
0

Километра на полтора - вполне себе. После двух - "срало-мазало", как бык поссал. Про "пукалку" точно подмечено, хотя это просто ощущения - нормальный себе пулемёт для своего патрона.

0

Клёво. И картинка, и физика, и озвучка уже впечатляют. Очень добавляет реалистичности правдоподобная динамика распространения звука. А звуки откуда? Не из бесплатных ведь библиотек?

0

Мелком пролистал все пред идущие посты но так и не нашел в каком жанре планируется игра? Выглядит очень круто!

раскрыть ветку 1
+2
Аркада с элементами симулятора. От третьего лица и виды от прицелов.
0

Ну не плохо. Мне понравилось. Надеюсь не будет ада с микроконтролем юнитов при глобальных зарубах?

раскрыть ветку 5
0
Это не стратегия)
раскрыть ветку 4
0

Ну ладно((( Ушел играть в моды к "В тылу врага". А что это будет? Тактика а-ля Арма?

раскрыть ветку 3
Похожие посты
26

Настройка Google Play In-App Review для Unity

Всем привет!


Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.

Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.

Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.

Теперь по пунктам:


1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:


Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:

-keep class com.google.android.play.core.** { *; }


Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
31

Toru — буллетхелл платформер (1)

Всем привет! Уже полтора месяца я занимаюсь своей игрой — Toru. Это буллет-хелл платформер , где необходимо уворачиваться от многочисленных вражеских снарядов и отвечать им бросками в лицо всевозможными штуками — от простых коробок до бомб, химических колб или волшебных кристаллов

Пока разработка все еще на стадии прототипа, но поделиться прогрессом хочется уже сейчас) Надеюсь, оцените видео с геймплеем)

Так же вскоре планирую провести открытый тест, так что можно ожидать билд игры, которую можно будет пощупать на таком вот раннем этапе)

1422

9 месяцев назад я ушел с работы в геймдеве и решил делать свою собственную игру. Sink Again в Steam

Я художник , а еще в прошлом программист. С детства мечтающий делать игры. Реализовать свои абмбиции в мобильной игроиндустрии сложно. Потому я уволился и стал пилить свою игру. Такую в которую я сам бы хотел и которой еще не было.


На предыдущей работе в большой компании любили устраивать Геймджемы, когда за выходные нужно было командой до 4 человек сделать подобие игры на юнити. И в один из таких геймджемов я в команде одних лишь художников мы взяли все номинации разом.


После такого успеха я понял что свою игру можно сделать и самому, будь достаточно времени. Накопив запасов капусты на время разработки я уволился и начал работу. Днями и ночами, в будни и по выходным. И вот наконец я дошел до релиза в стиме.


Sink Again это веселая игра на пиратскую тематику в жанре пошаговой тактики, экшна на кораблях и немного рогалика и настолки.


Процедурно генерируищийся мир и подземелья дают большую реиграбельность. Оцените трейлер:

Бюджеты закончились, жить не на что, потому релиз получился слегка преждевременный и от части механик пришлось отказаться.

168

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)


Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Разработка Necromancer Returns


На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.


Я прикинул сроки и бюджет - каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Что нового


Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.


Команда


В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.


По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.


Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.


Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Сроки/бюджет


А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то “спонсор” просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

DevGamm 2016 Minsk


Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.


Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.


Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.


У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Денег нет, но вы…


Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Завершение разработки


Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Маркетинг


Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад - слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Релиз


01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.


И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Итог


На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 - $17,000 = -$10,380


Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.


В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта - Magicians Legacy.


А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.


Пообщаемся!

Magicians Legacy в Steam

Показать полностью 12
219

Жизнь инди разработчицы, размером в пост

Всем привет, решила освоить новые просторы интернета, и вот, добралась сюда, к вам.

Это будет маленький длиннющий пост, на окологеймдевную тему, приготовьте ваш любимый напиток и печеньки.


Начну о себе. Учусь в школе, пол года назад начала увлекаться созданием игр, сделала два проекта для джемов, а сейчас веду несколько пабликов и активно занимаюсь разработкой своего "2д рогалика в открытом браузере".


Коротко о том, как я попала в геймдев. Нет-нет, мой юный читатель, все было не так, как ты подумал. Я сидела на уроке, и услышала, как мальчишки обсуждали, "как здорово было бы создать свою идеальную игру", и тут в мою голову закралась идея, а чем я хуже?

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

1. Игры это интересно.

Что может быть прекраснее, чем создание игр. Можно придумывать удивительны и невероятные миры, а потом воплощать их в жизнь. Ну как бы. В жизнь. В игре. Ну вы поняли. Ведь, люди ежедневно выпускают сотни игр, а значит и у меня получится, ну и конечно у вас. Подумала я, и принялась пролистывать сайты и паблики, посвященные разработке игр. Впрочем, первые сразу отпали, так как оказались слишком непривычными для восприятия.


2. За десятью зайцами.

Нужно было с чего-то начать, но как понять, что у тебя лучше всего выходит? Правильно, пуститься во все тяжкие (злобный смех). Итак, в предвкушении своего будущего хита, я условно разбила его на три части. Сюжет, графику и музыку. Придумала цель игры, нарисовала героя, нашла в интернете пару картинок с фонами и музыку, которая должна звучать в игре. Но как быть дальше? Ведь надо это все объединить. И тут я столкнулась с непростой задачей. Найти программиста, или делать все самой? Сама я конечно сразу испугалась, изучать языки программирования и прочие штуки, необходимые для написания игровой логики, по этому решила найти единомышленников. Но увы, поиски не увенчались успехом, от слова совсем. Либо, я никому не была интересна, из-за отсутствия опыта, либо те, кто соглашались, вскоре отказывались, по той же причине.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

3. Фэйсконтроль.

Ничего не оставалось, как самой выбрать движок и начать делать свою игру. Снова гугл, ютуб, запросы на темы, какой движок лучше. Мой выбор сразу же пал на Юнити. О да, это то, что мне нужно, подумала я. Бесплатные ассеты, с которыми любой новичок сможет сделать свою игру и много видео-уроков в интернете. Каково же было мое удивление, когда я первый раз его скачала. Наверное, я ощутила себя самым тупым человеком на свете. Но, я не стала сразу отчаиваться, и решила спросить помощи в группе в контакте. И о чем я думала, когда решила у них спросить, какой движок лучше... Вообщем, теперь я забанена во всех группах и чатах по Юнити. Тем не менее, осталось еще несколько движков. На этот раз, я решила выбрать самый простой, и им оказался Construct 2.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

4. Первые шаги ошибки.

Делать игру оказалось на удивление просто, и уже за 2 недели я сделала свой первый уровень. Он, конечно был далек от идеала, но это был мой уровень, и, даже сложно передать, насколько меня тогда переполняли эмоции. Но эта эйфория длилась не долго. Я столкнулась с сотней проблем, когда начала делать новые уровни. Мне пришлось полностью переписывать всю логику, чтобы игру можно было развивать дальше. Месяц, за который я хотела закончить игру сильно растянулся.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

5. Я сделяль.

Спустя два месяца у меня что-то получилось. Коротенькая демка из трех уровней, проходившаяся за 10-15 минут. Она была сразу же залита на хостинг, и отдана на растерзание публике. Несмотря на различные баги и ошибки, многим она понравилась, и игроки захотели продолжения. И тут я снова столкнулась с отсутствием опыта. Для добавления в игру новых механик, мне нужно было заново все переписывать, так как вся игровая логика начинала конфликтовать друг с другом, а позже и вовсе выяснилось, что я столкнулась с проблемой которую не смогла решить. И чтобы, банально, добавить в игру новый тип оружия - лук, нужно было полностью перерисовывать все анимации героя, а на данный момент я нарисовала их уже более десятка. На этих нотках, я решила завязать с геймдевом.


6. До лучших времен.

Три месяца я не занималась ничем, что было бы связано с разработкой игр, лишь изредка заходя на форум и в паблики. Было дикое желание забыть все это как страшный сон, и я даже воевала с админами, чтобы те, удалили мою тему, но они настояли на том, что не нужно этого делать. Но, либо гордость, либо высокое ЧСВ, не давало мне покоя. Неужели, я так никогда и не закончу эту игру. И однажды, я наткнулась на пост, в котором рассказывалось о том, как один разработчик использовал баги в своей игре как фичи. И я начала искать решение давно забытой проблемы. Искать, как ее можно обойти, или найти альтернативу. Вскоре, я нашла решение, отказавшись от луков и заменив их на пистолеты. И вновь загорелась идеей, сделать интересную игру.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

7. Новая старая жизнь.

Заново, открыв свой проект, я увидела, насколько ужасным он был. Ну чтож, переделывать все с нуля ,я уже была научена. А к этому времени уже вовсю развивалась новая версия движка, на котором я разрабатывала игру. Чтож, если и делать игру заново, то делать ее на новом двжике, учтя все старые ошибки в структурировании проекта, разработке документации и возобновлении, когда-то созданных тем и пабликов.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

8. Меня лайкнули.

Наверное, мне было бы не просто, без замечательного сообщества, готового откликнуться на просьбы о помощи, а также теплой поддержки подписчиков и позитивной критики других игровых сообществ. Отдельное спасибо хотелось бы сказать форумчанам c2community и модераторам группы Flatingo, позволяющим новичкам вроде меня рассказать о себе, получить немного фитбека и поддержки. А она особенно нужна, когда приходится совмещать учебу, кружки, факультативы и разработку.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

9. Быть или не быть.

Мое становление как разработчицы игр начиналось со слов "если ты не готова к критике, то тебе не место в геймдеве" и возможно они были правы. Не стоит обижаться на тех, кто указывает на наши ошибки и недостатки. Постарайтесь и это принять с пользой. Например, все мои критики, теперь мои самые любимые тестеры, и их даже просить об этом не нужно. Удобно, одним словом. И если у вас есть какой-то незаконченный проект, и вы раздумываете... Просто попытайтесь найти в себе силы и вернуться к нему. Никто ведь не запрещает в нем что-то поменять.

Жизнь инди разработчицы, размером в пост Pixel Art, Инди, Истории из жизни, Игры, Gamedev, Гифка, Длиннопост

10. Надо только захотеть.

Крутой разработчицей я конечно же не стала, зато приобрела ценный опыт и познакомилась с интересными людьми, а также готовлюсь к выходу своей игры. Решила сразу не прыгать в Стим, а начать хотя бы с Итча. Кстати, это будет уже моя вторая попытка туда попасть. А если, вам понравится этот пост, то я постараюсь написать и об этом.


Не знаю, как в Пикабу относятся к ссылкам на игры и проекты в разработке, по этому не стала их прикреплять. Надеюсь, я смогла вас вдохновить на новые свершения. Всем удачных релизов!

Показать полностью 7
163

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 2
311

Вот это поворот!

Собрали прототип и дали паре ребят для тестов. Ребята играют, проходят, мы смотрим на то как играется. В конце я решил задать глупый вопрос: "как бы вы описали игру, она вам что-то напоминает или вы такого еще не видели?"


И тут один игрок раскрыл мне глаза. Далее часть диалога, игрок - И:

И: ну, это напоминает Portal, Talos Principle и Witness

Я: что именно напоминает Portal?

И: нужно решать головоломки ... нужно ходить ... и еще я заметил у вас есть порталы

Я: где порталы? какие порталы?

И: ну вот эти (и показывает)

Я: так это же спец.двери

И: ну какая разница, ты же проходишь через них и куда-то попадаешь...


И тут мне уже нечего было ответить:

Вот это поворот! Игры, Тестирование, Игроки, Разработка, Инди, Gamedev, Реальная история из жизни, Портал, Альфа-Тест
673

Пост про игру, которую я делаю в свободное время

Решил всем рассказать о своём маленьком проекте и может получить какой-то фидбек, в плане стоит ли его развивать вообще. Это будет игра для мобильных устройств о дрэг-рейсинге со встроенным симулятором механика. В отличии от других гоночных игр, в моей будут обычные машины, которыми владеют большинство людей, а не суперкары. В игре будет магазин, в котором игрок сможет купить запчасти и прокачать своё авто. Ну и всякие там гонки, турниры и т.д. Вот несколько скринов проекта.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

На данный момент есть только одна моделька машины и то не вся, кузов и несколько деталей.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

В мастерской можно осмотреть установленные детали, что-то снять или установить новое.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

Подвеска анимирована, все рычажки двигаются. Прокачанные детали можно будет в магазине купить за внутренние деньги.

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост
Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост
Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

Отдельно двигатель можно разобрать, собрать из других деталей, будет выполнить какие-то работы по расточке и настройки деталей. Для "симуляции" винтики нужно откручивать шуруповёртом ;-)

Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост
Пост про игру, которую я делаю в свободное время Инди, Gamedev, Drag racing, Тазы, Длиннопост

Ну самой гонки пока нет, можно просто потестировать физику авто. Но будут разнообразные соревнования, гонки с призами в разных локациях. Интересно Ваше мнение, людям будет интересно в такое играть? Естественно, тут ещё полно работы, прям много чего ещё нет, но потихоньку всё доделаю. Вдохновлялся мобильными играми как Drag Racing уличные гонки, CSR Racing 2 и игрой на ПК Street Legal Racing.

Показать полностью 6
151

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Gamedev, Survival Horror, Ужасы, Blender, Видео


4 месяца назад я впервые написал пост на пикабу, тогда я начал рассказывать о разработке своего собственного проекта. Показывать мне было особо нечего на тот момент поэтому реакция понятна, тогда даже кто-то посмеялся: "Хоррор на Юнити? Вы не перебарщивайте с жестью!", а кто-то же просто говорил, что мой треп ни о чем, и вообще "сперва добейся".

Теперь же, мне есть, что вам показать. На днях я закончил работу над первым тизер-трейлером проекта и готов представить его вам. Приятного просмотра!

Надеюсь в этот раз реакция сообщества будет более благосклонной. Немного об игре.
Движок Unity 2019.4.4.f1
Ассеты и анимации создается в Blender, текстурятся в Substance painter.

Синопсис можно прочитать в описание к видео, но на всякий случай продублирую его сюда:

"The Therapy - напряженный психологический хоррор. Вы подозреваемый в убийстве вашей бывшей возлюбленной и вам предстоит пройти допрос с помощью специального устройства, способного погрузить вас в реальность состоящую из событий прошлого искаженных вашим мировосприятием и психологическими травмами.

Релиз запланирован на следующий год на PC."

Спасибо за уделенное время, если у вас есть какие-либо вопросы может спрашивать, буду рад любой обратной связи!

Показать полностью
39

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

В первом посте дневника разработки я написал о своем становлении на пути в инди. Как мне указали после, в комментариях, стоило было начать с рассказа о своей игре, раз уж я ее упоминал в посте. Коллеги, исправляюсь.

Коротко об игре.

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом Gamedev, Indiedev, Unity, Unity3d, Игры, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Cyberwinter - это изометрический Serious Sam, но с сюжетом, элементами выживания и крафта (звучит как бред сумасшедшего, но я ведь инди и мне никто не платит за здравомыслие во время разработки). На неизвестной планете с максимально недружелюбным климатом вам предстоит сразиться с монстрами изо льда, используя ручной огнемет, хитроумный ловушки и различную боевую технику, от классических танков до внушительного размера боевых роботов.


Мне всегда нравились массовые побоища в Serious Sam. Я испытывал какой-то невероятный восторг, когда стена за стеной монстры неслись на меня, а я готовился дать отпор. Но все же в этой игре в перерывах между боями мне не хватало глубины (мне лично, чисто субъективно). И вот я делаю то, во что с удовольствием буду играть.


О сюжете.


Долгое время я увлекался написанием текстовых квестов (что-то вроде рассказов с сюжетными развилками). Увлекался достаточно плотно, настолько плотно, что в какой-то момент меня буквально тошнило от одной только мысли о писательской деятельности. Так от фаната максимально детальных и объемных текстов в играх я переквалифицировался в рьяного "текстоненавистника".


В рамках Cyberwinter я принял вызов - передать глубокий и интересный сюжет в игре без единой строчки текста. Уже в процессе реализации я понял, что у этого подхода есть важные плюс и минус. Минус - нельзя передать сюжет без текста точно и без разночтений, а плюс - у игрока в таком случае всегда остается пространство для фантазии. Я принял эти две стороны одной монеты, как данность и двинулся дальше.


Форма подачи сюжета.


Я долго думал о том, в какой форме подавать в игре сюжетную линию. Я склонялся к классическим катсценам, но не хотел прерывать игровой поток так грубо, поэтому решил вписать сюжет в игровое окружение. Возможно это те же катсцены, но без явного перехода туда-сюда.


В ловушке (пример).


Первая глава моей истории носит рабочий заголовок "В ловушке". На старте игры персонаж игрока появляется рядом с космическим кораблем на снежной равнине. Трап судна опущен и, скорее всего, привлечет внимание большей части игроков. Оказавшись возле трапа, игрок нажимает кнопку (руководствуясь подсказками), персонаж поднимается на борт корабля и пытается покинуть планету. Сначала, кажется, что все идет как нужно, двигатели нагреваются, судно поднимается над землей, но внезапно из одного из двигателей вырываются клубы дыма и корабль возвращается в первичное состояние на поверхность. Персонаж покидает судно. Так через взаимодействие с игровым объектом я пытался сказать, как рассказчик, что корабль сломан и тебе придется какое-то время оставаться здесь, возможно, стоит подумать над ремонтом судна.

Как вы видите, даже эта первая сцена уже оставляет огромное пространство для фантазии игрока. Кто наш персонаж, как он оказался на планете и с какой, собственно, целью.

Так игрок шаг за шагом будет получать немного информации о сюжетной линии. Которая не стремится ограничить фантазию или какие-то иные сюжетные предпочтения игрока, а скорее задает общие нечеткие направления.

Я допускаю, что некоторые игроки по той или иной причине проигнорируют какое-то количество сюжетных обьектов, но это вполне допустимо в рамках моей задумки, просто каждый из них получит еще более уникальную историю. А те, кому эти объекты покажутся безинтересными, и вовсе могут придумать свою истории или отказаться от нее, получая удовольствие от динамичных сражений и просто геймплея.

А что вы думаете о подобной форме подачи сюжета?

На этом буду заканчивать. На подходе пост о том, как я решил отказаться от классического игрового интерфейса и что из этого вышло.

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 1
53

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
47

Попытка в геймдев

Вступление

Привет когда то я уже пробовал делать игры. Сделал несколько викторин по готовым макетам но усилий к этим играм было приложено минимум по этому эффекта было ноль и я забил на это дело. Спустя 3 года я понял что точно хочу делать игры и решил попробовать снова. Хорошо что в наше время информацию достать легко бери и учись.


Ресурсы что я использовал для обучения

С# https://metanit.com/sharp/tutorial/

Unity официальные уроки + куча видосов на ютубе

Канал DTF очень интересные видео по геймдизайну

Книга Шелл Джесси “Геймдизайн”


Параллельно обучения я придумал концепт и начал разработку. Делал я по 3-4 часа после работы. Иногда ленился, иногда просто был слишком усталый но спешить некуда потому что хотелось сделать лучшее из всего что я когда то делал. Весь процесс занял 3-4 месяца сколько точно не помню. Хоть игра уже в релизе, дел и идей еще куча но об этом позже.


Концепт

Из всех жанров был выбран платформер в котором персонаж сам бежит. Основным вдохновителем стала Geometry Dash. Платформа IOS и Android

Первые наброски

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рисовать я не умею, денег на графику нету. Бесплатные ресурсы нашёл тут.

https://craftpix.net/ - графика

https://opengameart.org/ - всё сразу

https://freesound.org/ - звуки

Движок Unity потому что бесплатно и был небольшой опыт работы с ним.

Всё что я использовал распространяется по лицензии CC0 1.0 Universal (CC01.0)

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/


Геймплей

Персонаж охотник за сокровищами ему нужно преодолевая препятствия и используя различные механики добежать до конца уровня где его и ждёт награда. Чекпоинтов в игре нету. Смерть = начинай уровень с начала, даже за рекламу (как это часто делают) нельзя продолжить с места смерти. По сути смерть выступает инструментом оттачивания мастерства игрока.

Чтобы игрок не заскучал было решено добавлять в каждый новый уровень одну новую механику.


Механики

Барьер защищает игрока от падения обломков сверху. Вместе с прыжком составляют базовые механики которые есть во всех уровнях.

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Джампер просто подбрасывает персонажа вверх

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Красных гриб накладывает эффект полёта на персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Фиолетовый гриб ускоряет персонажа в 1.6 раз

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Зелёный гриб переворачивает экран

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Чаша снимает все эффекты с персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рычаг и дверь тапаешь на рычаг, дверь открывается не успел = умер

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Все уровни сделаны с помощью Tile Map

Ground Tilemap на ней размещена только земля по которой бежит персонаж

Environment Tillemap на ней размещены все объекты с которыми взаимодействует персонаж

DeathCollider Tilemap невидимые колайдеры которые убиваю персонажа

Для создания тайлов с префаба был использован плагин unity 2d-extras

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras


Название игры

Как говорится «Как корабль назовешь, так он и поплывет»

Первоначальный вариант был Dungeon Run но из за обилия таких названий в магазинах, решил придумать что то более уникальное. Захотелось больше оживить персонажа по этому я придумал ему имя. Моделька персонажа это ангел по этому я перевёл его на другие языки и выбрал на японском 天使 что звучит как Tenshi. Игра вышла сложная а персонаж по задумке искатель сокровищ который ищет приключений и вышло у меня Tenshi Impossible Adventure


Что я усвоил

Если тебе самому не интересна игра ты не сделаешь хорошо.

Не ожидай никакой прибыли, пока что только затраты но оно того стоит.

Сначала подумай, потом делай

После прихода с работы и пару часов разработки игры я чувствовал себя лучше чем после того как отдыхал.

Лучше потратить деньги на что то для игры чем купить себе какую то

фигню.

После публикации трейлера в инсте, я думал что знакомые будут издеваться и говорить что я фигней маюсь но нет наоборот много кто хвалил.

Поэтому не бойтесь показывать свое творчество даже если оно не соответствует высоким стандартным.

Лучше сделать что то и даже провалится чем не делать ничего.


Зачем я это написал? Столько лет читаю пикабу и тут у меня появилось что написать поэтому я решил почему бы и нет. Может всё недостаточно красочно описано и не хватает деталей но пока что умею только так. Ну и конечно же для того чтобы немного прорекламить свой проект, собрать фидбек, потому что мне хочется улучшать свой первый более менее нормальный продукт, и хочется чтобы в неё играли. И я заметил что свой проект не всегда выходить оценить объективно поэтому жду ваши отзывы/советы. Спасибо всем кто дочитал.

Конец

Показать полностью 10
78

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
45

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика)

Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.


Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgn
Ссылка на GooglePlay - SiegeUp!

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.

Почему же я решил менять графику? Причин несколько:

1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно

2. Графика далека от трендов мобильного рынка

3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль


Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.


В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.


В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.

Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.
Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за ~20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.

Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.


Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.


Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

К лету 2019 ситуация следующая:

1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений

2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически

3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года


Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.

В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.

Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.

На тот момент удалось добиться стабильного FPS при ~300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое ... Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.


Я продолжил заниматься графикой.

Эффектов в игре не много:
1. Мультяшные тени

2. Пенка у воды

3. Облака


На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.

Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.

Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.


Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.

В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.

Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.
На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.


Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)


Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)

Показать полностью 10
50

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
28

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
116

Моя первая игра

Всем привет!

Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей первой законченной игрой, своим первым проектом, сделанным на Unity - "In the deep, deep Cave".

Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.

В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.

Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.


https://www.youtube.com/watch?v=DEZmFDVxvlk&t=2s


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteBirds...


Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.

В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.

И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.

Стало ясно, что для достижения этой цели мне придётся приложить достаточно много усилий, так и случилось - частенько я засиживался до утра и это повторялось почти каждый день на протяжении двух недель.

На своём пути я сталкивался и с преградами вроде багов, связанных с кодом, - персонаж умирал, когда не должен был, сборкой игры под Андроид - мне выдало 150 ошибок, а также специфической обработкой Unity пиксельной графики: иногда она размыливается, становится нечёткой.

Проблема со сборкой игры решилась переустановкой движка и чисткой кэша - Unity не была установлена на диске С.

Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали...

На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.

Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.

Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.

В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.

Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.

P.S. Засиживаться на месте не хочется, но для следующего проекта я бы хотел найти 2D художника. Если у кого-нибудь возникнет желание сделать со мной следующий проект, пишите в Telegram: @gfxcvgds

Показать полностью
221

Ответ на пост "Танки против колючей проволоки"

Чего только в армии не случается. Например, отец был участником танковой дуэли между БМП-1 и танком Т-64. Условием спора было, что выученный экипаж БМП-1 сможет эффективно противодействовать танку штатными средствами (ПТУР). Командир танковой роты безапелляционно заявил, что "броня фанере не ровня". Выпив молдавского вина и закусив украинским салом, забились.

Место действия: тактическое поле близ Одессы.

Время: вечер (когда начальство с учений уже уехало), СССР, 70-е годы.

Действующие лица:

Командир танка (он же по совместительству командир танковой роты) - ст.лейтенант А., огонь из орудия ведёт лично. Внутри танка-лучший экипаж роты.

Командир БМП-1 - ст.лейтенант Б. ,Мой отец. ,он же по совместительству командир мотострелковой роты). Экипаж-исключительно молдавский, но на удивление толковый. На счету оператора ПТУР свыше 7000 пусков на тренажёре (ну, нравилось ему). Как у отца- русского офицера оказалась почти полностью молдавская рота, достойно отдельного поста. Отец называл их римлянами (видимо, из-за страсти к вину и покладистого характера).

Ход дуэли: Ст.лейтенант Б., используя естественные складки местности (капонир, вырытый корешем-командиром инженерно-саперной роты, и им же тщательно замаскированный:), подкараулил танк и всадил в него с близкого расстояния учебный ПТУР без боевой части. Тут бы дуэли и конец, но молодых офицеров и солдат обуял азарт.

Командир БМП-1 решил "добить" танк вторым пуском снаряда, но место нахождения БМП-1 было уже демаскировано, а командир танка был тоже хороший офицер. И в ответ по БМП-1 почти сразу с короткого расстояния из танкового орудия прилетела буханка, завернутая в солдатскую пилотку. Буханка равномерно размазалась по БМП-1, снося приборы и светотехнику. БМП-1 судорожно содрогнулась. Оглушенные боем и взаимными попаданиями бойцы вылезли из машин брататься.

На этом дуэль окончилась. Справедливого наказания от начальства всем удалось избежать, включив штатный режим дурака:никто ничего не видел- не слышал-не знает.

Но с этого момента танкисты стали уважительнее относиться в БМП.

70

Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.

Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...


Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls


Трейлер игры

Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Планы на будущее:

На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.


Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.


Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.


Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.


Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.


Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.


Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4
40

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: