Ой все

Ой все

Лига Геймеров

43.6K поста88.6K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
98
Автор поста оценил этот комментарий

Почему с лестницами в играх творится такой треш? Это банальная халатность при тестировании взаимодействий с ними или есть какие-то сложности с технической стороны? Серьёзно. Иногда складывается ощущение, что механику создания лестниц освоил один единственный бухарик в Мухосранске и которому свои игры несут все разработчики будь-то пиксельный рогалик или ААА проект. И тот, состоя на 80% из спирта, расставляет в этих играх блядские и настахеревшие до глубины души лестницы.

раскрыть ветку (59)
77
Автор поста оценил этот комментарий
Вполне возможно что спуск заскрипитован на определённый промежуток сползания по лестнице... Спускалось по лестнице - прервано - не стоит на уровне пола - повторить...
раскрыть ветку (25)
66
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

100% это какая то скриптовая сценка спуска, которая считает количество пройденных проемов. Схему перебили на средине, призрак запустил ее по новой.

Банальный баг левел дизайнеров вот и все.

раскрыть ветку (2)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Разве это не ошибка тех, кто собственно реализовывал механизм лестниц? Просто я думал что левел дизайнеры делают именно дизайн уровня, а не программную часть.

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Это не программная часть, а скрипт.

Есть разные дизайнеры. Некоторые делают геймплейную часть. Придумывают как левел должен выглядеть в общем и скриптуют игровые механики. Расставляют ботов и раскидывают лут по уровню. А есть дизайнеры которые потом по верх этого рисуют красивую геометрию и выставляют свет.

17
Автор поста оценил этот комментарий
Я не силен в программировании, но что мешает добавить скрипт: по достижении пола прекратить спуск?
раскрыть ветку (21)
65
Автор поста оценил этот комментарий

потому что хер знает где пол )

раскрыть ветку (17)
20
Автор поста оценил этот комментарий

ну там есть такая штука, которая называется рейкаст, когда из точки запускается в нужном направении луч и пересекается с коллаидером пола)) так что где пол узнать несложно

раскрыть ветку (14)
10
Автор поста оценил этот комментарий

Это дорого вычислять.

раскрыть ветку (3)
13
Автор поста оценил этот комментарий

для одного персонажа, спускающегося по лестнице мне кажется вполне приемлимо.

игра заточена под современные компьютеры же)

раскрыть ветку (2)
8
Автор поста оценил этот комментарий

Такие вещи не делаются для одного сценария. Какой смысл затыкать одну дырку?


Если разработчики решают что для них важно отсутствие подобных багов, значит им нужно менять подход, менять архитектуру.


А делать костыль затыкающий один узкий не критичный баг -- зачем?

Не провалилась бы она под пол сейчас, провалилась бы в ящик через пять минут в другом месте. Всё костылями не заткнешь.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

я согласен, но разговор шел именно про решение бага с лестницей. Но раз перешли на архитектуру проекта, я никогда не принимал учатия в разработке ААА проектов, но более чем уверен, что там тоже бывают подобные костыли)

1
Автор поста оценил этот комментарий

именно, называется "on Ground"

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

ну onGround этож флаг просто, а чтобы узнать, что за объект пересекается с лучом надо вытянуть имя, тэг или слой для объекта)) в unity по крайней мере)

1
Автор поста оценил этот комментарий

это если лестница ровно с одного этажа на другой )

а если сквозная через несколько этажей? или если лестница до пола не доходит Или ящик подставлен

Короче как основное условие проверка пересечения не подходит А про дополнительные как правило не вспоминают пока такие вот баги не полезут

ещё комментарии
4
Автор поста оценил этот комментарий
Пола нет, есть лава
3
Автор поста оценил этот комментарий

Всегда известно где пол.

Просто тут явно ошибка в коде.


Зомби начинает спуск -> Зомби спускается -> Зомби достигает коллизии пола -> Зомби на земле -> Атаковать игрока.


Зомби начинает спуск -> Зомби спускается -> Спуск прерван ( нанесением урона ) -> Проверить где зомби -> Зомби на земле -> Атаковать игрока.



А по гифке примерное так


Зомби начинает спуск -> Зомби должен спуститься на -50 от текущий координаты -> Спуск прерван -> Повторить скрипт.


Т.е. проверки как таковой нет. Просто перезапуск скрипта.

6
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что если бы анимации делались скриптами, на них уходило бы раз в десять (ха-ха, или в сто) больше ресурсов. Большая часть анимаций "собирается" в редакторе из функциональных блоков, и вкрячивание туда чего-либо нестандартного может требовать больших усилий.

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

да, в худшем виде это может выглядеть чем-то вроде этого))

но есть root motion, для избежание обвешивания дополнительным кодом анимаций

Иллюстрация к комментарию
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно кодеры посчитали что и так сойдёт, а возможно это ограничения движка.

29
Автор поста оценил этот комментарий
Предпросмотр
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Не баг, а фича !

48
Автор поста оценил этот комментарий
Почему с лестницами в играх творится такой треш? Это банальная халатность при тестировании взаимодействий с ними или есть какие-то сложности с технической стороны?
Потому что лестинцы тяжело делать, а генераторы пути на них тупят. Физика обычного моба прямоугльник, если у него прямоугольник он не может лезть по лестинце, на время спуска отключают прямоугольник допустим и включают другую форму типа сферы на спине только, затем когда моб спустился надо включить назад прямоугольник, тут и возникают проблемы, быстрел сбил моба на площадку, код разово отработал смену с круга на прямоугольник, затем она залезла назад и тут уже код сделанный без расчёта на двойное действие забыл ей физику для лестницы добавить и она как призрак пролезла вниз. Еще же анимации надо менять обычная и лестичная, короче лестницы это ипатня еще та.


Если делать физику всего тела, то таких 5 зомбов убъют нафик видеокарту и фпс в 0. Поэтому делают примитивами чаще, квадраты кружки и тд от чего возникают проблемы.

раскрыть ветку (12)
15
Автор поста оценил этот комментарий

Я какой-то бред прочитал.

В чем проблема учесть координаты лестницы и моба, чтобы он не спускался ниже определенной точки по Х?

Моб->Двигается за целью->Цель ниже по X->Скрипт поиска лестницы->Спуск до X-n

И никто не делает код "без расчёта на двойное действие". Так вообще не пишут. Уж точно нет лимита срабатываний на подняться/спуститься с лестницы.

раскрыть ветку (8)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Просто достаточно посылать смену состояния "на лестнице\на земле" при помощи самой лестницы вверху и внизу по триггеру, который заставит переключаться моба и всё, никаких проблем, плюс доп триггер вдоль всей лестницы, который будет показывать направление движения\положение на лестнице.

раскрыть ветку (5)
19
Автор поста оценил этот комментарий

Ждем следующего чувака, который уже код приложит :D

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Stair.Handle(Zombie)

1
Автор поста оценил этот комментарий
А не пойдет ли все по пизде, если игрок вручную прервет действие. Скажем, гранатой?
раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Ну тут уже зависит от того, на сколько сильно разработчик хочет проработать этот момент. Можно просто выключать движение по лестнице (система триггеров лестницы как раз таки способствует большой масштабируемости проекта) и переключать на падение например, когда граната взорвалась (или если это не тупой зомби, то попытаться влезть наверх, до её взрыва)


То бишь, граната взорвалась рядом, получил урон

-умер, упал

-не умер, ранен, лезет дальше


Заметил бросок гранаты

- полез обратно вверх

- не дополз, умер, упал

- получил урон, ранен, начинает спускаться обратно


можно ещё много всего предусмотреть, это делается достаточно быстро и легко (даже я, не программист могу реализовать такую систему и она будет работать) зависит лишь от нужного результата.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Хотя сама по себе идея спокойно слезающих зомбарей по лестнице странна

Автор поста оценил этот комментарий

Я какой-то бред прочитал.

В чем проблема учесть координаты лестницы и моба, чтобы он не спускался ниже определенной точки по Х?

Моб->Двигается за целью->Цель ниже по X->Скрипт поиска лестницы->Спуск до X-n

И никто не делает код "без расчёта на двойное действие". Так вообще не пишут. Уж точно нет лимита срабатываний на подняться/спуститься с лестницы.

Ммм хотя бы то, что высота считается по У а не Х :)


Считать высоту вообще опасно это увеличение нагрузки, ведь каждую секунду должен идти просчёт высоты по отошению к другим объектам. Оптимальнее ставить точки или считать время, время ведь это одна кордината а растояние 3 только для одного объекта. Да и лестницы бывают разные для диагональной метод просчёта не очень подходит, может так получится что ваш моб на корячках полезет по диаганальной лестнице, если он только за высотой будет следить :)


Ну и кодеры они как художники для любой задачи есть 10 решений, какой кодер как видит так и делает.

Да и не факт что кодер делал, художники могут методом катсцен делать, анимашку сделали такую на момент слезания залезания, анимашка включается выключается.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
высота считается по У а не Х

Зависит от движка и его системы координат.


В Source например - высота = Z

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Coordinates

7
Автор поста оценил этот комментарий
Нихуйя. Дорабатывать такие ситуации банально не выгодно при разработке, поэтому все кладут хуи на такие вот баги. Modern gamedev, хули.
раскрыть ветку (2)
8
Автор поста оценил этот комментарий

Чтобы такое доработать, надо такой баг обнаружить. Сложно исправить то чего не знаешь или то что почти никогда не воспроизводится

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ну, всё-таки на гифке евил визин, и не найти там баг - это надо постараться.

4
Автор поста оценил этот комментарий
В Silent Storm враги по лестницам хорошо лазили, но был один нюанс - если разрушишь очередью лестницу, дальше ты сам не пройдёшь. И такое чувство, что враги об этом догадывались))
2
Автор поста оценил этот комментарий
Ну все же слышали "игра на движке ХХХ", это движок такой - карта мира и набор функций взаимодействия. Движков очень мало и их действительно освоил один единственный бухарик. А остальные просто совершенствуют некоторые функции, вроде подгрузки частей карты - т.н. "бесшовный мир", или анимацию воды. Так что такие вот баги распространяются как степной пожар, есть такое...
Автор поста оценил этот комментарий

Арма топ по багам с лестницей XD

Автор поста оценил этот комментарий

Покажите мне роглайк с ужасными лестницами. Мне прям интересно стало. Z-уровни в них самые качественные

Автор поста оценил этот комментарий
Да наверное по тем же причинам, что и тотальный клиппинг всего и вся даже в ааа-играх - сложно в реализации, разработчики решают что "и так сойдёт".
ещё комментарии
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку