Ответ на пост «Двери, как важная часть игры»

Лиз Инглэнд. Дверной вопрос в геймдизайне (перевод с сайта «Посмотрели», большей частью мой)


«Так что ты, геймдизайнер, делаешь? Ты рисуешь персонажей, пишешь сюжет? Или, постой, ты программист?»


Геймдизайн — такой же туманный для непосвящённых термин, как для меня «астрофизик». И это моя работа, так что я объясню, всем — даже тем, кто вообще не видел игр — что такое геймдизайн.


Дверной вопрос


Мне нравится объяснять свою работу в терминах «дверного вопроса». Дано: вы делаете игру.

• Будут ли там двери?

• Может ли игрок их открывать?

• Может ли человек открыть любую дверь, или там будут двери для красоты?

• Как мы объясним разницу? Может, открывающиеся будут зелёными, а вечно закрытые — красными? Или неоткрывающиеся будут завалены мусором? А может, просто уберём с неоткрывающихся ручки, и всё?

• Можно ли двери запирать и отпирать?

• Что говорит о том, что дверь заперта, но когда-нибудь откроется — в отличие от двери, которая не откроется никогда?

• Знает ли игрок, как открыть дверь? Нужен ключ? Нужно взломать пульт? Нужно решить головоломку? Дождаться какого-то сюжетного момента?

• Есть ли двери, которые можно открыть, но нельзя войти?

• Откуда появляются враги? Из дверей? Запираются ли двери после этого?

• Как игрок открывает дверь? Просто подходит, а она сдвигается? Или распахивается на петлях? Нужно ли нажимать на кнопку, чтобы открыть дверь?

• Закрывается ли дверь за спиной игрока?

• Что будет, если в игре двое? Нужно ли запирать дверь, когда пройдут оба?

• А что, если уровень СОВСЕМ ГРОМАДНЫЙ и всё не умещается в памяти? Если один игрок отстанет, не исчезнет ли пол под ним?

• Нужно ли как-то приостанавливать прохождение первого, пока второй не войдёт в комнату?

• Нужно ли телепортировать отставшего?

• Какого размера дверь?

• Нужно ли ей быть достаточного размера, чтобы игрок прошёл?

• Когда один игрок встанет в проёме, помешает ли это второму?

• А что, если за вами идут компьютерные союзники? Сколько их должно проходить сквозь дверь без застреваний?

• А что с врагами? Должны ли минибоссы, которые крупнее человека, помещаться в дверь?


И это классическая проблема дизайна. Кто-то должен решить «дверной вопрос», и этот «кто-то» — геймдизайнер.


Другие дверные вопросы


Чтобы помочь людям понять разделение труда в большой компании, я иногда углубляюсь в детали: как другие имеют дело с дверями.

Творческий директор: Да, нам нужны двери.

Менеджер по проекту: Я отведу в графике время на двери.

Геймдизайнер: Я написал документ, уточняющий, что нам нужно от дверей.

Концепт-художник: Я нарисовал роскошные образцы дверей.

Арт-директор: На третьей картинке именно та дверь, которая нам нужна.

3D-моделер: По картинке я смоделировал дверь.

Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.

Шумовик: Я сделал звуки открытия-закрытия дверей.

Специалист по звуковой подсистеме: Звуки будут меняться в зависимости от того, где игрок и в какую сторону он будет смотреть.

Композитор: Я сделал музыку для дверей.

Художник по эффектам: Я добавил искорки, когда дверь открывается.

Писатель: Когда дверь открывается, игрок скажет: «Смотрите, дверь открылась!»

Осветитель: Когда дверь заперта, она будет подсвечена красным, когда открыта — зелёным.

Юрист: 3D-моделер нарисовал на двери эмблему «Макдональдса». Её придётся убрать, чтобы не засудили.

Художник по персонажам: Меня дверь не волнует, пока она не будет носить шляпы.

Геймплейный программист: Дверь открывается и закрывается в зависимости от расстояния до игрока. Также её можно отпереть-запереть скриптом.

Программист искусственного интеллекта: Враги и союзники будут знать, есть ли дверь и можно ли пройти.

Программист сетевого кода: Нужно ли, чтобы все одновременно видели дверь открытой или закрытой?

Инженер по выпуску: Чтобы дверь попала на золото, её нужно закончить к 15:00.

Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь может быть до 1024 дверей.

Программист-утилитчик: Я переделал редактор, теперь ставить двери проще.

Конструктор уровней: Я поставил запертую дверь. После события она откроется.

Дизайнер интерфейса: Теперь на самóй двери и на карте есть значок цели.

Постановщик боёв: Враги появляются за дверью; часть входит в комнату, часть остаются прикрывать огнём. Если игрок смотрит за дверь, они появятся за другой дверью.

Дизайнер систем: Игрок 4-го уровня тратит 3 золота и получает 148 опыта за открывание двери.

Специалист по монетизации: С игрока берём 99¢, чтобы он вошёл в дверь. После 24 часов ожидания — бесплатно.

Тестер: Я вошёл в дверь. Я вбежал в дверь. Я впрыгнул в дверь. Я постоял в проёме и дождался, пока она закроется. Я сохранился, перезагрузился и вошёл в дверь. Я умер, загрузился и вошёл в дверь. Я бросил гранату в дверь.

Исследователь по эргономике: Я выложил объявление: добровольцы будут входить в двери, и посмотрим, какие вылезут проблемы.

Переводчик: Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문

Продюсер: Мы дадим эту дверь всем или оставим как бонус за предзаказ?

Издатель: Эта дверь выделит игру из линейки аналогичных, вышедших этой осенью.

Генеральный директор: Я хочу поблагодарить всех за время и усилия, потраченные на двери.

Пиарщик: Всем поклонникам, вы сойдёте с ума от нашего нового пресс-релиза #геймдев #двери #некстген #ретвит

Менеджер по сообществу: Всем поклонникам, проблемы с дверью решим в следующем патче.

Техподдержка: Писал игрок, непонятки с дверями. Сбросил ему детальную инструкцию, как ими пользоваться.

Игрок: А дверь-то я и не приметил!


Одна из причин, за что я люблю этот пример — он такой обыденный. Часто думают, что разработка игр — это блестяще и круто, и буйство фантазии, и всегда интересно. Но когда я говорю: «Давайте начнём с дверей»,— всё сдувается до повседневных практических вопросов.


Комментарии пользователей(всё вперемешку, и с Гамасутры, и из блога Лиз)


Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.

Менеджер проекта: Ты сделал анимацию, чтобы персонаж открывал дверь, или это дверь как в «Звёздном пути»?

Программист: Когда игрок сдаёт назад, что будет, если сзади кто-то окажется?

Программист физики: Сталкиваются ли двери с рэгдоллами? Может ли рэгдолл заблокировать дверь?

Программист, занимающийся камерой: Должна ли камера проходить сквозь дверь? Нужно ли ей особое поведение вокруг дверей?

Художник по спецэффектам: Игроки вечно пропускают дверь, я добавил искорок на ручку.

Конструктор уровней: С обеих сторон двери нужно поставить области стриминга, чтобы подгружать новый кусок уровня, а при проходе через дверь сделать перебивку.

Моделер сеток: Мне нужны двери и дверные коробки модульные и одинаковых размеров, чтобы корректно ставить на уровне.

Аниматор: Мне нужны ручки в одинаковых местах, чтобы выровнять анимации открытия дверей.

Художник по персонажам: Надо сделать дверь повыше, не все персонажи умещаются.

Техподдержка: У нас проблемы с людьми, которые открывают-закрывают двери и не дают другим входить.

Технический художник: На другой стороне двери нет геометрии, это портал. Нужно ли добавлять геометрию на другую сторону всех дверей?

Инди-разработчик: Надо соединить две комнаты. Нужна дверь? Нет, я просто сделаю, чтобы из одного прохода не было видно больше двух комнат. Готово.

Пользователь Steam: Вы просите x$ на игру о дверях? Простите, я пас. Если бы вы просили вдвое меньше, вы продали бы стопятьсот триллионов копий.

Разработчик на Kickstarter: Сейчас у нас 20 дверей. Если мы соберём 150000 $, мы добавим ещё десять за то, что вы помогли нашей разработке!

Бизнес-исследователь: Средний игрок открывает 23 двери в час.

Безопасник: Боты с лёгкостью могут эксплуатировать двери.

Инженер по масштабируемости: Когда 1 млн человек одновременно закроют двери, игра «упадёт».

Менеджер по бренду: Вот размытое видео: стриженый ёжиком мужик открывает дверь, и она взрывается.

Веб-дизайнер: Я написал руководство по всем дверям в игре.

SEOшник: Дверь, портал, проход, вход, выход, арка, ворота, калитка, люк.

Специалист по продажам: Для BestBuy нужны синие двери, для Target — красные.

Историк: Дверной молоток появился только через 200 лет после событий в игре.

Технический художник 1: Я сделал модульный риг, который можно присоединить к любой двери в игре.

Технический художник 2: Я разбил текстуру двери на цвет и свечение, чтобы один набор можно было использовать на все двери в игре.

Технический художник 3: Я написал утилиту для Maya, которая за 30 секунд генерирует 1000 разных дверных сеток.

Технический художник 4: Я написал убер-шейдер, который прибавляет прозрачность, когда игрок приближается, превращает дверь в голограмму и анимирует UV, чтобы был эффект ряби.

Технический художник 5: Я переписал соглашения по именованию. Теперь двери находятся в Environments/Props/Doors и называются «[префикс_мира]_prop_door_[размер_двери]_[open_или_closed]_mesh.[filetype]».

Исследователь по играм: Проверено ли научно, что двери в жизни ведут себя именно так?

Внештатный историк: Дверь Второй мировой войны так не выглядит. Пластмассу тогда ещё не изобрели.

Аналитик по продажам: Наша таблица говорит, что двери сейчас не цепляют. Нельзя ли превратить их в китов?

Тестер по локализации: Увеличьте дверь на 1 уровне, надпись «Выход» часто вдвое длиннее, чем в английском — например, по-фински «poistua».

Заказчик «серьёзной игры»: Если вы сделаете одну дверь бесплатно, мы заработаем с ней больше денег!

Специалист по вирусной рекламе: Можете снять FRAPS’ом открывающуюся дверь, чтобы я выложил на YouTube?

Юрист Apple: Мы подаём в суд за нарушение патента «Движущееся бинарное многообразие в трёхмерном пространстве».

Инди-разработчик: Я могу делать по одной двери в неделю. Остальное время я работаю в «макдональдсе», чтобы платить за квартиру.

Амбициозный инди-единоличник (реальная цитата из проекта, прошедшего Greenlight и канувшего в Лету): Пре-альфа 0.4 вышла. У меня не было времени как следует реализовать создаваемые пользователем воксельные двери переменного размера с проводкой, механикой и хакерством, это будет в следующем выпуске.

Художник комикса: Всё не так! В моём комиксе дверь была ярко-красной! Потому он и называется «Красная-красная дверь».

Стажёр по 3D: Не понимаю. Почему на двери не может быть 10 000 треугольников?

Игрок-дальтоник: Я не могу различить, открыта ли дверь, спасибо тебе, осветитель!

Игрожур: В заключение: открывание дверей не было увлекательным, но если отбросить этот недостаток, фанатам дверей понравится. 7/10.

Спидраннер 1: Если дверь меня будет дамажить, у меня будут прибавляться хп. Это одна конкретная дверь, у которой перепутали показатель урона и сделали его отрицательным.

Спидраннер 2: Если смотреть на крайнюю правую искорку, высекаемую дверью при закрытии, и по звуку скрипа на втором лязге подпрыгнуть, стоя на стыке текстур порога двери и пола, то дверь выпихнет за пределы уровня… изи ран

Главный босс: Мы запаздываем на 6 месяцев. Вот дверь!

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"