48

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, полезные ссылки для поиска моделей, анонс 3-го стрима

Всем привет!

Выкладываю еще одни небольшой пост с полезными ссылками, но не на готовые ассеты, а на сайты с моделями для редакторов: (Что дает нам возможность найти что-то более уникальное, нежели нам предлагают готовые ассеты)


1) https://www.3ddd.ru/ - один из самых больших русскоязычных сайтов по 3d моделингу. Есть возможность скачать 3 модели бесплатно. Для PRO пользователей возможность в десятки раз больше. Можно скачать модели для 3ds max, визуализаторов V-ray и Corona.


2) https://3dwarehouse.sketchup.com/ - тот самый сайт, который может посоперничать с 3ddd в плане количестве выдаваемого контента. Абсолютно все модели бесплатны. Можно скачивать модели в формате Sketchup и Collada.


3) https://gfxpeers.net/ - крупнейший бесплатный торрент-трекер 3d моделей и программ с закрытой регистрацией. Когда можно зарегистрироваться - смотрите на сайте, там информация меняется. Сам по себе трекер крут, рекомендую. Можно найти платные паки в формате FBX и OBJ. Только тсс, я вам этого не говорил.


4) https://www.cgpeers.to/ - тоже бесплатный торрент треккер. Чего нет на gfxpeers, есть тут. Тоже закрытая регистрация по определенным датам.


5) https://radetzki-vladimir.jimdofree.com/3d-d-e-s-i-g-n/3d-m-... - неожиданно качественные бесплатные наборы моделей для архвиза и интерьеров. Подойдет последователями 3ds max, V-ray, Corona.


6) https://www.cgtrader.com/ - один из крупнейших платных сайтов 3д моделей в мире. Есть модели любых форматов, в том числе FBX и OBJ. Можно либо купить модели, либо найти бесплатные.


Также напомню, что следующая трансляция будет проходить завтра в четверг в 19:30 по Москве!

Будем разбирать основы материалов и визуального языка программирования Blueprints:

Дубликаты не найдены

+1

Наверно считается само собой разумеющимся, но все же https://www.unrealengine.com/marketplace - официальный магазин. Для разработки игр тут весьма много вкусных штук по весьма низким ценам, и сразу адаптированные под UE.


Все эти модели со сторонних ресурсов придется долго прикручивать. Например, деревьям и траве делать шевеление от ветра - не такой быстрый процесс и весьма нудный. Готовый пэк может сэкономить кучу времени и нервов.

раскрыть ветку 3
+1
Ссылки с полезными паками и ассетаси мы выкладывали сразу после первого урока.д

Тут ссылки на сторонние ресурсы, чтобы расширить возможности для всех желающих.)
раскрыть ветку 2
+1

Точно, простите. Не очень внимательно слежу, так как Ваш курс явно с сильным перекосом в архитектурную физуализацию, и лишь косвенно относится к разработке игр. Пролистывал темы прошлых занятий - там фактически ничего нужного нет непосредственно для разработки инди-игрушки. Там ситуация обратная - взять готовые пэки чего угодно с минимальной доработкой, соединить вместе.

раскрыть ветку 1
+1

А как же турбосквид, скетчфаб. Там куда больше моделей под геймдев, чем для архвиза, или автор занимается архвизом в уече?

раскрыть ветку 1
0

Во, а за это спасибо. Слежу за курсом чисто ради толковых комментариев :)

0

https://gfxpeers.net - есть инвайт?

раскрыть ветку 6
+1

нет, только в определенные дни можно зарегистрироваться без инвайта

раскрыть ветку 5
0
Зашёл на оба сайта, написано, что регистрация закрыта. А вот в какие дни открывается - не увидел.. не подскажите где смотреть?
раскрыть ветку 4
-4

Начал бы ты с кода - сразу все бы поняли чем дело пахнет и ливнули бы с этого захардкоженого говна.

раскрыть ветку 8
+2
Сейчас начнём и, я думаю, всем понравится.)

Не все так сложно, как кажется на первый взгляд
раскрыть ветку 7
-2

При чём тут сложно? Он просто корявый. Многие ошибки годами не могут решить, работа с хидерами так вообще неудобная. Многие вещи скрыты от блупринтов, либо просто приватные, а они нужны открытые или в блупринтах - правь движок бесконечно, а потом мёржи в ручную при каждом апдейте движка.

раскрыть ветку 6
Похожие посты
593

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, подведение итогов и ссылки на все уроки

Добрый день, друзья!
Мы с вами проделали огромный путь длинной примерно уже в месяц (!!!), проходя по всем базовым основам игрового редактора Unreal Engine 4.

Не смотря на то, что тема далеко не нова, она оказалась актуальна для многих желающих или в корне изменить свою профессию, или выбрать себе новое хобби, или занять себя дома на самоизоляции в свободное время.

Каков бы ни был ваш путь, вы - огромный молодец, что решились пробовать новое и развиваться!


Специально для всех проходивших наш путь, я подготовил общий коллаж с домашними заданиями, которые вы выполняли в процессе обучения и скидывали в наш телеграм-чат:

Конечный кадр коллажа состоит из мозаики 16 на 16 картинок и видео! Удивлен, что мой компьютер смог это отрендерить.)


По мере прохождения уроков я старался отвечать на все ваши вопросы, которые вы писали или обсуждали, а также собирал полезные ссылки на уроки и статьи в одном месте.

Это пост в себе объединяет все вместе, чтобы новичкам, которые к нам присоединяться прямо сейчас (да, да, начать никогда не поздно!), было удобно ориентироваться во всём этом многообразии.


Итак, обучающие статьи с видеороликами и полезными ссылками на документацию по каждой теме вы можете найти тут:

- Часть 1. Введение в движок, разбор интерфейса, создание первой сцены

- Часть 2. Импорт и настройка собственных моделей на движке

- Часть 3. Введение в материалы и визуальную систему программирования

- Часть 4. Статический, стационарный свет, Lightmass, объемный свет

- Часть 5. Ландшафт, растительность, продвинутые материалы, декали

- Часть 6. Динамические тени в интерьере и экстерьере, Distance Mesh

- Часть 7. Секвенсор, постановка и анимация камер, постэффекты


Полезные ссылки на бесплатные ассеты, текстуры, HDRIки и сайты вы найдете здесь:
- Бесплатные готовые паки ассетов в Unreal Marketplace

- Сайты для поиска бесплатных моделей

- Ссылки на бесплатные сайты с текстурами и HDRI картами


И хотя работы проделано уже очень много, на этом я не собираюсь останавливаться!

В ближайшее время я планирую запустить интерактив, чтобы любой желающий мог проявить свой творческий талант и создать сцену, которая может попасть... в музыкальный видеоклип!
Но только т-ссс, об этом подробнее расскажу в ближайшую пятницу.)


Я очень рад, что решился начать этот путь сейчас.
Моя мечта - создать крупнейшее сообщество по интерактивной визуализации в России и СНГ.
Пока есть руки, ноги, голова и желание работать, я не остановлюсь, буду вкладываться и развивать идеи сообщества.

И буду безумно рад любым желающим, кто захочет к нам присоединиться и поучаствовать.)


Зачем?
Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий конечно же!

Ctrl+S!

Показать полностью
46

UE Features: "Как работать с Megascans Bridge в связке с Unreal Engine 4?"

Доброе утро, дорогие пикабутяне!
Основное обучение в виде 7 больших трансляций закончилось (кстати, как я и обещал в анонсе когда-то давно), но обучение разным мелким, но безумно полезным фишечкам только начинается.)

К началу рабочей недели я для вас подготовил небольшой видеоролик, который пошагово объясняет, как работать с Megascans Bridge в связке с движком Unreal Engine 4.

Мы разберем, как устанавливать и настраивать программу, как покупать и скачивать ассеты, как их экспортировать и настраивать на самом движке. А в конце вас ждет небольшой таймлапс со сборкой сцены полностью из ассетов Megascans + стандартные модели самого движка.

Также, не забывайте присылать свои финальные домашние задания по 7-му эфиру основ с пометкой #dz7 в наш обучающий чат, очень хочется все это дело собрать для вас в финальный коллаж.)

Приятного просмотра и хорошего начала рабочей недели!

Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!
Ctrl+S!

P.S. Кстати, поделитесь впечатлениями, как вам такой формат обучающих видео?
О чем еще интересно услышать?

114

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, Часть 7 - "Секвенсор, постановка и анимация камер, постэффекты"

Привет всем!
Как настроение? Как задор?!
Вы такие крутые! Все те, кто прошел со мной весь путь по основам Unreal Engine 4!
Я вами безумно горжусь! Спасибо вам за такую возможность!
Не упускайте наше сообщество из виду и держите руку на пульсе!
Скоро объявлю один интересный ивент :)

Предпоследнее 6-е домашнее задание вы можете глянуть тут:

А вот последнее мы с вами дособерем в ближайшую неделю :)
Скоро объявлю о предстоящих мероприятиях, так что держите руку на пульсе, наше сообщество только начинает свое развитие!

Полезные ссылки к последнему, закрывающему основное обучение по 7-му уроку:
- Секвенция, быстрый старт
- Секвенция, как это сделать (общий справочник)
- Эффект постобработки (смотрите общий список слева)
- Материалы постобработки (для жаждущих немного извращений)

Домашнее задание к 7-му уроку: (присылайте в телеграм-чат с пометкой #dz7)
- Создать свой собственный небольшой ролик на 30-40 секунд, который пойдет в финальный коллаж :)

Для все пропустивших последнюю трансляцию, вы можете найти ее здесь:

Всем хорошего дня и приятный выходных!
Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!
Ctrl+S!

P.S. Я все же рискну оставить ссылку на свой телеграм-канал, где публикую свое обучение, которое составил сам, (бесплатно) и не провожу никакие продажи (отсылка к правилам пикабу о рекламе для модераторов), а только поддерживаю и даю возможность русскоязычному сообществу Unreal Engine 4 развиваться.
Тык-тык.
Удачи!

163

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, Часть 6 - "Динамические тени в интерьере и экстерьере, Distance Mesh"

Друзья, всем доброго дня!
Как у вас погода? У нас тут ливень идет через весь город с громом и молниями.)

Как и обещал, выкладываю долгожданный коллаж с домашними работами по пятому уроку!
Их найти и посмотреть вы сможете вот тут:

Кроме того, буквально на днях вышла обновленная версия движка (4.25), которая дает нам намного больше возможностей снимать крутые синематики!
Ее мы подробно разберем в отдельном видеоролике на нашем канале.

Также Epic Games анонсировали новый бесплатный контент на месяц для всех желающих.
Не упустите возможность добавить все необходимое себе в библиотеку до конца месяца:
- Пак управляемых машин
- Эффекты появления объектов
- Мегапак ассетов современного города с интерьерами
- Sci-fi Робот, готовый для анимации
- Система таргета противников (позволяет переключаться между целями)

А пока мы с вами продолжим изучение динамических теней и Distance Mesh c помощью полезных ссылок:
- Динамические источники свет
- Динамические тени в сцене
- Distance Mesh Fields
- Мягкие тени Distance Mesh
- Ambient occlusion Distance Mesh
- Контактные тени

Домашнее задание к 6-му уроку: (присылайте в наш телеграм-чат с пометкой #dz6)
Составить свою сцену из микро-мира с динамическими и объемными мягкими тенями.

Для всех пропустивших трансляцию, вы можете найти ее тут:

Всем хорошего дня!
Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!
Ctrl+S!

Показать полностью 1
99

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, Часть 5 - "Ландшафт, растительность, продвинутые материалы и декали"

Привет, Пикабу, а также Лига Разработчиков Видеоигр!


Немного припозднился сегодня с ссылками после завершенного стрима по обучению, поэтому спешу исправиться!

Коллаж по 4-му домашнему заданию вы можете найти тут:

Я сегодня здесь коротко, так что о главном.


Полезные ссылки к уроку по ландшафту, растительности и декалям у нас следующие:

- Ландшафт, общие понятия

- Быстрое создание ландшафта (с материалом)

- Инструменты скульптинга ландшафта

- Создание сплайнов дороги для ландшафта (с версии 4.25, вышла на днях)

- Материалы ландшафта

- Инструмент для создания растительности

- Декали и с чем их едят


Домашнее задание по 5-му уроку: (присылайте в чат с пометкой #dz5)

- Создайте своего ландшафта, сделайте его более реалистичным с помощью эрозии и материалов

- Сделайте небольшую пещеру с помощью Landscape Visibility

- Наполните ландшафт окружением вокруг пещеры растительностью и предметами

- Сделайте несколько декалей и распределите их по стенам пещеры или предметам


Для всех пропустивших стрим или желающих пересмотреть, запись 5-го урока можно найти здесь:

Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!

Ctrl+S!

Показать полностью 1
33

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, Часть 4 - "Статический, стационарный свет, Lightmass и Volume Light"

Друзья, спасибо всем вот уже за четвертый эфир!

Как и раньше, найти вы его можете в нашем ютуб-канале по ссылке внизу.)
А домашнее задание в виде коллажа можно глянуть тут:

Позади уже 8 часов чистого знания, впереди нас ожидает еще 6!

У нас готовятся небольшие изменения в эфирах, сейчас объясню, что к чему.
Изначально планировалось 5 больших полноценных уроков по основам движка.
Но по мере продвижения по материалу и при получения опыта написания лекций, в которые я подглядываю во время эфира, я понял, что 5 занятий для основ и свободного плавания будет недостаточно. Так, например, сегодняшнее занятие должно было включать еще и динамические тени с Distance mesh. Но материал получился бы очень большой.

Поэтому вместо 5 занятий будет 7!

Таким образом расписание у нас на ближайшие 2 недели следующее:
1) Четверг - 30.04.2020 - 19:30, Создание ландшафта и работа с окружением.
2) Понедельник - 04.05.2020 - 19:30, Динамические тени, что такое Distance Mesh и с чем его едят.
3) Четверг - 30.05.2020 - 19:30, Основы работы с камерой, вывод видеоролика, постобработка.

После этого канал перейдет в режим мастер-классов и мини-видеороликов на заданные темы.
Уже в них мы разберем более подробную работу с блюпринтами и введем немного интерактива в наше сообщество.)
Фух, вопросами по организации вроде разобрались.

Ииииииии.... полезные тематические ссылки в студию!
- Работа со светом, главная страница
- Статический свет
- Стационарный свет
- Lightmass Portals
- Глобальное освещение
- Отражения
- Объемный туман
- Объемные карты теней

Домашнее задание: (присылайте в общий телеграм-чат с хэштегом #dz4)
Создайте уровень с комплексным световым сценарием, запеките его и избавьтесь от световых артефактов (вы теперь это умеете!).
Уровень должен включать в себя:
- Skylight + Directional Light
- локальные источники света
- самосветящийся объект, сделанный геометрией

Для всех желающих, запись 4-го урока можно найти тут:

Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!
Ctrl+S!

Показать полностью 1
63

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, полезные ссылки для поиска текстур и HDRI карт, анонс 4-го эфира

Приветствую все пикабушное сообщество разработчиков игр и синематиков!

Этот пост включает в себя полезные ссылки на текстуры для вашего творчества, а также HDRI карты для создание уникального освещения в ваших проектах.

Все материалы бесплатны или платны с ограничениями (в описаниях ссылках уточнения).

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, полезные ссылки для поиска текстур и HDRI карт, анонс 4-го эфира Unreal Engine 4, ЛучшеДома, Самообразование, Обучение, Ссылка, Текстуры, HDR, Видео, Длиннопост

Текстуры:

1) https://www.cc0textures.com/ - сайт с бесплатными высококачественным текстурами (до 8k разрешение), готовыми для импорта в игровые проекты

2) https://www.textures.com/ - огромный каталог с текстурами (платный, но есть бесплатные текстуры меньшего разрешения)

3) https://freetextures.3dtotal.com/ - хороший сайт для поиска референсов для текстур

4) http://www.ylilammi.com/2013/09/berconmaps/ - процедурные карты для 3D Max, с помощью которых можно имитировать практически любую поверхность.

5) https://www.your-vector-maps.com/ - более 144 бесплатных векторных карт со всего мира

6) https://thenounproject.com/ - тематические иконки, выдаваемые по ключевым словам. Бывает полезно, если требуется разнообразить сцену.

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, полезные ссылки для поиска текстур и HDRI карт, анонс 4-го эфира Unreal Engine 4, ЛучшеДома, Самообразование, Обучение, Ссылка, Текстуры, HDR, Видео, Длиннопост

HDRI КАРТЫ:

1) https://hdrihaven.com/ - в прямом смысле рай для поиска HDRI карт. Можно найти высокодеталлизированные карты на любой вкус и цвет. Бесплатно и с высоким разрешением.

1) http://junior3d.ru/HDRI.html - огромный стек тематических hdri карт. Здесь можно найти как природные карты, так городские и студийные. Все бесплатно, но качество бывает разное.

2) http://hdri-skies.com/ - сайт с природными картами hdri. Бесплатные карты в небольшом разрешении и платные в очень высоком и качественном.

3) http://bocostudio.com/boco-pano/ - золотая горошина среди остальных сайтов. Карт практически всего ничего, но все они высокого качества и бесплатные.

4) http://hdrlib.com/ - один из самых больших стеков hdri карт с ПРЕВЬЮ (!!!) на 3d моделях. Бесплатные, есть и хорошего качества и плохого.


Наша следующая обучающая трансляция будет проходить в понедельник в 19:30 по Москве!

Будем разбирать работу с источниками свет, настройки Lightmass, как печь и как делать свет динамическим:

Показать полностью 1
107

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, третий урок - "Введение в материалы и Blueprints", коллаж из дз, полезные ссылки к уроку

Спасибо за эфир!

До конца досидели самые терпеливые и целеустремленные.)

Вы вдохновляете давать материал до самого конца, выжимаете из меня все возможные знания (вопросы-ответы, а не то, что вы подумали :Р), даете крутой классный опыт.

Спасибо вам!


Наше сообщество продолжает продвигаться по пути изучения движка Unreal Engine 4. К третьему эфиру, собрал небольшую заставку из домашних работ учеников:

Прикладываю полезные ссылки на материалы к сегодняшней теме:

- Общий раздел с курсами по материалам

- Как это сделать? Материалы

- Рефракция и коэффициент преломления IOR

- Все математические выражения


Значения коэффициента преломления (IOR) для различных материалов:

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, третий урок - "Введение в материалы и Blueprints", коллаж из дз, полезные ссылки к уроку Наше, Unreal Engine 4, ЛучшеДома, Обучение, Самообразование, Коллаж, Видео, Длиннопост
Основы Unreal Engine 4 бесплатно, третий урок - "Введение в материалы и Blueprints", коллаж из дз, полезные ссылки к уроку Наше, Unreal Engine 4, ЛучшеДома, Обучение, Самообразование, Коллаж, Видео, Длиннопост

Самые часто используемые сочетания клавиш для редактора материалов:

1 + Лкм = единичная константа

2/3/4 + Лкм = 2й/3й/4й вектор-константа

S + Лкм = изменяемая скалярная величина

V + Лкм = изменяемый вектор с 4-мя значениями (RGB+Alpha)

M + Лкм = нода Multiply


Самые часто используемые типы нод:

Constant/Constant(2,3,4)Vector - неизменяемая единичная величина / неизменяемый (2й, 3й, 4й) вектор

ScalarParameter - изменяемая единичная величина

VectorParameter - изменяемая векторная величина

Texture2d - неизменяемая текстура

Parameter2d - изменяемая текстура с именем

Multiply - умножение (деление - Divide)

Add - сложение (вычитание - Subtract)

Append - объединение 2-х единичных величин в 1 двойной вектор

Component Mask - разделение вектора на выбранные составляющие величины

LinearInterpolate (lerp) - создание смешивание с маской (A, B, Alpha)

TextureCoordinate - управление UV каналом текстуры (UV offset, Tiling)

Fresnel - нода, отвечающая макску для усиления отражения и создания преломления по бокам объекта


Домашнее задание на закрепление: (свое домашнее задание присылайте в телеграм чат с хэштегом #dz3)

- Сделать 3 типа непрозрачных зависимых материала на основе 1 базового

- Создать 1 смешанный непрозрачный материал

- Создать прозрачный материал (стекло)

- Скомпоновать все в 1й сцене и сделать несколько скриншотов


Для всех пропустивших, запись 3-го урока можно найти тут:

https://youtu.be/_R7JDZepmZA

Если у вас есть здравая критика или предложения по поводу эфиров, буду рад их услышать!

Спасибо!


Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!

Ctrl+S!

Показать полностью 2
155

Основы Unreal Engine 4 бесплатно, второй урок, коллаж из дз, полезные ссылки к уроку

Спасибо всем за вторую трансляцию!
Сначала было тяжеловато, поскольку тема специфическая. Но под конец вроде разогнались.)

К началу нашего второго стрима, собрал небольшой коллажик с домашними работами нашего сообщества после просмотра первой трансляции:

Пускай такая штука останется в качестве напоминания как первый шаг к созданию потрясающих локаций в будущем :)
Я верю в вас, ребят, вы очень крутые!

Следующий стрим планируется в четверг (23.04.2020), также в 19:30 по Москве!

ДЗ на закрепление 2-го урока: (присылайте в сообщениях в чат с хэштегом #dz2)
Импортируйте комплексную сложную модель здания или проработанного объекта из любой другой программы на движок. (либо скачайте модель с какого-либо сайта в формате fbx)

Настройте меш (геометрию), раскидайте материалы на модель из Starter Content или из бесплатных паков.
Сделайте несколько красивых скриншотов с помощью High Resolution Screenshot в окружении HDRI Backdrop и присылайте в общий чат.)
Улучшим наш текщий коллаж новым.

Полезные ссылки для расширения и закрепления информации ко второму уроку:
- Быстрая настройка и экспорт модели из 3Ds Max / Maya
- Алгоритм по подготовке и переносу модели из 3Ds Max / Maya (с коллизиями и лодам)
- Алгоритм по подготовке к переносу материала
- Создание коллизий на статичных объектах
- Работа с Unreal Datasmith
- Ссылки на скачивание Datasmith плагина
- Что такое HDRI Backdrop и с чем его едят

Запись второго урока доступна тут:

В посте есть коллаж, в котором участвовало наше юное, но продуктивное сообщество по движку. Поэтому не только тег Мое, но и Наше.

Во имя клавиатуры, мыши и интерактивных технологий!
Ctrl+S!

Показать полностью 1
332

Помощь в освоении математики и физики

Подрабатываю репетитором.

Пикабу, доброе утро! Я тут увидел интересный пост, в котором узнал, что уже 7 пикабушников помогают другим в освоении чего-то нового. И это здорово! :)

Короче говоря, из-за карантина у меня появилось немного свободного времени, и я готов потратить его на помощь другим в освоении математики и физики :) Я знаю, что многие хотели бы изучить эти науки - сейчас самое время это сделать!

Что я предлагаю - я готов скидывать материалы (учебники, лекции, обучающие видео, примеры решения задач), давать задачи (тестики, простые задачи, сложные, качественные вопросы) и объяснять вещи, которые непонятны. Если по одной теме будет очень много вопросов, то готов выходить со всеми на связь в Skype или в чем-то аля Mind, и проводить там лекции несколько раз в неделю. Для большей конкретики мне необходимо узнать мнение и желания большинства.
Я обладаю достаточными знаниями в области общей физики, матанализа, аналитической геометрии, диффуров, урматов и всем, что с этим связано. И по этим темам готов помогать :)

Как будем связываться - я уже создал телеграм-канал (первый раз в жизни в телеграм зашел), вот ссылка https://t.me/AlexAlpha_fizmat.  Собсна, если есть проблемы со входом, то можно написать в комментариях здесь или мне на почту alexjuriev3142@gmail.com (лучше в комментариях).

Зачем вам это нужно - по большей части для интереса. Да, на знании физики и математики можно заработать и очень неплохо заработать, но получится это далеко не у каждого. А с другой стороны, ОГЭ, ЕГЭ, ВПР и решение задач за денюжку никто не отменял. Про заработок в этой сфере тоже могу рассказать :)

Это бесплатно? - Разумеется!

Вроде, все. Всего доброго и спасибо за внимание! :)

843

Из чего состоит знание иностранного языка

Недавно заметил у изучающих английский язык ещё одну тенденцию. Часто люди, отчаявшись добиться желаемого прогресса после многих лет нерационального изучения языка, приходят к выводу: «Ну что, ничего не получается... Моя ситуация уникальна. Видимо, сделать качественный рывок мне поможет только погружение в языковую среду».


Покупают 2—4-недельный курс в Лондоне. И, естественно (в который раз!), разочаровываются, убив почти впустую месяц своего времени и финансовые сбережения. Возвращаются с ещё более глубокой убеждённостью, что «мой случай уникален, со мной что-то не так, нужен какой-то особый подход».


Ни черта уникального на самом деле нет, ситуация вполне типичная.

Всё это — от тотального повсеместного непонимания, из чего, собственно, состоит знание иностранного языка. Да и разобраться непросто — весь эфир забит рекламной демагогией. 9 из 10 жалуются: я плохо воспринимаю речь на слух… что делать… У рекламщиков ответ уже готов: «Улучшить восприятие на слух? – Не проблема! Приходите! Поможем!»

Ну приходят. Заканчивается всё очередным разочарованием и ещё более глубокой убеждённостью в своей безнадёжности и «уникальности» своего случая. В общем, кому интересно, давайте попробуем разобраться, из чего состоит знание иностранного языка.


Во-первых, не верьте знакомым, которые говорят, что хорошо воспринимают речь носителей на слух. Врут они всё. Даже носители друг друга часто переспрашивают, даже понимая контекст разговора. Если ты не носитель языка, выросший в Англии, у тебя ВСЕГДА будут проблемы

с восприятием речи британца. Сейчас объясню почему.


Вспомните ситуации, когда вы хорошо понимали речь носителя языка, пока он говорит с вами, но совершенно переставали его понимать, когда он начинал говорить с другим носителем. Почему так?


Реальные живые носители используют не совсем те слова, которые мы ожидаем услышать. Cлово forya (ударение на первый слог) вы не найдёте ни в одном словаре, а оно, между тем, распространённое, означает for you. Мало кто из преподавателей рискнёт вводить слово whaddaya (= what do you), а оно не менее распространённое, чем forya. То же самое происходит в скоростной русской речи: вместо «зачем тебе?» в реальной жизни мы часто говорим слово «зчемте?», и его нет ни в одном словаре. Однажды при мне темнокожий парень объяснял темнокожей девушке: «…and instead of “shto” they say “chyo” (вместо «што» они говорят «чё»). Слово «чё» даже не похоже на «что».


У любого языка есть 2 варианта. Один – тот, которому учат иностранцев и на котором носители обычно разговаривают с вами, если понимают, что вы не носитель. Второй – тот, на котором говорят носители друг с другом. В нём используются похожие слова, но из них выброшена часть гласных звуков, отдельные слоги, или даже одни слова заменены на другие, как в русском «што» заменяют словом «чё». Но учить всё равно придётся сначала первый.


А теперь давайте представим, что вы идеально разбираете английскую речь на слух. В ближайшие годы этого точно не произойдёт, но просто допустим на минуточку, что вы различаете английские звуки прямо вот на уровне носителя! Ок, теперь перед нами другая проблема. Большинство изучающих английский язык, к сожалению, не представляют, с каким объёмом информации имеют дело.


Английский язык лидирует в мире по количеству слов и выражений. Почему – отдельная долгая история, не будем сейчас туда углубляться. Итак, помимо слов и их стилистической сочетаемости друг с другом, английский язык это:


- Идиомы, т.е. такие выражения, которые ты не поймёшь, даже если знаешь все слова, из которых они состоят. Например, «у него конь не валялся». Значение этого выражения ты либо знаешь, либо нет – угадать обычно не получается. На любом радио- или телеканале в рутинном порядке используется несколько тысяч идиом и устойчивых выражений. В бытовой речи – меньше, но ненамного. Если считать такие, которые носитель знает, но почти или вовсе не использует, их количество точно уйдёт за 5000. И да, они довольно разные в Англии и США. И по регионам.


- Cлэнг. Он ОЧЕНЬ разный в Англии и США, Австралии и Канаде. Различается по регионам этих стран.


- Огромный корпус аббревиатур, которые носители лаконичного английского языка очень любят использовать даже в разговорной речи. Например, аббревиатуры DHSS или GP очень широко используются в разговорном языке Великобритании, но будут непонятны американцу. Знание таких аббревиатур необходимо только в том случае, если ты там живёшь.


Ах, да. Имейте в виду, что всё вышеперечисленное постоянно в каком-то объёме устаревает. Это к вопросу о пользе чтения классики в оригинале.


- Фразовые глаголы – особый кошмар английского языка, а их только самых употребительных – хорошо за тысячу! Отдельные словари есть по фразовым глаголам!


- Юридические и экономические термины, которые довольно часто встречаются в разговорной речи и обычных публицистических статьях для массового читателя. Это если мы не берём разговоры по работе – тут уж в речи любого носителя можно услышать кучу узкоспециальных терминов (их счёт идёт на сотни тысяч – они есть в каждой профессиональной области).


Особую сложность представляют термины, связанные с разницей работы политических, правовых, финансовых институтов – чтобы эти термины понимать, порой нужно хотя бы приблизительно разобраться, как эти институты работают. Сиди и разбирайся вот, кто твой знакомый адвокат - attorney, barrister или solicitor.


Неплохо бы владеть узкоспециальной терминологией хотя бы в объёме средней школы. Скажем, термин «наименьший общий знаменатель» широко используется в англоязычной публицистике (правда, уже не в математическом смысле) и на телевидении. Вспомните, какой большой багаж терминов мы вынесли из средней школы и используем в повседневной речи. У них всё так же.


В бытовую лексику Англии и США в огромном количестве проникли термины из таких видов спорта, которых у нас просто не существует. Таким образом, чтобы хорошо понимать речь носителей, надо хотя бы приблизительно знать правила игры в гольф, крикет, американский футбол. Например, термин second base в разговорном языке ещё означает «женская грудь», а почему – надо сначала разобраться в правилах бейсбола.


А теперь самое интересное! Любому языку сопутствует огромный пласт поп-культуры.


Американский сериал «Клан Сопрано». В интимном контексте главный герой говорит своей гёл-френд: «And her name is G…». И всё – больше никакого контекста! Я не понимаю, о чём он. Звоню по скайпу знакомой американке, описываю ситуацию. Она: «Как гёл-френд зовут?». Я: «Глория». Она: «Так всё понятно! Есть известная песня с припевом «And her name is G, L, O, R, I, A». Для неё всё очевидно, для меня – бессмысленная фраза, хотя песню, как выяснилось, тоже слышал. Просто для американца старше 40 эта песня – общеизвестная часть поп-культуры, а у меня болтается где-то на задворках сознания. Речь живого носителя перегружена такими ссылками на песни, известные фразы из фильмов, общественно-политические события. В том же сериале «Клан Сопрано» главному герою бросают фразу: The lone gunman theory. Фраза представляет из себя упрёк, но понять, что это именно упрёк можно только в том случае, если ты хотя бы в общих чертах представляешь хорошо известные взрослым американцам обстоятельства, сопутствующие убийству Джона Кеннеди.


Особый кошмар – телевидение. Все современные носители английского языка на нём выросли, поэтому в своей речи они постоянно прямо или косвенно ссылаются на сотни телепрограмм или их ведущих. Фамилии ведущих начинают вызывать ассоциативный ряд. Если русский бросает что-нибудь вроде «напиши Малышевой», собеседник мгновенно настраивается на ассоциативный ряд «здоровье/медицина». Фраза This must be how Carl Sagan felt, walking through the halls of PBS для русского – бессмысленная тарабарщина, для представителя англоязычной культуры всё просто и понятно.


А теперь внимание! Вся эта культурная информация устаревает с ОГРОМНОЙ скоростью. На эту тему есть анекдот. Диалог покупателя с продавцом:


— Бутылку пива дайте.

— Паспорт есть?

— Нет.

— Тополиный пух?

— Жара, июль.

— 60 рублей.


Покупателя протестировали на возраст. И я уже не удивлюсь, если совсем молодые люди этого анекдота не поняли. Буквально 10-15 лет – и эта культурная информация устаревает, а она ведь ещё сильно разная в Англии и США. Американцы легко могут не понять речи британца, если он ссылается на феномены, относящиеся к британской культуре.


В бытовой русской речи для достижения комического эффекта мы порой цитируем Библию или какие-то древнерусские обороты: «аль не люб тебе, красна девица», «иже еси», «аз езмь» и т.д. Так же часто, если даже не чаще, в английской речи цитируют Библию, Шекспира или другие известные тексты – всё это на староанглийском.


Ещё чаще, также для достижения комического эффекта, мы пародируем украинскую речь: «Ти побач яка гарна дiвчина». У англичан и американцев, поверьте, тоже есть кого пародировать, и комический эффект этих моментов часто проходит мимо людей, даже неплохо знающих английский язык – им кажется, что просто использовано сравнительно редкое слово.


В российских школах и вузах обычно учат английский, в Англии и США это, как правило, французский, поэтому очень часто в разговорной речи можно услышать французские слова и фразы – они являются такими же общеизвестными, как у нас «бой-френд» или «ай лав ю». Попробуйте почитать обзоры критиков о лондонских ресторанах или показах мод – мало вам не покажется.


Иностранный язык – это автоматически другая культура с другими географическими названиями, названиями магазинов, локальными и национальными брендами производителей, поставщиков разнообразных услуг, от автосервисов и клиник до спортзалов и языковых курсов. Если в России сказать «она ходила в ИНВИТРО», этого уже достаточно, чтобы задать понятный всем контекст разговора. Всем, кроме иностранца. А ещё все эти названия в живой речи постоянно сокращаются. Как у нас библиотеку им. Ленина называют Ленинкой. «Собираюсь в Ленинку» мгновенно означает «читать/готовиться к экзамену», и что дело это не на 15 минут. Для иностранца, даже хорошо знающего русский, это пустой звук.


К чему мы приходим в итоге? Сам по себе английский язык – это уже гигантский объём информации. А сопутствующая языку культурная информация, без которой нельзя полноценно понимать речь носителя – это ещё один, такой же по объёму, массив данных.


Так вот, дамы и господа. Речь живого носителя – это гремучая смесь из вот этого вот всего. Рекламщики языковых школ пытаются вас успокаивать:

«В повседневной жизни носители языка используют 2000-3000 слов, всё легко и просто, бла-бла.». Не легко и не просто. 3000 – это только корней слов. Сильно помогает знание корней в работе с фразовыми глаголами? Эти корни образуют технические термины, идиомы, слэнг. Если бы всё так просто, не было бы постоянно повторяющейся ситуации «знаю все слова, не понимаю о чём фраза».


Смешно, ей-богу, наблюдать начинающих, которые ещё не научились понимать простые фразы на иностранном языке даже в НАПИСАННОМ виде, а уже рвутся общаться с носителями или пытаются смотреть обычные фильмы, снятые для носителей языка. Если брать английский, то до уровня Intermediate на такие фильмы даже замахиваться не стоит.


Если цель просмотра – изучение языка, фильмы нужны именно учебные.

И не надо смотреть на учебные фильмы свысока – в них играют нормальные носители с нормальной дикцией, но! Они не прожёвывают звуки, а произносят именно те слова, которым вас учили, никаких forya или whaddaya. В учебных фильмах звучат только актуальные на сегодняшний день, самые используемые слова и разговорные выражения. Из них исключены ненужные аббревиатуры – оставлены только те, которые действительно необходимо знать. Слэнг – только самый употребительный, и то в ограниченном количестве. Исключены узкоспециальные термины, которыми изобилуют обычные художественные фильмы. Никаких ссылок на поп-культуру. Эти фильмы сняты специально для того, чтобы обучать иностранцев современному английскому разговорному языку. Учебные фильмы хорошие, смотрите учебные фильмы.


По поводу грамматики. Учить её самостоятельно – тяжело, а преподавать – настоящее искусство. В любом городе по пальцам можно пересчитать специалистов, способных качественно преподавать грамматику (говорю как руководитель школы, постоянно находящейся в активном поиске хороших преподавателей). Даже у обладателей сертификата Upper-Intermediate в голове, как правило, какой-то очень кривой вариант грамматики, позволяющий им, в лучшем случае, правильно строить фразу. Без понимания, ПОЧЕМУ так, они всю жизнь будут путаться элементарно вот даже во временах.


По поводу произношения. Однажды в Лондоне я наблюдал просто феерического русского мужика. Английским он владел виртуозно, дай бог каждому англичанину так. В моём опыте это был единственный русский человек, который хорошо владел английским, но при этом не делал ни малейшей попытки изобразить какой-то британский или американский акцент. Он подчёркнуто использовал рязанский и говорил абсолютно русскими звуками. Произношение – такая штука… На любителя. Хотите – пытайтесь ставить. Не хотите – по контексту вас и так поймут.


Теперь давайте посмотрим правде в глаза. У большинства читающих эту статью НЕТ ВОЗМОЖНОСТИ изучать язык по всем перечисленным направлениям – это многие годы усилий при условии, что вы больше ничем не занимаетесь и не работаете.


Фактически на наших глазах разворачивается трагедия: сотни тысяч людей постоянно и честно прикладывают усилия, пытаясь выучить иностранный язык, но из-за огромного количества мифов, насаждаемых языковыми школами, усилия эти уходят впустую.


Что мы видим на практике? Люди даже не определились, чего именно хотят добиться, изучая язык, и пытаются хватать несистематизированные куски информации отовсюду.


Способность забывать – самый прокачанный человеческий скилл. Пока учат одно, забывают другое. Вот он прочитал статью на английском, не поленился залезть в словарь, усвоил несколько оборотов и терминов. Через полгода забыл их все так же надёжно, как если бы никогда не читал статью. Посмотрел фильм, подхватил несколько слов и фраз, через полгода уже совсем их не помнит. Годами всё идёт по кругу — учат одно, забывают другое. А пазл всё не складывается.


Чтобы получить быстрый ощутимый прогресс в условиях нехватки времени, ни в коем случае нельзя распыляться на множество разнообразных источников информации. Источников должно быть ограниченное количество, но возвращаться к ним нужно снова и снова. И источники эти нужно очень тщательно отобрать. Я бы рекомендовал качественные тексты по той профессии, в которой собираетесь развиваться – термины и обороты, которые вы там встретите, будут актуальны для вас всегда. И учебные фильмы, чтобы усвоить разговорные выражения. Тут, конечно, нужно решить – британский или американский вариант вам ближе.


Все слышали о том, что второй, третий иностранный язык учить значительно легче, чем первый. Почему это так? Если человек ГЛУБОКО изучил один иностранный язык, он уже не совершит многочисленных ошибок, которые делают ВСЕ начинающие – его уже не запутать рекламной демагогией, рвущейся из каждого утюга. Он понимает, с каким объёмом информации имеет дело, что в этой информации первично, на чём нужно сконцентрироваться, а что вторично, чем можно не захламлять свою память без ущерба для фундаментального понимания языка.


Другими словами, во всей этой махине информации есть иерархия, какие-то слова, выражения, грамматические тонкости являются более важными, какие-то – менее важными. И теоретически, грамотный языковой курс должен быть построен на основе этого критерия – от более важного к менее важному. На практике в большинстве случаев на людей сваливают почти бессистемный набор фактов. Т.е. формально их учат языку, да. Но как-то за деревьями леса не видно.


В любой области знания человек переходит на качественно новый уровень только тогда, когда предыдущий уровень – более простая, БАЗОВАЯ, но вместе с тем более важная информация о предмете кристаллизовалась из единиц информации в ПОНЯТИЯ. Когда ресурсы мозга уже не расходуются на то, чтобы вспоминать, сколько будет 6×7 и начинаешь видеть более широкую и сложную картину.

Показать полностью
86

Лемминги на механизмах за 4 часа

В данном сообществе любят хвастаться готовыми играми, а ещё чаще показывать весьма качественные графические наработки (персонажей, модельки окружения, спрайты и т.п.). В итоге новичок в геймдеве может подумать «да я такое 5 лет буду создавать» и бросит затею, даже не попробовав. Или, наоборот, сразу начнёт делать свой скайрим с корованами, джва года создавая террейн, забив на самое главное – геймплей. Я же хочу показать, как выглядит играбельный прототип, созданный одним человеком за ~4 часа.

Если лень читать, то внизу есть видео, а также ссылка на скачивание.

Что же получается?

Лемминги на механизмах за 4 часа Gamedev, Unreal Engine 4, Blueprint, Прототип, Игра без названия, Лемминги, Механизм, Игры, Видео, Длиннопост

Из графики, пожалуй, только текстура стрелочек есть, которые я позаимствовал из картинок гугла (там даже вотермарк присутствует). Всё остальное это серые кубы и простейшая текстура на полу (но она нужна, ибо помогает отслеживать линии, по которым ходят лемминги). А ещё кучка багов и кривоватый левелдизайн.


На что же ушло 4 часа? На базовую логику:

1) Лемминги могут ходить, если врезаются в препятствие, то разворачиваются на 180 градусов (лемминги игнорируют себе подобных)

2) Лемминги должны дойти живыми до финиша (черный или желтый параллелепипед)

3) Игрок должен использовать механизмы, чтобы выполнить предыдущий пункт.

4) Есть фаза строительства и фаза когда лемминги идут. Во второй фазе можно использовать лишь активацию некоторых механизмов.

5) Кнопка Reset Lemmings не перезагружает уровень, а лишь откатывает сделанное леммингами, но не трогает созданное игроком.


Механизмы с активацией леммингами. Т.е. лемминг должен его взять, потом игрок кликает по леммингу и механизм срабатывает, во время строительства лемминг замедляется. Карманы лемминга вмещают только 1 механизм. Карман мгновенно опустошается при активации механизма:

1) Мост. Строится прямая доска

2) Лестницы вверх и вниз

3) Блокиратор. Лемминг ставит перед собой непроходимый куб, который можно будет при желании взорвать (динамит или взрыватель пока не реализованы).


Механизмы, которые работают сами по себе или на электричестве

1) Кнопка. Строиться одновременно с выходом. Т.е. ставим кнопку, потом подсоединяем выход к другому механизму. В фазе подготовки эффект конки можно задействовать правым кликом мышки.

2) Стрелка. Заставляет лемингов повернуться по часовой или против часовой стрелки. Питание инвертирует поворот.

3) Толкатель. Толкает лемингов и/или другие механизмы. Требует кнопку для работы. Пока идёт подготовка можно вращать толкатель правым кликом мыши.

4) Липкий толкатель. Тоже, что и толкатель, но липкий… хотя и сделан, но в собранном прототипе не используется.


Имея работающие механизмы был накидан уровень со скриншота выше. Позже (уже сверх 4ёх часов) было создано ещё несколько уровней. Как оказалось, создавать уровни головоломки очень даже интересно. Буду ли я данный прототип превращать в игру… пока не решил. Если и решусь, то точно без надежды заработать денег, ибо всем известно, что все клоны леммингов вместе взятые заработали меньше, чем оригинальная игра. НО сам процесс создания, как механизмов, так и уровней, мне очень понравился. Так что в любом случае какой-то профит я уже получил.


Если охота взглянуть самому, то скачать можно здесь (размер ацки раздутый из-за дефолтных настроек анреала). Всего готовых уровней 5. 2-3 уровня мне даже понравились, остальные, обучающие.

Управление:

WASD – перемещение

Крутить колёсико – вертикальный уровень камеры

Зажать колёсико – свободный обзор

1,2,3, 4, 5, 6 – хоткеи для размещения механизмов

Пробел – замедление времени.

Ещё есть шифт, контрл, q и e… но они не нужны.

Ну или можно просто взглянуть на один из вариантов прохождения одного из уровней. Я пытался представить, как бы мог проходить уровень человек, не зная вариант его прохождения (кстати, можно пройти уровень и без лестницы).

Показать полностью 1
191

Как просто рубить деревья в ue4

Многие думают, что Unreal Engine 4 сложный движок, который не осилят новички. Попробую на примере рубки деревьев показать, что это не так.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Полная версия в качестве и со звуком.


На пикабу уже были посты по самым азам UE4, так что пропустим этапы скачивания, объяснения, что такое блюпринт, а также как создать персонажа и контроллер  (всё это, если честно, есть в шаблонах анреала).

Прежде всего нужно подготовить дерево, а также оружие, которым будем это дерево рубить.
В дереве ставим галочку allow CPUAccess. Такая галочка есть в любом статик меше.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

В топоре создаём 2 сокета, через которые будет проходить "луч смерти", разрубающий дерево.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Теперь можно зайти в BP (blueprint) персонажа и создать основной custom event, который будет отвечать за рубку дерева.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Cut - это эвент, который позже будем вызывать из дерева. В его Inputs нужно добавить actor Component (в него позже укажем само дерево, ибо в акторе дерева, кроме ствола, может быть ещё куча других компонентов, например, звуки, падающие листья и т.п.)

Static mesh это переменная с топором, именно из неё получаем координаты сокетов, которые создали ранее (не забудьте назначить топор в эту переменную).

Используя несложные функции движка получаем направление от одного сокета к другому и вводим всё в Slice procedural Mesh. Можно поиграться с вектором, чтобы получить оптимальный угол под себя. Например попробовать взять не Up Vector, а Forward, кроме того, можно вручную подправить его направление. Но нас вполне устроил дефолтный вариант.

Важно не забыть назначить материал на срез (в самом низу Slice procedural Mesh), на скриншоте используется бесплатная текстура из стартер контента.

Теперь переходим в актор дерева.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

В констракт скрипте актора дерева добавляем новый компонент procedural mesh и в его деталях отключаем  use complex as simple collision.

Далее повторяем то, что на скриншоте, при условии, что в tr назначается меш дерева.

В первом блоке анреал копирует меш дерева из статик меша в процедурный, а во втором отключаем видимость статик меша (зачем нам 2 дерева?). Также не забудьте отключить коллизию у статик меша (переменная tr).

Далее, лично мы, гененируем весьма простую колизию для дерева, но можно использовать стандартную...  однако коллизии кушают весьма много ресурсов, а оптимизация лишней не бывает.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Осталось только вызвать эвент "Cut" из дерева, чтобы сработала функция в персонаже и дерево разрубилось.

В анреале есть система урона, в персонаже создаётся функция apply damage, а в дереве Event AnyDamage. С помощью этой системы передаётся кто бьёт, каким типом урона,  а также с какой мощностью. Боюсь в рамках этого поста рассматривать эту систему подробно будет лишним.

Главное, что из неё мы можем получить из актора дерева кто именно бьёт, и уже тогда сделать каст в контроллер персонажа и из него получить самого игрока, а значит и доступ ко всем его переменным и эвентам.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Вставить этот каст нужно перед "смертью" дерева (когда его хп будет <= 0).


В целом этого уже достаточно для рубки дерева, однако если не включить обрубку физику, и не дать импульс, то разрез будет очень сложно заметить.

Как просто рубить деревья в ue4 Unreal Engine 4, Gamedev, Sandbox, Blueprint, Гифка, Длиннопост

Кстати, такой способ подачи импульса введён уже после записи видео/гифки вверху. В старом варианте все деревья падали примерно в одну сторону, если сделать, как на скриншоте, то деревья будут падать в противоположную от топора сторону.


В целом всё. Можно ещё поиграться с центром массы, весом, размерами коллизий и т.п., но это уже у каждого будет индивидуально.


Я понимаю, что для человека, который только сегодня установил unreal engine, данный пост может быть непонятным (особенно часть с кастом от дерева к персонажу), но поверьте, если изучить основы, то всё это можно будет повторить минут за 5-15... ну и ещё минут 30 будете играться с цифрами, подстраивая всё под свой проект :)

Показать полностью 6
605

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT.

Доброго времени суток, все, кто подписался или просто проходил мимо. Ранее я писал, что на выходных будет первый вводный урок по UE4, собственно, настало это время!


Нам понадобится сам движок UE4 версии 4.10.X и Visual Studio 2015 Community. Все это доступно бесплатно. Все ссылки и требования по железу я описывал в нулевом ПОСТЕ


Начнем с создания проекта. Как я и писал ранее, будем комбинировать BP и C++. Запускаем из лаунчера движок, жмем New Project, выбираем C++ и из списка примеров берем FirstPerson, выбираем путь и придумываем название.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Чтобы сразу пояснить что и как, возьмем проект с примером для первого урока, а далее будем менять его с каждым новым уроком. Зачем? А чтобы сразу же не заваливать вас информацией о сборке уровней, настройках света, настройке персонажа игрока и т.д. и т.п. В стартовом проекте будет персонаж (ну как персонаж... Просто руки с оружием и камерой в центре) и оружие, стреляющее шариками. Все это мы благополучно выпилим в следующих уроках и сделаем нечто более интересное, похожее на игру)

После генерации кода вы увидите интерфейс движка с превью уровня. В этом уроке мы как раз и поговорим про сам движок и про BP.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Описание интерфейса UEEditor.

Content Browser.

Здесь находится весь контент вашего проекта и его исходники. Через него вы можете добавлять новые классы, импортировать различные объекты и т.д.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Details.

Это используется для настройки свойств выбранного на уровне актера. Здесь будут и созданные вами переменные, и стандартные для родительского класса параметры.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

World outliner.

Здесь находится список всех "актеров", которые находятся на сцене вашего уровня. Почему актеры? В UE4 есть класс AActor, от которого наследуется большая часть всех базовых классов, что есть в движке. Если вы что то видите в игре на сцене - это актер или меш, или система частиц... АЙ, если вы видите что то в игре на сцене, то, скорее всего, это актер. Если в коде перед именем класса стоит префикс A - значит этот класс является наследником от актера или от чего то, что тоже было наследовано от него. Вообще, у эпиков есть статья на их вики со стандартами кода, да и документацией к SDK. Но вкратце и по теме:


Классы наследованные от AActor имеют префикс A

Классы наследованные от UObject имеют префикс U

Классы наследованные от SWidget имеют префикс S

Абстрактные интерфейсы имеют префикс I

Структуры имеют префикс F

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Wievport.

Это превьюшка вашего уровня, в которой вы производите различные действия над уровнем и актерами на нем.

На том же вьюпорте имеются кнопки для редактирования выбранных актеров.


1. Переместить, вращать, растянуть.

2. Изменение чувствительности перемещения, вращения, растягивания.

3. Скорость перемещения камеры во время редактирования уровня.

4. Кнопки слева позволяют выбирать плоскость в которой отображается уровень, режим отображения объектов, отображение каких-то областей (например там включается отображение нав меша - области, по которой могут перемещаться ИИ).


Управление на вьюпорте. для поворота камеры зажмите ПКМ и двигайте мышь. Увеличение масштаба производится колесиком мыши. Перемещение камеры по уровню производится с помощью стрелок клавиатуры.


Панель над вьюпортом.

На ней находятся кнопки сохранения, открытия браузера контента, настроек проекта в целом, открытия/создания BP игры, уровня, сборки графики и различных параметров из движка(свет, геометрия, навигация), компиляция (Запускает компиляцию исходников вашего проекта. Через эдитор это происходит дольше, чем из студии), воспроизведение (Запуск игры на вьюпорте, и настройка параметров запуска). Launch уже собирает проект в exe файл (на самом деле не только exe, зависит от выбранных целевых платформ)

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Modes.

Здесь вы можете искать ваши C++ и BP классы или брать те, что есть в движке по стандарту и располагать их на уровне. Здесь же находятся навмеши, навлинки, разные типы освещения, зоны звуковых или световых эффектов и т.д. В той же вкладке можно перейти в режим редактирования ландшафтов, рисования всякой растительности, редактирования геометрии и т.д. На этих всех делах будем останавливаться подробнее в следующих постах, когда что то из этого будет нам требоваться.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Для примера, давайте найдем объект Text Render и перетянем его из списка на уровень, зажав ЛКМ. Появится строка с текстом "Text". Повернем на 180 градусов нашу строчку. В свойствах поменяем текст на "Pikabu", сменим цвет и размер шрифта.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео
Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео
Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Давайте немного поиграемся с BLUEPRINT.

BP - это визуальный скриптинг в движке UE4. Если говорить проще, то это программирование мышкой. Ранее я обещал рассказать о плюсах и минусах, так что давайте начнем с хороших его сторон. (Опишу основное, другие достоинства или недостатки будут всплывать в процессе)

BP ооочень быстро компилируется, если сравнивать его с C++, следовательно, на нем можно очень быстро протестировать право на жизнь какого-то алгоритма, вашей идеи, или чтобы просто посмотреть как работает какая-либо функция. В нем есть все те же функции, что и в C++, но большинством из них гораздо удобнее пользоваться в BP. (Кстати, некоторые BP функции не доступны для использования в C++)


BP - это мощьный и очень удобный инструмент. Он идеален для простых объектов. В итоге, как ни старайся, но вы все-равно им будете пользоваться. Например, написав класс персонажа игрока, вам нужно будет создать BP, наследованный от вашего класса, чтобы выбрать модельку, выставить параметры и т.д. Редактор материалов в UE4 тоже работает на BP. Анимационный блюпринт делается тоже на BP (о нем в следующих уроках). Можно довольно быстро создавать события, которыми достаточно удобно пользоваться. Мультиплеер на BP делается проще, чем на C++, но местами связывает руки по возможностям.


Но, если говорить о плохих сторонах...

Отлаживать код на BP жутко не удобно. Если объект сложный, то появляется огромное количество "макоронин" от связей между блоками, в которых потом будет очень сложно разобраться (C++ тут удобнее). Не очень удобно комментировать. Некоторые вещи на бп просто не реализуемы т.к. отлаживать это все жутко муторно.

Тем не менее, движок строится на использовании BP. Сложные моменты с кучей связей вы можете просто перенести в функцию в своем классе C++ и разрешить ее использование в BP. В общем, тут каждый решает сам. Я не создаю C++ классы, ради того, чтобы написать 2 строчки, ведь быстрее будет сделать BP класс...


Давайте посмотрим что вообще представляет из себя BP или комбинация C++ с BP.
Сразу же даю скриншот BP и куска .h файла от класса нашего персонажа. Описание всего под картинкой.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео
Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Возьмем для примера блюпринт персонажа игрока. Слева вверху мы видим список компонентов, используемых в блюпринте, чуть ниже у нас список переменных, функций, макросов и событий. Справа у нас свойства выбранного компонента.


Если открыть исходники нашего персонажа, в .h файле мы сможем увидеть те самые компоненты, отображаемые в BP и переменные, которые также видны в BP, если выбрать в списке компонентов верхний объект с поменткой "self", т.е. параментры самого класса. Обратите внимание на то, что в коде на C++ у макроса UPROPERTY указывается категория, и все переменные в BP располагаются по этим самым категориям, т.е. мы можем отсортировать наши переменные по ним так, чтобы в дальнейшем можно было проще их находить для изменения.


В данном случае у нас нет BP скриптов, у нас все прописано через C++, и просто выведены параметры персонажа в BP, чтобы можно было их быстро редактировать, не компилируя по пол дня из-за изменения значений пары переменных проект целиком из исходников. Довольно удобно, не правда ли?)

Это был такой маленький обзорчик BP, а теперь, по старым традициям, сделаем что то очень простое, вроде "Hello World!", но на BP. 

Давайте найдем в контент браузере папку Geometry, а в ней папку Meshes. Там вы найдете меш (3D объект) куба с именем "1M_Cube". Жмите правой кнопкой -> Asset Actions -> Create blueprint using this. Далее выбирайте папку, в которую вы хотите создать BP-класс и пишите имя. Кстати, я всегда приписываю префикс BP_ к блюпринт классам, чтобы потом в настройках чего-либо было проще находить нужное. Т.е. иногда нужен BP-класс, а иногда C++, а так их будет проще различать.

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Так-с здесь бы пришлось слишком много писать и втыкать скриншотов, получилось бы очень не понятно, по-этому ВИДЕО! Да, видео, коротенькое, где можно посмотреть, как работать с BP и что из этого получается)

Вот такой вот у нас получился вращающийся и горящий "Hello World"-кубик :)

Частично познакомились с движком, все-равно многое осталось не понятным, но это же не последний урок. Самое интересное еще впереди!)


Может стоит весь формат выпусков переделать в видео? А то как то это все очень долго реализуется... Ну не суть, обдумается.


А вот и ссылочка на проект. Она будет актуальной всегда и проект по ней будет всегда от последнего урока: ГУГЛОДИСКОССЫЛКА


P.S. Если ткнуть на файл проекта UE4, появится список, в котором можно сгенерировать проект Visual Studio, не запуская сам движок. Если у вас установлена Visual Studio 2015 и сам движок, то при запуске проекта, он предложит его скомпилить, после чего запустит проект. Через Visual Studio просто ждем пока пройдет индексация и запускаем проект, как любой другой. В итоге запустится Editor. 

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео

Спасибо, что прочитали этот длиннотекст, далее, наверное, будем играться с классом персонажа, его анимациями перемещения и оружием :) 
Всем удачи и, пользуясь случаем, поздравлю всех дам с 8 марта!

Unreal Engine 4. Разработка 3D / VR Игр №1. Введение в UE4 и первый скрипт на BLUEPRINT. Длиннопост, Длиннотекст, Unreal Engine 4, Ue4, Blueprint, Видео
Показать полностью 14 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: