Опытные разработчики игр, выручайте!

Здравствуйте уважаемые дамы и господа, коллеги. В своей юности, я занимался разработкой игр, и давольно успешно заливал их на местный локальный трекер провайдера, под тегом "авторское".

С течением жизни занятие из жизни исчезло, я успел сбегать в армейку, найти работу. И вот, буквально на днях, в голове ЗАЧЕСАЛОСЬ начать разработку проекта, на который в юности у меня не хватило амбиций, усидчивости, и наверное решительности.

Так вот, я совершенно в растерянности. Раньше я делал все спонтанно, идеи приходили сами по ходу разработки одна за одной. Но теперь вот фигу.

Так вот, собственно вопрос. Как вы организуете работу, собственную, и работу команды? Пишите ли конспект? План разработки и развития проекта?

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
21
Автор поста оценил этот комментарий

1) Все, что ты можешь сделать сам - делай сам. Команда на энтузиазме - это не работает. Забудь сразу. Бесплатно тебе только понаделают говна, которое потом тебе же придется разгребать.
Пишешь код сам, откладываешь деньги с зп и платишь аутсорсерам за то, что сам не сделаешь/ или делать слишком долго. Самый очевидный вариант - аутсорс графики.
Желательно, уметь делать ту же графику самому, чтобы грамотно оценивать работу аутсорсера.
2) Если ты сам не можешь написать полностью работающий прототип игры со всеми важными механиками - о игре можешь забыть. Весь код должен быть твой, иначе тебе просто не хватит денег. У программеров очень высокие ценники, за которыми совсем не всегда поспевает их скилл. + Есть масса любителей стрелять по воробьям из орбитальной пушки( т е стремление усложнять поставленную перед ними задачу).
3) По поводу плана - используй trello. Там же можно скидывать идеи и все что связано с проектом.
Лично я предпочитаю работать в частичном хаосе, то есть что-то записывается, а что-то держится в голове, но , в целом, хорошая практика - записывать план заранее. Он почти всегда не будет выполняться и будет изменяться по ходу, но... записать имеет смысл. Геймдизайн, соответственно, записывается в любом случаи.
4) Для геймдизайна и баланса юзай гугл таблицы. Если немного упороться, данные оттуда можно подгружать прямо в игру на загрузке. Это уже гугли для своего движка.
5) В качестве системы контроля версий(это полезнее, чем кажется) - SmartGIT + платная подписка на гитхаб(позволяет создавать приватные репозитории - 7$ в мес).
6) По поводу идей - бери уже готовую механику, например, своей любимой игры, и модифицируй ее. Полностью своя игровая механика это очень дорого по времени для соло разработчика (и даже для небольшой команды). Плюс можно в легкую пролететь с этой механикой и тогда твоя игра будет никому не нужна. Тестирование и R&D это дохрена дорогой процесс(+ требует частые рефакторинги кода, что кратно увеличивает стоимость проекта по времени), так что... просто забей, бери уже выпущенную хорошую игру и дорабатывай.
7)Если в игре планируется мультиплеер или сетевые сервисы: Photon PUN + Playfab.
8) Не гонись за масштабом. Игра, прежде всего, должна быть интересная. Объем контента напрямую не влияет на интересность игры.
9) Сначала механика - потом графика. Графику (+ анимации и т п)начинаешь делать только когда без нее уже ну совсем никак. Фактически, техническая демо не требует графики вообще.
10) Ну и magic bullet , как запиливать проекты любой сложности в соло(мне, помогает делать проект уже около года):
Работаешь каждый день, как минимум некоторое количество часов. В данном случаи, цель не сделать игру, а делать ее каждый день. Таким образом, если ты каждый день работаешь над проектом, каким бы сложным он ни был, рано или поздно, ты его закончишь. Если же ставить себе сроки, то, в итоге, ты бросишь, потому что сроки будут постоянно смещаться, а ты будешь постоянно ощущать разочарование.

В общем, что-то такое приходит на ум.

раскрыть ветку (11)
5
Автор поста оценил этот комментарий

5) битбакет и гитлаб бесплатно с приватными

2
Автор поста оценил этот комментарий

Очень исчерпывающе. Спасибо. По поводу сроков полностью согласен. Да и сразу всего не придумать, много идей приходит тогда, когда трогаю уже готовое, я так не одну фичу геймплейную придумал. Сижу играю в то что сделал, если в каком то моменте скучновато, думаю чего не хватает и добавляю это. В конце концов ощущения не предскажешь и то что на бумаге супер фаново, на деле может оказаться унылым до жути.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Успехов с проектом, в общем! :)

Автор поста оценил этот комментарий

Вот уже не первый (и не второй) раз вижу совет - "работай КАЖДЫЙ день хотя бы по чуть-чуть". Но блин, так не бывает в реальном мире! Есть какая-то другая работа, которая может отнять большую часть времени от суток; домашние дела. Да можно заболеть, в конце концов. И тогда идея "работать каждый день" пойдет по одному известному адресу. А это дизмораль от невыполненных обещаний, данных самому себе. Следовательно - падение производительности.

Я считаю, что лучше ставить план на неделю. Например 20 раб. часов в неделю. Тогда можно по-ходу дела подстраивать свой график работы. Если к четвергу-пятнице ты наработал 7 часов - понимаешь, что надо поднажать на выходных. И наоборот, если к пятнице у тебя 19 часов - отлично, в субботу можно позволить себе сходить в кино с друзьями.

ИМХО, такая тактика более жизнеспособна.

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Стримить процесс разработки на YouTube еще можно - очень дисциплинирует, у меня так уже около 5000 накопилось стримов за неполные 2 года

1
Автор поста оценил этот комментарий

//Но блин, так не бывает в реальном мире!
У меня, пока что, так. Было суммарно около 4х дней за этот год, когда не получалось, да,но это мелочи.
//Да можно заболеть, в конце концов.
Шансы этого невелики. А с простудой вполне можно работать.

План на неделю, возможно, рабочая вещь, но лично для меня, в этом подходе слишком много компромиссов(можно продолбать всю неделю, а потом потребуется кратно больше усилий, чтобы компенсировать) + слишком сложно. "Каждый день по 2-3 часа минимум" это намного более простой план, следовать которому может даже кошка.
Другой момент, что мне жизнь позволяет, а у кого-то еще можно быть два ребенка, форд фокус и кредит. Ну, тогда, да, нужен другой план.

Автор поста оценил этот комментарий
Есть какая-то другая работа, которая может отнять большую часть времени от суток; домашние дела.

У меня на таком все проекты и фейлились Т_Т

Тут скорее час-два в день как способ выработать привычку находить каждый день на проекты время

Автор поста оценил этот комментарий
magic bullet. Вы о чем? Гугл говорит что это кухонная утварь. Киньте эталонный источник информации
раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Вещь, решающая все проблемы. А еще есть шанс, что я оговорился и, на самом деле, это silver bullet.

раскрыть ветку (2)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

а можно ссылку для совсем уж тупых?

раскрыть ветку (1)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку