Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2

Привет Пикабу, это вторая и заключительная часть истории о том, как я засунул в стартовую клетку Cities Skylines очень много людей. В конце поста будет цифра, и итоги челенджа и таймлапс из моего города (таймлапс это как бы пруф, что город есть, и население в нём есть).

Ну а еще, я по ходу отвечу на некоторые вопросы из комментариев к первому посту.

Первая часть


Численность населения


Сначала пара слов для тех, кто не играл или мало играл в Cities Skyline. Население города, например, 100.000 человек в игре, не равно реальному городу с населением в 100.000 человек.

Дело в том, что в Сити маршрут каждого пешехода и каждой машинки просчитывается отдельно. Т.е. пробка, например, возникает не потому, что игровой алгоритм решил, что у вас неудачная развязка и нужно СОЗДАТЬ тут пробку. А потому, что сотни машинок, просчитали свой маршрут, заехали на вашу развязку, и их оказалось слишком много, для этой развязки.

А еще, в Сити скайлайн время идет быстро (кто бы мог подумать). День в игре проходит примерно за 3-5 секунды.

По этим причинам, для баланса и возможности существования такого мира в принципе, разрабы сделали масштабирование.

И, я бы сказал, что город с населением 120.000 тыс человек это примерно как Питер, а с населением 180.000 тыс человек - примерно как Москва. Это мои личные впечатления, я не думаю, что существует какая-то реальная формула для перевода игровых людей в реальных.


Короче, 60.000 людей это много.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Мой другой город на 180.000 тысяч человек, на спрашивайте, почему он такой формы :) Тут довольно плотная застройка, но используется 6 клеток, а не одна.


Моды и самоограничения.


Мне не интересно играть в игры, нарушая правила и логику игрового мира ради упрощения. Я не понимаю, зачем это нужно: если ты не хочешь играть по правилам, просто нарисуй свои достижения в Paint, результат будет тот же.

Правда, не все согласны с тем, как именно я себя ограничиваю.

В Cities skylines я считаю правильным всё, что может существовать в реальном мире.

Например: Пешеходный переход не на перекрестке, разрешенный правый поворот на красный, запрет левого поворота на перекрестке - могут существовать.

Шоссе уходящее под землю под углом 45%, отсутствие светофоров в городе на 400.000 тыс. человек, бесконечные деньги - нереально.


У меня стоит четыре мода для Ситис, хотя пользуюсь я тремя.


Очень крутой и самый популярный мод:

Traffic Manager

Он позволяет настраивать кучу всего.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

ИМХО, самая крутая фишка Трафик Менеджера: возможность указывать автомобилям куда и из какой полосы можно ехать. Логично запретить разворот посреди проспекта для заезда на шоссе и разворот сразу после съезда с шоссе нам то же не нужен. Хотя, когда я делал этот скрин, обнаружил, что большинство съездов у меня не настроено, но развязка такая крутая, что автомобили и так почти не делают "пробкообразующих" маневров.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Еще Трафик менеджером можно менять скоростной режим. Это очень полезная штука, и позже я расскажу почему. Скоростной режим можно менять и без мода, просто меняя тип дороги, т.к. в игре у каждого типа дороги есть свои невидимые без модов ограничения скорости. Для шоссе, например, 110, а для узенькой улочки 40.


Crossings

Мод из-за которого мне пришлось писать эту “главу”. Ведь я активно использую его в своем городе-клетке.

Он позволяет делать пешеходные переходы не на перекрестках. И это ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ нужный мод, если вы хотите построить нормальный город с реально работающим общественным транспортом. Опять же, я позже расскажу почему.


Пешеходный переход можно создать в любом месте и без этого мода, просто сменив тип дороги, можно, например, поменять четырехполосную дорогу, на четырехполосную с деревьями, и в месте их "стыка" появиться пешеходный переход. Но, согласитесь, с модом куда проще. Я же мэр! Я могу делать пешеходные переходы!


All Spaces Unlockable

Это не мод для моего челенджа, но он нужен, если вы хотите как следует поиграть в Сити скайлайн. Он позволяет открыть больше максимума клеток для вашего города. По дефолту есть какое-то отстойное ограничение в районе 8-10 клеток, точно не помню.

Но это ограничение на клетки, на самом деле, сделано не просто так.

Из-за просчета маршрутов для каждого жителя и каждой машинки, при большом количестве людей (больше 100.000) игра начинает нормально так тормозить. Но визуально тормозов вы не увидите, просто один день в игровом мире будет длиться не 4 секунды реального времени, а 8.


После населения в 300.000 - 400.000 к списку проблем (помимо игры, которая замедлиться раз в 5) добавиться еще запрет на строительство зданий. Вы не сможете построить школу, например, в игре их может существовать ограниченное количество.



Move It

Откровенно читерский мод. Я пытался его использовать, чтобы сделать красиво. Но забил. В Городе-клетке он не используется мной вообще.

Этот мод позволяет вам передвигать что угодно, куда угодно и как угодно. Если вы просто хотите сделать красиво, можно сделать поворот или съезд с шоссе более плавным. Или передвинуть некрасивую вывеску на соседний дом. Если вы хотите читерить, можно сделать съезд с шоссе под углом 110% и автомобили будут им пользоваться, наверное, 110% я не пробовал >_<



Электростанции Города-клетки


Изначально, я планировал, что буду использовать ветряки. Ведь река у меня большая, и на ней, ничего кроме ветряков не поставишь. Можно еще ГЭС, но ГЭС говно.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Мой комплекс снабжающий весь город энергией.


Однако позже оказалось, что вместить 60.000+ людей на клетку с такой огромной рекой немного затруднительно, по этому мне пришлось внести в мой город некоторые незначительные конструктивные правки:

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Да, это то же самое место, где стояло несколько десятков ветряков. Я их все снёс, а реку, засыпал землей до самой границы клетки. Оставив только небольшие “выемки” для забора и сброса воды.


Вместо ветряков я поставил солнечные и угольные электростанции. Они дают гораздо больше энергии. И прямо сейчас, в момент написания этих строк, я понял, что я тупица, потому что на 50.000 тысячах населения, мне стала доступна АЭС. Но т.к. засыпать реку и решать проблемы с электроэнергией я стал до АЭС, я был уверен, что я не могу её построить.


Т.е. сейчас мой город можно еще больше оптимизировать, снеся все электростанции и поставив одну АЭС. Минус у АЭС в игре в том, что она потребляет очень много воды. Но водозаборные станции займут куда меньше места, чем 6 электростанций.


Хочу, правда, заметить, что если вы просто решили построить город, на 200.000 человек, и у вас нет проблем со свободным местом для строительства, АЭС - плохое решение. Просто стройте солнечные электростанции на отшибе. Из-за 4-5 АЭС и большого населения у вас может кончиться вода. Т.е. ваши водозаборные станции “высосут” реку полностью. Да, в Сити скайлайн река это не просто текстура, в ней ограниченное количество воды, у которой еще и ФИЗИКА есть.


Пешеходы и велосипедисты. Переходы для них.


В предыдущем посте я рассказывал про общественный транспорт, и про то, что люди не любят пересаживаться с одного вида транспорта на другой.

Значительно снизить количество пересадок можно обеспечив им возможность ХОДИТЬ.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Если бы не было пешеходного перехода и пешеходной дорожки (зеленые линии), то всё было бы очень плохо


Без пешеходного перехода, люди, которым нужно пересесть с одной ветки метро на другую, садятся на трамвай и едут к ближайшему перекрестку, где есть остановка трамвая и пешеходный переход. Переходят дорогу, садиться на трамвай который идет назад к метро, едут до метро, садятся на метро. В 90% случаев, вместо этого, человек просто ТРАНСФОРМИРУЕТСЯ в машинку, и поедет без общественного транспорта, засоряя городской трафик.


Ну а без пешеходной дорожки люди, вместо того, чтобы проехать на автобусе или пройти пешком до метро, поедут на автобусе в другую сторону (где эта узкая улочка выходит на другой проспект), там сядут на трамвай, и на нём поедут к метро.


Почему маленькую улочку нельзя соединить с проспектом, и тем самым создать дополнительный перекресток, я рассказывал в первой части.


Еще в Сити скайлайн есть лютая имба. Велосипедные дорожки. Но я не использовал их в своем челендже, чтобы сэкономить место. Т.к. там где есть велосипедная дорожка, нельзя построить дома. Хотя она и узкая, для меня это было критично.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Реакция Варламова на отсутствие велосипедных дорожек.


Но! Если бы я не смог побороть пробки грамотным общественным транспортом и распределением потоков автотранспорта, я бы начал строить дорожки.


Я не очень понимаю, как это работает, но если построить велосипедную дорожку через весь город (на высоте, что бы не было пересечений с проезжими частями) и сделать съезды в районы и к станциям метро, то приличное количество людей будут пользоваться дорожкой для перемещения. Думаю дело в том, что велосипедист считается пешеходом. Т.е. “счетчик пересадок” не запускается, чувак вышел из дома, и вместо дом>автобус>Трамвай>метро>трамвай>Работа проехал так: Дом>велосипед>метро>велосипед>работа.


Т.е. 0 пересадок, вместо 3.



Прокачка жилых районов. Ненужные школы. Лучшее развлечение.


Для максимальной эффективности и плотности застройки все здания должны быть максимально улучшены. Для этого, они (здания) должны быть счастливы, образованы и иметь доступ к нужным городским службам.


С городскими службами понятно, это: больница, полиция. пожарные, крематорий. Еще рядом должен быть общественный транспорт.


Цена земли для счастья так же должна быть максимальной. Лучше всего цену земли поднимают всякие парки, скверы и прочее. Они же поднимают счастье, которое то же нужно для улучшения районов. Но парки и скверы большие. По этому я нашел самое эффективное развлечение из всех:

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Да, это карусель с лошадками. В моем городе нет парков, только карусели с лошадками. Они занимают мало места, и дают максимальный баф привлекательности, развлечения и цены земли.


С образованием всё то же не совсем просто. Изначально, в город приезжают в основном быдланы не закончившие школу. А для всех зданий максимального уровня, нужны люди с вышкой! Поэтому, сначала мне пришлось построить очень много школ и университетов. А после того, как население города перестало увеличиваться за счет приезжих, и все получили высшее образование, я снес половину школ, чтобы освободить место. Оставшихся школ хватало, чтобы учить родившихся в городе граждан, а новые почти не приезжали.


Промышленные районы


Расскажу про промышленные районы, потому что с ними есть специфические проблемы

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Мне пришлось строить и желтые пром районы и голубые офисные районы.


В нормальном городе, можно отказаться от промышленных зон желтого цвета. Это заводы, которые загрязняют окружающую среду, а еще по дефолту требуют не образованных работников, а у нас не должно быть быдла, у нас же город мечты.


Но, есть проблема. И она опять в неочевидных механиках игры.

Когда у вас в городе совсем нет желтых районов, голубые районы (офисы) обеспечивают синие районы (магазины) товарами. Ну, типа офисные сотрудники “заказывают” товар для магазина, я это так себе представляю.

Однако, дело в том, что по шоссе, может ехать ограниченное количество фур с товарами. Не из-за пробок, а просто, есть какое-то внутриигровое СЕКРЕТНОЕ ограничение. Т.е. если у вас очень много офисов, они не могут заказать больше X фур. И магазины страдают из-за нехватки товаров и закрываются. людям не хватает магазинов, весь город несется в ад!

Обычно это решается при помощи железных дорог, грузовых аэропортов и судоходства. Но не в моем случае! У меня нет места для аэропортов, у меня нет выхода к морю или к железной дороге, ведь у меня одна клетка!


По этому мне пришлось оставить часть желтых районов, чтобы мои заводы обеспечивали мои магазины товарами, которых в противном случае не хватало.


Но, желтым районам требуются тупые необразованные рабочие, которых у меня нет, потому что для максимальной плотности застройки жилых районов нужно дать всем образование. Поэтому мне нужно было прокачать желтые районы до максимума, чтобы на моих заводах работали только элитные инженеры.

Я дал им доступ ко всем службам. Я сделал в промзоне общественный транспорт. Но заводы никак не хотели переходить с тир 2, на тир 3. Им чуть-чуть не хватало “счастья”.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Да. Это карусель среди заводов. Именно карусель имеет самую большую развлекательную ценность. Рабочие были так счастливы, когда около их НПЗ появилась карусель с лошадками, что тут же улучшились до ТИР 3. Проблема была решена.


Дополнительная регуляция трафика


В первой части я рассказывал, что трафик очень хорошо можно регулировать, просто перенося перекрестки на другие проспекты. Что делать, если этого не достаточно?

Вспомнить правило построения маршрута автотранспорта: выбирается самый быстрый маршрут.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Не смотрите, что на скрине много красного. Если приглядеться, там нет пробок, просто очень плотный трафик. Плотный трафик без пробок = успех.


Любой машинке нужно съехать с шоссе в город. И если скорость движения по проспектам внутри города одинаковая, то почти все машины будут съезжать на синие (см. картинку) проспекты. Т.к. эти проспекты ближе к краям Города-клетки.


Именно по этому, изначально, на обоих синих проспектах у меня были проблемы с трафиком. Зеленым же проспектом пользовались только те, кому нужно было что-то непосредственно на нём.

Поэтому я сделал синие проспекты менее привлекательными, снизив на них максимальную скорость до 20км/ч, при помощи мода Трафик менеджер.


Это привело к тому, что все поехали по зеленому проспекту, и он встал в ужасной пробке.


Так что пришлось слегка повысить скоростной режим на синих проспектах, в итоге центральный (зеленый) проспект имеет ограничение 60км/ч, а боковые 50км/ч.

Этого достаточно, чтобы равномерно распределить трафик.


Про идеальное метро.

Многие советовали сделать пересадки с линии на линию внутри одной станции. Это действительно хорошая идея для такого небольшого города как мой КЛЕТКОГОРОД. Но я совсем выкинул из головы этот способ, и не подумал о нем во время строительства.

А выкинуть из головы этот способ, меня заставила ужасная неэффективность таких станций метро. Поясню.


Когда людей в городе становиться много, на центральных станциях метро образуются пробки из людей, которые не влазят в поезда. В этом случае, нужно увеличивать количество поездов на линии. Это можно сделать увеличив бюджет конкретного маршрута. ВНИМАНИЕ! Почти никогда нельзя увеличивать количество трамваев или автобусов. Это приведет к пробкам, в которых встанут уже имеющиеся трамваи и автобусы, и весь общественный транспорт загнется.


Но в случае с метро, если каждая линия метро идет отдельно от каждой другой линии метро, пробок не будет. А даже если и будут, то это будут просто поезда стоящие друг за другом: один поезд отъехал от остановки, сразу подъехал другой. Это нормально, ведь метро под землей, и пробка из поездов не создаст пробку из машин, и лавинообразного эффекта СУПЕР ПРОБКИ не возникнет. Но только, если это поезда одной линии. Если в одном туннеле стоят поезда нескольких линий, значит из-за перегрузки линии 1, встанет линия 2. И т.к. вы практикуете пересечение линий на одной остановке, скорее всего проблемы с линией 2, создадут проблемы с линией 3, и т.д. В итоге СУПЕР ПРОБКА В МЕТРО.

Короче, правило “Для каждой линии своя остановка”, позволяет наращивать количество поездов метро ОЧЕНЬ значительно, вообще без последствий.


Стихийные бедствия и итоги челенджа


Так уж получилось, что после всех оптимизаций, в мой город влезло где-то 65.000 человек. Я побил рекорд, но не был особо доволен, т.к. почти все жилые здания не были заселены на 100%. Т.е. на здании было написано: Живут 13 из 19 семей. И рост населения практически прекратился.


Я хотел успокоиться на этом, решив, что я и так молодец.

Но, случился торнадо.

Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2 Урбанистика, Видео, Длиннопост, Cities: Skylines

Где-то 1/7 города была разрушена торнадо. Погибло порядка 6.000 человек.



Но дальше случилась забавная штука. Погибли видимо те, кто был непосредственно ВСОСАН смерчем.

Остальные, лишившиеся жилья, не уехали из города. А, как я понял, переселились в свободное жилье. Тем самым, куда лучше заполнив его.


Ну и мои МЧСники начали восстанавливать руины, и на их месте возникали новые пустые дома, в которые заезжали новые люди.

Я не уверен, что все было именно так, но после торнадо плотность заселения моих жилых районов сильно увеличилась, и из 65.000 населения, получилось сначала 57.000, а потом, очень быстро, 74.000 (это в пике).


Забавно так же и то, что у других блогеров, которые делали этот челендж, стихийные бедствия видимо были отключены. А мне, кажется, помог именно торнадо.


На данный момент я не нашёл упоминаний о том, чтобы кто-то смог засунуть больше людей в клетку чем я, на постоянной основе по крайней мере, у одного парня получился пик 80.000, но стабильно 62.000. В комментах писали про 70.000+, но скринов я так и не увидел :)


В общем, как итог, постоянное население ~70.000 - 72.000 человек и ниже таймлапс, который показывает это и подтверждает, что город автономен (положительный бюджет, нет необслуженных зданий, пробок и т.д.)

Спасибо за внимание, стена текста получилась еще больше чем в прошлый раз, сам не понимаю, как так вышло.

Лига Геймеров

44K поста88.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вспомнились фараон, zeus и цезарь, 98 года вроде игры)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

цезарь 4 2006 года топ

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку