О том, как создаются "уникальные" AAA проекты

О том, как создаются "уникальные" AAA проекты Компьютерные игры, Ubisoft, Комментарии на Пикабу, Юмор

Лига Геймеров

44K поста88.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
35
Автор поста оценил этот комментарий
"Судя по представленной в магазине информации, Odyssey станет первой игрой серии, в которой появится нелинейный сюжет – судьба главного героя будет полностью в руках игрока. При этом ему предстоит пройти тяжёлый путь от изгоя, от которого отказалась даже его собственная семья, до легендарного героя-спартанца. При этом по ходу сюжета герой узнает некую скрытую правду о своём прошлом."
Ничего не напоминает, друзья? Horizon: Zero Dawn! А мы знаем, какого качества у Юбисофт ксерокс.
раскрыть ветку (34)
40
Автор поста оценил этот комментарий
Да и конвейер подразумевает конкретный финал, так что нелинейность будет иметь столько же смысла, сколько и верблюд-единорог розового цвета
раскрыть ветку (32)
14
Автор поста оценил этот комментарий

Будет в конце что-то типа «убить злодея-не убивать злодея» и все)

раскрыть ветку (13)
19
Автор поста оценил этот комментарий
Или "какого цвета хотите фон финала?"
раскрыть ветку (8)
28
Автор поста оценил этот комментарий
"Эй, мы это уже запатентовали" (с) Bioware
раскрыть ветку (7)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Там мы цвет фона меняем, а не луча, копирайт соблюдён))
раскрыть ветку (6)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Цвет фона был в Mass Effect 2

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
Ну значит на фоне вместо моря будет лес))
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Вот это уже дельная идея, можно патентовать. Но осторожно, а то с такими вольностями, можно и до нелинейности дойти

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Угу, вместо скрытого клинка можно будет использовать орбитальный лазер)
раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

бля ахуенно, где делать предзаказ?

раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

- "убить злодея"

- "не убивать злодея"

- "сарказм"

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

- Убить злодея

- Не убивать злодея

- Сарказм

- <yellow>Шантажировать за бабки</yellow>


Если прокнуло:


- Убить злодея

- Не убивать злодея

- Сарказм

- <yellow>Просить еще больше бабок</yellow>


И т.д.

Автор поста оценил этот комментарий

"убить злодея?"

Автор поста оценил этот комментарий

Да-да, мы на нелинейность конкретно данного типа насмотрелись в Splinter Cell: Conviction.

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

так они уже говорили, что нелинейность нелинейностью, но каноничный финал только один

раскрыть ветку (3)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Ну в защиту этого подхода приведу Metro. Правда там это скорее геймплейная механика "кармы", а не следствие развития сюжета. В любом случае такой подход иллюзии выбора имеет место быть, главное чтобы все остальные аспекты были на высоком уровне, тогда и глаза резать не будет. Правда с качеством у юбиков уже давно проблемы

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий
там это скорее геймплейная механика "кармы", а не следствие развития сюжета.

ну, будь у них больше бабок на разработку, может и было бы иначе. ведь если б метро 2033 не зашла потребителю, то и продолжения бы не было. а так им пришлось выбирать какой конец каноничный. наверно изначально эта фишка была была просто для большей реиграбельности. А во второй части уже просто пошли по проверенному пути.

Хотя, если подумать, иллюзия нелинейности есть и в хаос рисинг, при этом в ретрибюньен один хрен мы узнаем что командор замарался хаосом, авитуса завалили свои же, а таркус надел шлем и заткнулся. последнее кстати мне мне особенно понравилось, в системе творится лютый звездец десяток лет, целые полки имперской гвардии скурвились, твой собственный командор и боевой товарищ тоже, все планеты залиты кровью, остатки тиранид, хаоситы, эльдары, орки - и все ебошат друг друга - да там только тау не хватало для комплекта. А он просто надел шлем и обет молчания дал.

Автор поста оценил этот комментарий

До Баггерфола им ещё очень далеко.

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

конвейер подразумевает конкретный финал, так что нелинейность будет иметь столько же смысла, сколько и верблюд-единорог розового цвета

Почему? Многие части друг с другом никак не связаны. Это не 2, 3 части, где к каждой концовкой придется придумывать свое начало игры.

Плюч может быть нелинейность в духе инфэймос. Разные концовки(причем темная цепляет в 100 раз сильнее светлой), но в след части выбрали добрую.

Опять же, если мы только про концовки говорим.

раскрыть ветку (2)
3
Автор поста оценил этот комментарий
В любом случае полной нелинейности не будет, ибо дорого и ассасин не Скайрим, чтобы его порядка 5 лет делали, и то в Скайриме разветвлений сюжета глобальных нет, или ты с клинками, и убиваешь Партурнакса, или ты с Партурнакса и клинки с тобой не разговаривают...
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий
Или послать их всех нахрен и бухать в Буйной Фляге
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Ну, есть способ "Масс Эффекта", когда в финале нелинейной игры, независимо от того, как ты её прошёл, ты получишь один и тот же финал (разве что с возможностью выбора финального ролика).
раскрыть ветку (9)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Масс эффект на момент выхода планировался как законченная история из 3 игр, с четкой линией, а ассасины это чистый конвейер, который юбики уже не знают куда вывести, чтобы продажи не упали
раскрыть ветку (8)
3
Автор поста оценил этот комментарий

пример неудачный. тут скорее возможна ситуация как с ходячими мертвецами. там пиздец случается постоянно и ты не можешь его исправить, рельсы больно дубовые, но в зависимости от диалога меняется отношение к тебе других людей за счет реплик. например мне запомнилось что если в первой части относиться к мужику, у которого укушенный сын помер и жена застрелилась, как к говну, но в целом иметь хорошую позицию, то во второй части он скажет про ГГ первой, что мол мы с ним не особо дружили, но мужик был крутой, с яйцами. А если в первой быть к нему лояльнее, то во второй части диалог изменится. ну и в пределах одной игры это тоже было.

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, собственно, довольно оптимистично ожидать игру, которая была бы прям вот настолько вариативна, как хотелось бы игроку. Слишком адский труд и есть большой риск, что человек ее один раз пройдет и забьет на повторы, пусть там хоть еще 50 вариантов развития сюжета будет. Это, конечно, не должно позволять студиям совсем уж откровенно врать на тему "история будет развиваться так, как решите вы", но и в то же время со стороны игрока было бы реально глупо ожидать, что он получит проект без каких-либо рамок и границ. Так или иначе они нужны, имхо, порой тщательно срежессированные сцены игровых событий могут дать куда больший эффект, чем "ну мы вот вам тут накидали 7 вариантов пути к этому артефакту и еще 10 вариантов того, что вы могли бы с ним сделать".

раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий
со стороны игрока было бы реально глупо ожидать, что он получит проект без каких-либо рамок и границ

это понятно. просто нелинейность в игре бывает разная. в том же масс эффект у тебя состав команды менялся в зависимости от принятых решений, появлялись спасенные в прошлых частях неписи (или не появлялись, если ты их не спас или вообще прибил как с тем батарианцем на астероиде). а в ходячих ты никого спасти не мог, в принципе. отсюда про эту игру часто говорят что там "выбор без выбора".

ну или зов припяти вспомнить - там если напрячься и протащить таки через туннель всех живыми, а потом еще и пулеметчика-долговца спасти, если сдать таки квест с друганами кардана, если на скадовске встать на сторону сталкеров и т.д. - концовка будет более ламповой.

Важно не

7 вариантов пути к этому артефакту и еще 10 вариантов того, что вы могли бы с ним сделать

а то, что игрок видит как от его действий меняется концовка игры. что толку от 10 вариантов, если об этом потом ничего не скажут и это не повлияет на концовку?

Поэтому я и предполагаю, что одиссей будет похож в этом плане на ходячих. "выбор без выбора".

Хотя есть и другой вариант - концовки по типу фар край 5. правда сами концовки там полный пиздец...

раскрыть ветку (5)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну МЕ в плане нелинейности лучше, чем Ходячие, но там и уровень игры немного иной (не просто интерактивное кино все же), хотя запоротая концовка та еще тема для дискуссий, так как она немногим лучше альтернативы "выбора без выбора".

А вот с тем, что должно быть не 10 вариантов, а прямое следствие действий игрока по ходу всей игры я более чем согласен с вами. Но таких игр как-то мало мне встречалось. Из самых ярких примеров разве что Dishonored в голову приходит. Хотя с другой стороны может быть современный игрок стал слишком требовательным? (не говорю, что это плохо) Просто за последнее время я прошел довольно много относительно старых игр и большинство из них просто рассказывают нам историю, без вариантов. Ты принимаешь ее как она есть и не задаешься вопросами вариаций. Меня безусловно радует, что современные игры становятся все более многогранными, но наверное иногда стоит быть благосклонней к играм, которые просто предлагают нам пройти по проторенной тропинке сюжета.

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, я и не говорю что линейные игры плохи, при хорошем сюжете и в меру динамичном геймплее любая хороша. но у нас то тут разговор о нелинейных зашел.

А про концовку  МЕ 3 холиваров много было, есть и будут они. исписались сценаристы, что тут скажешь, мне кажется они просто перегорели.

Знаю что такая штука бывает и у многих разрабов визуальных новелл, да и просто инди игр, которые тянет зачастую один человек. недаром столько альфа и бета версий на форумах и торрентах лежат, до 1.0 доходят единицы. У меня у самого такое было, больше чем на короткую ВН не хватает, тупо идеи кончаются, а потом перегораешь и все.

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, честно говоря, так как я фанат серии я смирился даже с концовкой МЕ (хотя Катализатор до сих пор заставляет меня скрежетать зубами). Мне вообще показалось, что им не хватило всего понемногу. Может быть времени, может быть и правда идей, может просто стоило бы сделать ее чуть более изящной и это не обернулось таким бы провалом. Имхо, если бы они сами грамотно разыграли теорию индоктринации, то люди бы смирились даже с этими чертовыми кнопками.

А по поводу Асассина - вот я хз вообще, в моих глазах эта игра давно превратилась в паническое метание разработчиков от одного к другому. Честно говоря в сюжетном плане Асассин был всегда средненьким (помню как меня дико убивали концовки, которые выглядели так, словно последнюю страницу из твоей книги тупо вырвали), но для меня лично отчасти искупал это персонажами (все-таки большая часть из них не картонные, пусть и в целом им не хватает глубины) и погружением в атмосферу разных эпох. Тот самый момент, когда геймплей стоит на ступеньку выше сюжета. В целом игры этой серии никогда не были идеальными, но и откровенно дурными тоже. Не думаю, что в итоге разработчикам удастся вытянуть серию в приличное русло (по многим причинам), но как игры для того, чтобы поиграть во время ожидания действительно годных проектов они вполне годятся.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Ну, честно говоря, так как я фанат серии я смирился даже с концовкой МЕ

я тоже фанат. и тоже пукан с концовки горел сильно. да у кого он не горел?! я таких и не знаю. ну, кроме продажных ютуберов.

Мне вообще показалось, что им не хватило всего понемногу.

вот насчет времени - не понимаю - у них было время сделать  охрененную ДЛС, вспомни ту что, с клоном шепарда, да это вообще была помоему лучшая ДЛС за всю серию! но не было времени продумать концовку. а ведь это самый эпик, именно то что лучше всего запомнится игрокам! но именно ее они и слили. мляяя.

Тот самый момент, когда геймплей стоит на ступеньку выше сюжета.

это помоему вообще про почти все игры юбисовтов сказать можно. динамичный геймплей, открытый мир, делай что хочешь - это про них. ну, не совсем что хочешь - в основном - убивай как хочешь. но народу нравится.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
верблюд-единорог розового цвета

это, я что то пропустил? откуда в ассасинской истории может взяться такая наркомания?

1
Автор поста оценил этот комментарий

охуенного качества. миллиарднымионными тиражами продавать то, от чего все плюются

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку